[NES] En vrac

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Message par lincruste le Mer 25 Déc 2019 - 14:08

Alors ça c'est chouette

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Message par upsilandre le Mer 25 Déc 2019 - 14:27

Mitsume one lifé, je peux le ranger Very Happy
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Message par upsilandre le Dim 5 Jan 2020 - 18:34

Plutot que d'utiliser un jeu pour les mesures d'input lag j'ai préféré me faire une ROM test "zero input lag" pour mieux isoler les sources d'input lag et qui me permet aussi de visualiser le balayage vertical du LCD et donc d'avoir une chronologie plus claire.
Filmé a 960fps sur mon moniteur LCD et ralenti 48 fois. Si vous avez jamais vu le balayage vertical d'un LCD...
[NES] En vrac - Page 3 LCDscanning

Me reste toujours a bricoler les contrôleurs pour ajouter des led qui pendouilleront au bout d'un fil et que je pourrais scotcher sur l’écran pour visualiser précisément le moment de pression de l'input. J'ai reçu tout le matos pour le faire mais j'ai la flemme.
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Message par upsilandre le Mar 7 Jan 2020 - 23:02

J'ai réussi a bricoler le controleur en ajoutant une led et j'ai fais une première petite session de mesure pour tester et ça s'annonce très bien. Ça confirme toutes mes hypothèses pour l'instant. Que ce soit sur le polling des inputs, le comportement de l'émulateur, de Windows 10, de l'écran, le frame delay... C'est cool

[NES] En vrac - Page 3 Input-Lagt-Test-7ms

C'est beau de voir aussi peu d'input lag malgré l'émulation, malgré le controleur USB, malgré Windows 10, malgré l'écran LCD. Je peux maintenant confirmer qu'on peut vraiment avoir moins d'input lag en émulation que sur une vrai NES si on si prend bien.
Je suis rassuré aussi sur le fait que Windows 10 n'ajoute pas de lag du moment qu'on est en full screen exclusif (je testerais bine sur ce que ca donne en windowed mais a mon avis c'est a eviter)
Sur le gif chaque frame correspond environ a 1ms, ainsi que chaque bande numéroté. La LED verte indique le moment ou j'appui sur le bouton et l'affichage de l'image verte est la réponse a l'input
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Message par upsilandre le Mer 8 Jan 2020 - 20:36

Je met un bémol sur Windows. J'ai aucun lag qui vient de Windows mais je crois que c'est grâce a la fonction "Hard GPU Sync" de Retroarch qui contourne les problèmes des drivers vidéo de windows. Si je l’enlève c'est la cata. Le fullscreen exclusif devient plus lagé que le windowed (le Windowed ajoute une frame de lag mais le fullscreen sans Hard GPU sync ajoute 2 frames de lag!).
La mauvaise réputation de Windows doit venir de la je pense. Il peut y avoir des problème avec les drivers vidéo quand on est en fullscreen (ce qui serait cocasse car le fullscreen est censé amélioré l'input lag). Heureusement Retroarch règle le problème. Retroarch propose vraiment tout ce qu'il faut pour avoir un controle fin et optimal de l'input lag mais je pense qu'en dehors de Retroarch c'est pas gagné.

Sinon je me suis fait une partie de Punch Out contre Mr Dream. J'esquive tout ses coup sans problème quand je me met en configuration otpimal. Dès que j’enlève le Hard GPU sync, le RunAhead et le frame delay, je suis incapable d'esquiver un seul coup même si j'ai encore mon pad sans lag et mon écran sans lag What a Face .
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Message par lincruste le Mer 8 Jan 2020 - 21:16

Impressionnant le montage de LED et la rom custom. Quand tu dis que sans le hard GPU Sync c'est une catastrophe, tu veux parler de combien ? 3 ms ? 20 ?
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Message par upsilandre le Mer 8 Jan 2020 - 21:30

Sans l'option Hard GPU Sync ca me rajoute 2 frames (33ms) en fullscreen exclusif.
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Message par Stef le Mer 8 Jan 2020 - 21:50

@upsilandre a écrit:Sans l'option Hard GPU Sync ca me rajoute 2 frames (33ms) en fullscreen exclusif.

C'est fort possible que par défaut y'a un triple buffer sur l'affichage vidéo (pour déstresser l'utilisation CPU), le hard GPU Sync ça doit supprimer ce genre de truc et blitter direct ligne par ligne dans le front pendant l'affichage (si c'est le cas c'est quand même assez hard ^^)
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Message par upsilandre le Mer 8 Jan 2020 - 22:06

Y a deja des réglages pour contrôler la bufferisation du coté Retroarch mais la apparemment c'est vraiment du coté driver vidéo qui prend l'initiative de rajouter de la bufferisation sans rien dire (et ca me le fait seulement en fullscreen exclusif).
Faudra que je teste sur les autres émulateurs, ou aussi en utilisant un autre driver que openGL.
Mais bon je vais pas me casser la tete, ca marche nickel avec le Hard GPU Sync
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Message par upsilandre le Mer 8 Jan 2020 - 22:26

En tout cas je suis contant de voir que j'ai vraiment pas de lag du coté controleur (~1ms) comme annoncé, grace au polling haute fréquence des adaptateurs Raphnet. Pas de lag du coté ecran (~1ms) comme annoncé par ma sonde Bodnar. Pas de bufferisation intempestif du coté windows ou émulateur si tout est bien réglé. Le frame delay qui fonctionne vraiment comme annoncé (si tu met 10 tu gagne 10ms).
Vraiment le pipeline d'input lag est exactement au mieux que je pouvais espérer avant les mesures. Je retrouve chaque fois de facon empirique les chiffres optimales que je calcule de facon théorique. Pas de mauvaise surprise. Tout du moins avec Retroarch.
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Message par upsilandre le Jeu 9 Jan 2020 - 18:35

[NES] En vrac - Page 3 Retro-Arch-Ratio

C'est le format dans lequel je joue dans ma configuration low input lag.
L'image ne remplit pas l'écran. Deja parce que j'aime pas les ratio de scaling non entier, ca crée des glitch visuel. Et comme je joue sur PC donc proche de l'écran j'aime pas trop non plus le x4 en 1080p, c'est trop gros pour de la NES. Du coup en général j'utilise du x3 et comme tout est parametrable dans retroarch je peux placer l'image x3 tout en haut de l'écran. Resultat ca fait gagner encore 5ms d'input lag sur le bas de l'image NES qui est donc balayé plus vite. Y a pas de petit gain Mr. Green
Dommage que je n'ai pas d'écran 120hz car la aussi y a des options intéressante a tester et de quoi gagner encore quelques ms d'input lag
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Message par Tryphon le Jeu 9 Jan 2020 - 18:47

Si tu continues, tu vas finir par avoir l'action à l'écran AVANT d'appuyer sur le bouton Razz

T'as testé d'autres émulateurs / machines ?
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Message par upsilandre le Jeu 9 Jan 2020 - 19:00

Mr. Green
Nan aujourd'hui j'ai rien fait. Hier j'ai fait 300 ou 400 vidéo (car y a une part statistique dans les mesures) et j'en avais marre. Mais oui j'ai encore pas mal de truc a tester et notamment Mesen.
Je voudrais aussi tester ma rom test sur la nes mini. J'ai une hypothèse sur le polling des input sur la NES mini a verifier.
Je voulais aussi faire des tests sur ma vrai NES mais faudrait que j'ajoute une led sur l'unique pad NES que j'ai donc je suis pas trop chaud. Et puis y a pas de surprise, je sais exactement ce que je vais trouver. C'est facile a calculé de façon théorique (t'as pas d'input lag coté controleur, pas d'input lag coté ecran, et l'input lag interne du jeu je peux le calculer précisément avec un émulateur). Mais ca aurait pu faire une vidéo sympa.
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Message par upsilandre le Sam 11 Jan 2020 - 18:02

Le problème du fullscreen exclusif avec windows a l'aire de se confirmer avec d'autres émulateurs. Mais surtout je viens de découvrir que lorsque mon écran est configuré en écran secondaire plutot qu'en écran principale ca me rajoute 2 frames de lag Shocked . Ca m'a fait foirer les 2 derniers jours de mesure (200 vidéos). Y avait un truc qui clochait dans les résultats jusqu'a ce que je me rende compte que le seul truc qui avait changé c'était ca.
Quand tu cumules écran secondaire + le bug windows du fullscreen exclusif tu te prend 66ms d'input lag supplémentaire rien que pour ca. L'input lag ca peut vite partir en couille pour des choses difficilement prévisibles.
J'ai encore pas mal d'investigation a faire Razz
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Message par lincruste le Sam 11 Jan 2020 - 20:17

C'est fou ça. Tu as essayé d'intervertir les priorités d'écran sous Windows ? Juste pour voir si c'est le système, le driver ou directement la sortie de la carte graphique ?
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Message par upsilandre le Sam 11 Jan 2020 - 20:22

C'est pas l'écran physique le probleme ni la connectique mais bien l'écran logique. Suffit effectivement de changer les priorités dans Windows pour regler le problème et gagner beaucoup d'input lag. En tout cas chez moi faut absolument jouer sur l'écran principal.
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Message par lincruste le Lun 13 Jan 2020 - 20:09

Les mesures, là, c'est pour tes stats personnelles ou bien tu as un projet ? De vidéo ou d'article.
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Message par upsilandre le Lun 13 Jan 2020 - 20:58

A la base c'est pour moi. Mieux comprendre et isoler les différentes source d'input lag. Je ferais un dossier sur le blog plus tard. Ca dépendra si j'ai des truc pertinent a dire (au moins partager les réglages retroarch) mais c'est difficile d’être exhaustif et de sortir du cas personnel car y aurait tellement de contexte et de réglage différent a tester que c'est impossible du coup les regles général que j'en tirerais je pourrais pas certifier de leur universalité.
Si seulement y avait juste une mesure a faire a chaque fois je pourrais tester beaucoup de chose et faire un bilan plus exhaustif mais dans l'input lag y a différentes sources de variabilités qui rendent les choses compliqué et statistique. J'aurais pas la patiente d'aller beaucoup plus loin que ce qui me concerne moi.
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Message par upsilandre le Lun 13 Jan 2020 - 23:41

Chez moi avec Retroarch pour avoir le même input lag qu'un vrai jeu sur une vrai NES suffit que je mette un frame delay d'environ 2 et un runAhead de 1 (et bien paramétrer le reste, Hard GPU Sync, Thread vidéo Off, full screen exclusif...).
Chaque point supplémentaire en frame delay me fait alors gagner 1 ms sur le vrai hardware et chaque point supplémentaire en runAhead me fait gagner 16.66 ms sur le vrai hardware.

En général le type de réglage que je peux exploiter avec core Quicknes c'est:
-- Frame delay 12 et runAhead 1 (le cas le plus fréquent qui correspond a la majorité des jeux) soit environ 10 ms de moins que le vrai hardware
-- Frame delay 11 et runAhead 2 (rare, par exemple Punch Out) soit environ 25 ms de moins que le vrai hardware
-- Frame delay 10 et runAhead 3 (tres rare, par exemple Mitsume) soit 41 ms de moins que le vrai hardware
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Message par Judasboy le Lun 20 Jan 2020 - 21:01

Salut à tous ! 

Je viens de recevoir métal storm et ce jeu m'en met littéralement plein les mirettes ! Je me demandais si vous aviez eu le temps de vous pencher dessus et si vous aviez connaissance des procédés qui permettent ce tour de force (tout du moins graphique) pour une 8 bit...
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Message par upsilandre le Mar 21 Jan 2020 - 23:51

Il fait partie des jeux qui utilise le plus le bank switching graphique spécifique de la NES a la fois pour animé le second plan et pour l'animation du joueur.

[NES] En vrac - Page 3 Metal-Storm-Parallax1

[NES] En vrac - Page 3 Metal-Storm-Tileset

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Message par Judasboy le Mer 22 Jan 2020 - 12:27

Ok

Je crois que c'est l'animation de l'explosion (quand on meurt) qui m'a le plus bluffé 

Et sinon, c'est un mapper "traditionnel" ou bien la cartouche à un hardware plus exotique ?
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Message par upsilandre le Mer 22 Jan 2020 - 15:28

@Judasboy a écrit:Ok

Je crois que c'est l'animation de l'explosion (quand on meurt) qui m'a le plus bluffé 

Et sinon, c'est un mapper "traditionnel" ou bien la cartouche à un hardware plus exotique ?

Nan c'est du MMC3 tout ce qu'il y a de plus classique. Par contre y a 256Ko de CHR-ROM (rom graphique) c'est pas exceptionnel mais c'est pas si fréquent. La cartouche standard c'est plutôt 128Ko de CHR-ROM.
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Message par upsilandre le Mer 22 Jan 2020 - 15:31

Maintenant que j'ai une configuration "input lag free" j'ai pu me mettre sérieusement a Punch Out et enfin vaincre Mike Tyson. J'en ai profité aussi ce midi pour faire un petit script Mesen qui affiche les dégâts infligés Razz
https://drive.google.com/open?id=11rizjXtHNa-e_ktcbsKxgviIQD5ffS3x

[NES] En vrac - Page 3 Punch-Out-Damage-Boss

J'ai aussi jeté un oeil sur le code qui concerne le regain de PV qu'on peut obtenir entre 2 round en appuyant sur select car je comprenais pas trop le fonctionnement vu que le gain n'était pas toujours le même. Conclusion: Suffit effectivement d'appuyer une fois sur select et le gain est 100% RNG (100% aléatoire). Ca te donne un bonus de PV de +8,+16,+24,+32,+40,+48 ou +56 au hazard (avec quand même 2x fois plus de chance d'avoir +16 que les autres)
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Message par upsilandre le Sam 25 Jan 2020 - 14:59

Sour a ajouté l'émulation de la StudyBox dans Mesen. Une première :)

https://twitter.com/upsilandre/status/1221058073092972545
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Message par wiiwii007 le Sam 25 Jan 2020 - 15:40

Pas fan du tout de Punch Out.

J'avais essayé le jeu sur Snes, je suis même pas allé au bout, ça m'a gonflé. J'aime pas quand je ne vois pas une avancée, un dépaysement, un gameplay grisant etc.

Là j'ai rien... juste du par cœur...

T'as aimé toi ?
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Message par upsilandre le Sam 25 Jan 2020 - 19:53

C'est pas ce que je préfère mais je le trouve quand meme bien foutu et assez fun. C'est du boss rush. Ce qui est marrant c'est de chercher et trouver toutes les astuces pour chaque adversaire qui sont plus ou moins caché, y a vraiment de quoi creuser. On sent bien la patte Nintendo, y a pas mal de finesse dans le gameplay.
Et puis c'est rare des jeux basé autant sur les réflexes au point que l'input lag peut rendre le jeu impossible.  C'est un genre assez unique. Le coté cartoon est assez réussit aussi.


Sinon aujourd'hui j'ai testé la fonction de jeu Online de Mesen et ca marche super bien. On a pu jouer a 2 a la NES a Chip'nDale, Bomberman2, Salamander, Contra, le hack 2 joueurs de SMB...

Une autre curiosité a tester sur Mesen c'est les jeux .Vs Dual System en mode dual screen
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Message par Rudolf III. le Sam 25 Jan 2020 - 20:08

Je n'ai pas fait les volets NES et SNES.
Par contre, je recommande chaudement Punch-Out! Wii qui est une perle : j'ai adoré ce jeu, que j'ai terminé à 100% avec tous les défis ! Les boss, leurs patterns, leur dégaine cartoon, l'animation, les musiques, j'ai adoré. Very Happy

Pas sûr que j'apprécie autant les volets NES et SNES, mais bon, à voir, quand même, je les testerai un jour.
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Message par upsilandre le Sam 25 Jan 2020 - 23:49

Je me suis refais quelques combats contre Mike Tyson. Ca reste laborieux mais j'ai terminé par une victoire au round 2 en 1mn35, ca me suffit Razz .
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Message par wiiwii007 le Dim 26 Jan 2020 - 8:54

@upsilandre a écrit:C'est pas ce que je préfère mais je le trouve quand meme bien foutu et assez fun. C'est du boss rush. Ce qui est marrant c'est de chercher et trouver toutes les astuces pour chaque adversaire qui sont plus ou moins caché, y a vraiment de quoi creuser. On sent bien la patte Nintendo, y a pas mal de finesse dans le gameplay.
Et puis c'est rare des jeux basé autant sur les réflexes au point que l'input lag peut rendre le jeu impossible.  C'est un genre assez unique. Le coté cartoon est assez réussit aussi.
Oui t'as surement raison, c'est juste pas mon style je pense... 
@Rudolf III. a écrit:Je n'ai pas fait les volets NES et SNES.
Par contre, je recommande chaudement Punch-Out! Wii qui est une perle : j'ai adoré ce jeu, que j'ai terminé à 100% avec tous les défis ! Les boss, leurs patterns, leur dégaine cartoon, l'animation, les musiques, j'ai adoré. Very Happy

Pas sûr que j'apprécie autant les volets NES et SNES, mais bon, à voir, quand même, je les testerai un jour.
Sur Wii en revanche, je suis curieux. Le petit de ma copine l'avait testé une fois, ça me semblait plutôt pas mal.
@upsilandre a écrit:Je me suis refais quelques combats contre Mike Tyson. Ca reste laborieux mais j'ai terminé par une victoire au round 2 en 1mn35, ca me suffit  Razz .
Bien joué  Very Happy
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Message par upsilandre le Dim 26 Jan 2020 - 22:57

Franchement le combat contre Tyson je m'en lasse pas. Contrairement a un boss classique ca reste toujours difficile et incertain et donc assez fun a refaire. J'en suis a 11 victoires.
Par contre j'ai essayé sur la NES mini et impossible, je me fais défoncer en 2 secondes MDR
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