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PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité

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PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité - Page 6 Empty Re: PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité

Message par Djam Dim 4 Oct 2020 - 9:55

Sympa, merci pour le partage.
C'est toi, le Rodolphe dont il parle en début de vidéo ?

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Message par Fellock Dim 4 Oct 2020 - 10:24

Non, ce n'est pas moi. Mais quand je regarde ses vidéos, je me dis que j'aimerais bien le contacter pour discuter avec lui. Il a l'air de bien connaître son sujet sur tout ce qui touche la PCE et surtout les micros Amiga, Atari et Amstrad.
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Message par Djam Dim 4 Oct 2020 - 10:34

Ouais, il est calé sur le sujet. Tu dois être au courant, mais il devait sortir un bouquin chez Geeks line sur la PCE (on en a parlé sur Necstasy). Cependant, il a du abandonné par manque de temps, et c'est JM Destroy et un autre type qui s'en sont chargé. Ils ont pondu le bouquin à une vitesse hallucinante, ça ne laisse rien présager de bon... (et le prix, oh, le prix !)
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PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité - Page 6 Empty Re: PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité

Message par Fellock Dim 4 Oct 2020 - 10:50

Je me contenterai de mes deux Bibles PCE. Very Happy
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Message par Cormano Mar 6 Oct 2020 - 18:38

@Fellock a écrit:Merci Cormano pour tous ces tests. C'est vrai que je ne trouve pas beaucoup de qualités à ce jeu, moi non plus, mais j'aime bien le parcourir de temps à autre. Je le préfère même à Ankoku Densetsu.

Sinon, une petite vidéo sympa sur "Ane-san" :


C'est toujours sympa une vidéo de Gunhed Very Happy Bon, en fait le jeu ne me tente pas plus que ça, mais comme souvent dans ses vidéos, le plus intéressant est quand il raconte tout ce qu'il y a autour du jeu : infos et anecdotes, contexte de l'époque, ... thumleft

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J'ai commencé Bonk's Revenge, et il est très chouette ! J'avais déjà beaucoup aimé le premier, celui-ci semble le même en mieux : plus joli, plus de moves (le wall-jump), encore plus d'idées de gameplay, de stage bonus, de musiques... du bonheur ! Very Happy
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PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité - Page 6 Empty Re: PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité

Message par Cormano Lun 19 Oct 2020 - 10:05

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PC Gengin 2 / Bonk's Revenge
-----------------------------------------
1991
Red Company
Action / Plate-formes
1 joueur


PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité - Page 6 Bonk_Revenge-cover-thumb

Quand Red Entertainment, futur papa de Gate of Thunder, se met au service d’Hudson Soft pour créer un jeu basé sur leur mascotte, ça donne Bonk’s Adventure, un excellent platformer qui avait marqué les esprits par son originalité et ses qualités de gameplay. Deux ans plus tard ils remettent le couvert avec sa suite, sobrement intitulée Bonk’s Revenge !

Allez hop, notre petit bonhomme des cavernes reprend du service. Ce coup-ci, c’est une étrange histoire de moitié de lune qui a disparu, et bien entendu le kidnapping de la princesse Za par le vilain King Droll, qui le remettent en route. Mais le prétexte importe peu, ce que Bonk veut, et nous aussi, c’est de l’action et de l’aventure dans un monde préhistorique loufoque et coloré, et nous allons être servis !

PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité - Page 6 63722-PC_Genjin_2_-_Pithecanthropus_Computerurus_(Japan)-1507885269

La première chose que l’on remarque, c’est que si Bonk’s Adventure était joli, Bonk’s Revenge est très joli. Tout en restant dans l’esprit du premier opus, il est encore plus chatoyant, détaillé et animé : c’est un régal pour les yeux. Et on va vite se rendre compte que le gameplay n’est pas en reste car lui aussi a progressé, par touches subtiles, sans décontenancer les habitués, mais en apportant ce qu’il faut pour parfaire le jeu et rendre l’expérience encore plus amusante.

On commence donc notre aventure en escaladant verticalement un niveau durant lequel on remontera des cascades à la nage, on utilisera des fleurs comme trampoline, on évitera des rochers roulants, on assommera des ennemis à coups de boule. On progressera ainsi joyeusement sur des sentiers qui montent ou qui descendent jusqu’à l’entrée d’une grotte surplombant de la lave, gardée par un demi-boss qu'il nous faudra combattre, et on se gavera au passage de tout ce qui passe à notre portée pour faire du score : fruits, papillons, diamants, hamburgers... Pour enfin atteindre le château qui abritera notre premier boss de fin de niveau.

Cette structure sera globalement maintenue au fil du jeu, et c’est donc finalement du classique pour notre petit néandertalien, mais il y a néanmoins des nouveautés de taille.

Le bestiaire déjà s’est étoffé, avec par exemple ces piranhas qui s’accrochent au corps de Bonk et lui font perdre de la vie, ou ces mini T-Rex qui le gobent tout cru et l’obligent à s’agiter pour sortir de leur gueule ! Les développeurs n’ont pas manqué d’idées et on aura droit à toute sortes de spécimens plus débiles et marrants les uns que les autres au fil de nos pérégrinations.

PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité - Page 6 Pc%20Genjin%202%20Img%2001

Les coups de tête sur les fleurs peuvent maintenant les faire changer de couleur, et donc de fonction : rose pour se nourrir de fruits, jaune pour sauter très haut, bleue pour obtenir une vie supplémentaire ou remplir sa jauge de cœurs, orange pour avaler un gigot qui nous rend costaud et destructeur… On pourra aussi en déplacer certaines de façon à les placer aux bons endroits pour nous permettre d’atteindre des items ou des passages cachés, qui eux-mêmes nous porteront souvent vers des niveaux bonus. Ceux-ci sont nombreux, variés et amusants, et constituent encore une évolution par rapport au précédent opus. Certains nous demanderont par exemple de nous lancer d’un palmier pour attraper des items durant notre chute, en utilisant le coup de boule pour effectuer des rotations et modifier notre trajectoire, d’autres consisteront en des parcours sur de la glace ou des pics rocheux, il nous faudra aussi laisser s’accrocher le plus de piranhas possibles sur notre corps et les porter à l’arrivée sans les faire tomber, etc…

En plus de ses capacités habituelles, déjà assez nombreuses, Bonk se voit doté de nouvelles possibilités. Parmi elles en particulier, le walljumping à base de… coup de boule, ou la fleur hélicoptère qui permet de flotter dans les airs. En plus d’être plaisantes au niveau du gameplay, ces nouvelles facultés sont intéressantes car elles vont nous permettre d’explorer des niveaux inventifs et regorgeant de secrets et d’items, comme les habituels smileys, qui maintenant ont une autre fonction particulièrement intéressante. En effet, à la fin de chaque niveau, on accède à une scène intermédiaire dans laquelle ceux-ci sont comptés, et selon leur nombre, par tranche de 10, on accédera à un passage en train durant lequel on pourra se gaver de bonus, comme des réceptacles de cœurs ou des vies supplémentaire.

PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité - Page 6 1513194285-8551-noelshack-artwork

Cette mécanique apporte beaucoup au jeu, car le gain potentiel nous pousse à explorer le plus possible les niveaux pour y dégotter le moindre smiley, souvent en accédant aux niveaux bonus qui permettent eux-mêmes de nous revigorer si on est plus très en forme. Si l’on n’est pas foncièrement de nature complétiste à la base, ce jeu peut nous le faire devenir, en tout cas ce fut mon cas et c’est quelque chose que j’ai beaucoup apprécié. Un bémol toutefois à ce système, à cause d’une « mauvaise bonne idée » des développeurs : si on est trop bon chercheur et que l’on trouve plus de 50 smiley, le jeu nous gratifie en nous faisant sauter un niveau, ce qui est franchement dommage au final. Il vaudra donc mieux se limiter si on risque d’atteindre ce score, qui n’est heureusement pas si simple à atteindre.

En ce qui concerne l’aventure elles-même, celle-ci est pleine de surprises et nous portera dans des environnements variés tels qu’une plage où les mobs se relaxent, un bateau de croisière ou une blanchisserie, la seule constante étant l’inspiration dans la qualité de la réalisation des niveaux et dans leur originalité. La difficulté quand à elle, est bien dosée, dans le sens où si l’on a perdu les continues illimitées du premier épisode, c’est compensé par la possibilité d’accumuler de nombreux réceptacles de cœurs et vies supplémentaires.

Du point de vue technique il n’y a rien à redire, c’est graphiquement superbe, les animations sont nickel et on ne note aucun ralentissement. Du côté musical on est aussi gâtés, avec des reprises du premier opus et de nouveaux morceaux tout aussi entraînants qui collent parfaitement à l’ambiance unique de cet univers charmant et déjanté.

PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité - Page 6 Bonksrevenge

Bref, avec ce deuxième épisode la série n’a rien perdu de son mordant, et Bonk non plus, bien au contraire. On tient là un excellent platformer qui peut sans problème figurer au panthéon des meilleurs titres du genre.

Cormnano’s score : 9/10
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Message par Rudolf III. Mer 21 Oct 2020 - 11:06

Pour les raisons que tu as évoquées, j'ai trouvé moins d'intérêt à ramasser les "smileys" dans le 2 que dans le 1. En effet, être obligé de zapper des niveaux entiers si on ramasse trop de smileys, ça m'a un peu gonflé et ça limite paradoxalement l'exploration. Je trouve que ce système fonctionne mieux dans le premier volet : on veut ramasser le plus de smileys possible afin de gagner le plus de vies possible, ce qui est déterminant pour son boss rush final (si on fait un game over à ce moment-là, on est obligé de se retaper tout le boss rush avec un minimum de vies, donc malgré les continues infinis, le joueur est presque obligé de refaire tout le jeu depuis le début, ce qui a été mon cas et m'a donc fait comprendre l'importance capitale de trouver et réussir un maximum de niveaux bonus pour avoir un maximum de smileys et donc de vies).
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Message par Fleetwood Mer 21 Oct 2020 - 16:00

très sympa le petit test Wink
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Message par Cormano Mer 21 Oct 2020 - 18:58

Merci Very Happy  Il y a un autre test de Bonk's Revenge par Rudolf III. sur la page précédente, ça permet d'avoir un autre point de vue sur le jeu.

@Rudolf III. : oui, ils se sont un peu loupés avec cette idée de saut de niveau aux 50 smileys, ça a peut-être un intérêt pour les speedrunners mais bon... Après dans la pratique il n'y a qu'une seule fois où j'ai dû me limiter et m'arrêter à 49 smileys, les autres fois j'en étais toujours assez loin.


Sinon j'ai terminé Ninja Spirit et je suis moyennement enthousiaste.  Je recopie ce que j'en ai écrit dans le topic des jeux terminés :

PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité - Page 6 Ninja-spirit

Les graphismes sont pas mal (de très jolis boss), l'ambiance folklore médiéval japonais est chouette et les musiques aussi, mais le gameplay ne m'a pas convaincu. Pourtant les sauts démesurés donnent un petit côté "Le Secret des poignards volants" sympa, et les clones de notre ninja auraient pu apporter des combats tactiques. Mais il y a plusieurs problèmes : le fait de devoir s'arrêter lorsqu'on frappe ou qu'on lance une arme rompt le flux et ne se marie pas très bien avec le style aérien du jeu ; parmi les armes, les bombes sont cheatées et permettent de se tirer de pratiquement toutes les situations sans réfléchir ; enfin le level-design n'a rien de génial, par exemple le dernier niveau n'est qu'une chute dans le vide durant laquelle on doit éviter des ninjas ennemis. Déjà la scène est bizarre, avec ces obstacles / ninjas flottants là sans raison, mais surtout ça n'a rien de très marrant de devoir se la refaire maintes fois avant de finalement connaitre par cœur le passage idéal. Tout ça pour finir sur un boss expédié en moins de 10 sec. avec les bombes... Bref, un peu déçu car j'en attendais mieux.
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Message par Cormano Lun 8 Mar 2021 - 13:36

-----------------------------------------
Gate of Thunder
-----------------------------------------
1992
Red Company
Shoot 'Em Up
1 joueur


PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité - Page 6 TurboGrafx-CD_Gate_of_Thunder_cover_artPC Engine - Tests de jeux et plus si affinité - Page 6 Maxresdefault

En 1992, Hudson devait fournir des titres forts sur Super CD-Rom pour accompagner le lancement de la TurboDuo. Le Shoot 'Em Up Gate of Thunder, produit par Red Company et offert en bundle aux USA avec celle-ci, en fut le fer de lance.


Tout commence par une cinématique superbe, totalement clichée dans son style « dessins animés époque Goldorak », comme dans le background qu’elle met en place, à base de policiers de l’espace du futur (nous) et de diabolique mégalomane qui déploie une armada pour menacer l’humanité. Ce n’est pas du Tolstoï, mais on s’en fout, notre rutilant vaisseau « Hunting Dog » nous attend pour filer à toute allure et shooter du vilain. Et de toutes façons on sait bien qu’on sautera par la suite cette scénette quand on relancera d’autres parties, tant pis si certaines subtilités de ce profond scénario devaient nous échapper. Quoiqu’il en soit, cette introduction a le mérite de faire comprendre qu’on n’a pas à faire à un titre de seconde zone tant elle est impressionnante techniquement pour son époque. La bonne nouvelle c’est que le cœur du jeu est à la hauteur de celle-ci.

PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité - Page 6 Maxresdefault
Un sympathique antagoniste comme on les aime

Le titre nous accroche d’emblée avec ses riffs de guitares nerveux qui donnent le ton, comme pour nous dire « prépare-toi mon gars, ça va péter ». Et il ne ment pas, dès notre apparition à l’écran une nuée de missiles se crashent au sol en même temps que des ennemis surgissent et nous agressent, on vient de franchir la porte du tonnerre ! C’est parti pour un trip de défouraillage et d’esquives dans des environnements futuristes qui nous feront traverser plateformes spatiales, mines, fonds marins et autres bases ennemies. Le tout porté par une musique rock-synthé trépidante, mais qui sait aussi s’adoucir par moments pour mieux relancer crescendo la tension.

PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité - Page 6 Pce-gate-of-thunder-jeu_480px

Le joueur moyennement aguerri au genre pourra être impressionné par cette entrée en matière et par le rythme rapide et pétaradant des évènements, se disant « oulà, c’est pour les hardcore-gamers ce truc », mais en fait, c’est surtout du bluff. On s’en rendra compte après quelques die’n’retry, quand on commencera à connaître les niveaux, à savoir où se placer et quelles armes utiliser, le jeu devenant alors relativement facile, mais pas ennuyeux pour autant car on profite du spectacle autant que l’on en est acteur. Un peu plus de skill sera nécessaire sur la fin, mais rien d’infranchissable. D’autant le jeu est globalement généreux en items qui permettent de ne pas se retrouver nu trop longtemps si on a perdu de notre équipement en se faisant toucher, et offre des continues pour retourner au combat si les choses tournent mal.

Le système d’armement est très simple, on l’obtiendra grâce à un vaisseau allié qui apparaît régulièrement - pour ceux qui n’auraient pas étés attentifs durant la scène d’introduction, il s’agit de la jolie Esty, à bord de son Wild Cat (par opposition à notre personnage Hawk et son vaisseau Hunting Dog, quel génies ces scénaristes !) - Bref, ce vaisseau relâchera des orbes rouges, vertes ou bleues que l’on pourra récupérer et qui correspondent aux 3 types d’armements principaux. Le premier, à base de missiles, étant puissant mais à courte portée, ce qui induit un style agressif où l’on se rapproche des ennemis ; le second, en forme d’ondes qui couvrent bien l’espace, permet au contraire de se défendre ; et le troisième, de type laser, étant un peu la solution intermédiaire. Chacune de ces armes possède 2 niveaux d’upgrade et on les sélectionne rapidement par pression sur le second bouton.
Savoir quand les utiliser est primordial et facilitera souvent bien la vie, tant durant les parcours que contre les boss.
Comme autres items, on obtiendra aussi des missiles à tête chercheuses et surtout de salvateurs boucliers qui passeront par 3 coloris selon leur état d’usure.
Enfin, on notera la possibilité de modifier sur 3 niveaux la rapidité de notre chasseur, la majeure partie du jeu pouvant s'effectuer à vitesse lente pour plus de précision, mais le stage final réclamera la vélocité maximale.

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Cette mécanique ressemble énormément à celle de Thunder Force III, et à sa sortie le jeu a reçu quelques critiques à ce propos, parlant de plagiat du titre de Technosoft, d’autant qu’il semblerait que des transfuges de ce studio aient participé au développement. Mais du point de vue du joueur, si un système est efficace, pourquoi s’en priver ? De plus Gate of Thunder apporte aussi quelques particularités, comme le fait de pouvoir inverser la direction de nos modules en double-cliquant sur le bouton de tir, une trouvaille à la fois efficace et fun manette en main, à l’image du jeu en général qui se manie très bien.

PC Engine - Tests de jeux et plus si affinité - Page 6 Maxresdefault
Des boss souvent impressionnant mais pas si difficiles... une fois qu'on connait leur point faible

Le titre possède en tout cas sa propre identité, grâce à son style graphique pas forcément original mais maîtrisé dans sa technique comme dans sa direction artistique, son rythme soutenu qui génère de superbes scènes d’action, et surtout sa bande-son fantastique qui ne peut qu’emporter le joueur très loin dans son trip spatial. A titre d’exemple le passage sous-marin, avec les calamars géants qui se propulsent, sur fond de riffs de guitare à la pédale wahwah, et qui nous mène vers un immense ver qui formera le boss du stage, est particulièrement mémorable. Dans l’ensemble ce niveau de qualité et d’inspiration est constant tout au fil du jeu.

Gate of Thunder remplit donc parfaitement son rôle en démontrant de belle façon ce dont le format Super CD-Rom est capable, en offrant cette aventure shmupesque exaltante et accessible à tous, même aux joueurs relativement casuals mais suffisamment téméraires pour franchir la Porte de la Foudre.

Cormnano’s score : 9/10

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En cadeau bonus, des anecdotes rigolotes pour briller en société :

« Gate of Thunder » est la traduction de « Kaminarimon », le nom complet du studio Red dans les années 1980 (" Red Kaminarimon ").*
Pourquoi la Porte Rouge du Tonnerre ? Le Kaminarimon (雷門?, « Porte de la foudre ») est la porte extérieure d'un ensemble de deux grandes portes d'entrée qui conduisent finalement au Sensō-ji (la porte intérieure étant le Hōzōmon) à Asakusa (Tokyo), au Japon. La porte, avec sa lanterne et ses statues, est populaire auprès des touristes. Elle fait 11,7 m de haut, 11,4 m de large et couvre une superficie de 69,3 m2.

Simon Le Bon (leader du groupe 80’s Duran Duran), est le producteur de la musique du jeu, à travers le studio SYN Sound Design dont il était co-fondateur avec Nick Wood, une pointure des productions FM de l'époque. Les initiales qui composent l'acronyme de SYN, visible sur l'écran-titre, correspondent à Simon, Yasmin (sa femme), et Nick (Wood).

*Merci à Kaminari de Necstasy pour cette information


Dernière édition par Cormano le Ven 12 Mar 2021 - 20:59, édité 10 fois
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Message par patbeauf Lun 8 Mar 2021 - 15:17

Superbe test thumleft

@Cormano a écrit:
« Gate of Thunder » est la traduction de « Kaminarimon », le nom complet du studio Red dans les années 1980 (" Red Kaminarimon ").
Pourquoi la Porte Rouge du Tonnerre ? Le Kaminarimon (雷門?, « Porte de la foudre ») est la porte extérieure d'un ensemble de deux grandes portes d'entrée qui conduisent finalement au Sensō-ji (la porte intérieure étant le Hōzōmon) à Asakusa (Tokyo), au Japon. La porte, avec sa lanterne et ses statues, est populaire auprès des touristes. Elle fait 11,7 m de haut, 11,4 m de large et couvre une superficie de 69,3 m2.

Merci à Kaminari de Necstasy pour cette information...
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Message par Cormano Lun 8 Mar 2021 - 15:29

Merci à toi... et à Kaminari Wink
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