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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 11 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Tryphon le Jeu 30 Juil 2020 - 21:27

@ArchieForEver a écrit:
@Tryphon a écrit:
@ArchieForEver a écrit:Hé bé au niveau de la densité du code ça ne doit pas être top si à chaque fois il faut mettre un NOP

Bah non justement, si t'exploites le truc correctement, ça fait au contraire du code plus compact.

Ah ?
Faudra que tu m'expliques, parce que si tu es obligé de placer des NOP partout, je ne vois pas où est le gain au niveau taille du code.
Que tu aies un gain en vitesse d'exécution,car, je cite
'
l'instruction qui suit est toujours exécutée (et ça ne peut pas être n'importe quelle instruction, je crois que c'est que des ld). Je crois que c'est surtout que les instructions sont toujours lues 2 par 2
'
 je pige ; mais pour la taille du code, non.

Ben c'est pas compliqué : au lieu de faire un :

Code:
ld r1, qqch
test sur r2
branchement

tu fais

Code:
test sur r2
branchement
ld r1, qqch

J'ai jamais dit qu'il fallait qu'il y ait un nop après chaque branchement, j'ai dit que sur le code que j'ai analysé (Phantasy Star Generations I et II sur PS2) il y avait certains nops que je m'expliquais pas. C'était certainement du C compilé, peut-être que le compilateur optimise mal.

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Message par ArchieForEver le Jeu 30 Juil 2020 - 21:38

@Tryphon a écrit:
@ArchieForEver a écrit:
@Tryphon a écrit:
@ArchieForEver a écrit:Hé bé au niveau de la densité du code ça ne doit pas être top si à chaque fois il faut mettre un NOP

Bah non justement, si t'exploites le truc correctement, ça fait au contraire du code plus compact.

Ah ?
Faudra que tu m'expliques, parce que si tu es obligé de placer des NOP partout, je ne vois pas où est le gain au niveau taille du code.
Que tu aies un gain en vitesse d'exécution,car, je cite
'
l'instruction qui suit est toujours exécutée (et ça ne peut pas être n'importe quelle instruction, je crois que c'est que des ld). Je crois que c'est surtout que les instructions sont toujours lues 2 par 2
'
 je pige ; mais pour la taille du code, non.

Ben c'est pas compliqué : au lieu de faire un :

Code:
ld r1, qqch
test sur r2
branchement

tu fais

Code:
test sur r2
branchement
ld r1, qqch

J'ai jamais dit qu'il fallait qu'il y ait un nop après chaque branchement, j'ai dit que sur le code que j'ai analysé (Phantasy Star Generations I et II sur PS2) il y avait certains nops que je m'expliquais pas. C'était certainement du C compilé, peut-être que le compilateur optimise mal.

z'ai toujours po compris ...
pour moi les 2 codes ont la même taille ...
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Message par Urbinou le Jeu 30 Juil 2020 - 21:42

Oh, tu n’as pas osé l’avatar « gland » Archie ? Razz

Wink
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Message par ArchieForEver le Jeu 30 Juil 2020 - 21:50

@Urbinou a écrit:Oh, tu n’as pas osé l’avatar « gland » Archie ? Razz

Wink

Non, suis pas fana des Acorn 8 bits ...
Suis pas non plus fana des RISC PCs.
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Message par Tryphon le Jeu 30 Juil 2020 - 22:05

@ArchieForEver a écrit:z'ai toujours po compris ...
pour moi les 2 codes ont la même taille ...

Je te l'accorde. Mais pas plus long, comme tu le disais Wink

(en fait, en pratique, quand tu as un truc que tu ferais sur le genre :

Code:
test
beq code_A
code_B:

tu es fortement encouragé à rechercher dans code_A et code_B s'il y a pas un ld que tu pourrais factoriser)
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Message par ArchieForEver le Jeu 30 Juil 2020 - 22:41

@Tryphon a écrit:
@ArchieForEver a écrit:z'ai toujours po compris ...
pour moi les 2 codes ont la même taille ...

Je te l'accorde. Mais pas plus long, comme tu le disais Wink

(en fait, en pratique, quand tu as un truc que tu ferais sur le genre :

Code:
test
beq code_A
code_B:

tu es fortement encouragé à rechercher dans code_A et code_B s'il y a pas un ld que tu pourrais factoriser)

Et attends, moi je disais 'plus long' car je lis qu'apparemment fort souvent il faut placer des NOPs
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Message par Tryphon le Jeu 30 Juil 2020 - 23:40

Comme dit plus haut, je pense que les nop étaient placés par un compilateur C mal optimisé. Mais c'était pas "fort souvent". Je pense pas que ça ait un gros impact sur la longueur du code (sachant qu'en plus la longueur du code est négligeable par rapport aux data, on parle quand même de la PS2) (et qu'un code long, c'est plus souvent à cause de grosses bibliothèques à 80% inutiles).
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Message par chiss le Ven 31 Juil 2020 - 14:56

En anglais ....cela à l'air très intéressant ..... Wink

https://thedorkweb.substack.com/p/crash-and-burn-the-amiga-st-story

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Message par ArchieForEver le Sam 1 Aoû 2020 - 12:11

En 2020, sur le ST, ils font des intros CPC. ( CPC- )
Sympa  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 11 435303

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Message par Touko le Sam 1 Aoû 2020 - 12:14

MDR
A leur décharge,il y a vraiment de bons codeurs sur ST .
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Message par ArchieForEver le Sam 1 Aoû 2020 - 12:16

@Touko a écrit:MDR
A leur décharge,il y a vraiment de bons codeurs sur ST .

Oui, c'est pour cela que là je ne comprends pas.
Super commentaires en plus sur Pouet alors que bon, c'est de la daube, franchement.
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Message par Touko le Sam 1 Aoû 2020 - 13:28

Après les goûts et les couleurs .
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Message par tristan33 le Sam 1 Aoû 2020 - 14:20

En même temps, les fan boys Atari ont l'habitude de se contenter de peu... GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 11 517947
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Message par ArchieForEver le Sam 1 Aoû 2020 - 22:48

@ArchieForEver a écrit:
@Touko a écrit:
@TotOOntHeMooN a écrit:
@Touko a écrit:Ca a quand même plus de sens de mettre la PCE dans un débat snes vs Md, qu'un spectrum amélioré dans un débat sur des ordis 16 bits  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 11 435303
Tu vois que c'est toi qui troll...  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 11 435303
Razz

Tout le monde s'en fout mais j'ai entre 4,4 et 11 millions de pixels (octets) en mode 256 couleurs sur une machine ARM2 à 8 Mhz ( MAIS j'utilise toute la puissance dispo, et vraiment tout dépend de la taille des segments horizontaux : plus c'est petit, moins c'est bon )
Personne s'en fou ..
Une petite démos avec des bobs(et pas des boobs) 32x32 qui bougent ??

Après y avoir réfléchi, je me lance ...
Comme je n'ai pas envie pour l'instant de reprendre le projet de portage de Shadow Of The Beast, et bien je m'attaque aux bobs.
Ce soir je viens de finir un outil sous Excel.
Demain soir début de commencement de mise en application.
Suis vraiment très confiant, en 320 x 200, 16 couleurs je pense que le résultat devrait en surprendre plus d'un  Very Happy
En passant ce sera la même bouboule que celle de la démo STE, mais elle n'aura pas 15 couleurs, mais 16, puisque mes routines n'ont pas besoin de garder une couleur pour la transparence, au contraire d'un blitter.
tongue

Bizarre YT ce soir ....
Bon, voilà, édité :
Bon, j'ai commencé.
Sur un Archie à 12 Mhz.
Manque des trucs, mais bon, voilà 70 bouboules affichées 50 fois par seconde, en mode graphique 320 x 256, 16 couleurs, et une zik 8 canaux jouée ... et et et oui le background est aussi recopié 50 fois par seconde, comme si j'allais avoir un graph en 64x32 à recopier 5 fois en longueur et 8 fois en hauteur ... et et et il en reste des cycles ....
du coup bon espoir que sur un Archie à 8 Mhz ça soit assez correct.
Enjoy !
Oui oui ça coupe en haut, en biais, c'est normal, je n'ai pas mis la routine pour afficher une banque vidéo pendant que je bosse sur l'autre.
C'est trivial, je le ferai demain, promis.


Ca sera animé bien plus tard, il y a encore du boulot à réaliser, une seule des routines d'affichage sur les 8 nécessaires est implémentée, mais bon, ça va, ça aura été assez rapide, pour en gros le boulot d'une soirée en écoutant les news.


Dernière édition par ArchieForEver le Dim 2 Aoû 2020 - 10:44, édité 5 fois (Raison : Corrections bêtises)
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Message par drfloyd le Sam 1 Aoû 2020 - 23:17

@tristan33 a écrit:En même temps, les fan boys Atari ont l'habitude de se contenter de peu... GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 11 517947

toi tu va avoir des problèmes

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Message par Touko le Sam 1 Aoû 2020 - 23:28

Après y avoir réfléchi, je me lance ...
Comme je n'ai pas envie pour l'instant de reprendre le projet de portage de Shadow Of The Beast, et bien je m'attaque aux bobs.
Ce soir je viens de finir un outil sous Excel.
Demain soir début de commencement de mise en application.
Suis vraiment très confiant, en 320 x 200, 16 couleurs je pense que le résultat devrait en surprendre plus d'un  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 11 Icon_biggrin
En passant ce sera la même bouboule que celle de la démo STE, mais elle n'aura pas 15 couleurs, mais 16, puisque mes routines n'ont pas besoin de garder une couleur pour la transparence, au contraire d'un blitter.
Hate de voir ça, bon là évidement comme il s'agit d'un exercice de pur blitting, l'ARM devrait cartonner .
Par contre non, le blitter n'a pas besoin de couleur de transparence, puisqu'il ne fait que de la copie d'une zone mémoire à un autre(comme tu vas le faire au CPU), le blitter de l'amiga peut faire des opérations logiques pendant la copie .
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Message par ArchieForEver le Sam 1 Aoû 2020 - 23:41

@Touko a écrit:
Après y avoir réfléchi, je me lance ...
Comme je n'ai pas envie pour l'instant de reprendre le projet de portage de Shadow Of The Beast, et bien je m'attaque aux bobs.
Ce soir je viens de finir un outil sous Excel.
Demain soir début de commencement de mise en application.
Suis vraiment très confiant, en 320 x 200, 16 couleurs je pense que le résultat devrait en surprendre plus d'un  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 11 Icon_biggrin
En passant ce sera la même bouboule que celle de la démo STE, mais elle n'aura pas 15 couleurs, mais 16, puisque mes routines n'ont pas besoin de garder une couleur pour la transparence, au contraire d'un blitter.
Hate de voir ça, bon là évidement comme il s'agit d'un exercice de pur blitting, l'ARM devrait cartonner .
Par contre non, le blitter n'a pas besoin de couleur de transparence, puisqu'il ne fait que de la copie d'une zone mémoire à un autre(comme tu vas le faire au CPU), le blitter de l'amiga peut faire des opérations logiques pendant la copie .

Mmmhhhh ?
Et comment le blitter il va repérer ce qui est le tour de la bouboule alors dans ce cas ?
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Message par Touko le Sam 1 Aoû 2020 - 23:43

Tu as des opérations qui permettent ce découpage,c'est dans les fonctionnalités du blitter .
Si je me trompe pas, c'est le cookie-cut .


Dernière édition par Touko le Sam 1 Aoû 2020 - 23:50, édité 1 fois
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Message par Tryphon le Sam 1 Aoû 2020 - 23:44

Un masque ?
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Message par ArchieForEver le Sam 1 Aoû 2020 - 23:46

@Tryphon a écrit:Un masque ?

Ce serait logique en effet, mais je n'ai jamais lu qu'un blitter pouvait aussi gérer un masque.
Si c'est le cas, c'est cool, ça permet de ne pas perdre une couleur en effet.
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Message par ArchieForEver le Sam 1 Aoû 2020 - 23:48

@Touko a écrit:Tu as des opérations qui permettent ce découpage,c'est dans les fonctionnalités du blitter .

OK mais ce n'est pas magique, il lui faut bien une info au blitter.
Si tu lui passes un pointeur avec une zone 32x32 il faut qu'il comprenne ce qu'il doit considérer dans cette zone de 32x32, et ce qu'il doit éluder.
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Message par Touko le Sam 1 Aoû 2020 - 23:51

@ArchieForEver a écrit:
@Tryphon a écrit:Un masque ?

Ce serait logique en effet, mais je n'ai jamais lu qu'un blitter pouvait aussi gérer un masque.
Si c'est le cas, c'est cool, ça permet de ne pas perdre une couleur en effet.
Il gère les masques et le shift en tous cas .
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Message par ArchieForEver le Sam 1 Aoû 2020 - 23:52

@Touko a écrit:
Après y avoir réfléchi, je me lance ...
Comme je n'ai pas envie pour l'instant de reprendre le projet de portage de Shadow Of The Beast, et bien je m'attaque aux bobs.
Ce soir je viens de finir un outil sous Excel.
Demain soir début de commencement de mise en application.
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En passant ce sera la même bouboule que celle de la démo STE, mais elle n'aura pas 15 couleurs, mais 16, puisque mes routines n'ont pas besoin de garder une couleur pour la transparence, au contraire d'un blitter.
Hate de voir ça, bon là évidement comme il s'agit d'un exercice de pur blitting, l'ARM devrait cartonner .
Par contre non, le blitter n'a pas besoin de couleur de transparence, puisqu'il ne fait que de la copie d'une zone mémoire à un autre(comme tu vas le faire au CPU), le blitter de l'amiga peut faire des opérations logiques pendant la copie .

Ben moi avec l'ARM je suis loin de ne faire que de la copie d'une zone mémoire à une autre, j'ai tout le tour de ma forme à gérer, et à gérer vite et bien, c'est ça qui fait que la routine est super rapide.
La plupart du temps il faut que je charge le background pour fusionner avec mon tour non aligné sur une adresse multiple de 4, pour tout renvoyer avec les instructions de transfert multiple de registres ( d'où la vitesse au final )
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Message par ArchieForEver le Sam 1 Aoû 2020 - 23:54

@Touko a écrit:
@ArchieForEver a écrit:
@Tryphon a écrit:Un masque ?

Ce serait logique en effet, mais je n'ai jamais lu qu'un blitter pouvait aussi gérer un masque.
Si c'est le cas, c'est cool, ça permet de ne pas perdre une couleur en effet.
Il gère les masques et le shift en tous cas .

ok, alors le blitter pourrait si je combien bien :
- ne pas avoir besoin de masque, dans ce cas tu perds une couleur (j'imagine celle où tous les bits de la couleur logique sont 0, ou bien tous 1)
- savoir gérer un masque si on lui file le pointeur dessus, auquel cas on ne perd pas une couleur

ok, cool, c'est bien.

Vidéo crade comme j'en ai le secret est en ligne, lien + haut.
Bon vomi en voyant ça ah ah ah.
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Message par Touko le Sam 1 Aoû 2020 - 23:59

Reste plus qu'à les faire bouger .
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Message par ArchieForEver le Dim 2 Aoû 2020 - 0:03

@Touko a écrit:Reste plus qu'à les faire bouger .

Encore 7 routines à coder pour cela :-)
1 par soirée, ça devrait être bon pour le week end prochain.
Wink
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Message par dlfrsilver le Dim 2 Aoû 2020 - 10:18

@drfloyd a écrit:
@tristan33 a écrit:En même temps, les fan boys Atari ont l'habitude de se contenter de peu... GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 11 517947

toi tu va avoir des problèmes

désolé de te dire qu'il a raison....  Cool Mr. Green MDR MDR MDR
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Message par ArchieForEver Hier à 19:31

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 11 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par drfloyd Hier à 20:30

si vous voulez des boulettes :



le jeu qui rend jaloux tous les Amigaleux Wink

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 11 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Tryphon Hier à 20:35

Ça serait pas faisable sous Amiga ?

Autant sur MD, je pense pas (parce que pas très compatible avec le principe tilemap + 80 sprites), autant sur Amiga ?

Edit : et réciproquement, la première démo avec les boules est tellement évidente sur MD qu'on ne la ferait même pas Wink
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 11 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par drfloyd Hier à 20:49

peut etre sur Amiga 1200 boosté à 50Mhz et 8Mo de RAM.... et refroidissement sous Azote.....

Mr. Green

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