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Flipper 2D et sa physique

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Message par drfloyd Sam 16 Nov 2019 - 18:45

c'est passionnant, j'y ai passé des heures perso (c'est aussi pour ça que ce type de jeu m'obsède)

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Message par Tryphon Sam 16 Nov 2019 - 18:53

drfloyd a écrit:apres avoir fait ce que tu as fait, je me suis dit, je n'ai plus qu'à attirer la balle en permanence vers le bas pour simuler la pente... et on arrive vite à la problématique du frottement de la balle sans rebond......

Ça c'est très facile, je te l'ai déjà dit :

vitesse_y = vitesse_y + acceleration_y

position_x += vitesse_x
position_y += vitesse_y

où acceleration_y est une constante, certainement de l'ordre de 0.1

Le truc "difficile" (c'est pas non plus la mer à boire) c'est de calculer l'angle de sortie de la bille en fonction de l'angle d'entrée et de l'angle de la piste* (je crois même que je t'avais écrit la formule) et la vitesse de sortie, qui n'est pas la même si tu touches un simple "mur" ou un "bumper", sans parler des flips.

Et la gestion des couloirs qui à mon avis doit se faire séparément (un moteur parfait n'aurait pas besoin de gérer ça à part, mais y'a peu de chance qu'on fasse un moteur parfait Razz)

Je crois même que je t'avais fait un dessin y'a quelques temps là-dessus.

* : d'où mon "idée" de "colorier" les obstacles d'une "couleur" différente selon leur angle.
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Message par Dobro Sam 16 Nov 2019 - 18:53

pour le calcul d'angle de l'obstacle qui permet de determiner le rebond d'une balle

avec ma methode de lecture de couleur de point on doit pouvoir le faire de la façon suivante ...

on sait qu'un point de collision (de la couleur de collision) se trouve autour de la balle
on connais sa position ....

il suffirai d'avoir une formule qui renvoi la distance de ce point

de lancer un deuxieme rayon et un troisieme rayon pour tester la couleur a droite et a gauche du point qu'on connais deja
de recuperer les distances des nouveaux points
et de les comparer a celui qu'on connais

si celui de droite est plus loin , alors c'est vers la droite qu'il faut rebondir
si c'est celui de gauche qui est plus loin, c'est vers la gauche qu'on rebondis ...

si les 2 points sont a egale distance de notre point de reference, alors le mur est horizontale face a nous (la bille) , on rebondis droit !!

on se sert bien sur de la diference entre point gauche , pointcentral et point droit
pour connaitre l'angle de rebond :)

il faut que je me trouve une formule qui m'indique la distance par rapport a ma position (la bille) du pixel de collision :)
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Message par Tryphon Sam 16 Nov 2019 - 18:55

distance AB = racine_carrée ( (x_B - x_A)^2 + (y_B - y_A)^2)

(théorème de Pythagore pour les gens instruits Razz)
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Message par Dobro Sam 16 Nov 2019 - 18:57

en meme temps au moment du déclenchement du rebond, je connais au moins la distance du point de rebond, puisque c'est celui ci qui me fait reagir ...
il me suffirai peut etre de tester simplement si a droite et a gauche de ce point
je trouve la couleur de collision ... he he he ... je regarde ça demain

merci pour la formule ... verrai si ça me sert  Very Happy

en resumé c'est une forme de collision par lancé de rayon   LOL
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Message par drfloyd Sam 16 Nov 2019 - 21:13

Tryphon a écrit:
drfloyd a écrit:apres avoir fait ce que tu as fait, je me suis dit, je n'ai plus qu'à attirer la balle en permanence vers le bas pour simuler la pente... et on arrive vite à la problématique du frottement de la balle sans rebond......

Ça c'est très facile, je te l'ai déjà dit :

vitesse_y = vitesse_y + acceleration_y

position_x += vitesse_x
position_y += vitesse_y

où acceleration_y est une constante, certainement de l'ordre de 0.1


tu me prends pour une buse ?  Mr. Green

Le probleme c'est lorsque la balle touche le "bas" sans rebond... il faut la faire rouler et là bordel je galère

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Message par drfloyd Sam 16 Nov 2019 - 21:16

Tryphon a écrit:distance AB = racine_carrée ( (x_B - x_A)^2 + (y_B - y_A)^2)

(théorème de Pythagore pour les gens instruits Razz)


je l'ai utilsée dans Cosmos celle là (pour calculer la distance entre les étoiles)

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Message par Dobro Dim 17 Nov 2019 - 9:41

drfloyd a écrit:
Le probleme c'est lorsque la balle touche le "bas" sans rebond... il faut la faire rouler et là bordel je galère

Salut les gens ,


ben lorsque ta balle touche "le bas" tu connais le Y de ton "bas" non ?
alors tu appliques une regle qui est :

si balle =y (donc si la balle est en bas) ----> seule mouvement en x est autorisé
tu gardes la valeur y egale a elle meme ....
rebond peut eventuellement etre utlisé par son x , pour faire deplacer la balle "horizontalement" ....

enfin, j'ai peut etre pas compris le soucis clown
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Message par Tryphon Dim 17 Nov 2019 - 9:56

Tu peux aussi rouler sur un plan incliné...

Qui n'est d'ailleurs pas forcément en bas...
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Message par Dobro Dim 17 Nov 2019 - 9:58

Tryphon a écrit:Tu peux aussi rouler sur un plan incliné...

Qui n'est d'ailleurs pas forcément en bas...

dans ce cas il ne faut pas desactiver la gravité ....
la detection se faisant toujours , en principe la balle ne passera pas au travers du sol ,
il faut seulement désctiver la fonction de rebond :)

d'ailleurs une couleur special peut etre appliqué sur le "sol" pour indiquer que le rebond ne redondi plus Flipper 2D et sa physique - Page 2 418468

tout comme d'ailleurs une couleur special peut indiquer un plafonds qui colle ... MDR
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Message par Tryphon Dim 17 Nov 2019 - 10:04

D'où ma proposition d'utiliser une tonne de "couleurs spéciales" dans un deuxième écran caché (aussi appelé "tableau") Wink
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Message par drfloyd Dim 17 Nov 2019 - 20:30

j'ai tenté tout ca

mais je me suis cassé la gueule sur le roulement de la balle (sans rebond)

mais je n'ai pas du insister assez sur le nb de couleurs du plan caché en fait.

Genre sur un plan incliné à droite sans rebond (en bas de la table), j'aurai du lui associer une couleur purement dédié pour que la balle se deplace à droite d'un pixel x+1... et le test de gravité fait alors son job est fait descendre la balle d'un pixel y+1 jusqu'a la rencontre d'une collision... de ce fait la balle doit rouler vers la droite sur le plan incliné... mais ca ne gere pas l'acceleration de la balle sur cette pente....

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Message par Tryphon Dim 17 Nov 2019 - 23:41

Il faut projeter ton vecteur vitesse sur le plan où la boule roule. C'est de la trigo de base. Tu veux les formules ?
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Message par drfloyd Lun 18 Nov 2019 - 7:58

tu peux toujours, je vais pas m'y attaquer maintenant, mais ce topic sert de tuto/reflexion, ce qui peut servir à plein de "passants"

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Message par Dobro Lun 18 Nov 2019 - 12:47

pour ma part, j'ai un petit peu avancé

voici ou j'en suis

donc prise en compte des angles des obstacles (pas Top , je suis encore la dessus pour un moment .... )
et legere gravité ...  Flipper 2D et sa physique - Page 2 418468

voici   
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Message par Tryphon Lun 18 Nov 2019 - 16:50

drfloyd a écrit:tu peux toujours, je vais pas m'y attaquer maintenant, mais ce topic sert de tuto/reflexion, ce qui peut servir à plein de "passants"

Si la pente fait un angle alpha avec l'horizontale :

Code:
vitesse_y += acceleration_y // toujours la même

v = vitesse_x*cos(alpha) + vitesse_y*sin(alpha)
vitesse_x = v*cos(alpha)
vitesse_y = v*sin(alpha)

position_x += vitesse_x
position_y += vitesse_y

Attention, je suppose que l'axe des y pointe vers le haut (comme les matheux) et non vers le bas (comme les informaticiens), et vu que j'écris ça sans papier pour vérifier et sans avoir dormi de la nuit, y'a peut-être une erreur de signe.

En tout cas, un truc cool c'est que si tu n'as que des pentes en nombre fini, tu peux précalculer les sin(alpha) et cos(alpha).

Par exemple, dans Kirby, il semble bien qu'il n'y ait que des pentes de multiples de 30°.

(je pense quand même qu'on peut faire plus simple, mais faut que je fasse des tests et j'ai pas le temps) (quand j'aurais fini le 1er boss de Shinobi je te refais Kirby pinball en python si tu veux).
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Message par drfloyd Lun 18 Nov 2019 - 18:12

ah bah ca oui je connais quand même  Mr. Green

Merci quand meme (pour les autres)

Idem, je m'y mettrai bien, mais y a d'autres priorités (finir COSMOS I et la demo 2 de TD 4)

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Message par Tryphon Lun 18 Nov 2019 - 18:42

drfloyd a écrit:ah bah ca oui je connais quand même  Mr. Green

Bon ben si tu connais la trigo, tu devrais pas avoir le moindre problème Wink
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Message par drfloyd Lun 18 Nov 2019 - 18:45

je connais sans connaitre... a force de tatonner et en étant logique je trouve

le monde n'est pas mathématique mais logique  Mr. Green

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Message par Tryphon Lun 18 Nov 2019 - 18:48

La Mathématique et la Logique sont la même chose.
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Message par drfloyd Lun 18 Nov 2019 - 18:52

en principe  Mr. Green Mais je ne vais pas glisser sur un terrain que n'apprécie pas.... quand des logiciens affirment que le monde n'existe pas

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Message par Dobro Lun 18 Nov 2019 - 19:18

le monde n'est pas mathematique, sinon nous ne pourrions pas toucher les murs (ou quoique ce soit ) MDR

bon voici une autre video de mes tests , pour Dr Floyd j'ai ajouté une couleur rgb(255,0,0) pour creer des zones de non rebonds ....

il verra ainsi que nul besoin de formules compliquées pour faire du "frottement" Flipper 2D et sa physique - Page 2 418468  
ps: j'ai aussi amélioré ma gravité Wink

voici la video :
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Message par Tryphon Lun 18 Nov 2019 - 19:48

On parlait de glissement sur une surface inclinée, pas une surface horizontale (où bien sûr c'est évident).

Mais ma formule, c'est aussi un glissement sans frottement (sur un plan incliné). Tu veux du frottement Doc ?

Sinon, non, le monde n'est pas mathématique. Il n'est pas non plus logique Razz
Par contre les mathématiques (et la logique) sont la seule façon efficace de l'appréhender.

Mais bon, si un sinus, un cosinus et quelques multiplications sont une formule "compliquée", on va se contenter de l'observer Wink
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Message par drfloyd Lun 18 Nov 2019 - 20:23

Mr. Green

pas mal Professeur Dobro !!!!! thumleft Faudrait mettre une surface inclinée rouge maintenant

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Message par drfloyd Lun 18 Nov 2019 - 20:27

Dobro a écrit:le monde n'est pas mathematique, sinon nous ne pourrions pas toucher les murs (ou quoique ce soit ) MDR

L'univers, ou plutot le Monde, n'a rien de mathématique,

Les maths ne sont qu'une (tentative de) mise en équation des créations de l'esprit.

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Message par Dobro Mar 19 Nov 2019 - 10:40

oui , il y a un fameux paradoxe connu pour démontrer que les mathematiques
ne sont pas la réalité

il est celui -ci  :  

tu te trouves a 1 mètre face a un mur

pour approcher et toucher ce mur , on doit au moins pouvoir parcourir la moitié
de la distance qui nous sépare du mur ...  soit avancer de 0.50 cm

puis la moitié de la moitié ... soit : 0.25  etc... jusqu’à toucher le mur

cette règle fonctionne dans la réalité
mais pas en mathématique

car en mathématique, on arrive jamais a zéro !  Mr. Green  Mr. Green
on ne touche donc jamais le mur

voila pourquoi hier j'ai ecris
Dobro a écrit:le monde n'est pas mathematique, sinon nous ne pourrions pas toucher les murs (ou quoique ce soit )

bien sur a l'echelle atomique on peut effectivement considérer qu'on ne touche pas le mur ....
mais si je te colle la tronche contre le mur, tu aura quand meme l'impression de le toucher
tout le paradoxe est là MDR MDR MDR
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Message par Tryphon Mar 19 Nov 2019 - 12:22

Non, le paradoxe n'est pas là Flipper 2D et sa physique - Page 2 435303
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Message par Dobro Mar 19 Nov 2019 - 12:23

Tryphon a écrit:Non, le paradoxe n'est pas là Flipper 2D et sa physique - Page 2 435303


ben ramenes  ta tronche, qu'on vérifie ça Mr. Green   Flipper 2D et sa physique - Page 2 418468   MDR
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Message par drfloyd Mar 19 Nov 2019 - 12:58

Oui, on est pris entre le 0,000000.. et le 0,9999999....

Tout simplement parce que ce mur n'existe pas, c'est une projection de la conscience. Et meme si le Prof Dobro éclate la tronche du Prof Tryphon dessus ca ne sera aussi qu'une illusion  Mr. Green 

La matière et le temps n'existent pas.... et ça les scientifiques ont les boules de l'admettre... trop attachés à leur monde physique.

Le mur, la chaise sur laquelle tu es assis, est une création de la conscience. La chaise n'existe d'ailleurs que grace à la conscience qui l'a imaginée.... le process de sa fabrication aussi.

Nous ne sommes que conscience dont les intentions font s'effondrer les milliards de possibilités dans l'onde de probabilité pour créer un événement virtuel.

Bordel, mais s'est trompé de topic là ?

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Message par Tryphon Mar 19 Nov 2019 - 13:20

Nous ? Non, seulement toi Flipper 2D et sa physique - Page 2 435303
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Message par drfloyd Mar 19 Nov 2019 - 15:34

Allez, on revient à a physique des flippers... faisons bosser notre conscience  Mr. Green

J'aimerai un exemple video du Prof Dobro avec une bille qui roule sur une pente à gauche et à droite... Moi c'est la dessus que je me suis un peu cassé la gueule lors de mes essais.

Aussi une bille qui passe dans un tube de la largeur de la bille (ma bille a choppé Parkinson perso)

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