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Message par killvan le Sam 28 Nov 2020 - 18:28

Le 1er Megaman est juste excellent, il pose très bien les bases de toute la série classique ^^ La difficulté est mal dosée mais c'est normal pour les prémices d'une telle série (le 3 est tout aussi déséquilibré). Bon courage à toi pour la suite !

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Message par Cormano le Sam 28 Nov 2020 - 18:57

Merci Very Happy J'ai bien accroché à ce premier essai de la série et il y a de bonnes chances pour que j’enchaîne les autres épisodes par la suite.

@Rudolf III. -> merci pour ces infos. C'est cool comme système du coup, parce qu'aucun parcours n'est vraiment fermé, mais en même temps ça incite à faire des tentatives en changeant l'ordre d'acquisition des armes, vu que les niveaux sont plutôt courts pour arriver aux boss ça me semble une bonne trouvaille.
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Message par wiiwii007 le Sam 28 Nov 2020 - 19:29

C'est pas pour rien qu'ils ont cette réputation de très bon jeu !  Wink

Un conseil, si t'es un peu comme moi, n'enchaîne pas tous les MegaMan d'un coup, tu risquerais d'en avoir marre rapidement. C'est une licence qui se renouvelle pas beaucoup d'un épisode à l'autre et le système est toujours le même. Seuls quelques améliorations apparaissent au fur et à mesure, mais rien qui bouleverse la recette. Quand tu enchaînes les opus, ça peut vite devenir redondant.

Bref, amuse toi bien, t'as de quoi faire !  Very Happy
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Message par upsilandre le Sam 28 Nov 2020 - 22:57

Cormano a chopé le virus Very Happy
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Message par Cormano le Dim 29 Nov 2020 - 1:00

Parle pas de malheur, vaut mieux éviter de choper des virus ces temps-ci Razz

@wiiwii : je me suis mal exprimé, par "enchaîner" je ne voulais pas dire à la suite, j'aime bien papillonner et revenir de temps en temps sur les séries que j'apprécie Wink
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Message par upsilandre le Dim 29 Nov 2020 - 15:07

Rien de pire que les manuels bourrées d'information erronées. Ca arrive tellement souvent  Mad .
Ici typiquement la description des sorts et les caractéristiques des armes ne correspondent pas a ce que j'observe notamment en fouillant le code du jeu.

[NES] En vrac - Page 25 Astyanax-Manual

Le jeu vidéo c'est un type de jeu très particulier ou la grande majorité des règles sont caché (chaque ligne de code est une règle) ce qui peu déjà être frustrant mais c'est encore 100 fois pire de donner des règles erronées!
Ma version corrigé du tableau des armes.

[NES] En vrac - Page 25 Astyanax-Manual-Fix


En tout cas j'ai quand meme bien décortiqué le gameplay. Comme ca je suis prêt si jamais j'y reviens un jour pour le one life. Tout est dans mes notes.
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Message par Rudolf III. le Dim 29 Nov 2020 - 18:18

@Cormano a écrit:
@Rudolf III. -> merci pour ces infos. C'est cool comme système du coup, parce qu'aucun parcours n'est vraiment fermé, mais en même temps ça incite à faire des tentatives en changeant l'ordre d'acquisition des armes, vu que les niveaux sont plutôt courts pour arriver aux boss ça me semble une bonne trouvaille.

Je crois qu'à l'époque, le premier Mega Man était "révolutionnaire" car c'était, je ne dirais pas forcément LE premier, mais un des premiers jeux d'action à proposer un cheminement non linéaire à travers les niveaux qu'on peut choisir dans l'ordre qu'on veut alors qu'on n'est pas dans un "monde ouvert" (en tout cas, je pense que c'est le titre qui a vraiment popularisé l'idée dans les jeux de plate-forme qui ne sont pas des mondes ouverts). Il faut bien réaliser qu'à cette époque, même Super Mario Bros 3 avec sa carte du monde et sa proposition de choisir notre propre itinéraire (et donc nos niveaux) n'était pas encore sorti, donc même dans les premiers Super Mario Bros, l'ordre des niveaux était imposé. C'était assez nouveau à l'époque, ce que proposait ce premier Mega Man (et puis il n'y a pas que ça, mais il y a aussi l'idée du personnage qui gagne de nouvelles armes en battant les boss, sans compter l'idée du "boss rush" en fin de partie, tout ça, ce sont des idées qu'on retrouve ensuite dans plein d'autres jeux vidéo d'action). Bref, il y a eu un avant et un après Mega Man pour les jeux de plate-forme et en particulier d'action/plate-forme.
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Message par upsilandre le Dim 29 Nov 2020 - 22:39

Bordel je me souvenais pas que dans Low G Man y avait 15 stages et 15 boss [NES] En vrac - Page 25 418468 grave erreur du joueur Français Very Happy
Mais encore une fois je trouve que c'est un jeu qui a vraiment des mécaniques intéressantes (faut juste pas passer a coté, y a pas mal de petite chose), dommage que la technique soit a la rue.
KID a de l'adn de Natsume dans cette façon d'injecter des mécaniques un peu originales et intéressantes (KID va même souvent plus loin dans la prise de risque la ou Natsume tente plutot l'équilibre raisonnable entre recette qui marche et touche personnel) mais ils n'ont pas les compétences techniques (ni artistique) de Natsume.
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Message par lincruste le Lun 30 Nov 2020 - 3:23

@upsilandre a écrit:Tout est dans mes notes.
C'est probablement juste un fichier dans Mes Documents qui s'appelle notes.txt mais depuis que je sais que tu écris toutes tes trouvailles je peux pas m'empêcher de visualiser ça comme un gros grimoire poussiéreux façon necronomicon avec plein de formules secrètes dedans.
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Message par PLISSKEN le Lun 30 Nov 2020 - 8:03

Nescronomicon Mr. Green
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Message par lincruste le Lun 30 Nov 2020 - 9:23

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Message par upsilandre le Lun 30 Nov 2020 - 10:27

Very Happy

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Message par Cormano le Lun 30 Nov 2020 - 18:24

@Rudolf III. a écrit:
@Cormano a écrit:
@Rudolf III. -> merci pour ces infos. C'est cool comme système du coup, parce qu'aucun parcours n'est vraiment fermé, mais en même temps ça incite à faire des tentatives en changeant l'ordre d'acquisition des armes, vu que les niveaux sont plutôt courts pour arriver aux boss ça me semble une bonne trouvaille.

Je crois qu'à l'époque, le premier Mega Man était "révolutionnaire" car c'était, je ne dirais pas forcément LE premier, mais un des premiers jeux d'action à proposer un cheminement non linéaire à travers les niveaux qu'on peut choisir dans l'ordre qu'on veut alors qu'on n'est pas dans un "monde ouvert" (en tout cas, je pense que c'est le titre qui a vraiment popularisé l'idée dans les jeux de plate-forme qui ne sont pas des mondes ouverts). Il faut bien réaliser qu'à cette époque, même Super Mario Bros 3 avec sa carte du monde et sa proposition de choisir notre propre itinéraire (et donc nos niveaux) n'était pas encore sorti, donc même dans les premiers Super Mario Bros, l'ordre des niveaux était imposé. C'était assez nouveau à l'époque, ce que proposait ce premier Mega Man (et puis il n'y a pas que ça, mais il y a aussi l'idée du personnage qui gagne de nouvelles armes en battant les boss, sans compter l'idée du "boss rush" en fin de partie, tout ça, ce sont des idées qu'on retrouve ensuite dans plein d'autres jeux vidéo d'action). Bref, il y a eu un avant et un après Mega Man pour les jeux de plate-forme et en particulier d'action/plate-forme.

Oui, c'est clairement un jeu important dans l'histoire du JV. Ce qui est étonnant c'est que le concepteur originel de Mega Man, Akira Kitamura (bien qu'on pense souvent qu'il s'agit d'Inafume), n'est pas concepteur de jeux à la base, mais graphiste. Pourtant il avait des idées de game-design bien précises, même s'il dit lui-même que Mega Man est surtout le fruit d'un travail d'équipe.

Dans cette IW de Akira Kitamura on apprend plein de trucs intéressants. C'est passionnant, plein d'anecdotes et d'infos qui permettent de comprendre la naissance de cette série, du concept à la programmation en passant par la musique et autre.

Un extrait pour donner une idée :

Kitamura: I also created some rules for myself about enemy placement and design.

#1: Single, weak little enemies would appear in “waves” of 3 or 4 individuals (and to the extent possible, I’d avoid mixing up multiple enemies);

#2: they would all use the same attacks;

#3: I would use differences in terrain and enemy placement to adjust the difficulty of a given section;

#4: The difficulty of each enemy in the wave would gradually rise, but the last enemy to appear would be easier.

Ariga: Ah hah!

Kitamura: The first enemy you might just have to jump and shoot. The next one you have to actually dodge his bullets, and it’s a little more difficult. Then for the final enemy in the wave, it would be easier: you can just stand there and shoot him head-on. All the enemy waves in Mega Man follow that basic pattern. Actually in the first Mega Man, I applied this midway through the development, but for Mega Man 2, I did it for the entire game.

Ariga: Now that you mention it, yeah! That is how it’s designed.

Kitamura: Making the last enemy encounter in the wave easier was a key idea. It leaves the player with a softer impression of the game’s difficulty. I think the reason that people don’t replay games—even good ones—is that when they remember playing the game, their minds go back to the extremely difficult parts and enemies, and then replaying the game starts to seem like tedious work. I wanted the player to feel like he was improving at the game too, and that was another reason to make that last enemy easier, I think.

...
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Message par upsilandre le Lun 30 Nov 2020 - 19:38

Intéressant. Je ferais attention la prochaine fois que je jouerais a Megaman 2.
J'avais lu aussi qu'ils avaient pas mal observé les pattern dans Castlevania. Castlevania c'est vraiment l'une des premières grosse référence du jeu d'action sur Famicom.

Dans Megaman 1 je trouve aussi qu'on perçoit bien que c'était un projet FDS.
-- Le long couloir avant les boss qui fait exactement le temps d'un loading FDS et qui ont disparu ensuite.
-- Le fait de couper le jeu en deux. Le seul moyen d'exploiter la disquette si tu veux que le joueur puisse choisir n'importe lequel des 6 stages robot master (ce qui implique de tous les mettre sur la meme face) tout en utilisant la seconde face pour les stages du Dr Willy car un jeu FDS se doit d'utiliser les 2 faces (sinon ca vole pas haut vu que t'as que 50ko par face)
-- Peut etre aussi la difficulté qui s'explique par le fait qu'il y avait peut etre un système de sauvegarde prévu pour le FDS et qui a disparu (a partir du 2 y aura des passwords).

Parait aussi que c'était un projet arcade avant d'être un projet FDS (d'où le scoring)
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Message par upsilandre le Mar 1 Déc 2020 - 14:36

Les boss de Low G Man sont vraiment pas facile, j'aurais peut être du faire du Megaman finalement  Very Happy
Mais y a une bonne variété avec ces 15 boss et ils sont pas inintéressant. Ca peut être rigolo.

Le nuancier de saut me fait marrer, ca va de 5 pixels a 276 pixels (et meme 346 pour le Walker et le Spider), je pense que c'est un record, le jeu porte bien son nom Very Happy (d'habitude 60 pixels c'est déjà un grand saut)
Le truc vraiment très bon c'est la complémentarité des armes. Le gun qui est une attaque horizontal a distance mais qui ne sert qu'a paralyser et la lance qui est une attaque vertical au CaC mais qui fait beaucoup de dégâts. A cela s'ajoute les armes secondaire qui sont des attaques a distance létales mais aux munitions très limités.

C'est vraiment un réglage de mécanique intéressant. On peut paralyser a distance (ce qui transforme aussi les ennemis en plateforme, un autre élément intéressant) puis ensuite venir planter sa lance en exploitant l'amplitude des sauts qui devient alors très utile (et les hitbox ennemi qui ont le bon gout de se désactiver quand on les touche ce qui nous permet de les traverser) sauf que si tu paralyses l'ennemi avant de le tuer tu réduit a 10% les chances de drop d'item. Si tu veux 100% il faut aller au CaC avec ta lance sans les paralyser donc prendre plus de risque. Et en plus les drop c'est important dans le jeu car y a tout un système de leveling (il est important de faire évoluer au moins le jump, la lance et le gun qui ont des levels de 0 a 3). C'est vraiment bien réglé. En plus il fait partie des rares jeux NES sans respawn des ennemis, ca aussi c'est plutôt cool. Ne pas oublier qu'on peut courir aussi.

Je viens de comprendre aussi que la resistance des ennemis a la paralysie est directement indexé a leur jauge de HP. Ca veut dire par exemple qu'un boss avec 200 HP ca jauge de resistance a la paralysie est aussi de 200 mais vers la fin du combat quand il n'a plus que 50 HP par exemple alors ca resistance a la paralysie est aussi de 50, 4 fois moins qu'au début. Il est donc de plus en plus facile a paralyser (ca peut pousser a certaine stratégie comme utiliser des armes secondaires au début pour l'affaiblir et ensuite passer a la combinaison paralysie + lance qui est quand meme bien plus efficace en général)

Franchement je trouve que les réflexions autour du gamedesign du jeu sont assez fine même si il est pas exemple de défauts (surtout sur la technique, c'est l'un des seuls jeu techniquement raté que j'aime vraiment bien).
Même la façon de récupérer des munitions pour les armes secondaire est cool. Les ennemis drop des munitions qui correspondent a ce qu'ils tirent eux meme donc tu peux choisir tes cibles a privilégier. Puis la possibilité de piquer les véhicules ennemis, les stage bonus caché... Il est assez riche.

Je pense que beaucoup ici doivent le connaitre car j'ai cru comprendre qu'il était assez rependu en France a l'époque, qu'on le retrouvait dans les bacs, et qu'il a même eu un pack en bundle?
Bon point aussi pour le manuel qui pour une fois donne plutôt des informations pertinentes sur le gameplay. Je conseille de le lire.
La j'ai a peu prêt fini l'analyse du jeu. Je vais pouvoir passer aux choses sérieuses  rambo .
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Message par wiiwii007 le Mar 1 Déc 2020 - 14:55

Je ne le connais pas encore celui là, il ne m'a jamais attiré, je ne sais pas trop pourquoi.
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Message par killvan le Mar 1 Déc 2020 - 14:56

@upsilandre a écrit:Intéressant. Je ferais attention la prochaine fois que je jouerais a Megaman 2.
J'avais lu aussi qu'ils avaient pas mal observé les pattern dans Castlevania. Castlevania c'est vraiment l'une des premières grosse référence du jeu d'action sur Famicom.

Dans Megaman 1 je trouve aussi qu'on perçoit bien que c'était un projet FDS.
-- Le long couloir avant les boss qui fait exactement le temps d'un loading FDS et qui ont disparu ensuite.
-- Le fait de couper le jeu en deux. Le seul moyen d'exploiter la disquette si tu veux que le joueur puisse choisir n'importe lequel des 6 stages robot master (ce qui implique de tous les mettre sur la meme face) tout en utilisant la seconde face pour les stages du Dr Willy car un jeu FDS se doit d'utiliser les 2 faces (sinon ca vole pas haut vu que t'as que 50ko par face)
-- Peut etre aussi la difficulté qui s'explique par le fait qu'il y avait peut etre un système de sauvegarde prévu pour le FDS et qui a disparu (a partir du 2 y aura des passwords).

Parait aussi que c'était un projet arcade avant d'être un projet FDS (d'où le scoring)

Intéressante ton analyse de MM1, j'y avais jamais songé, il faudrait savoir pourquoi Capcom a finalement préféré faire une cartouche "conventionnelle" NES...
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Message par upsilandre le Mar 1 Déc 2020 - 15:44

@wiiwii007 a écrit:Je ne le connais pas encore celui là, il ne m'a jamais attiré, je ne sais pas trop pourquoi.
Peut être le framerate dégueulasse  What a Face
Moi même je ne sais plus pourquoi j'ai eu envie de creuser la première fois y a quelques années car les premières secondes m'ont forcement laissé une mauvaise impression avec ce framerate (et comme on dit t'as qu'une seule chance de faire une bonne première impression) mais j'ai pas regretté au final malgré les défauts classique des jeux KID (comme le bestiaire et level design pas super inspiré).

@killvan a écrit:
Intéressante ton analyse de MM1, j'y avais jamais songé, il faudrait savoir pourquoi Capcom a finalement préféré faire une cartouche "conventionnelle" NES...
En faite sur FDS y avait surtout Nintendo et Konami. Nintendo 47 jeux édité, Konami 28 jeux édité, Capcom... 3 jeux.
Passé les atouts des premier jours (capacité et sauvegarde) si t'avais des ambitions internationales c'était sans doute plus simple de faire directement un jeu cartouche et d'éviter de devoir faire une conversion car c'est pas si simple parfois (et même sur le marché Japonais tu touche plus de monde avec une cartouche) sans parlé des marges beaucoup plus faible pour les éditeurs quand les jeux étaient distribué sur les bornes a quelques yens (mais bon j'imagine que les éditeurs avait quand même un pouvoir décisionnel sur cette distribution?).
Je pense que les éditeurs qui faisait du FDS c'était un peu aussi pour brosser Nintendo dans le sens du poile et peut être que Capcom s'en foutait.
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Message par killvan le Mar 1 Déc 2020 - 16:09

Etonnant quand même car Capcom a bien brossé Nintendo pendant l'ère 8/16 bits...
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Message par Cormano le Mar 1 Déc 2020 - 17:35

Ce qui est intéressant dans cette «origine FDS», c’est que ce sont finalement des contraintes liées à ce support qui ont donné naissance aux caractéristiques de la série. Ce ne sont pas les seules, par exemple Kitamura a dit qu’au départ il voulait faire un jeu rapide avec plein de sprites partout, mais que le programmeur a sa disposition était selon lui très bon mais incapable de faire un jeu rapide, et qu’il a du repenser le concept en fonction de ça.

C’est marrant de voir que Capcom, pour son premier projet (je crois) dédié à une console, et pas une adaptation de l’arcade, a monté une team de seulement 6 personnes relativement inexpérimentées dans leur emploi, les plus connus étant :

Kitamura, le chef de projet, qui venait du dessin, n’avait jamais conçu de jeux et ne connaissait rien en hardware (c’est un jeune graphiste de l’équipe plus calé qui lui a appris pas mal de trucs sur le tas)
Matsushima, le programmeur, qui venait de la programmation de machines industrielles
Inafume, graphiste et un peu touche-à-tout, 22 ans à l’époque
Manami Matsumae à la musique, dont c’était le premier jeu à part un Mahjong, et qui a fait une belle carrière par la suite

D’ailleurs chacun participait au concept, par exemple le changement de couleur de Mega man selon son arme est une idée du programmeur... sans doute pour se faciliter la vie, Kitamura ayant pensé au départ à un changement total d'apparence.

Le plus beau est que ce côté foutraque du développement a accouché d’un jeu marquant dans l’histoire du JV Very Happy
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Message par upsilandre le Mar 1 Déc 2020 - 18:56

@killvan a écrit:Etonnant quand même car Capcom a bien brossé Nintendo pendant l'ère 8/16 bits...
Je pense que le rapport de force avec Capcom était un peu différent des autres éditeurs, ils étaient peut être un peu plus libre. Valait mieux avoir Capcom de son coté. Capcom c'est pas ceux qui ont vendu l'exclusivité SF2 a Nintendo pour au final sortir SF2' sur les autres machines parce que "c'est pas le même jeu"? genre m'enbalek?  Very Happy

@Cormano a écrit:Ce qui est intéressant dans cette «origine FDS», c’est que ce sont finalement des contraintes liées à ce support qui ont donné naissance aux caractéristiques de la série. Ce ne sont pas les seules, par exemple Kitamura a dit qu’au départ il voulait faire un jeu rapide avec plein de sprites partout, mais que le programmeur a sa disposition était selon lui très bon mais incapable de faire un jeu rapide, et qu’il a du repenser le concept en fonction de ça.

C’est marrant de voir que Capcom, pour son premier projet (je crois) dédié à une console, et pas une adaptation de l’arcade, a monté une team de seulement 6 personnes relativement inexpérimentées dans leur emploi, les plus connus étant :

Kitamura, le chef de projet, qui venait du dessin, n’avait jamais conçu de jeux et ne connaissait rien en hardware (c’est un jeune graphiste de l’équipe plus calé qui lui a appris pas mal de trucs sur le tas)
Matsushima, le programmeur, qui venait de la programmation de machines industrielles
Inafume, graphiste et un peu touche-à-tout, 22 ans à l’époque
Manami Matsumae à la musique, dont c’était le premier jeu à part un Mahjong, et qui a fait une belle carrière par la suite

D’ailleurs chacun participait au concept, par exemple le changement de couleur de Mega man selon son arme est une idée du programmeur... sans doute pour se faciliter la vie, Kitamura ayant pensé au départ à un changement total d'apparence.

Le plus beau est que ce côté foutraque du développement a accouché d’un jeu marquant dans l’histoire du JV Very Happy

Il est "on fire" Cormano, j'aime bien amoureux
Je crois qu'au départ Capcom avait un certain mépris du marché console. Pour eux la partie noble de l'industrie c'était l'arcade et uniquement l'arcade. C'est la qu'ils voulaient briller. C'est pour ca que sur Famicom ils se sont pas fait chier sur leurs 5 premiers jeux qui ont été sous-traiter au pire sous-traitant (Micronics) avec un beau carnage. Apres ils ont vu qu'il y avait quand même des sous a se faire vu le succès de la Famicom donc ils ont prit ca un peu plus au sérieux mais vu ce que tu dis sur Megaman on sent bien quand meme que c'était pas la folie non plus, la réussite de Capcom sur Famicom ressemble plus a un accident Very Happy (bien récupéré ensuite)
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Message par Cormano le Mar 1 Déc 2020 - 23:48

Effectivement, Capcom n'a pas vraiment mis le paquet sur ce projet, et d'ailleurs suite aux ventes qu'ils ont jugé décevantes, ils ne prévoyaient pas de continuer l'aventure et ont mis les développeurs sur d'autres boulots. Ce sont ces derniers, qui eux croyaient en la licence, qui ont demandé à Capcom le droit de développer un autre épisode sur leur temps libre... ce qu'ils ont fait en 3 mois (on ne parlait pas de crunch à l'époque Mr. Green ), c'est comme ça qu'est né Mega Man 2 !

Pour ceux que ça intéresse, un autre article sur ce sujet, en français celui-ci.

L'histoire de Kitamura avec Mega Man s'est arrêtée durant le 3ème épisode, quand il a laissé la série dans les mains de Inafume. Il a ensuite créé sa propre boite, Takeru, qui a produit seulement 3 jeux, dont Little Samson, et Cocoron dont il a dirigé lui-même le développement. Des jeux pas très connus mais qui apparemment valent le coup et sont caractérisés par leur filiation avec Mega Man.

@upsilandre a écrit:
Il est "on fire" Cormano, j'aime bien amoureux

Arf j'aime connaitre les histoires "autour des jeux", il y a souvent des aventures humaines passionnantes derrière ces productions Wink
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Message par upsilandre le Mer 2 Déc 2020 - 0:03

@Cormano a écrit:
L'histoire de Kitamura avec Mega Man s'est arrêtée durant le 3ème épisode, quand il a laissé la série dans les mains de Inafume. Il a ensuite créé sa propre boite, Takeru, qui a produit seulement 3 jeux, dont Little Samson, et Cocoron dont il a dirigé lui-même le développement. Des jeux pas très connus mais qui apparemment valent le coup et sont caractérisés par leur filiation avec Mega Man.
Très intéressant. Effectivement Little Samson et Cocoron sont 2 jeux assez renommé chez les connaisseurs (Cocoron c'est assez original vu que c'est de l'action-platformer mais dont tu peux crée ton personnage en assemblant différente partie et définir ses capacités. Je suis pas trop fan du concept mais il ne laisse pas indiffèrent et comme Little Samson il n'est pas passé inaperçu meme si lui se limite au japon). On peut effectivement y voir une connexion avec Megaman.

Mais je vois aussi que juste avant Megaman Kitamaru a bosser sur le portage Famicom du jeu d'arcade Capcom Section-Z sur... FDS. Donc juste avant Megaman Kitamaru bossait sur l'un des seuls jeux FDS de Capcom. Ca renforce l'idée du Megaman sur FDS (qui de toute façon est confirmé par Inafune).
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Message par killvan le Mer 2 Déc 2020 - 0:54

Sympas ces histoires sur Megaman, ça faisait longtemps que j'en avais pas autant appris sur l'une de mes sagas préférées ^^
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Message par Cormano le Mer 2 Déc 2020 - 10:55

Il y aurait tellement à dire sur cette série, surtout vu sa longévité et son nombre de déclinaisons... mais le plus grand mystère à mes yeux (qui saignent) reste ceci :

[NES] En vrac - Page 25 Na.original

What a Face MDR MDR MDR MDR MDR
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Message par killvan le Mer 2 Déc 2020 - 11:22

Les américains aiment le jaune, ce doit être ça...
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Message par upsilandre le Mer 2 Déc 2020 - 11:24

Avec le "State-of-the-art" bien placé Cool
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Message par killvan le Mer 2 Déc 2020 - 11:38

L'auteur s'est fait viré après cette jaquette, j'espère Razz
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Message par upsilandre le Mer 2 Déc 2020 - 11:56

Bon Low G Man ca s'annonce bien. Je vois que je maitrise bien les 2 derniers world donc finalement ca devrait pas poser de problème, j'ai une bonne visibilité maintenant Very Happy .
La courbe de progression sur le gameplay face au boss est vraiment chouette. Quand tu commences a maitriser le nuancier de saut, la lance, la paralysie et la désactivation des hitbox ennemi ca devient assez cool. Les boss 4-3 et 5-1 par exemple me faisait bien peur en terme de pique de difficulté et maintenant ca passe tranquille (mais avec quand meme un vrai fight assez intense ou faut être concentré, c'est sympa). Reste celui du 3-4 qui est chaud aussi.

La question c'est est ce que je prend les warp? Y a 2 petit warp dans le jeu pour sauter un level (au 1-2 et au 3-3). C'est surtout que ces warp sont aussi des sortes de stage bonus qui facilite le level up car y a des ennemis facile a faire droper.
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Message par Rudolf III. le Mer 2 Déc 2020 - 12:17

Je ne savais pas que le studio Takeru était constitué d'anciens de chez Capcom, mais ça ne m'étonne pas.
LIttle Samson est très sympa (et fort joli pour de la NES), mais je n'ai pas encore joué sérieusement à Cocoron qui a aussi bonne réputation (je l'avais juste testé rapidement il y a des années).

Par contre, j'en ai appris une bien bonne aujourd'hui. En me renseignant aujourd'hui sur l'un de mes jeux fétiches de la NES, à savoir Bucky O'Hare (un clone de Mega Man en aussi bien, voire mieux), histoire de voir si ce jeu Konami n'était pas non plus développé par d'anciens de chez Capcom (tant qu'à faire), j'ai appris que son réalisateur n'est autre que Masato Maegawa, c'est-à-dire... l'un des fondateurs du studio Treasure, donc il a produit ou supervisé bon nombre de jeux Treasure cultes, et il est même le programmeur principal de Dynamite Headdy. C'est marrant, ça aussi. Very Happy
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Message par Cormano le Mer 2 Déc 2020 - 12:21

@upsilandre a écrit:...

La question c'est est ce que je prend les warp? Y a 2 petit warp dans le jeu pour sauter un level (au 1-2 et au 3-3). C'est surtout que ces warp sont aussi des sortes de stage bonus qui facilite le level up car y a des ennemis facile a faire droper.

Dans l'objectif d'un One life, j'imagine que toutes les aides sont bonnes à choper, en tout cas celles prévues par le jeu. Après c'est une question de conscience professionnelle  Mr. Green

Perso j'ai bien avancé sur Mega Man, que je ne trouve pas aussi dur que prévu dans l'ensemble, c'est le genre de difficulté que j'aime bien, qui demande surtout de l'analyse et de la tactique. Après j'en ai quand même bien chié sur le boss qui se reconstitue à droite et à gauche, et j'ai fini par bloquer sur celui en soucoupe, faut que je capte le truc  rambo


@killvan a écrit:L'auteur s'est fait viré après cette jaquette, j'espère Razz

Il y aurait une "explication", le président de Capcom US a demandé à un gars du marketing "il faut que ce soit prêt pour demain", le gars a contacté un pote, et voilà le résultat MDR

A 5:40 ->



C'est complètement fou, surtout vu l'importance du packaging à l'époque... ceci dit les jaquettes de la Turbografx n'ont pas vraiment eu un meilleur traitement Saigne

Ma jaquette de Mega Man préférée est celle de la version PAL, c'est certes une adaptation très libre du Mega Man qu'on connait, mais ça respecte un minimum les codes, et perso je trouve qu'elle claque !

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EDIT : @Rudolf III -> Je n'ai jamais joué à Bucky O'Hare, mais ce n'est pas la première fois que j'en entends du bien, pas étonnant si les gars de Treasure sont derrière Wink
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