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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Jeu 6 Aoû 2020 - 10:48

Stef a écrit:
et qu'elle puisse tenir la dragée haute à la SNES malgré que cette dernière soit sortie 2 ans plus tard.
Au lieu de dire que la MD était en avance ,il faudrait plus dire que la SNES était en retard Wink
On sait que les caractéristiques de la SNES n'ont pas changé entre sa présentation en 88 et celle sorti en 1990 a part un gain en RAM.

Je corrige là dessus quand même, en réalité les chiffres de leur tableau ne sont pas faux
J'ai des doute sur certain notamment le calcul de fillrate.
Si on prend sur le mode 1 de la SNES on a en terme de fillrate 256*224*4 (3BG + 1 sprite) , et sur MD on aurait 320*224*3 (2 BG + 1 sprite) ce qui donne 215040 pixel pour la MD et 229374 pixel pour la SNES :p
Et les chiffres sont souvent calculé tjs sur l'avantage des consoles Sega (que ça soit la Saturn ou la DC) ,donc niveau neutralité du truc Mr. Green

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Message par Invité Jeu 6 Aoû 2020 - 10:58

Je corrige là dessus quand même, en réalité les chiffres de leur tableau ne sont pas faux, ils donnent même des chiffres très techniques et pointus  mais clairement qui n'avancent pas souvent à grand chose et qui sont quand même un peu biaisés pour montrer la MD à son avantage.
Mais arrêtes un peu, rien que sur les procs vidéo c'est bourré d'erreurs et de fausses infos,et tout leur tableau est comme ça,un exemple le VDP de la MD donné à 13 mhz , et celui de la snes à 2.66/3.5, mais c'est n'importe quoi sérieux ,et surtout il prend bien soin d'éviter de mettre les valeurs H32 pour la MD .
MAis, malgré tout, en ce qui concerne la VRAM, elle est plus rapide sur MD (le mode high res de la SNES réduit d'autant le nombre de plan et/ou bpp)
Non la VRAM de la snes c'est de la SRAM 120ns,celle de la MD de la PSRAM 150ns .
Et c'est surtout grâce à la VRAM en dual port qui apporte un gros bénéfice sur la lecture et qui est intelligemment exploité dans le VDP de la MD.
Ouai, mais comme elle est câblée sur un bus 8 bits, le dualport est inutile .


Si ça avait été la même chose à l'avantage de la snes tu serais le premier à gueuler .


Dernière édition par Touko le Jeu 6 Aoû 2020 - 11:46, édité 9 fois
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Message par MikeeMike_2008 Jeu 6 Aoû 2020 - 10:59

La md a eu la même histoire que l’atari st sur le papier ils étaient meilleurs ils avaient le plus gros bonbon mais malheureusement sans emballage 
L’amiga et la snes Avaient un plus petit bonbon par contre bien emballé avec des effets ou chipset accompagnant le bonbon et c’est ce qui a fait la différence sur le résultat 
Car le résultat c’est les jeux et la c’est sans appel Visuel comme sonore la md et le st se prennent un suppo mais alors un suppo énorme qui t’empêche de marcher pendant une semaine Mr. Green
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Message par Invité Jeu 6 Aoû 2020 - 11:19

Non non, le ST est ni meilleur sur le papier, ni en pratique et là c'est pas un suppo qu'il se prend mais plutôt un bon Fist Fucking intégral Razz
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Message par MikeeMike_2008 Jeu 6 Aoû 2020 - 11:29

Le st doit être cadencé à 8 mhz et l’Amiga a un peu plus de 7mhz donc oui le st est meilleur sur le papier comme en 3d fil de fer mais bon à part les elite 1 et 2 et armour geddon 1 et 2, vroom,indianapolis 500 et Stunt car racer qui kiffait les jeux 3d fil de fer ....pas grand monde et au passage ces jeux sont meilleurs sur amiga
Un peu comme la pc fx et la Saturne miser sur la 2D lorsque tous les concurrents sont axé 3d surfaces pleines....


Dernière édition par MikeeMike_2008 le Jeu 6 Aoû 2020 - 11:31, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 6 Aoû 2020 - 11:31

Touko, t'es là? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 435303
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Message par MikeeMike_2008 Jeu 6 Aoû 2020 - 11:33

Je dois avoir un peu de touko en moi mdr 

Enfin on va dire que nos organes ont la même sensibilité niveau visuel sonore et maniabilité ou tout du moins ils ont toujours bien fonctionner


Dernière édition par MikeeMike_2008 le Jeu 6 Aoû 2020 - 11:35, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 6 Aoû 2020 - 11:34

marmotjoy a écrit:Touko, t'es là? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 435303
Pk ??
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Message par Invité Jeu 6 Aoû 2020 - 11:51

Touko a écrit:
marmotjoy a écrit:Touko, t'es là? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 435303
Pk ??
Pour çà:
Spoiler:
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 435303
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Message par Invité Jeu 6 Aoû 2020 - 11:54

Ahahah, bon c'est mikee aussi, faut pas en tenir compte  Razz
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Message par Invité Jeu 6 Aoû 2020 - 12:12

Non il est cool, au moins il parle de trucs sérieux, pas comme les trolls de codeurs au dessus qui pourrissent le topic MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 435303
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Message par Stef Jeu 6 Aoû 2020 - 13:04

Kannagi a écrit:J'ai des doute sur certain notamment le calcul de fillrate.
Si on prend sur le mode 1 de la SNES on a en terme de fillrate 256*224*4 (3BG + 1 sprite) , et sur MD on aurait 320*224*3 (2 BG + 1 sprite) ce qui donne 215040 pixel pour la MD et 229374 pixel pour la SNES :p
Et les chiffres sont souvent calculé tjs sur l'avantage des consoles Sega (que ça soit la Saturn ou la DC) ,donc niveau neutralité du truc Mr. Green

Il me semble qu'il considère dans le fillrate le nombre de BPP, car le mode 1 c'est 3x4 bpp + 1x2 bpp en 256 pixels.
Sur MD c'est 3x4 bpp en 320 pixels (au final ça nous donne du 3584 pixelbit/ligne sur SNES contre 3840 pixelbit/ligne sur MD)... Mais c'est vrai que les chiffres sont clairement tirés à l'avantage de la MD, c'est segaretro :p
Si on considère le nombre de pixel / ligne (et c'est plutot ça le fillrate) dans ce cas la SNES est devant avec 960 vs 1024.


Dernière édition par Stef le Jeu 6 Aoû 2020 - 13:08, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 6 Aoû 2020 - 13:07

Le problème c'est qu'hormis les chiffres que tout le monde connait, le reste c'est sorti de n'importe où, voire il ne compare même pas les mêmes types de chiffres de chaque côté, oublie sciemment de mettre ceux pour le H32 sur MD, donc on peut croire que les chiffres du DMA par exemple concernent les 2 résos .
Tout est fait pour biaiser les résultats en faveur de la MD, que pour être vraiment objectif/indicatif .
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Message par Stef Jeu 6 Aoû 2020 - 13:12

Touko a écrit:Le problème c'est qu'hormis les chiffres que tout le monde connait, le reste c'est sorti de n'importe où, voire il ne compare même pas les mêmes types de chiffres de chaque côté, oublie sciemment de mettre ceux pour le H32 sur MD, donc on peut croire que les chiffres du DMA par exemple concernent les 2 résos .

Non vraiment leurs chiffres ce n'est pas non plus complètement n'importe quoi, par exemple ils te sortent les chiffres des caches respectifs, et qui n'ont pas l'air faux, ils ont été cherché assez loin... mais c'est sûr qu'il tire l'avantage vers la MD (ils ne vont pas mettre les chiffres du mode H32 par ex, mais on peut dire que c'est un mode compatibilité presque). Pour la vitesse des VDP c'est un peu plus fumeux je te l'accorde car il y a différentes parties qui ne fonctionnent pas tous à la même vitesse. Sur MD par exemple c'est certain qu'une partie sur la préparation des sprites doit fonctionner à 21 Mhz en interne et je pense que ça doit être pareil dans les PPU de la SNES donc...
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Message par Invité Jeu 6 Aoû 2020 - 13:41

Stef a écrit:
Kannagi a écrit:Mais c'est vrai que les chiffres sont clairement tirés à l'avantage de la MD, c'est segaretro :p
Voilà Razz

Après je dis pas que cela peut être "intéressant" , ma critique venait surtout de prendre cette comparaison comme une "vrai donné objectif" pour quelqu'un qui ne connaît pas le hard de la SNES et la MD.
Je trouve que la comparaison mis sur segaretro n'indique nullement la différence entre ces deux machines.
La comparaison aurait eu du sens si elle fonctionnait pareil , mais comme tu le sais elle fonctionne de façon totalement différente , donc on ne peut pas vraiment comparer de façon brut , mais plutôt par savoir ce qu'on peut faire réellement à l'écran Wink

et qui n'ont pas l'air faux, ils ont été cherché assez loin...
C'est ça que je trouve intéressant ,il est vrai qu si on veut connaître le fonctionnement précis d'une feature sa vitesse/puissance de calcul , ils vont du beau boulot , par contre les comparaisons sont assez biaisé Mr. Green
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Message par upsilandre Jeu 6 Aoû 2020 - 14:37

ha ca parle de la VRAM MD? mon sujet préféré Very Happy

Les chiffres de Sega16 en général sont plutôt intéressant (et souvent sourcé ou expliqué, rien que ca c'est parfois intéressant), en tout cas y a des tentatives de se creuser vraiment la tete mais oui ils prennent les chiffres qui les intéressent et comparent n'importe quoi entre eux. Je pense que c'est encore plus flagrant sur PS1 vs Staturn (parce que encore plus complexe du coup y a encore plus de marge de manoeuvre Very Happy )
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Message par killvan Jeu 6 Aoû 2020 - 14:43

Si les chiffres ne sont pas les bons, comme le disent plusieurs personnes par ici, comment savoir quels sont les bons chiffres pour faire des comparaisons purement techniques ?
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Message par Invité Jeu 6 Aoû 2020 - 15:17

upsilandre a écrit:Je pense que c'est encore plus flagrant sur PS1 vs Staturn (parce que encore plus complexe du coup y a encore plus de marge de manoeuvre Very Happy )
Ah non , c'est ma comparaison preferer , là on voit la mauvaise fois Mr. Green
Genre on a 1,800,000 polygons/sec (pour la saturn) vs 1,300,000 polygons/sec (pour la PS1)
Et comment il compare ça me diriez vous ?
Ben la version saturn il donne l'exemple d'un cube (donc il faut seulement faire 6 calcul de vertex pour avoir 6 faces) , et pour la PS1 , il faut 3 vertex pour 1 face.
Vous sentez la comparaison foireuse ? MDR
Soit on compare pour un triangle les deux ,soit on compare les cube pour les deux , et forcément tu fera moins de calcul pour un cube (et donc cette comparaison et du coup clairement à l'avantage de la saturn ,parce que oui sur PS1 un cube c'est aussi 6 vertex  )
Et le pire c'est qu'il te mette la source de la doc Saturn pour apprendre que oui pour un cube , il faut 6 vertex ,eh ben merci ça demander vraiment de lire une doc officiel pour avoir cette info dis donc MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 435303

Si les chiffres ne sont pas les bons, comme le disent plusieurs personnes par ici, comment savoir quels sont les bons chiffres pour faire des comparaisons purement techniques ?
On peut te donner des chiffres correct , mais perso cela ne montre jamais la subtilité entre les deux machines.
Par exemple pour le nombre de sprites , on ne parle jamais de la même chose qu'on dit des sprites sur SNES,MD ou NG.
On a sur SNES 128 sprites , sur MD 80 Sprites et sur NG 380 sprites.
Si tu veux un Sprites de 48x48 pixel , sur SNES il te faudrait 6 sprites , sur MD il te faudrait 4 Sprites et sur NG 3 sprites !
Mais je peux prendre un autre exemple pour un sprite de 64x64 , la SNES prendra 4 sprites , pareil pour la MD et la NG.
et un sprite du genre 32x32 sur SNES prendra 1 , sur MD aussi et il en prendra deux sur NG :p

Bref tu vois la difficulté de comparaison purement "technique" ?
Dire le nombre de sprite et pas un info "utile" ou plutôt complète pour comparer deux hard.
Donc moi même que je code sur SNES, je dirait pas que les 128 sprites SNES > 80 sprite MD ,enfaite tu vas te retrouver au  final avec les même "nombres".
Meme si pour un danmaku la SNES pour ma part va clairement mieux s'en sortir que la MD , mais c'est un cas particulier ,comme sur un jeux abusant de meta sprite , la MD va s'en sortir mieux que la SNES.

On peut bien sur donner des choses plus "factuel" , par exemple la MD à un CPU plus puissant que celui de la SNES.
Comme la SNES aura plus de couleur et de palette et un BG supplémentaire comparé à la MD.

J'ai rien contre les tableau comparatif , parce que ça donne des info utile , mais il fuat pas prendre "canon" une comparaison pareil parce que tu as toute les subtilité qui entre en jeu et qu'un "gros chiffre" ne veut pas dire grand chose au final.
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Message par killvan Jeu 6 Aoû 2020 - 15:29

Ce sont les 2 dernières choses que tu as évoqué qui m'intéressent, cette question de puissance, CPU, palette de couleurs etc etc, les données brutes quoi ! Mais réelles, pas celles qui sont biaisées.
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Message par Invité Jeu 6 Aoû 2020 - 15:39

Les chiffres de Sega16 en général sont plutôt intéressant (et souvent sourcé ou expliqué, rien que ca c'est parfois intéressant), en tout cas y a des tentatives de se creuser vraiment la tete mais oui ils prennent les chiffres qui les intéressent et comparent n'importe quoi entre eux.
Perso, c'est ce qui me plait pas dans leur tableau,pas que le mec ait voulu être le plus précis possible, au contraire, mais alors autant faire les choses jusqu'au bout, et bien, sauf si c'est pour mettre la MD en valeur,et du coup ne plus être objectif, ce qui rend ces chiffres (pour moi) complètement inutiles car exploités n'importe comment .
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Message par Invité Jeu 6 Aoû 2020 - 15:41

@killvan

On général on considère que la MD à une puissance de 1,33 MIPS et la SNES 1,1MIPS ( pour moi elle est à 1 MIPS ).
MIPS pour Millions instruction par seconde , en gros la MD c'est 30-35% plus rapide qu'une SNES (sans la difficulté de prog derrière) , parce que oui le 65816 + le hard de la SNES rend la dif plus grande (40-45% ? ).
Bien sur en FastRom la dif est bien moindre (on gagne 15% de vitesse comparé en SlowRom sur SNES )

On a sur MD 4 palettes sur 512 couleurs disponibles.
(il y'a une astuce pour changer de la palette en cours , donc qui augmente le nombre de couleur à l'affichage, mais c'est une astuce assez limité).
Sur SNES tu as 16 palettes de 32768 couleurs.

La SNES à un BG supplémentaire comparé à la MD.
La gestion des Sprites sur MD est plus modulaire et rapide que la SNES.
(gérer beaucoup de Sprites sur SNES à un gros coût CPU + que le CPU de base est moins puissant).

La MD à un gros avantage sur les SFX , vu que tu peux jouer des SFX de la taille que tu veux , sur SNES , tu sera tjs limité par la RAM du SPC700 soit 64ko (et dans les fait bien moins vu que c'est une RAM partagé ).
ce qui permet à la MD d'avoir des SFX de meilleurs qualité que la SNES (et bien plus nombreux aussi).

Sur SNES tu as plein d'effet hard disponible , le mode7/HDMA , la transparence entre autre.
Tu as aussi plus de RAM disponible sur SNES  (128 ko de RAM contre 64 ko sur MD ) qui peut aider énormément pour la décompression des données.

Tu aura un peu plus de VRAM sur SNES que la MD (qui en profitera principalement sur le BG).
La MD n'a aucune limite pour les sprites en VRAM , donc tu peux avantagé les sprites affichable au détriment du BG , ce qui est impossible sur SNES vu que les sprites sont limité à 16ko en VRAM.

Voilà de tête les grosse dif MD/SNES.
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Message par Stef Jeu 6 Aoû 2020 - 16:09

Pas mal le post de Kannagi  thumleft ça résume assez bien les différences et les avantages de chaque machine.

J'aurai nuancé l'apport de la RAM supplémentaire sur la SNES car sur MD la RAM est rarement un problème, il y en a plus qu'assez pour ainsi dire (pour les maps tu fais toujours un compression par bloc de toute manière). Je dois admettre ne pas comprendre pourquoi Nintendo a mis autant de RAM sur SNES...
Pareil pour la VRAM les 2 machines ont la meme quantité mais sur SNES l'utilisation de tiles de 16x16 permet de réduire la taille des tables (et donc d'avoir plus de place pour les tiles). Mais en contre partie la flexibilité de la configuration de la VRAM sur MD (on peut mettre les tables où on le souhaite, partager les tiles...) permet de compenser je pense :p
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Message par killvan Jeu 6 Aoû 2020 - 16:50

Kannagi : Merci pour les précisions Wink Même si tu penses bien que je suis loin de tout saisir : pour moi le fastrom c'est du chinois, le slowrom aussi (bien que je comprenne que c'est le contraire du fastrom mais concrètement, c'est quoi ? ). Pareil pour les palettes, en gros sur un choix de 32768 couleurs tu ne peux afficher que 16 couleurs en même temps sur SNES ?
BG, kezako ?
Les sprites, ce sont bien les animations ? Genre comme des gifs animés ?
Je suis pas sûr d'avoir tout compris concernant les SFX (les supers effets spéciaux ?), et cette question de limite que la SNES a et que la MD n'a pas.
La décompression des données joue sur la vitesse d'affichage à l'écran, si je comprends bien ?
C'est quoi la différence entre RAM et VRAM ?

Bref désolé mais j'y connais rien dans ce domaine, même si ça m'intéresse beaucoup.
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Message par Tryphon Jeu 6 Aoû 2020 - 17:02

killvan a écrit:Kannagi : Merci pour les précisions Wink Même si tu penses bien que je suis loin de tout saisir : pour moi le fastrom c'est du chinois, le slowrom aussi (bien que je comprenne que c'est le contraire du fastrom mais concrètement, c'est quoi ? ).

Je laisse des spécialistes répondre (je crois que ça fait référence aux temps d'accès : le processeur peut lire les données plus vites si c'est de la FastRom)

Pareil pour les palettes, en gros sur un choix de 32768 couleurs tu ne peux afficher que 16 couleurs en même temps sur SNES ?

Non, une palette (MD ou SNES) comporte 16 couleurs.

* sur MD, tu peux utiliser 4 palettes de 16 couleurs, soit 64 couleurs affichable simultanément, chacune des 64 couleurs choisies parmi 512 possibles (<- c'est la grosse grosse faiblesse de la MD)
* sur SNES, tu peux utiliser 16 palettes de 16 couleurs, soit 256 affichables simutanément, chacune des 256 choisies parmi 32768 possibles.

BG, kezako ?

background : le dessin de fond qui défile. Il y en a 2 ou 3 qui défilent à des vitesses différents pour donner une impression de profondeur

Les sprites, ce sont bien les animations ? Genre comme des gifs animés ?

Si tu veux. Ce sont les objets mobiles à l'écran qui ne sont pas du BG.

Je suis pas sûr d'avoir tout compris concernant les SFX (les supers effets spéciaux ?),

Sound FX : effets sonores.

La décompression des données joue sur la vitesse d'affichage à l'écran, si je comprends bien ?

Non en général. La décompression des données se fait avant le jeu effectif en général (sinon on parle de décompression à la volée, ça se fait aussi mais c'est plus rare)

C'est quoi la différence entre RAM et VRAM ?

La VRAM c'est la RAM vidéo, elle est distincte de la RAM du CPU, plus difficile à accéder, et utiliser uniquement pour contenir des données graphiques (dessins, informations sur les sprites et les BG).

Bref désolé mais j'y connais rien dans ce domaine, même si ça m'intéresse beaucoup.

Pas de problème, et ça change des guéguerres ! Wink
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Message par Invité Jeu 6 Aoû 2020 - 17:09

Upsilandre a fait un excellent article sur la fastROM/slowROM :
http://upsilandre.over-blog.com/2019/08/la-de-cadence-de-la-snes.html

Mais pour résumer , la fastROM permet au processeur de fonctionner plus souvent à 3,58 Mhz.

Pareil pour les palettes, en gros sur un choix de 32768 couleurs tu ne peux afficher que 16 couleurs en même temps sur SNES ?
Que ça soit sur MD,SNES ou NeoGeo , une palette = 16 couleurs (pour être plus précis 15 couleurs + 1 alpha).
Donc sur SNES tu peux afficher 256 couleurs à l'écran (contre 64 sur MD).
Et la Neo Geo elle c'est 4096 couleurs (elle à 256 palettes) Mr. Green

Sinon oui sur ces 256 couleurs de la SNES tu as le choix de 32000 couleurs , alors que sur MD c'est 512.

BG, kezako ?
BG pour BackGround , le fond quoi :p

Les sprites, ce sont bien les animations ? Genre comme des gifs animés ?
Oui mais tout les élément qui se déplace de façon indépendante je dirait  (perso/ennemi/bullet/caisse /plateforme), le BG était un gros bloc , tu ne peux déplacer les objets de façon individuelle (faut le voir comem une grosse image).

Je suis pas sûr d'avoir tout compris concernant les SFX (les supers effets spéciaux ?), et cette question de limite que la SNES a et que la MD n'a pas.
SFX pour effets spéciaux sonore , tout les bruitages.
Pour la limite comme je l'ai dit ,  la SNES est limité à une RAM de 64 ko , la MD elle n'est limité que par la ROM.

La décompression des données joue sur la vitesse d'affichage à l'écran, si je comprends bien ?
Non elle joue sur la taille de la ROM , et que cela permet de modifier la map , même si elle est grande.
Malgré que ce que dit Stef , la décompression sert ,tu peux du coup modifié comme dans SoM , de grosse map en fauchant toute l'herbe et que cela reste en mémoire , sur MD , ce petit détails poserait un sacré soucis à reproduire.

C'est quoi la différence entre RAM et VRAM ?
La RAM est la mémoire accessible directement par le CPU (en l’appelle souvent Work RAM d'ailleurs pour mémoire de travaille , c'est la que tu vas stocker toute les variables au bon fonctionnement du jeu)
La VRAM pour Video RAM , c'est la que tu vas stocker ,es sprites , tiles etc etc bref tout ce que tu veux afficher à l'écran.

Bref désolé mais j'y connais rien dans ce domaine, même si ça m'intéresse beaucoup.
Pour cela que regarder un tableau , même si ça a un coté "facile" , le moins c'est que c'est souvent pas parlant ,et sans connaissance technique derrière , on ne peut extraire aucune info utile Wink

PS: Tryphon a répondu avant moi , mais comme j'avais la flemme d'effacer tout ce que j'ai écrit ,bon du coup il aura deux fois la même info mais dit différemment Razz
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Message par Tryphon Jeu 6 Aoû 2020 - 17:20

C'est très bien comme ça, la répétition sert à l'apprentissage vieux Razz
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Message par killvan Jeu 6 Aoû 2020 - 18:13

Merci messieurs de vos lumières :) Je vais analyser tout ça en détail avant de revenir par ici ^^
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Message par Nikeleos Mer 12 Aoû 2020 - 19:06

Hop, désolé de débarquer comme un cheveux sur la soupe mais j'ai besoin de vos lumière en particulier celles de Stef (On s'est loupé de peu à la RGC 2019... Wink ).

Voilà, comme vous devez le savoir, un gars a tenté un ersatz de portage de Sonic sur SNES. Je suis toujours friand de ce genre de gymnastique, ça permet de se pencher un peu sur la technique et ça change un peu de la gueguerre... Sauf que voilà, d'après ce que je sais et de ce que j'ai lu (merci Stef...), il semblerait que la Megadrive ait normalement plus de facilité en ce qui concerne l'animation des sprites. Du coup, on est nombreux a en avoir toujours déduit que c'était plus facile pour la Megadrive d'afficher des scrollings rapides et fluide que pour sa Super cousine. Par analogie, on en conclut donc qu'un jeu comme Sonic est sans doute ardu à porter tel quel sur Snes de par ses scrollings rapides et dans tous les sens. (rien n'est impossible bien sûr, tous les jeux sont portables sur toutes les machines en fonction des concessions...).

Là dessus, un type rembarre tout le monde en disant que la MD n'a rien de plus que la SNES dans sa capacité d'afficher des scrollings rapides et qu'il ne voit absolument pas ce que Sonic aurait de compliqué à tourner sur Snes. Je reste perplexe... Il me semble avoir lu quelque chose de la part de Stef sur ce sujet à propos du nombre de sprites à rafraichir à l'écran et à charger en RAM.

Est-ce que vous avez des éléments là-dessus ?
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Message par upsilandre Mer 12 Aoû 2020 - 19:30

La vitesse d'un scrolling n'est jamais vraiment une difficulté sur console 16bit (deja que sur 8bit c'est pas tellement un problème non plus. C'est avant tout les contraintes de gamedesign qui détermine la vitesse de ton scrolling sur console).
Apres c'est vrai qu'un Sonic 2 pousse ca très loin avec 2 scrolling (joueur 1 et joueur 2) multidirectionnel en splitté a 16 pixel par frame chacun mais y a pas de raison d'aller plus loin que ca même si on pouvait.

Je dirais que le seul truc ou ca peut coincer (et encore) c'est sur la compression de la tilemap. Compresser la tilemap c'est presque un passage obligé (surtout si tu veux aller vite faut de grand stage) donc si tu utilise une compression complexe ca peut etre un frein lors de la décompression surtout avec un CPU faible mais le gars qui fait une démo de ce type va probablement pas s’embêter avec la compression (ou faire une compression basique) car il va mettre qu'un seul stage ou utiliser une grosse cartouche, c'est le dernier truc avec lequel tu t'emmerde dans ce type de démo du coup pas vraiment de contrainte sur la vitesse de scrolling a ce niveau la (en imaginant que ca puisse être un problème ce qui est peu probable).
Apres ca bouffe un peu de DMA et la SNES en a moins mais bon pas au point que ca rende le truc impossible (et puis avec la possibilité d'avoir des tiles 16x16 sur SNES ca doit plus que compenser puisque dans le cas d'un scrolling aussi rapide, 16ppf, ca divise justement par 4 la charge, c'est parfait).

Mais en attendant cette version SNES est moins bien résolu, forcement c'est du 256x224, du coup on a un champ de vision plus réduit et ca c'est pas terrible du tout pour un Sonic.


Dernière édition par upsilandre le Mer 12 Aoû 2020 - 20:04, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 12 Aoû 2020 - 19:58

upsilandre à bien résumer ^^

Je vais juste rajouter un point important à mon sens :)
Je dirais que non la SNES n'a pas un souci pour l'animation des sprites , par contre elle à un soucis à gérer les sprites(nuances) , Mais risque de froisser quelque un , Sonic c'est clairement pas un jeu qui a une gestion de sprite compliqué (comparé à un Contra HC où je comprend que ça serait un vrai challenge sur SNES)
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Message par Nikeleos Mer 12 Aoû 2020 - 20:32

Je note.. Merci pour les réponse. thumleft
Il n'y a donc vraiment rien dans Sonic qui serait compliqué à faire sur SNES ?
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