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[Master System] En vrac

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Message par Rudolf III. le Lun 4 Mai 2020 - 20:28

J'ai fouillé les 28 pages de cette section du forum, à la recherche d'un topic "généraliste" (et sans "guéguerre" ^^) consacré aux jeux de la Master System… en vain.

Du coup, j'en profite pour le créer, sachant qu'à la base, je voulais plutôt vous parler d'un jeu que je suis en train de découvrir : Golden Axe Warrior :

[Master System] En vrac Golden_Axe_Warrior

Notice du jeu (ça peut être bien de la lire avant de jouer au jeu) : https://www.gamesdatabase.org/Media/SYSTEM/Sega_Master_System/Manual/formated/Golden_Axe_Warrior_-_1991_-_Sega.pdf

Ca faisait depuis au moins dix ans que je voulais jouer à ce clone de Zelda 1 mais que je n'en avais pas trouvé l'occasion. Alors, effectivement, ça ressemble bien au fameux jeu de Nintendo, mais je ne pensais pas que c'était à ce point un plagiat ! XD
Pratiquement tout est là :

- la carte du monde sous forme de "tableaux" fixes ;
- les neuf donjons, avec carte, clés, objet à trouver et boss (il y a même une "clé du voleur" qui ouvre toutes les portes verrouillées ! ) ;
- l'épée et le bouclier ;
- les versions améliorées de l'épée, du bouclier et de l'armure ;
- un canoë qui remplace le radeau et l'échelle pour marcher sur l'eau ou se déplacer dans les rivières ;
- des ennemis basés sur les "Wizzrobes" (les magiciens qui se téléportent et nous balancent des projectiles) ;
- des espèces de "Zoras" qui nous attaquent à distance depuis les rivières ;
- la bougie pour éclairer les salles sombres ;
- la hache qui remplace la bougie pour abattre les arbres ;
- la magie de terre qui remplace les bombes pour détruire les rochers (mais pas que, ça va un peu au-delà, j'y reviendrai) ;
- la magie de foudre qui remplace l'arc ;
- les cavernes secrètes qui comportent soit un PNJ qui nous file de l'argent, soit un PNJ… qui nous demande de rembourser sa porte ! ^^
- je ne l'ai pas encore, mais apparemment il y a une cloche : peut-être que ça remplace la flûte ;
- une "Golden Apple" qui remplace la potion de vie pour restaurer toute sa barre de vie ;
- le sablier qui paralyse temporairement les ennemis ;
- des montagnes tout au nord du royaume ;
- des réceptacles de cœur (soit à trouver sur la carte, soit en tuant les boss de donjons), mais aussi de magie ;
- des ennemis porcins qui ressemblent beaucoup aux moblins ;
- un mini-jeu de hasard pour gagner (ou perdre) de l'argent ;
- des boutiques cachées qui vendent des articles plus ou moins cher ;
- si on meurt dans un donjon, on redémarre avec trois cœurs (et trois fioles de magie) ;
- la même énigme que pour les Bois Perdus ou la Montagne de la Mort : on aura droit à notre "écran sans fin" qui boucle sur lui-même et demande au joueur d'emprunter les bonnes sorties dans le bon ordre pour pouvoir passer ;
- le joueur est également assez libre et peut accéder à pas mal de donjons dans l'ordre qu'il veut (la progression est tout de même un poil plus cloisonnée par l'obtention des objets, car il sera possible d'atteindre un nouveau continent quand j'aurai trouvé le bateau par exemple).

J'oublie peut-être deux ou trois trucs, mais vous voyez quand même que c'est quelque peu abusé ! :-p
Non, mais en fait, ça ne me dérange pas qu'ils aient repris une recette qui gagne. Toutefois, reprendre une recette n'est pas toujours suffisant car il faut le faire bien (quitte à apporter quelques petites nouveautés ou améliorations), preuve en est avec Golvellius qui s'inspire aussi des deux premiers Zelda mais ne m'a pas du tout convaincu dans sa jouabilité franchement approximative (après, je ne l'ai pas beaucoup testé, je réessaierai peut-être). Heureusement, ce n'est pas le cas de Golden Axe Warrior : je suis très agréablement surpris par la qualité du jeu et du gameplay ! Ce n'est pas non plus aussi fignolé et précis que les deux premiers Zelda, mais ça reste tout à fait satisfaisant et très agréable à jouer. De plus, le jeu apporte des petites choses nouvelles ou améliorées qui permettent au jeu d'être… pratiquement aussi bon que Zelda 1, ce qui est déjà remarquable !

Voici les spécificités que j'ai repérées :

- premier truc qui saute immédiatement aux yeux quand on débute le jeu, c'est que cette fois, il y a des villages (bon, ça se résume à deux ou trois maisons à chaque fois) ;
- il faut désormais aller dans une auberge pour sauvegarder (on peut le faire dans chaque village, mais aussi dans des salles cachées, généralement situées près de l'entrée des donjons, donc le jeu a été plutôt bien pensé à ce niveau-là) ;
- si on meurt, attention : on a la possibilité de choisir "continuer", mais on perd une partie de son argent ! Mais d'un autre côté, si on choisit "continuer", la plupart des ennemis n'auront pas ressuscité et on conserve les objets qu'on a trouvés, donc il faut peser le pour et le contre selon la situation ;
- il existe un objet (la plume) permettant de nous téléporter au dernier endroit où on a sauvegardé, ce qui peut être pratique en cas de coup dur (pour ne pas perdre d'argent en cas de mort), mais on ne peut pas l'utiliser dans les donjons (d'après ce que j'ai lu dans la notice) ;
- le canoë est une version largement améliorée du radeau de Zelda 1 : on peut désormais se déplacer librement sur les cours d'eau (et ça marche aussi dans les donjons), ce qui est franchement cool !
- le jeu propose un objet très intéressant : une corde magique qui nous permet d'escalader des montagnes (c'est à nous de trouver les endroits où on peut l'utiliser, même si généralement, soit des PNJ, soit la configuration de la carte du monde nous laissent entendre qu'il est possible de le faire à tel endroit) ;
- il y a une mini-quête qui consiste à trouver trois PNJ qui nous refilent trois magies (indispensables pour terminer le jeu), mais pas n'importe lesquels : il s'agit des trois héros du tout premier Golden Axe (et avec la même musique culte, ce qui est très appréciable), c'est une très bonne idée ;
- la hache est une arme qu'on peut alterner avec l'épée et qui est très intéressante : elle nous permet de faire des coups sous forme d'arc de cercle, ce qui nous incite à jouer d'une manière bien différente par rapport à l'épée de Zelda 1 ou même l'épée qu'on a dans le jeu ;
- on trouve également des bottes qui nous permettent de courir plus vite ;
- on trouve une nouvelle épée plus longue que l'ancienne et qui est aussi intéressante, car elle nous permet de toucher les ennemis à travers les murs et arbres, donc c'est au joueur de faire un bon usage de l'épée ou de la hache selon les situations ;
- la carte du monde est plus variée dans son environnement et tient désormais compte des terrains accidentés : par exemple, dans la zone marécageuse, le héros est ralenti (c'est un truc qui était toutefois apparu dans Zelda 2) ;
- la hache est aussi une version améliorée de la bougie de base de Zelda 1 : dans ce dernier, on ne pouvait l'utiliser qu'une fois par salle (en attendant d'avoir sa deuxième version), alors qu'ici on peut utiliser la hache autant de fois qu'on veut pour abattre les arbres (et le jeu va nous demander d'abattre plusieurs arbres dans un écran jusqu'à nous créer un chemin menant, par exemple, vers une caverne secrète).

J'ai peut-être oublié deux-trois trucs, car je n'ai pas fini le jeu non plus (j'ai fait les cinq premiers donjons).

En tout cas, je suis vraiment sous le charme, le jeu est vraiment excellent : c'est triste qu'il soit à ce point si méconnu, alors que c'est un cas assez rare "d'épisode dérivé" qui enfonce complètement la série-mère dont il est tiré (les trois premiers Golden Axe étant des jeux sympas, mais sans plus franchement - toutefois, le jeu reprend quand même l'univers de la série, avec le même méchant Death Adder qu'il faut vaincre) ! La difficulté est bien gérée (ni trop dur, ni trop facile - du moins si on est déjà un peu rodé avec Zelda 1, car dans le cas contraire, on va galérer comme la première fois qu'on jouait au jeu de Nintendo), le jeu est joli (nettement plus que Zelda 1, mais c'est un peu normal car la Master System est un peu plus puissante que la NES et six ans séparent les deux jeux, ce qui est énorme pour l'époque), le gameplay est super agréable, et les musiques très sympas.

Franchement, on tient là l'un des meilleurs jeux de l'époque 8 bits, je suis très surpris (parce que, encore une fois, Golvellius m'avait un peu échaudé, lui).

En fait, quelque part, ce jeu, c'est un peu ce qu'aurait pu être Zelda 2 : c'est une sorte de "chaînon manquant" entre Zelda 1 et Zelda 3. Et il me donne aussi envie de découvrir d'autres "clones" de Zelda 1, comme les fameux Neutopia de la PC Engine.
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Message par Maxicrash le Lun 4 Mai 2020 - 20:52

J'ai vraiment apprécié ce jeu. Par contre, je l'ai trouvé compliqué. J'ai joué sur la version xbox 360 (la compil Sega) et heureusement qu'il y avait les save state, je ne l'aurai jamais fini sinon. Tu y joues sur la master system ?
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Message par Rudolf III. le Lun 4 Mai 2020 - 20:59

C'est tout comme car j'y joue sur ma Mega SG qui est rétrocompatible Master System comme l'était la Megadrive d'origine (donc pas de sauvegarde instantanée ni rembobinage, mais je ne trouve pas que le jeu en ait besoin).
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Message par upsilandre le Lun 4 Mai 2020 - 21:39

Ca fait partie des nombreux jeux SMS sortie trop tard pour que j'ai pu y jouer mais qui donne envie
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Message par Rudolf III. le Mar 5 Mai 2020 - 12:53

J'avance bien, j'ai fait six donjons et j'ai obtenu les trois magies : comme dit, le jeu est assez ouvert car, visiblement, quand je consulte les cristaux que j'ai obtenus en bas à gauche de l'écran, j'ai un "trou", ce qui sous-entendrait que j'ai peut-être loupé le labyrinthe n°5. J'ai aussi obtenu un troisième bouclier (qui n'est pas décrit sur la notice, mais qu'on peut voir discrètement sur une image de la notice qui montre l'inventaire de fin de partie).

Je me suis bien réhabitué à l'épée depuis que j'ai obtenu l'épée longue qui est tout de même plus puissante que ma hache (mais je sais que je vais trouver également une autre hache plus puissante). A propos de la hache, en fait, elle attaque vraiment de la même façon que l'épée de Zelda 3, en faisant des petits arcs de cercle, donc pour une fois, Sega a légèrement anticipé sur Nintendo et la hache reste utile contre certains ennemis (je me place à un endroit où l'ennemi ne peut pas me toucher, par exemple dans l'eau grâce à mon canoë, et ensuite je le tue sans danger avec la hache). Ah, et il ne faut surtout pas négliger le bouclier : il pare très bien les projectiles (à condition de ne pas attaquer à l'épée, comme dans Zelda 1), et il faut bien penser à trouver des boucliers plus puissants pour parer d'autres types de projectiles.

C'est vraiment cool d'obtenir le canoë : pouvoir explorer les rivières (en attendant d'avoir le bateau pour explorer la mer), ça ouvre tout un champ de possibilités, aussi bien en terme de combat qu'en terme d'exploration (et mes nouvelles bottes me permettent d'être non seulement plus rapide, mais également moins ralenti par les marécages).

Le jeu est quand même bien conçu dans sa difficulté et plutôt cool avec le joueur (contrairement à ce que je peux lire parfois sur le net, comme quoi le jeu serait hyper dur). Déjà, oui, certes, on est libre, on peut aller où on veut, mais le jeu se montre quand même intelligent en nous suggérant un "ordre pertinent" : dès le début, on a un PNJ qui nous dit que les ennemis du nord sont "forts"... et effectivement, après avoir eu la curiosité d'y faire un tour, c'était vrai, il y avait des ennemis bleus pas sympas du tout pour un début de partie, donc c'était une vraie incitation à débuter l'exploration plutôt par le sud. Et globalement, les PNJ sont très utiles, leurs infos sont claires. 

Ensuite, les secrets de la carte du monde sont nettement plus simples à trouver que dans Zelda 1. Comme je l'avais déjà dit, la hache est bien plus pratique que la bougie de Zelda 1 pour abattre les arbres (elle joue un peu le même rôle que le marteau de Zelda 2), et ensuite on va finir par trouver quelque chose qui nous permettra de savoir à l'avance quelles pierres peuvent être brisées par la magie de terre (qui remplace les bombes de Zelda 1) plutôt que d'utiliser la magie à l'aveuglette.

Par ailleurs, il faut vraiment bien choisir entre "Continue" et "End" quand on meurt, selon les situations. De mon expérience, quand on meurt dans un donjon, je déconseille de choisir "End" sous prétexte qu'on perd une partie de son argent (et je déconseille aussi d'utiliser les sauvegardes instantanées par réflexe), car l'option "Continue" offre plusieurs avantages : elle conserve les objets acquis et surtout on n'a plus besoin de faire à nouveau les petites "énigmes" pour ouvrir les portes (donc on peut "tracer" jusqu'au boss ou jusqu'à l'objet par exemple, sans nécessairement affronter à nouveau tous les ennemis). Mais, attention, je déconseille aussi de recommencer directement le donjon avec trois cœurs et trois fioles de magie, car il y a un gros risque de mourir à nouveau, et donc de se retrouver ruiné (j'ai commis cette erreur avec le cinquième donjon : je suis mort à la chaîne contre un boss crâne rouge entouré de bouboules, il m'a bien pourri la vie) : mieux vaut sortir du donjon et trouver un endroit à proximité où on peut tuer les ennemis pour gagner de la vie et de la magie (on peut aussi sauvegarder et se reposer à l'auberge si ce n'est pas loin). A contrario, si on explore la carte du monde mais qu'on a vraiment fait chou blanc (aucune découverte importante, jauge de magie vide), là, il vaut mieux choisir "End" plutôt que "Continue" afin de ne pas perdre inutilement son argent (et la magie qu'on a utilisée pour rien).

Enfin, il y a tout ce côté RPG du jeu, tout comme Zelda 1, qui permet au joueur de ne pas compter uniquement sur sa dextérité pour s'en sortir : si vraiment on n'arrive pas à traverser telle zone ou telle donjons, plusieurs possibilités s'offrent au joueur :

- faire demi-tour et explorer un autre endroit moins dangereux ;
- peut-être a-t-on loupé des améliorations d'équipement (d'ailleurs, je pense sérieusement avoir loupé l'armure "Plate Mail" dont parle la notice, car je suis étonné d'avoir toujours l'armure de début de jeu alors que j'ai déjà fait six donjons et que l'image de la notice montrant l'inventaire de fin de partie indique qu'il existe au moins une troisième armure appelée "Dragon Mail"), des réceptacles de cœurs et de magie, des versions améliorées de nos trois magies (car oui, après six donjons, je me suis rendu compte, après avoir parlé à un PNJ, qu'il est possible d'améliorer les magies en notre possession, sous certaines conditions) ;
- on peut aussi s'acheter une "Golden Apple" qui joue le même rôle que la potion de vie de Zelda 1 (ça restaure toute notre vie) ;
- si un boss nous pose problème dans un donjon, rien ne nous interdit de quitter le donjon, mais après avoir obtenu l'objet, pour ensuite aller explorer de nouvelles zones de la carte, pour ensuite revenir plus tard après avoir augmenté notre puissance.

En tout cas, je suis visiblement arrivé sur le deuxième "continent" : c'est vraiment sympa car ça donne au jeu un sentiment d'aventure encore plus prononcé que Zelda 1. Maintenant, il me paraît clair que la carte du monde de Golden Axe Warrior est nettement plus grande que dans le jeu de Nintendo, mais avec des zones géographiques plus variées (il n'y a pas seulement un désert, mais aussi des marécages, une zone de lave, voire une zone enneigée, sans parler de la zone maritime que je pourrai sûrement explorer quand j'aurai trouvé le bateau).

Non, vraiment, ce jeu est excellent, très bien conçu. Je pense que ce qui a joué contre lui, c'est effectivement sa date de sortie bien tardive : 1991 sur Master System (fin de vie de la console), soit… la même année que Zelda 3 au Japon (et à peine un an avant pour l'occident) !
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Message par Rudolf III. le Mar 5 Mai 2020 - 15:59

Confirmation que j'ai loupé la Plate Mail : je viens de trouver la "Dragon Mail", c'est-à-dire la troisième armure ! XD
Du coup, j'aurais vraiment pu me faciliter la vie pour les derniers donjons (je me demande où j'ai pu louper la seconde armure, j'étais persuadé que c'était vers les montagnes, mais je n'ai rien trouvé).
J'ai aussi trouvé une troisième épée alors que je n'ai que la première hache, donc là aussi, j'ai l'impression que j'ai loupé la seconde hache.
Sinon, je viens de finir un donjon et d'obtenir le bateau : c'est cool, je peux enfin me balader en mer ! Pour l'occasion, mon sprite est complètement remplacé par le bateau, et l'attaque à l'épée est remplacé par un canon (à courte portée), c'est sympa.
Mais il me manque toujours, visiblement, le donjon n°6 car j'ai les cristaux 1, 2, 3, 4, 5, 7 et 8.
J'approche tout doucement de la fin...
Rudolf III.
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Message par Rudolf III. le Jeu 7 Mai 2020 - 16:49

Et voilà, je viens de terminer le jeu.

J'ai un peu galéré pour trouver le neuvième donjon (je savais plus ou moins dans quelle zone géographique il se trouvait, mais je ne comprenais pas comment m'y rendre), et surtout pour trouver le dixième et dernier donjon qui est assez tordu ! Pour ce dernier, là encore, je savais exactement où il se trouvait (en plus, quand on trouve la montgolfière, ça affiche une carte complète du jeu, qui indique son emplacement), mais son accès était fermé et j'avoue que la manière d'y parvenir n'était pas du tout intuitive (j'ai trouvé un peu au pif après une ou deux heures de recherche).

J'ai aussi trouvé une quatrième magie qui sert à soigner, assez pratique.

En tout cas, ce jeu m'a paru nettement moins difficile que Zelda 1, pour plusieurs raisons :

- aucun ennemi de Golden Axe Warrior n'est aussi dangereux et difficile à tuer que les Wizzrobes bleus (qui se téléportent de manière hasardeuse tout en nous attaquant à distance) ou les Darknuts bleus (qu'on ne pouvait pas blesser de face) ;
- l'exploration est beaucoup plus facile que dans Zelda 1 : hormis le donjon final un peu tordu pour en trouver l'accès, tout le reste, c'est vraiment assez bien guidé, pour des raisons déjà évoquées (la hache est bien plus pratique que la bougie pour abattre les arbres et le jeu est globalement moins "cryptique" dans ses indications données par les PNJ) ;
- on a systématiquement un point de sauvegarde situé juste à côté de l'entrée d'un donjon, ce qui évite de nous retaper tout le chemin si on charge notre sauvegarde, alors que dans Zelda 1, quand on rechargeait sa partie, on recommençait systématiquement au même endroit ;
- les donjons en eux-mêmes sont également moins compliqués que ceux de Zelda 1 (ne parlons pas de ceux de la seconde quête qui étaient très tordus pour la plupart), beaucoup plus balisés dans leur progression, sachant que si on a déjà résolu "l'énigme" pour ouvrir une porte (actionner un petit mécanisme, ou bien tuer tous les ennemis de la salle), on n'a plus jamais besoin de le refaire quand on redémarre après avoir été tué ou après avoir rechargé sa sauvegarde, donc on peut désormais "tracer" jusqu'à l'objet du donjon ou jusqu'au boss (ça ne se passait pas du tout comme ça dans Zelda 1).

Le donjon final est un peu plus long et difficile que les autres, mais pas tellement plus : il suffit de faire ce donjon en plusieurs fois car, comme je l'ai dit, les portes déjà ouvertes le restent définitivement, donc si on meurt, autant ressortir du donjon pour se soigner, puis y revenir en traçant jusqu'à la dernière salle qu'on avait atteinte (attention, comme pour Zelda 1, il faut trouver une arme spéciale - ici, la fameuse "Golden Axe" - qui est la seule à pouvoir blesser le boss final).

Bref : un super jeu, parmi les meilleurs qu'on puisse trouver sur consoles 8 bits, mais qui mériterait d'être nettement plus connu et apprécié. C'est également de très, très, très, TRES LOIN le meilleur épisode de la série Golden Axe.
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Message par Tryphon le Jeu 7 Mai 2020 - 17:09

Dommage qu'il n'y ait pas eu de suite, sur MD par exemple...

(mettre l'idée de côté Razz)
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Message par cedricbionic le Dim 10 Mai 2020 - 15:38

Bravo et merci pour la qualité de ton topic  Very Happy

Je suis en train de revoir ma liste de jeux sur mon everdrive MD, et mon dossier Master System par la même occasion mais avec exclusivement que les bons jeux que je ne possède pas (le plaisir de continuer à mettre des vraies cartouches... Wink euh... à ma femme aussi...

Du coup je vais ajouter Golden Axer Warriors auquel je n'ai jamais joué à l'époque.

Sinon quelqu'un aurais une liste des exclusivités Master System? c'est pas si évident que ça à trouver.
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Message par ptidavid le Dim 10 Mai 2020 - 15:47

Merci pour ton retour sur ce jeu, je ne l’ai pas et tu m’as donner envie d’y jouer, je vais sortir mon rasberry je pense😉
Il a l’air vraiment sympa😀
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Message par Rudolf III. le Lun 11 Mai 2020 - 3:06

Merci. En fait, je trouve la Master System un peu trop délaissée par les joueurs (y compris ceux qui jouent aux vieux jeux), mais qu'elle mérite quand même un peu mieux (à commencer par un topic général consacré à ses jeux).

Pour une liste d'exclusivités Master System, j'avoue que je n'en sais rien, mais à mon avis, il n'y a pas beaucoup d'exclus (à part le jeu dont je vous ai parlé, et quelques autres quand même). Bon, attention, j'ai cru comprendre qu'il y a quand même des différences vraiment significatives entre, par exemple, la version MSX et la version Master System d'un même jeu (apparemment, c'est le cas de Golvellius), sans parler des portages de jeux Arcade (je sais par exemple que la version Master System de Ghouls'n Ghosts vaut vraiment le coup pour ses spécificités), donc ça justifie quand même de s'y intéresser.

Voici les exclus qui me viennent à l'esprit (sauf erreur de ma part, et sans tenir compte du fait que certains jeux soient ressortis des années plus tard sur des consoles plus récentes sous forme de compilations) : Golden Axe Warrior donc, les Sonic (je les considère comme des "exclus", des jeux à part entière qui sont différents des volets Megadrive), Mickey Land of Illusion, les Alex Kidd, Psycho Fox, Phantasy Star, Lucky Dime Caper.

Sinon, je viens de reterminer pour la énième fois Monster World II : The Dragon's Trap, dans sa version Master System. Un regret que j'ai avec le remaster sorti il y a deux ou trois ans, c'est qu'ils aient viré les pierres de charme alors que ça donnait au jeu un côté RPG, donc je suis content de rejouer à la version d'origine pour ça.

J'ai essayé d'affronter le Daimyo Dragon avec la souris, sans avoir affronté Captain Dragon pour avoir le lion : bon, j'en arrive à la conclusion que c'est quasiment impossible de battre le boss avec la souris (du moins sur Master System, car dans le remaster actuel il y a des ajouts qui rendent la chose beaucoup plus envisageable). En effet, avec cette transformation, il est impossible de toucher le boss à l'épée, donc on ne peut compter que sur la magie, mais :

- chaque magie enlève seulement un point de vie tous les deux coups alors que le boss a 99 points de vie, ce qui rend la victoire impossible avec des magies comme la boule de feu ou la tornade qui sont limitées à 99 maximum ;

- impossible d'aller dans le menu pause en combat pour changer de magie (par contre, c'est possible dans le récent remaster) ;

- la seule magie avec laquelle il est techniquement possible de vaincre le boss, c'est le boomerang, mais là encore, il faut deux coups de boomerang pour enlever un point de vie et il est très difficile de récupérer un boomerang lancé, donc à moins d'avoir un talent de ouf, c'est pratiquement impossible d'y arriver.

Sinon, j'ai testé le coup de la seconde manette pour changer de transformation à la volée avec la Tasmanian Sword (la manip a changé et est devenue plus simple dans le remaster), et effectivement ça fonctionne ! On peut même jouer avec la forme humaine grâce à ça !

A part ça, la raison principale pour laquelle j'ai relancé le jeu, c'est parce que j'ai découvert ce qui est pour moi un truc de ouf concernant la Master System et ce jeu en particulier ! Je pense que tout le monde le sait, mais au Japon, certains jeux Master System avaient des sonorités différentes par rapport à nos versions différentes : les "Sega Mark-III" (version japonaise de la Master System) ont accueilli (pas au tout début) une puce sonore FM pour pouvoir mettre un son et des musiques FM dans les jeux, ce qui permettait d'avoir des sonorités plus riches et abouties qu'avec le processeur sonore de base. 

Sauf que, et ça je l'ignorais totalement jusqu'à il y a une semaine, en réalité, certains jeux disposaient d'une piste FM dans les cartouches occidentales, mais… que nous ne pouvions pas écouter parce que nos consoles occidentales n'ont jamais accueilli de puce FM ! Mais si on utilise un appareil externe (ou alors si on bidouille la console occidentale), ou bien une console comme la Mega SG que j'utilise (c'est une console qui "recrée" le hardware Megadrive et Master System à l'aide d'une puce FPGA), alors vous pouvez enfin accéder à la piste FM de certains jeux Master System depuis leur cartouche (ou leur rom) occidentale !

J'ai testé avec les versions occidentales de deux jeux : Golvellius et Wonder Boy in Monster Land, avec ma Mega SG (qui coche par défaut "FM" dans les paramètres sonores). Et bien, aussi incroyable que ça puisse paraître, je peux accéder aux musiques version FM de ces jeux en version occidentale, ce qui n'était pas possible sur une Master System occidentale (et le jeu reste en anglais au lieu de basculer en japonais) ! Fait amusant, dans les options sonores de la Mega SG, vous pouvez décocher "FM" pour pouvoir écouter les musiques en version "non FM", comme ce qu'on entendait à l'époque sur nos consoles (et mieux encore, vous pouvez mettre le hardware en "mode Japon" pour que Wonder Boy in Monster Land soit carrément… en japonais (et avec un écran-titre différent, montrant le titre japonais d'origine) alors que la cartouche est occidentale ! ).

Attention, pour certains jeux, seule la cartouche japonaise comporte une piste FM… et c'est malheureusement le cas du premier Phantasy Star : on est donc obligé d'y jouer en japonais sur Master System (ou plutôt sur Sega Mark III) pour pouvoir jouer avec les musiques FM (ou bien, heureusement, passer par le récent remaster "Sega Ages" sur Switch par exemple pour pouvoir jouer en anglais avec les musiques FM - ou bien non FM si on le désire).

Mais il y a encore plus fort : Wonder Boy III : The Dragon's Trap. Là, c'est encore plus fou, mais ce jeu constitue une exception de dingue : je l'ai appris avec stupéfaction il y a quelques jours, mais ce jeu n'est JAMAIS SORTI AU JAPON SUR MASTER SYSTEM (uniquement sur Game Gear), alors que notre cartouche occidentale contient bel et bien une piste FM… donc le jeu contient une piste FM "cachée" qui n'a jamais pu être écoutée durant toute la durée de commercialisation de la Master System, peu importe la zone géographique considérée !!! Et bien, il s'avère que maintenant, il est possible d'accéder à cette piste FM, mais en rusant un peu : il faut d'abord avoir un hardware compatible "FM", et surtout mettre la console en "mode Japon" pour pouvoir y accéder. Ce faisant, l'écran-titre change de nom : l'écran affiche désormais Monster Word II : The Dragon's Trap (c'est un peu ce qui se passait quand on utilisait une cartouche occidentale de Streets of Rage sur une Megadrive PAL switchée : l'écran-titre changeait au profit de Bare Knuckles), mais le jeu reste quand même en anglais, sauf que cette fois, ça y est, je peux jouer au jeu pour la première fois avec la bande-son en version FM !!!

Bon, je vais quand même être honnête : alors que la différence est ENORME entre la version FM et la version non FM pour Phantasy Star, et alors que la version FM est également bien meilleure pour Wonder Boy in Monster Land et Golvellius, là en revanche, j'ai trouvé que la version FM de Monster World II : The Dragon's Trap n'est pas géniale, la puce me semble sous-exploitée et les musiques perdent le "peps" de la version audio que nous connaissons tous. Mais peu importe, je trouve quand même que c'est un truc de dingo et c'est le prétexte que j'ai utilisé pour refaire complètement le jeu (avec les musiques en FM du début à la fin, mais à l'avenir, je ne referai pas le jeu dans cette version sonore).

C'est fou, quand même. Enfin, moi je trouve ça fou, je suis peut-être le seul et aussi le dernier à être au courant. ^^

En tout cas, j'ai refait tout le jeu avec énormément de plaisir : ça reste un jeu excellent, culte, toujours plaisant à jouer (et avec plein de secrets, comme ce que je viens de vous expliquer) !
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Message par lincruste le Lun 11 Mai 2020 - 7:44

Lucky Dime Caper il est différent de la version Game Gear ?
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Message par Tryphon le Lun 11 Mai 2020 - 9:13

@Rudolf III. a écrit:Attention, pour certains jeux, seule la cartouche japonaise comporte une piste FM… et c'est malheureusement le cas du premier Phantasy Star : on est donc obligé d'y jouer en japonais sur Master System (ou plutôt sur Sega Mark III) pour pouvoir jouer avec les musiques FM (ou bien, heureusement, passer par le récent remaster "Sega Ages" sur Switch par exemple pour pouvoir jouer en anglais avec les musiques FM - ou bien non FM si on le désire).

As-tu déjà entendu parler des rom hacks ? Razz
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Message par marmotjoy le Lun 11 Mai 2020 - 9:37

@lincruste a écrit:Lucky Dime Caper il est différent de la version Game Gear ?
Il est différent même si très proche. Dans la version GG il n'y a pas le truc des étoiles. Et le level design présente des différences. Mais dans sa structure globale c'est à peu près le même jeu ................. tout en ayant des différences Razz
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Message par theWave le Lun 11 Mai 2020 - 9:59

Ton aventure est très intéressante et tu m'as donné envie d'y jouer !

Renomme ton topic en "golden axe warrior", ça le mérite !!
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Message par Rudolf III. le Mar 12 Mai 2020 - 20:56

Je ne savais pas que Lucky Dime Caper était sorti sur Game Gear, mais j'avoue que les jeux sortis sur cette portable, je les considère limite comme des "exclus Master System". ^^

Sinon, je préfère que ce topic reste consacré aux jeux Master System d'une manière générale.

Après avoir terminé récemment l'excellent Golden Axe Warrior et après avoir refait Monster World II : The Dragon's Trap sur ma Mega SG, j'ai voulu retenter Golvellius, après ma première tentative d'il y a quelques semaines où j'avais été un peu échaudé.

[Master System] En vrac Golvms0f

Cette fois, la sauce prend, je suis pratiquement à la fin (il me manque le septième boss à vaincre pour avoir le septième cristal).

[Master System] En vrac Golvms030

C'est tout de même un jeu assez curieux, déstabilisant de prime abord (la preuve, j'ai eu du mal à accrocher), avec des trucs que je n'avais jamais vus avant dans aucun autre Action-RPG. C'est un jeu qui se donne un air de Zelda 1, et effectivement on y pense forcément : une carte du monde à parcourir, avec plein de cavernes secrètes dans chaque écran du jeu et qu'il faut dévoiler en faisant certaines actions (comme vaincre un certain nombre d'ennemis, frapper à répétition un élément du décor, ou bien attendre d'avoir fini un certain donjon ou d'avoir obtenu un certain objet). Mais, à côté de ça, pour un jeu sorti à l'origine en 1987 sur MSX (puis un an plus tard sur Master System avec de grosses différences apparemment), il a aussi un côté étonnamment "archaïque" pour son époque :

- impossible de modifier notre équipement : les nouveaux boucliers, épées et anneaux remplacent simplement l'ancien équipement ;

- une seule arme en tout et pour tout : l'épée. Aucune arme seconde, aucune magie, rien ;

- les phases d'action/plate-forme en vue de profil : le personnage ne peut pas se retourner quand on veut revenir à gauche (donc le sprite reste "orienté vers la droite" quand on veut faire demi-tour), le scrolling avance sans retour en arrière avec le joueur (et si on touche la bordure gauche de l'écran, on quitte le niveau pour revenir sur la carte du monde) ;

[Master System] En vrac Golvellius-valley-of-doom-ue-003

- même les combats à l'épée sur la carte du monde sont encore plus primaires que dans Zelda 1. C'est même souvent très bordélique avec des moments où on ne peut pas vraiment s'en sortir sans se faire toucher (on se croirait dans un vieux jeu micro-ordinateur 8 bits pour ça).

[Master System] En vrac Golvms017
Les combats sont particulièrement bordéliques quand il y a des ennemis volants, qui se la jouent "kamikaze" en nous fonçant dessus, c'en est inesquivable par moments !

En fait, c'est dingue, mais par moments, j'ai l'impression de jouer à un vieux jeu vidéo japonais sorti avant Zelda 1 sur micro-ordinateur japonais comme le PC-88 ou le MSX (bon, en fait, c'est le cas, vu que le jeu est d'abord sorti sur MSX), mais avec des éléments RPG nettement plus "modernes" (plus ou moins inspirés de Zelda 1) : ça donne lieu à un mélange particulièrement étrange et déroutant. En fait, quand on découvre le jeu pour la première fois, c'est justement ce côté hyper "primaire" et "archaïque" qui saute aux yeux du joueur, mais on ne voit pas encore tous les aspects plus "modernes" qui sont, je l'avoue, très réussis :

- la carte du monde très agréable à explorer, mais vraiment : c'est un plaisir à découvrir, à résoudre les petites énigmes pour trouver les cavernes secrètes ;

[Master System] En vrac Golvms028
Une caverne secrète est cachée sur cette image : saurez-vous la retrouver ?

- trouver les cavernes secrètes, c'est vachement important car ça permet de trouver des PNJ qui peuvent nous donner des indices importants pour la suite, nous soigner, nous donner un nouvel équipement majeur (nouvelle épée, nouveau bouclier…), nous vendent une "potion de soin" (qui fait office de "réceptacle de cœur"), une "Bible" (pour augmenter la quantité maximale d'argent qu'on peut transporter) ;

- trouver des "bottes" ou "anneaux" qui nous donnent de nouvelles capacités d'exploration, comme… marcher sur l'eau, ou bien casser des rochers auparavant indestructibles ;

- les PNJ sont même plus travaillés que la moyenne des Action-RPG de l'époque, avec une traduction "anglais shakespearien" plutôt sympa et même un peu d'humour chez certaines fées (ou celle qui nous insulte si on lui donne pas d'argent pour se faire soigner ^^). Il y a même un vrai sprite qui montre le PNJ ;

[Master System] En vrac Golvellius-boots
"It's dangerous to go alone. Take this ! ". Ah, merde, je me suis trompé de jeu.

- un détail qui tue et contribue grandement au charme du jeu : la musique de la carte du monde change à chaque fois qu'on trouve un équipement majeur (épée ou bouclier). Excellente idée ! Au passage, la cartouche occidentale, tout comme la cartouche japonaise, dispose d'une piste sonore FM : si on a l'équipement qui va avec, comme moi avec la Mega SG, on peut écouter les musiques du jeu en version FM (et ça rend plutôt bien).

Je dois avouer que plus on joue, plus le jeu monte en puissance. Je me suis vraiment pris au jeu de trouver les PNJ cachés pour augmenter ma barre de vie, mais aussi la quantité maximale d'argent qu'on peut transporter (là, pour le coup, le jeu a une avance sur la série Zelda, dans laquelle ce n'est que bien plus tard qu'on nous demandera de trouver des bourses plus importantes pour transporter plus de rubis).

Plus on avance, plus la structure du monde s'ouvre. Au début, la première zone est petite, puis on passe au désert qui est plus grand, puis le cimetière qui est encore plus grand et ouvert. Et après le cimetière, le jeu s'ouvre carrément : on nous laisse le choix d'explorer trois zones géographiques différentes, entre la plaine, le marais et l'océan. Et avec un sentiment d'accomplissement particulièrement grisant à partir du moment où on trouve ces fichues bottes aquatiques qui sont bien cachées alors qu'elles permettent d'explorer des tas de nouveaux écrans de la carte du monde (sur l'océan en particulier) !
 
Je suis également agréablement surpris par les boss, car après les premiers qui sont assez primaires et s'affrontent au bourrinage, par la suite, non, attention, le bourrinage ne marche plus, il faut vraiment faire attention à bien esquiver les attaques et trouver les bons moments pour attaquer sans trop s'exposer. En fait, ces boss s'apparentent presque à du shoot'em up, à l'image de certaines phases de jeu assez étranges qui se présentent comme un niveau vertical à défilement automatique (signe que le jeu a bel et bien été développé par la société Compile qui est connue pour ses shoot'em up comme Aleste).

[Master System] En vrac Golvellius-valley-of-doom-ue-005
Une étrange phase pseudo-shoot'em up.

Et le level-design de la carte du monde est plutôt bon, se révélant encore plus quand on trouve des objets qui permettent de prendre des "raccourcis" (en marchant sur l'eau par exemple) pour arriver plus rapidement vers la zone où on s'était arrêté (car si on meurt, on recommence systématiquement au tout début du jeu, dans la première zone, mais heureusement, il y a un système de sauvegarde par mots de passe, car le jeu est quand même assez long). 

Dernièrement, je viens d'arriver dans une zone forestière particulièrement… complexe, vraiment labyrinthique, où il faut se frayer un chemin à travers ces sentiers végétaux, tout en trouvant les secrets.

[Master System] En vrac Golvms025
Un labyrinthe végétal, je vous dis !

Dans l'ensemble, ça reste un jeu nettement moins bon que Zelda 1 ou même Golden Axe Warrior, mais… il n'est franchement pas dénué de charme : les musiques sont bonnes et évolutives (on a même une vraie introduction en images fixes qui raconte l'histoire du jeu), le gameplay Action-RPG finalement accrocheur avec un héros qui monte bien en puissance. 

C'est juste dommage que les combats à l'épée soient aussi mauvais, bourrins et brouillons (attention, une subtilité non précisée dans la notice, mais que j'ai découverte en cours de jeu : si on maintient temporairement appuyé le bouton d'attaque après avoir frappé à l'épée, le sprite de l'épée reste une seconde à l'écran, et c'est important car ça permet de faire de gros dégâts aux ennemis costauds et aux boss ! ), et que les phases en vue de profil soient aussi "primaires". Mais voilà, le jeu est finalement accrocheur, avec de vraies qualités, il a un certain charme, et heureusement, le jeu n'est pas très dur (on a plein d'endroits pour se faire soigner après avoir pris cher dans les combats bordéliques, et le héros devient quand même de plus en plus puissants et résistant, avec une barre de vie de plus en plus élevée).

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Message par vingazole le Jeu 14 Mai 2020 - 0:48

@upsilandre : je te réponds ici parce qu'il y a un "captcha" qui déconne et m'empêche de te répondre sur ton blog...

Oui, c'est bien Mark Cerny qui a porté California Games : https://www.smspower.org/forums/8174-MarkCerny
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Message par Rudolf III. le Jeu 14 Mai 2020 - 2:13

Sinon, je viens de terminer le jeu. Comme je l'avais dit, la dernière zone est bien labyrinthique, mais une fois qu'on l'a bien explorée, et surtout qu'on a trouvé les bottes ultimes, on est en mode "debug" : on peut vraiment marcher à travers (presque) tout, que ce soit les arbres, les rochers, l'eau, les ronces, et mêmes trous ! C'en est particulièrement grisant ! Seuls les rochers externes qui marquent les limites du jeu ne peuvent pas être traversés.

Il faut aussi trouver l'entrée du donjon final menant à Golvellius, un peu cachée, mais il y a quand même un PNJ qui nous donne un gros indice (et j'ai assez bien intuité où chercher).
J'ai aussi trouvé un pendentif semble-t-il ultime qui augmente ma défense au maximum.

La fin du jeu m'a surpris : elle est non seulement aussi soignée que l'introduction du jeu (avec du textes accompagnés d'images fixes et une musique sympa), mais il y a également un vrai petit rebondissement scénaristique final fort appréciable (surtout pour un jeu de 1987-1988, sachant que Zelda 1 et Golden Axe Warrior ont tous deux une fin beaucoup plus simpliste dans sa présentation uniquement textuelle, courte et sans surprise). Un rebondissement et un épilogue qui mène à un "To be continued" où on voit nos personnages partir à nouveau à l'aventure pour rechercher une autre personne disparue… las : il n'y aura jamais eu de suite à ce jeu, donc c'est un peu triste.

Par contre, il y a eu une pseudo suite un peu parodique sortie uniquement au Japon sur MSX2, appelée Super Cooks : ça a l'air assez rigolo et même plutôt réussi, donc je pense qu'à l'occasion, je vais essayer de lancer un peu l'émulation MSX pour découvrir ce jeu.

Autre chose : visiblement, les trois versions du jeu (MSX, Master System et MSX2) sont réellement différentes les unes des autres ! Le jeu est d'abord sorti sur MSX, puis ensuite ils ont fait un "portage" Master System (vraisemblablement avec l'aide de Sega), mais en parallèle, ils ont fait également une autre version sur MSX2 : ces versions ont certes le même gameplay, les mêmes musiques aussi il me semble, mais pas du tout la même topographie de la carte du monde, ni les mêmes donjons ! Il paraît même que la version MSX2 comporte tout un prologue dans un village qui n'existe pas sur Master System, ainsi que quelques différences vers la fin. J'envisage sérieusement de refaire le jeu dans sa version MSX2 à l'occasion, pour voir toutes ces différences.

En tout cas, c'est vraiment un bon jeu d'Action-RPG de la Master System. Il est nettement inférieur à Zelda 1 et Golden Axe Warrior à cause de ces archaïsmes dont souffre un peu le jeu (les combats, l'impossibilité de faire demi-tour dans les phases en vue de profil), quelques petits trucs agaçants dans ces donjons (il y a des culs-de-sac qui sont impossibles à anticiper la première fois, ce qui oblige le joueur à devoir recommencer tout le donjon depuis le début vu qu'on ne peut pas faire demi-tour et qu'on est obligé de "sortir de l'écran"), mais ces archaïsmes s'effacent quand même petit à petit face à la montée en puissance assez jouissive du héros et aux très bonnes idées plus "modernes" qui en font un jeu agréable, pas frustrant ni vraiment difficile. C'est un jeu un peu "coincé entre deux âges", avec un aspect "archaïque" qui fait penser à un jeu PC-88 antérieur à la NES, et un aspect plus "moderne" postérieur à Zelda 1. Mais quand on débute le jeu, c'est clairement le côté "archaïque" qui saute malheureusement aux yeux du joueur, qui aura donc tôt fait d'abandonner en tout début de partie sans voir toute la partie "moderne" post-Zelda 1 qu'il a à offrir. En tout cas, il y a un vrai charme qui se dégage de ce jeu (davantage que dans Golden Axe Warrior d'ailleurs).
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Message par petitevieille le Jeu 14 Mai 2020 - 7:33

Pour l'avoir connu à l'époque, et à vrai dire c'est le premier action-RPG que j'ai pratiqué, j'en garde un excellent souvenir, comme toutes les premières fois. Puis je l'ai retrouvé pour le finir correctement il y a une vingtaine d'année, dans ma période de collectionnite rétro. Les archaïsmes me paraissaient ordinaires à l'époque (synchronie), et c'est surtout son charme qui a agi. Je me foutais bien de ne pas pouvoir gérer d'inventaire, j'avais une nouvelle épée bordel ! Et l'ouverture de nouvelles zones était un émerveillement qui relançait l'envie d'explorer.
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Message par petitevieille le Jeu 14 Mai 2020 - 17:23

C'est malin, à cause de ce post j'ai eu la (les) musiques du jeu dans la tête toute la journée. Et j'ai envie d'y rejouer. Rien que pour essayer les musiques FM en émulation.
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Message par vingazole le Sam 30 Mai 2020 - 10:41

Visualisation du spot du Light Phaser :



la ROM : https://drive.google.com/file/d/1Ddinb-BEh5qPbTibAIWJct9NxL9uMSqW/view?usp=sharing
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Message par Tryphon le Mer 3 Juin 2020 - 1:13

Question aux spécialistes : quelles sont les différences entre la version arcade de Wonderboy et la version SMS ?

Il me semble que la SMS a des stages bonus dans les nuages qu'on trouve pas en arcade, deux "missions" supplémentaires à débloquer (je sais plus comment), mais les stages réguliers sont-ils différents ? Les décors ? Les ennemis ?

Il me semble aussi qu'il y a un truc avec le grand saut (Upsiiii ?)
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Message par vingazole le Mer 3 Juin 2020 - 1:26

Je ne peux pas te dire, je ne connais que le Monster Land. saispas

Pour qu'il reçoive une notif°, je crois qu'il faut écrire "@upsilandre".


Dernière édition par vingazole le Mer 3 Juin 2020 - 1:59, édité 1 fois (Raison : dichotomie 8)
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Message par Rudolf III. le Mer 3 Juin 2020 - 1:53

J'ai cru comprendre que la version Master System a une "vraie fin", mais sans certitude aucune (je n'ai joué à aucune des deux versions).
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Message par upsilandre le Mer 3 Juin 2020 - 15:05

Oui Sega ajouté quelque chose d'intéressant au gameplay de Wonderboy.
En arcade y a 2 hauteurs de saut, une faible quand on est a l’arrêt (mais qui ne sert strictement a rien) et une haute quand on avance (que l'on court ou pas).
Sur Master System Sega a choisie d'exploiter les 2 hauteurs de saut de façon plus pertinente en proposant un petit saut quand on marche et un grand saut quand on court du coup dans la progression on a chaque fois le choix entre ces 2 sauts selon la configuration des obstacles ce qui est parfois utile car ca permet de ne pas interrompre le flot ce qui est pas mal pour un runner. Mais c'est un peu plus pointu et on peut trouver ca pénible de devoir courir pour avoir le high jump, c'est selon.
Si on veut strictement le gameplay arcade y a Adventure Island sur NES.
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Message par Maxicrash le Mer 3 Juin 2020 - 15:51

Quel puit de science  Wink
Je me suis procuré la cartouche d'alex kidd in miracle World. A la fin des stages Alex mange un sushi, je me rappelais très bien que sur le jeu intégré à ma sms2 d'époque, il mangeait un hamburger.
Sais-tu s'il existe une version cartouche où Alex mange un hamburger ?

J'ai testé aussi power strike, montre en main, le game over arrive en moins d'une minute. Je suis loin d'être bon au shmup mais j'imagine la frustration des enfants qui achetaient se faisaient acheter ce jeu à l'époque.
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Message par marmotjoy le Mer 3 Juin 2020 - 16:00

Ta SMS est switchée? Sur certains jeux tu as des différences entre la version jap et occidentale. Mais tout est sur la même cartouche. Par exemple wonderboy se lance en version japonaise si tu as une SMS en 60Hz. Par exemple il y a des abeilles en ennemis dans le premier niveau qui ne sont pas là dans la version occidentale.
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Message par upsilandre le Mer 3 Juin 2020 - 16:36

Le Hamburger est venu plus tard dans les nouvelles versions. Moi j'avais la boulette de riz même sur ma SMS PAL de l'époque Very Happy .
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Message par Maxicrash le Jeu 4 Juin 2020 - 10:03

Merci pour ces réponses.
Je n'ai plus de master system, je joue sur une MD2 pal avec un master system converter.
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Message par Tryphon le Jeu 4 Juin 2020 - 11:36

@upsilandre a écrit:Oui Sega ajouté quelque chose d'intéressant au gameplay de Wonderboy.
En arcade y a 2 hauteurs de saut, une faible quand on est a l’arrêt (mais qui ne sert strictement a rien) et une haute quand on avance (que l'on court ou pas).
Sur Master System Sega a choisie d'exploiter les 2 hauteurs de saut de façon plus pertinente en proposant un petit saut quand on marche et un grand saut quand on court du coup dans la progression on a chaque fois le choix entre ces 2 sauts selon la configuration des obstacles ce qui est parfois utile car ca permet de ne pas interrompre le flot ce qui est pas mal pour un runner. Mais c'est un peu plus pointu et on peut trouver ca pénible de devoir courir pour avoir le high jump, c'est selon.
Si on veut strictement le gameplay arcade y a Adventure Island sur NES.

Ah merci, il me semblait bien qu'on pouvait faire un petit saut en avançant sur SMS !

Sinon, j'ai l'impression que certains décors SMS n'existent pas en arcade. Y'a des niveaux avec des cascades en arrière-plan par exemple, ou d'autres avec des volcans, que je ne crois pas avoir vus en arcade (mais je vais pas loin).
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