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Message par tristan33 le Mar 11 Aoû 2020 - 10:47

@lincruste a écrit:Les jeux où les bonuses sont des fruits ça m'agaçait quand j'étais petit et maintenant ça me rend nostalgique c'est bizarre.

C'est parce que depuis, on n'a pas arrêté de te dire qu'il fallait manger 5 fruits et légumes par jour ! MDR

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Message par Zarnal le Mar 11 Aoû 2020 - 13:49

Il faudrait trouver un volontaire pour refaire la version ST. Juste pour rire voir. Mr. Green
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Message par tophe38 le Mar 11 Aoû 2020 - 14:09

Zarnal, je comprend que tu es envie de t'intégrer ici, mais pas la peine de te rabaisser au niveau des trolls du forum *AMIGA* TOPIC OFFICIEL - Page 22 435303
Après, si, c'est pour que les Atari connaissent la même inflation que les Amiga, non merci Thumb down
Et si on veut rire voir, on a déjà le portage de Wolf 3D
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Message par Invité le Mar 11 Aoû 2020 - 14:13

@Tryphon a écrit:Clairement.

Bon après, c'est pas très grave qu'il optimise pas, le plus dur à faire sur Amiga est certainement de conserver un 50fps constant et la jouabilité.
Sur ce genre de jeu non, bcp de jeux amiga sont à 50fps, ce qui peu poser problème c'est de bien utiliser la chipram (mémoire "vidéo") .
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Message par Zarnal le Mar 11 Aoû 2020 - 14:23

Touko a écrit:
@Tryphon a écrit:Clairement.

Bon après, c'est pas très grave qu'il optimise pas, le plus dur à faire sur Amiga est certainement de conserver un 50fps constant et la jouabilité.
Sur ce genre de jeu non, bcp de jeux amiga sont à 50fps, ce qui peu poser problème c'est de bien utiliser la chipram (mémoire "vidéo") .

Le truc, c'est de se borner à utiliser l'OCS et donc se limiter à 512k.
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Message par Zarnal le Mar 11 Aoû 2020 - 14:23

@tophe38 a écrit:Zarnal, je comprend que tu es envie de t'intégrer ici, mais pas la peine de te rabaisser au niveau des trolls du forum *AMIGA* TOPIC OFFICIEL - Page 22 435303
Après, si, c'est pour que les Atari connaissent la même inflation que les Amiga, non merci Thumb down
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Message par tophe38 le Mar 11 Aoû 2020 - 14:30

Mais du coup, je suis encore plus le post initial sur AF, car ça fait quand même plaisir un bon jeu sur A500 stock (même avec 1Mo). Tout n'est pas perdu sur cette machine Wink
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Message par Tryphon le Mar 11 Aoû 2020 - 14:31

Touko a écrit:
@Tryphon a écrit:Clairement.

Bon après, c'est pas très grave qu'il optimise pas, le plus dur à faire sur Amiga est certainement de conserver un 50fps constant et la jouabilité.
Sur ce genre de jeu non, bcp de jeux amiga sont à 50fps, ce qui peu poser problème c'est de bien utiliser la chipram (mémoire "vidéo") .
C'est lié non ?
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Message par Invité le Mar 11 Aoû 2020 - 14:37

Ca peut l'être si tu as besoin de transférer des données(in game) de la fastram(mémoire seulement accessible par le CPU) à la chiptram en trop grand nombre . .
Mais bon je pense pas que ce jeu soit problématique à ce niveau .
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Message par Tryphon le Mar 11 Aoû 2020 - 15:26

La Chipram contient donc le framebuffer, mais il reste de la place ? Du coup tu peux stocker des ressources en chipram et les copier dans le framebuffer ?
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Message par Invité le Mar 11 Aoû 2020 - 15:33

@Tryphon a écrit:La Chipram contient donc le framebuffer, mais il reste de la place ? Du coup tu peux stocker des ressources en chipram et les copier dans le framebuffer ?
Sans fastram la chip contient tout, les données graphiques, le code, les sons, etc ...
Donc tout le chipset et le CPU se partagent les accès,du fait que le 68k accède à la mémoire tous les 4 cycles .
Avec la fast, seul le CPU peut l'utilisé, donc le CPU n'est géné par aucun composant (un peu comme une console en fait, avec la VRAM et la RAM CPU) mais par contre si tu veux transférer de la fast ->chip, faut tout faire au CPU .
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 11 Aoû 2020 - 15:52

Je ne serais pas surpris qu'il soit possible de le faire tenir dans 512K de CHIP. La FAST doit quand même faciliter les choses (gestion mémoire et performances)
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Message par Invité le Mar 11 Aoû 2020 - 15:53

Oui moi aussi .
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 11 Aoû 2020 - 16:01

Je suis tombé sur cette image
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Message par Invité le Mar 11 Aoû 2020 - 16:19

Ca vient d'où ??, des devs de la nouvelle version ??
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 11 Aoû 2020 - 16:26

Touko a écrit:Ca vient d'où ??, des devs de la nouvelle version ??
J'ai vu ça sur Twitter en cherchant des specs de l'arcade. Effectivement, je ne sais pas si cela provient des auteurs ou si c'est une coïncidence.
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Message par Invité le Mar 11 Aoû 2020 - 17:51

@TotOOntHeMooN a écrit:Même la Neo Geo et la PlayStation utilisent des palettes 4-bit pour leurs élément de bases (sprites / polygones). Aucune raison, surtout à l'époque, de gâcher de précieuses ROM à stocker des graphismes sur le double de place que nécessaire.
Pour être exact la PS1 gére le 4bpp et le 8bpp Wink
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 11 Aoû 2020 - 18:06

Kannagi a écrit:Pour être exact la PS1 gére le 4bpp et le 8bpp Wink
OK ! C'était quelque chose de documenté ? J'en ai pas souvenir. (en 1998)
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Message par Invité le Mar 11 Aoû 2020 - 18:17

Je pense , apres la PS1 était curieuse parce que Sony n'a jamais donné de doc officiel sur le fonctionnement du hard , il y'a eu pas mal de société qui ont fait du retro-ingénierie (entre autre delphine software pour la série Moto Racer) pour pouvoir exploiter aux mieux la PS1.
Cela ne m’étonnerai pas que la doc de Sony n'a pas défini plus que ça les différents format que la PS1 gérer.
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Message par Zarnal le Mar 11 Aoû 2020 - 18:44

@TotOOntHeMooN a écrit:Je ne serais pas surpris qu'il soit possible de le faire tenir dans 512K de CHIP. La FAST doit quand même faciliter les choses (gestion mémoire et performances)

En fait, concrêtement, ce sont 12ko ( ou 17 je ne sais plus ) qui posent le souci si j'ai bien compris. Il faut 522ko Mr. Green 




Quoique en jouant avec un add21k, cela pourrait peut être le faire avec 512ko. Je verrai une fois le jeu sorti.

Et pour bubble, c'est de la slow, pas de la Fast.


Dernière édition par Zarnal le Jeu 13 Aoû 2020 - 19:27, édité 1 fois
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Message par Zarnal le Jeu 13 Aoû 2020 - 18:39

La beta de Tiny Bobble est disponible :

Ici
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Message par StaxX le Jeu 13 Aoû 2020 - 19:01

Je vais attendre la version finale Wink
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Message par Zarnal le Mar 18 Aoû 2020 - 12:42

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Message par drfloyd le Mar 18 Aoû 2020 - 12:50

meme si il faut 1mega.... voilà le type d'adaptation-réadaptation qu'il faut à l'Amiga...

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Message par TotOOntHeMooN le Mar 18 Aoû 2020 - 12:52

Clairement !

Sinon, le titre est Tiny Bobble et non Tiny Bubble...
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Message par Zarnal le Mar 18 Aoû 2020 - 13:11

@TotOOntHeMooN a écrit:Clairement !

Sinon, le titre est Tiny Bobble et non Tiny Bubble...

Ce n'est pas ma vidéo. Razz

Techniquement, rien à redire, la maniabilité est excellente. 256*256 en 32 couleurs C/assembleur. A500 OCS, quoique je pense qu'une version ECS n'aurait pas fait de mal, notamment pour intégrer l'ensemble des éléments de la borne. 512k de chip c'est peu, surtout si tout est chargé en une fois.
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 18 Aoû 2020 - 14:15

512K c'est 512K ... Comme le soulignait Tryphon, les graphismes peuvent prendre moins de place en bitmap qu'en chunky, de plus on peut les compresser contrairement à une ROM en accès direct en arcade. Après, c'est sur que ça rend l'Amiga plus lent.

Coté son je ne sais pas trop... Car même si les instruments sont générés, il faut les stocker. Aussi c'est mon grand regret que l'Amiga n'ait pas hérité du SID pour ce genre d'usage (et autres bruitages) pour proposer 2x PCM gauche, 3x SID centre, 2xPCM droite.
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Message par Zarnal le Mar 18 Aoû 2020 - 14:39

D'ailleurs, il a donné quelques détails techniques :


  • To achieve high performance the game uses a copperlist to do all blits while the CPU uses the idle DMA cycles.
  • Pretracker was used to have minimum chipmem usage (3.7kb) for music
  • Between certain levels Doynax is used to decompress new gfx to chipmem as needed.
  • For player animation a small asm routine is used to copy new images from fast to chipmem as needed. 180 animation frames are in memory for the two players.
  • The game uses 3 chipmem buffers with 256x256 with 5 bitplanes. Two for display and one restore buffer.
  • All tiles are placed in fastmem and copied with the cpu to a backbuffer and blitted to the display buffers



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Message par TotOOntHeMooN le Mar 18 Aoû 2020 - 14:46

@Zarnal a écrit:

  • Pretracker was used to have minimum chipmem usage (3.7kb) for music

Cela répond à ma question.
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Message par Invité le Mar 18 Aoû 2020 - 14:50

Si ce sont des samples générés à la volée, cela explique aussi leur petite taille,et le son des musiques très chiptune aussi .

To achieve high performance the game uses a copperlist to do all blits while the CPU uses the idle DMA cycles.
Voilà aussi pk le copper est interéssant et en avance pour son époque .
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Message par drfloyd le Mar 18 Aoû 2020 - 15:44

allez, on passe au remaster de Rainbow islands ?

...

Pas forcement necessaire, le jeu d'origine est deja réussi sur ST/Amiga

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