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Mega Everdrive Pro l'everdrive ultime pour Megadrive ?

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Message par Tryphon le Dim 19 Juil 2020 - 1:20

C'est pas vraiment adéquat pour une vidéo.

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Message par jeff buckley le Dim 19 Juil 2020 - 7:40

@oldgamer24 a écrit:http://www.gameblog.fr/news/91665-sonic-le-film-il-fait-tourner-la-bande-annonce-en-bonne-qual

Ah ok merci pour les explications.
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Message par Stef le Lun 20 Juil 2020 - 11:41

@Tryphon a écrit:Je me demande bien quel est ce "megacolor" scratch

Afficher 512 couleurs sur la MD, je crois que je sais faire (c'est l'astuce du DMA en CRAM en modifiant la couleur de fond), mais on atteint ni cette résolution, ni 30 fps je crois...

Edit : en fait, il modifie 2 palettes à chaque hline (ce qui fait maximum 100 à 200 couleurs). Mais je pensais qu'on ne pouvait pas en changer plus de 4 ou 5 par hline ? Et dans ce cas, pourquoi ne voit-on pas de cdots ?

En fait pour moi c'était justement le fameux pseudo mode bitmap avec le DMA en CRAM, vu la qualité de la vidéo (CRT filmé en mode crado), on a du mal à discerner la résolution véritable de la vidéo, mais en tout cas ça a l'air assez détaillée quand même. Je pensais donc que c'était vraiment du DMA en CRAM en continue, du coup on aurait une résolution X divisée par 2 mais avec l'overscan (puisque cette méthode permet d'aller dans l'overscan) on pourrait quand même atteindre du ~180x240 en NTSC et un peu plus en PAL.
Et pour moi c'est la seule manière d'obtenir une telle fluidité en fullscreen, avec cette méthode tu peux même faire du 60 FPS (ici à priori c'est "juste" du 30 FPS).

Mais la méthode dont toi tu parles (modification de 2 palettes par hline) est complètement différente.. Et si théoriquement il est possible de transférer 2 palettes pendant le hblank (en optimisant vraiment au pixel près le début du transfert et en sacrifiant du coup toute la partie sprite). Je ne vois pas comment par contre il peut avoir assez de bande passante pour transférer l'ensemble des tiles en seulement 2 frames. A priori la vidéo est en full screen et donc pour avoir du 30 FPS il faut transférer 560 tiles par frame... on est même pas à la moitié de ce qu'il faut (environ 200 tiles). Mais peut être que la vidéo n'est pas tout à fait en full screen (c'est assez difficile à dire sur la vidéo mais ça me semble plausible). si on réduit la résolution horizontale à 288 pixels (ça laisse ainsi plus de temps pour reprogrammer les palettes sans trop rogner sur la résolution H), et 192 pixels en verticale à la place de 224 alors on augmente la capacité DMA à ~440 tiles par frame tout en réduisant le besoin à 864 / 2 =  432 tiles par frame. Et là ça passe juste mais ça passe :)
Quand je regarde la vidéo, je n'ai pas l'impression de voir un si gros cadre (16 pixels sur chaque côté), mais si jamais c'est bien la technique utilisée alors c'est quand même une sacrée prouesse (bien plus que le mode DMA en CRAM en continue) car ça permet de conserver une bonne résolution en H avec un cadre reste assez restreint et on arrive à avoir des images full color (avec certaines contraintes quand même) à un débit de 30 images / seconde ! Déjà techniquement sur MD c'est balaise car ça utilise vraiment le DMA avec des timings très serrés / précis, mais en plus ça demande aussi la mise au point d'un outil pour traiter la séquence vidéo en amont capable de générer des images qui vont utiliser la spécificité d'avoir 32 couleurs modifiables à chaque ligne pour faire un rendu aussi proche que possible de l'original.
Bref, c'est du boulot et chapeau à l'auteur pour tout ça :)
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Message par Tryphon le Lun 20 Juil 2020 - 12:09

L'activation des HInt et le chargement de palettes à chaque scanline n'impacte pas le nombre de tiles que tu peux transférer en VRAM par frame ?
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Message par Stef le Lun 20 Juil 2020 - 12:27

@Tryphon a écrit:L'activation des HInt et le chargement de palettes à chaque scanline n'impacte pas le nombre de tiles que tu peux transférer en VRAM par frame ?

Non car de base tu transfères les tiles pendant le VBlank (où c'est beaucoup plus rapide) et tu gardes la phase active pour faire le traitement CPU.
En réalité tu pourrais augmenter le débit en utilisant la pahse active aussi mais aucun jeu ne fait ça car le (faible) gain ne vaut pas la perte en temps CPU que ça engendre (et souvent ça amènerait des ralentissements). Ici on s'en fout car le but est juste de jouer la vidéo et rien d'autre donc clairement le temps CPU est surement complètement utilisé pendant la période active pour synchroniser parfaitement les transferts sur la zone non visible (border + hblank) en désactivant le VDP, et ce n'est pas faisable en utilisant les hint (tu loupes le créneau si j'ose dire). Alors ici il transfère les palettes mais on pourrait très bien transférer des tiles à la place... cela dit je pense que le transfert de palette pendant l'affichage est plus judicieux pour améliorer la qualité de l'image (sans quoi on serait limité à 4 palettes de 16 couleurs avec le conflit de 1 palette par tile).


Dernière édition par Stef le Lun 20 Juil 2020 - 14:03, édité 1 fois
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Message par Tryphon le Lun 20 Juil 2020 - 12:32

Dernière question : s'il change les palettes pendant le HInt, on devrait voir des CRAM dots non ?
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Message par Stef le Lun 20 Juil 2020 - 13:16

Oui en effet mais je pense qu'il a justement calculé pour que ça reste en dehors des parties visible de l'overscan. Aussi je ne sais pas à quel point le VDP affiche les CRAM dot au niveau de l'overscan horizontal car c'est une période pendant lequel le VDP fait un traitement particulier (fetch des data des sprites), y'a peut être une zone safe à ce niveau..
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Message par TotOOntHeMooN le Lun 20 Juil 2020 - 13:23

Je pensais qu'il n'y avait pas de CRAM dot parce qu'il n'y a pas de sprites affichés.
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Message par Stef le Lun 20 Juil 2020 - 13:37

@TotOOntHeMooN a écrit:Je pensais qu'il n'y avait pas de CRAM dot parce qu'il n'y a pas de sprites affichés.

Les CRAM dot ne sont pas liés aux sprites, c'est juste le fait d'écrire en CRAM pendant l'affichage.
Mais maintenant que j'y pense peut être que les CRAM dot ne sont pas visibles lorsqu'on désactive le VDP (ce qui le met dans un état d'activé réduit, notamment au niveau des accès mémoires). Ici c'est le cas on est obligé de désactiver le VDP dés qu'on atteint la bordure droite pour avoir un transfert DMA à pleine vitesse et on ré-active le VDP juste avant la fin de la bordure gauche. Il faut être extrêmement précis dans ses timings car désactiver le VDP le met dans un état particulier et si tu le fais au mauvais moment, il peut t'afficher quelques glitches sur les colonnes de gauche au moment de la ré-activation.
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Message par Invité le Lun 20 Juil 2020 - 13:40

Quelqu'un l'a testé sur sa console ??
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Message par Stef le Lun 20 Juil 2020 - 13:58

Ben le gars de la vidéo :p
Mais sinon le principe est *exactement* le même que celui de Mickey Mania (lors de la poursuite avec l'élan) sauf que Mickey Mania transfère 1 palette alors qu'ici en on transfère 2. Sachant que dans Mickey Mania on conserve une bonne partie des sprites (suffisamment pour le jeu) ça semble réalisable d'envoyer 2 palettes par ligne en sacrifiant complètement les sprites.
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Message par Invité le Lun 20 Juil 2020 - 14:01

Oui en vidéo tu peux faire un peu ce que tu veux .
Vu qu'il a filé les fichiers, c'était pour savoir si quelqu'un l'avait lancée .
Le lecteur me parait bien petit (90ko),et surtout pas d'explications sérieuses sur la technique utilisée, d'ailleurs il a posté sur sega-16, et pareil, aucune infos particulière sur la technique utilisé et les specs,donc je me demande si il n'utilise pas certaines fonctionnalités de l'ED pro .
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Message par Stef le Lun 20 Juil 2020 - 14:10

90 Ko pour un lecteur coté MD ça me parait normal, c'est même déjà pas mal..
Sinon clairement il faut que les vidéos (ou plutot les images) soient dans un format particulier, ce n'est pas un MP4 que tu donnes à la ROM :p
Du coup est-ce que l'auteur donnes accès à l'outil qui permet de convertir les vidéos dans le bon format ? sinon on ne peut pas tester grand chose...
Edit: j'ai vu qu'on pouvait récupérer l'outil bon dans ce cas tout ceux qui ont un everdrive pro pourront tester.

Par rapport à l'everdrive Pro, bien sur il utilise l'accès flat ROM type MSU-1 pour accéder à une ROM énorme facilement et éviter du banking (même si ça n'aurait pas forcément poser de problème) et le son passe lui aussi par l'ED Pro (pour streamer le son depuis le Z80 avec autant de DMA ça serait assez tendu mais pas impossible).


C'est marrant de voir que chaque semaine on voit de nouvelles choses de plus en plus impressionnantes sur MD et pendant ce temps sur SNES dont la fan base est quand même bien plus grande c'est le désert total, en même temps y'a surement rien à faire de plus que ce qui a été fait, c'est déjà un miracle que cette pseudo console 16 bits ait pu en faire autant (avec l'aide de DSP quand même) :p

@Tryphon : En fait y'a bien les CRAM dots, même en mode VDP blank / désactivé (il me semblait bien). On le voit bien dans la 2eme vidéo sur la droite :


Mais on voit qu'il prend un peu de marge et sur un CRT classique tu ne dois pas les voir...
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Message par Invité le Lun 20 Juil 2020 - 14:44

Sinon clairement il faut que les vidéos (ou plutot les images) soient dans un format particulier, ce n'est pas un MP4 que tu donnes à la ROM :p
Je me doute bien, qu'il y a 0 compression là dedans, ca reste du stream de tiles .
On verra si une version ED classique voit le jour .

C'est marrant de voir que chaque semaine on voit de nouvelles choses de plus en plus impressionnantes sur MD et pendant ce temps sur SNES dont la fan base est quand même bien plus grande c'est le désert total, en même temps y'a surement rien à faire de plus que ce qui a été fait, c'est déjà un miracle que cette pseudo console 16 bits ait pu en faire autant (avec l'aide de DSP quand même) :p
Les scènes de machines bien plus puissantes(NG, X68k ,etc..) ne sont pas non plus forcément actives, cela veut pas dire que le MD est plus puissante .
La scène snes est très petite, c'est tout, la scène nes est autrement plus productive que celle sur MD,donc on peut dire alors que la nes est meilleure que la MD ??
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Message par Stef le Lun 20 Juil 2020 - 15:10

Touko a écrit:
C'est marrant de voir que chaque semaine on voit de nouvelles choses de plus en plus impressionnantes sur MD et pendant ce temps sur SNES dont la fan base est quand même bien plus grande c'est le désert total, en même temps y'a surement rien à faire de plus que ce qui a été fait, c'est déjà un miracle que cette pseudo console 16 bits ait pu en faire autant (avec l'aide de DSP quand même) :p
Les scènes de machines bien plus puissantes(NG, X68k ,etc..) ne sont pas non plus forcément actives, cela veut pas dire que le MD est plus puissante .
La scène snes est très petite, c'est tout, la scène nes est autrement plus productive que celle sur MD,donc on peut dire alors que la nes est meilleure que la MD ??

Je parlais pas forcément de puissance mais surtout de l'intérêt à développer dessus par rapport à la génération de la machine. La NES, pour une machine sortie en 1983 reste très intéressante malgré ses limitations. Limite elle est plus amusante que la Master System dans le sens où tu es moins cadré et peut détourner pas mal de chose (rien que cette histoire de vscroll locké sur SMS, je trouve ça trop dommage). La SNES son gros défaut c'est d'être une machine de la génération 16 bit, d'en afficher la couleur (au sens propre comme figuré) mais de ne pas en avoir vraiment les moyens en réalité (à cause de son architecture 8/16 bit bancale et complexe et à son CPU trop poussif).
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Message par Invité le Lun 20 Juil 2020 - 15:15

La SNES son gros défaut c'est d'être une machine de la génération 16 bit, d'en afficher la couleur (au sens propre comme figuré) mais de ne pas en avoir vraiment les moyens en réalité (à cause de son architecture 8/16 bit bancale et complexe et à son CPU trop poussif).
Si tu lisais un peu plus les posts sur snesdev, tu y verrais par exemple que quelqu'un a réussit des transferts DMA pendant l'affichage par exemple, ou même un style DMA colors, pour afficher des images 8 bpp(donc moins de couleurs et encore, mais tu préserves les sprites).
Surtout que sur ça, tu parles de CPU faiblard pour une technique basée sur le DMA et les interruptions .

Alors certe c'est bien moins productif que sur MD, mais c'est en aucun cas pour les raisons que tu évoques, sinon personne ne coderait sur nes ou C64 ou pire la jaguar qui a une architecture bien plus complexe que la snes.
Je pense que de prime abords SGDK y est pour bcp .
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Message par Stef le Lun 20 Juil 2020 - 15:46

Oui j'ai suivi un peu les discussions sur snesdev par rapport à ça, et justement ce genre de choses a vu le jour sur SNES *uniquement* parce-qu'on a été capable de le faire sur Megadrive et que certains "pro SNES" l'avaient un eu mauvaise et tentent de prouver qu'on peut en faire de même sur SNES on va dire ^^ Mais bon c'est clairement pas au même niveau, sur SNES les limitations sont bien plus fortes (de mémoire la résolution X est divisée par 4  et en partant de 256 de base il reste pas grand chose ^^) et surtout la stabilité de la chose n'est pas garantie car le PPU n'est vraiment pas prévu pour être touché pendant l'affichage en dehors du HDMA.
J'ai parlé du CPU poussif mais aussi de l'architecture de la machine en générale (la partie vidéo *et* la partie sonore ont chacune leurs tares) et c'est vraiment la combinaison de tout ça qui fait que ça rend la machine vraiment pas attirante pour les développeurs. Encore si tu n'avais que le CPU qui était limite mais qu'à côté tout était clean et bien pensé, ça pourrait même être presque amusant... mais là non : non seulement le CPU est poussif mais en plus l'architecture mal branlée empire la situation :-/
Je pense que la jaguar a eu pas mal de support côté dev car son architecture laissait penser qu'il y avait probablement moyen de faire des trucs énormes dessus et qu'elle avait été terriblement sous exploitée (ce qui reste vrai bien entendu), mais visiblement (je l'a connais pas assez pour trop m'avancer) son unique BUS par lequel tout transite est un goulot d'étranglement tel qu'il est difficile de vraiment exploiter quoique ce soit correctement (donc là gros défaut d'architecture aussi quand même, en plus des bugs hardwares). Il me semble d'ailleurs que la scène Jaguar s'est beaucoup réduite ces dernières années...

Sinon il me semble que SGDK n'a rien à voir avec ce player / démo MegaColor. Là pour le coup il faut passer par de l'assembleur pour être parfaitement synchonisé et SGDK ne va pas beaucoup t'aider en tout cas.
Mais de toute façon si SGDK existe, c'est justement parce-que l'architecture de la Megadrive s'y prête bien. Il existe des tentatives de "SNDK" mais le CPU et l'architecture (avec le système de banking complexe) de la SNES se prête vraiment mal à tout ça et au final tu ne peux pas programmer un jeu en full C sur SNES à moins d'avoir de bien maigres ambitions.
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Message par amobile le Dim 25 Oct 2020 - 11:20

Hello tout le monde!

Alors ? 
Au final ?
Vous conseillez plutôt le Mega SD de Terraonion ou le Mega Everdeive Pro de Krikzz pour un usage Md/mcd?
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Message par oldgamer24 le Dim 25 Oct 2020 - 11:35

Sans hesiter j'attends une baisse de prix (promo ou Black Friday) pour le Mega Everdrive Pro de Krikzz.

D'ailleurs si un jour une commande groupée se lance j'en suis !
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Message par suisseretrogaming le Dim 25 Oct 2020 - 12:40

J'avais acheté chez Krikzz il y a 2 3 ans car il y avait une grosse promo au Black Friday.
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Message par TaMa le Dim 25 Oct 2020 - 23:58

Ce Mega color Player ne fonctionne qu'avec le Mega Everdrive Pro ? J'ai pour ma part un Mega Everdrive (le 1er).
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Message par jeff buckley le Mer 25 Nov 2020 - 10:00

Promo Black Friday -20% : https://everdrive.me/cartridges/mega-everdrive-pro.html
199$=167€
159$ =133€

+ le port + paiement en carte visa (donc j'imagine une taxe en sus/suçe pour la conversion $ vers € ou frais à la con de la banque)

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Mega Everdrive Pro l'everdrive ultime pour Megadrive ? - Page 8 Empty Même cas .j ai déjà un X7 ca me fait hésiter d autant plus.

Message par polton le Mer 25 Nov 2020 - 10:05

@jeff buckley a écrit:Promo Black Friday -20% :https://everdrive.me/cartridges/mega-everdrive-pro.html
199$=167€
159$ =133€

+ le port + paiement en carte visa (donc j'imagine une taxe en sus/suçe pour la conversion $ vers € ou frais à la con de la banque)

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Message par oldgamer24 le Mer 25 Nov 2020 - 10:15

@jeff buckley a écrit:Promo Black Friday -20% : https://everdrive.me/cartridges/mega-everdrive-pro.html
199$=167€
159$ =133€

+ le port + paiement en carte visa (donc j'imagine une taxe en sus/suçe pour la conversion $ vers € ou frais à la con de la banque)

Je me tate.

Je ne me suis pas taté longtemps hier soir quand j'ai vu ça.

De plus le risque douanier et quasi nul : les achats depuis ce site ça part d'Ukraine de chez lui, alors que sa boutique Amazon ça part des USA et là...
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Message par pinkimo le Mer 25 Nov 2020 - 11:01

J'attendais cette promo annuelle pour me prendre un Mega ED Pro, un N8 Pro et un ED 64 v2.5, l'année dernière j'ai pris un SD2SNES Pro pour 164$ port compris, soit moins de 140€ avec les frais bancaires, difficile de trouver mieux même en occasion.
Si vous voulez un Mega ED Pro, c'est le moment où jamais (du moins pour un an :p), 145€ fdpin grand max selon vos frais bancaires.
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Message par TotOOntHeMooN le Mer 25 Nov 2020 - 11:07

Encore un effort... A 129€ ça deviendra intéressant.
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Message par killvan le Mer 25 Nov 2020 - 11:26

Idem j'attends encore une petite baisse :)
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Message par Darkopsix le Mer 25 Nov 2020 - 11:27

Est-ce qu’il y a une grosse différence avec ça? 
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Message par corben le Mer 25 Nov 2020 - 11:29

si on fait un achat collectif il y a une réduction supplémentaire ?
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Mega Everdrive Pro l'everdrive ultime pour Megadrive ? - Page 8 Empty Re: Mega Everdrive Pro l'everdrive ultime pour Megadrive ?

Message par oldgamer24 le Mer 25 Nov 2020 - 11:36

Les achats en groupe c'était mini 800 dollars de commande, et tu avais exactement la même reduc que celle des Black Friday.

Sauf que je ne suis pas certain qu'il continu à accepter les achats groupés à ce que j'ai cru comprendre... faut le contacter directement pour le savoir.
Puis vu la facture et taille de l'envoi d'un achat groupé ça augmente le risque douanier.

Bien entendu tu peux pas cumuler ristourne achat groupé et celle des black friday si c'est là ton idée tongue
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Message par pinkimo le Mer 25 Nov 2020 - 12:02

@killvan a écrit:Idem j'attends encore une petite baisse :)

Mais il n'y en aura pas, il y a une promo par an, c'est -20% sur everdrive.me (et amazon us) lors du black friday, et le prix normal ne baisse presque jamais sauf pour écouler du vieux stock après la sortie d'un nouveau modèle.
Si vous mégotez pour 15€ maintenant, vous ne le trouverez simplement pas à ce prix avant 1 an. Même en occasion il part plus cher que ça sur ebay (modèle récent, il y en a peu et ils sont presque neufs).

Dites-vous que c'est 2 fois moins cher que le Mega SD et vous trouverez ça presque abordable :)

Tiens, black friday chez Terraonion aussi, le Mega SD est à "seulement" 182€ (+18 de port + 40+ de douane...), de même pour le SSDS3, qui est en stock (c'est pas tous les jours...). Si ce n'était pas pour le port, la douane et l'envie d'attendre de voir ce que Krikzz va proposer, je me laisserais presque tenter par un SSDS3, mais là c'est un coup à payer 240+€ malgré la promo...

@Darkopsix a écrit:Est-ce qu’il y a une grosse différence avec ça? 
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Si tu veux jouer aux roms à pas cher et que tu n'es pas prêt à mettre le prix pour pouvoir jouer aux jeux Mega CD, tu ferais mieux de te tourner vers le Mega Everdrive X3, qui est dans le même ordre de prix (35€ fdpin), avec la qualité et le SAV everdrive : https://everdrive.me/cartridges/mega-everdrive-x3.html
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