Game Cube - Parlons jeu !
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Re: Game Cube - Parlons jeu !
une très bonne rétrospective de zelda wind waker en tout cas
tilou- Interne
- Nombre de messages : 6047
Date d'inscription : 10/07/2012
Re: Game Cube - Parlons jeu !
J'y ai jamais joué mais ça donne pas envie pour le coup...
killvan- Docteur *
- Nombre de messages : 12075
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Localisation : Nan ! Si !
Date d'inscription : 04/03/2015
Re: Game Cube - Parlons jeu !
Je n'ai pas lu son "test" du jeu mais après comme n'importe quel jeu au monde, il ne faut pas se fier à un seul avis. En tout cas ce serait dommage de passer à côté parce que un retour t'a refroidi.
Personnellement c'est mon épisode favoris de la saga ! Plusieurs choses jouent, probablement parce qu'il aborde des thématiques, des univers qui me parlent énormément, entre autre.
Je n'ai pas le temps de m'étaler sur toutes les raisons qui font que j'adore cet opus du fond du coeur, mais tout ça pour dire que c'est vraiment un jeu à part et que pour cette raison, il faut lui donner sa chance pour se faire un avis réel dessus je crois (après ça vaut encore une fois pour presque tout hein).
Puis bon la musique de l'île du dragon quoi.
Personnellement c'est mon épisode favoris de la saga ! Plusieurs choses jouent, probablement parce qu'il aborde des thématiques, des univers qui me parlent énormément, entre autre.
Je n'ai pas le temps de m'étaler sur toutes les raisons qui font que j'adore cet opus du fond du coeur, mais tout ça pour dire que c'est vraiment un jeu à part et que pour cette raison, il faut lui donner sa chance pour se faire un avis réel dessus je crois (après ça vaut encore une fois pour presque tout hein).
Puis bon la musique de l'île du dragon quoi.
Red link- Patient incurable
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Localisation : France
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killvan offre 1 suppo à ce post!
Re: Game Cube - Parlons jeu !
Je suis globalement d'accord avec les critiques de Rudolf, la poésie est là et et le jeu est particulièrement agréable en main. Mais bon nombre de détails rendent des passages fastidieux pour rien, et déjà à l'époque, je m'étais rendu compte qu'il manquait des choses. Ce qui a d'ailleurs été confirmé par Miyamoto, notamment des donjons retirés.
Et la dernière ligne droite a été pour moi et pour reprendre Rudolf un pétard mouillé : (ATTENTION DIVULGAGE) une triforce dans des coffres au fond de l'eau, une route de pas plus de 100 mètres dans le véritable Hyrule, un donjon final qui n'en est pas un, un combat final qui n'en ai pas un non plus.
Mais ça reste un jeu agréable, que j'ai fini deux fois.
Et la dernière ligne droite a été pour moi et pour reprendre Rudolf un pétard mouillé : (ATTENTION DIVULGAGE) une triforce dans des coffres au fond de l'eau, une route de pas plus de 100 mètres dans le véritable Hyrule, un donjon final qui n'en est pas un, un combat final qui n'en ai pas un non plus.
Mais ça reste un jeu agréable, que j'ai fini deux fois.
Soliris- Patient incurable
- Nombre de messages : 1184
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Localisation : Rouen
Date d'inscription : 03/04/2018
Re: Game Cube - Parlons jeu !
Merci pour vos retours.
Vu que tu as l'air fan du jeu, tu peux toujours lire uniquement ma partie où je parle des différences exclusives à la version japonaise : ça pourrait peut-être t'intéresser, si jamais tu veux t'y frotter un jour pour en profiter.
Sinon, comme promis, j'aborde son petit frère : Twilight Princess (lequel, par contre, ne présente pas de différence particulière entre les versions japonaise, américaine et européenne).
Un épisode pas simple à aborder dans une critique, car ayant déchaîné les passions, engendré des polémiques également, et ayant aussi pour particularité d'être à la fois le jeu testamentaire de la Gamecube et le jeu ambassadeur de la Wii (ce qui n'a pas manqué également de diviser les opinions entre tel ou tel partisan de l'une ou l'autre de ces consoles). Toujours est-il qu'il s'agit selon moi d'un superbe épisode qui mérite également sa rétrospective.
Commençons peut-être par aborder le premier point qui saute aux yeux, si j'ose m'exprimer ainsi : la réalisation graphique qui prend un virage à 180° par rapport à Wind Waker. On lit d'ailleurs toutes sortes de choses à ce sujet, comme quoi, Wind Waker se serait fait descendre par la critique et les joueurs à l'époque, puis que sa réalisation graphique aurait été réhabilitée suite à la sortie de Twilight Princess : ce n'est absolument pas ce que j'ai ressenti à l'époque. Sauf peut-être au tout début, lorsque Wind Waker avait été révélé, prenant à rebrousse-poil les joueurs qui avaient vu les graphismes " réalistes " montrant un combat à l'épée entre un Link adulte et Ganondorf lors de l'événement " Space World 2000 " .
C'était aussi parce qu'on ne pouvait pas encore trop voir le jeu en action sous forme de vidéo (et malgré tout, oui, la réalisation graphique en était encore à un stade un peu brouillon, avec des décors assez vides et gris).
Mais très vite, quand la première bande-annonce a été révélé, j'avais au contraire observé un retournement de veste général de la part de la presse et des joueurs, estimant tous que le jeu était très beau. A l'inverse, la sortie de The Wind Waker cadrait avec un moment où l'animation japonaise en était à un tournant, sortant de son public niche " d'ados attardés " qu'on lui prêtait à l'époque, grâce aux dessins animés Ghibli qui ont su trouver un nouveau public (à commencer par Princesse Mononoke, ensuite et surtout Le Voyage de Chihiro), donc c'était aussi pour dire qu'une fois le jeu sorti, au contraire, j'ai le souvenir que la patte graphique de The Wind Waker avait été très bien accueillie des joueurs qui étaient souvent amateurs de cette animation japonaise (qui avait donc le vent en poupe, si j'ose m'exprimer ainsi pour ce jeu), qualifiant souvent le jeu de " dessin animé interactif " (terme galvaudé qu'on entend depuis au moins les 8 bits et 16 bits, comme à l'époque du jeu vidéo Aladdin sur Mega Drive et qui correspondait lui-même à une époque où Disney revenait à la mode après une période où il avait été ringardisé).
Néanmoins, après la sortie de The Wind Waker, il y avait tout de même une demande d'un retour à un univers réaliste à la Ocarina of Time, et que, peut-être, les joueurs commençaient à en avoir un peu marre de la patte Wind Waker recyclée à toutes les sauces (Minish Cap, Four Swords Adventures). Mais c'était aussi dû à un événement qui a sûrement influencé le développement de Twilight Princess (qui, au départ, était surnommé The Wind Waker 2, montrant à quel point tout le monde ou presque s'attendait à un énième jeu à la Wind Waker) : la trilogie cinématographique Le Seigneur des Anneaux, qui a remporté un énorme succès au point de remettre l'Heroic-Fantasy à la mode (mais qui avait été un peu... ringardisé, cantonné soit à un public niche de " geeks " ). Donc tout comme The Wind Waker, Twilight Princess répondait également à une demande qui allait au-delà d'un simple retour à un univers à la Ocarina of Time, mais surfait lui-même sur la vague initiée par la trilogie de films Le Seigneur des Anneaux.
Une ambiance Seigneur des Anneaux nettement plus prononcée (avec la petite nouveauté sympathique des batailles équestres), ou encore cette espèce de Balrog.
En tout cas, contrairement à ce que je peux lire la plupart du temps, je trouve que la patte graphique de Twilight Princess tient vraiment la route. Ainsi, je trouve qu'un gros travail a été fait sur la gestion de la lumière et des couleurs, notamment quand on est dans le " Crépuscule " , mais même dans le monde de la lumière.
Il y a aussi des petits panoramas ou images fortes qui restent en mémoire au point d'être reprises telles quelles dans d'autres épisodes ou jeux dérivés, comme la source spirituelle de la forêt de Firone, ou encore le fameux Pont d'Ordinn.
Passée l'étape d'acclimatation à la réalisation graphique un peu datée, ainsi qu'à l'aliasing prononcé, j'ai retrouvé avec un grand plaisir cet univers graphique de Twilight Princess qui, il est vrai, rappelle avec nostalgie Ocarina of Time, au point que Twilight Princess est presque un jeu testamentaire et hommage à la période N64, car par la suite, jamais plus la série n'est revenue à ce type de réalisation graphique semi-réaliste, si bien que pour retrouver ce type d'ambiance et d'esthétique, on est vite tenté de se tourner vers d'autres jeux sortis après et devenus célèbres, comme... Demon's Souls et Dark Souls.
C'en est même un peu troublant : il y a des passages, notamment au début quand Link n'est plus dans son corps d'origine, qu'il explore un cachot envahi par les eaux et les rats, écoutant les âmes en peine de soldats, je me suis dit que c'était du Demon's Souls avant l'heure, quelque part.
Toujours est-il que Twilight Princess est clairement un épisode assez sombre, et pas seulement graphiquement : c'est vraiment l'opposé complet de Wind Waker à ce niveau-là. En fait, lorsque j'ai envie de retrouver l'ambiance sombre d'un jeu à la From Software, mais avec un gameplay et une progression à la Zelda, c'est clairement Twilight Princess vers lequel je me tourne en priorité. En dehors du passage du cachot que j'ai cité, on a aussi :
- des sous-entendus terribles au Village de Cocorico (on comprend que le village est ravagé et a subi des pertes, et on nous dit clairement que la vieille gérante d'un magasin s'est transformée en monstre noir) ;
- au Domaine Zora également, avec l'histoire de la reine qui a été tuée et son fils, encore enfant, grièvement blessé ;
- les soldats du château, encore vivants au début quand Link loup écoute certains d'entre eux qui se planquent dans les égouts du château, on finit par comprendre très clairement qu'ils sont tous morts (et la fin du jeu est l'occasion pour nous de rencontrer leurs fantômes qui hantent le château) ;
- l'histoire autour des Twilis exilés, leur passé criminel, et le fameux rebondissement devenu célèbre autour du sort de Midona, c'est sombre également ;
- le village natal de Link est sévèrement touché par l'enlèvement des enfants, en particulier Iria qui en est ressortie traumatisée (on ne sait d'ailleurs pas réellement tout ce qui lui est arrivé avant qu'on ne la retrouve, certaines possibilités plus ou moins sombres peuvent être envisagées), et on assiste au début à un village, de nuit, dont les habitants sont terrifiés, avec l'homme fort grièvement blessé également.
Pour faire d'ailleurs écho à certaines critiques disant que le monde du jeu est " vide " , j'ai envie de dire qu'en même temps, c'est assez cohérent : le Royaume d'Hyrule a sérieusement morflé, avec pas mal de morts et de disparus ! Non, c'est clairement un épisode sombre comparé à d'autres épisodes, clairement.
Je reviens un peu sur ce qu'on ressent à propos du village natal durement touché par l'irruption des monstres et par l'enlèvement brutal des enfants (surtout d'Iria qui a été sérieusement blessée) : si cela fonctionne aussi bien, c'est aussi grâce à ce prologue qui a été souvent décrié. On a souvent reproché au jeu de mettre du temps à démarrer, qu'on voudrait passer tout de suite à l'action. Certes, je peux comprendre qu'on ait envie d'un jeu qui nous balance tout de suite dans l'action, et selon mon humeur du moment, j'aime bien aussi jouer de temps en temps à un jeu qui va à l'essentiel dès le début. Mais j'aime tout autant les jeux qui prennent leur temps pour démarrer, introduire les personnages et en particulier le héros parmi les siens, d'esquisser les relations qu'il y a entre eux.
Il est mignon, ce petit minou chat-pardeur à qui on a pêché un poisson.
J'ai donc bien apprécié tout ce qui se passe au village au début, qui nous immerge dans le quotidien de Link, ses responsabilités de jeune adulte (j'y reviendrai un peu plus bas), à l'instar du prologue lui aussi décrié de Skyward Sword (lui aussi, j'y reviendrai, mais sur un autre topic, quand j'aurai reterminé le jeu), avant que Link ne se fasse brutalement rattraper par son destin qui le propulse au temps de héros élu par les dieux, en se faisant d'abord asservir à l'état d'animal sauvage par une espèce de gnome à l'apparence maléfique et dont on ignore les intentions au départ.
Le début du jeu est assez rude !
Profitons-en, justement, pour continuer à parler des reproches qu'on peut adresser au jeu, en particulier celui qui revient le plus souvent : " sa trop grosse ressemblance avec Ocarina of Time " . J'estime que derrière ce reproche se cachent une critique... pas très claire sur ce que le joueur attend réellement de la série. Voici, pêle-mêle, un petit florilège des critiques récurrentes du jeu :
- Il est où, l'Arbre Mojo ?
- Pourquoi on n'a plus d'instrument de musique ?
- Elles sont où, les Gerudos ?
- Pourquoi on ne voyage pas dans le temps ?
- Il est où, le Ranch Lon Lon ?
- Pourquoi avoir fait un Village Cocorico façon Western ?
C'est à se demander si, finalement, le vrai reproche qu'ils feraient au jeu, c'est qu'il ne ressemblerait pas assez à Ocarina of Time ? Après tout, prenons un autre exemple : sur 3DS, on a eu droit à A Link Between Worlds qui reprend complètement le monde et la progression de A Link to the Past, et c'était passé comme une lettre à la poste avec des joueurs qui ont adulé cet épisode à sa sortie.
Parce que s'il est vrai que Twilight Princess reprend beaucoup de choses d'Ocarina of Time, c'est souvent pour mieux s'en éloigner. Par exemple, on retrouve certes une structure en deux actes, mais Twilight Princess fait le contraire d'Ocarina of Time : il commence par un premier acte se déroulant dans un Royaume d'Hyrule qui est tombé, dans un monde sombre et dévasté dont il faut peu à peu ramener la lumière, pour ensuite proposer un second acte qui se déroule dans un monde d'Hyrule ayant trouvé une paix précaire (c'est vraiment le contraire, dans Ocarina of Time). Et sinon, l'autre raison est toute bête : c'est tout simplement une suite d'Ocarina of Time, donc il est normal d'y retrouver des choses communes dans l'univers des deux jeux (il y a aussi d'autres raisons un peu narratives qui peuvent expliquer pourquoi certains aspects semblent repris d'Ocarina of Time, mais ce serait en dire un peu trop).
Ensuite, on n'en parle pas assez à mon goût, mais Twilight Princess est le premier épisode de la série qui propose un héros Link réellement adulte. Alors oui, d'accord, on avait déjà un Link adulte dans le second acte d'Ocarina of Time, mais c'était assez différent : on avait affaire à un enfant dans un corps d'adulte et qui continue encore à grandir mentalement, qui interagit avec des adultes plus ou moins inconnus ou n'ayant pas de passif avec lui. Dans Twilight Princess en revanche, dès le début, on commence avec un Link adulte, à qui les hommes confient des responsabilités de plus en plus importantes (comme le fait de servir d'émissaire au Château d'Hyrule), responsable de la sécurité des enfants qui le voient comme un grand frère qu'ils admirent, et qui ressent même ses premiers émois amoureux (d'abord avec Iria, puis avec Midona). Ainsi, le regard porté par les personnages sur Link, n'a carrément rien à voir avec celui qu'ils portaient à Link dans le village Kokiri d'Ocarina of Time ou l'Île de l'Aurore de Wind Waker.
Qui dit responsabilités d'adulte, dit aussi boulot de garçon vacher, ainsi que coups de corne !
Par ailleurs, le jeu joue clairement sur la fibre nostalgique, mais c'est plutôt bien intégré au récit je trouve. Par rapport à Ocarina of Time, le regard porté par les personnages sur l'habit vert de Link n'est pas le même non plus : il leur rappelle des souvenirs, des récits de légende autour d'un héros mythique qui existait il y a des siècles (et qu'on finit finalement par rencontrer suite à un petit rebondissement, du moins on nous le suggère très fortement, mais je n'en dis pas plus). On a aussi droit à une scène culte juste à la fin du quatrième donjon et qui est riche en informations sur une suite possible aux événements d'Ocarina of Time. Et quand on retourne à la forêt, on assiste alors à l'un des plus grands moments du jeu, une forte émotion, lorsqu'un lieu complètement emblématique d'Ocarina of Time reprend vie et que le joueur se voit assouvi une sorte de fantasme du type " passer de l'autre côté du miroir " qui l'avait frustré à l'époque.
De plus, le scénario s'éloigne finalement beaucoup de cette histoire de Triforce : c'est présent, mais ça reste finalement un décor, une sorte d'arrière-plan, par rapport à l'histoire principale qui met d'abord beaucoup en avant ce côté un peu Shintô des esprits de la nature à restaurer, puis ensuite donne de plus en plus d'importance au personnage de Midna, son peuple et son histoire.
En outre, le jeu approfondit encore le mythe autour de la série. Par exemple, c'est la première fois qu'on lit les noms Firone, Ordinn et Lanayru/Lanelle qui seront systématiquement repris dans les autres épisodes 3D. Je trouve aussi que le jeu va plus loin encore dans ce côté " légendes anciennes " , notamment quand on y joue en japonais comme moi et qu'on est confronté à des tournures archaïques qui sont issues du japonais classique notamment quand on parle aux esprits (ce qui donne un certain cachet au jeu, mais qui se perd fatalement dans les traductions occidentales qui n'ont pas utilisé de formules équivalentes issues, par exemple, du vieux français, du vieil anglais ou encore du vieux haut allemand).
Enfin, au-delà de la structure en deux actes inversée par rapport à Ocarina of Time, la narration est beaucoup plus présente dans la progression du jeu, avec de multiples rebondissements qui pimentent l'aventure, beaucoup plus que dans Ocarina of Time : on passe beaucoup plus de temps à jouer pour passer d'un donjon au suivant. Et justement, on va aborder un autre point qu'on retrouve souvent dans les critiques : le " manque de quêtes annexes " .
Bon, j'ai déjà dit dans mon message précédent ce que je pensais des quêtes annexes de Wind Waker : ce n'est vraiiiment pas terrible dans l'ensemble. Si certaines étaient sympas dans l'esprit, elles pouvaient s'avérer complètement catastrophiques et laborieuses dans leur exécution qui impliquait un nombre effroyable d'aller-retours en bateau (la quêtes des échanges commerciaux avec les marchands ambulants, celle des arbres à restaurer grâce aux Korogus, et surtout la quête des figurines Tendo). Par rapport à son grand frère, je trouve Twilight Princess nettement moins désagréable dans l'exécution des quêtes annexes, à défaut d'être réellement passionnantes à une ou deux exceptions près. Mais bon, pour être tout à fait honnête, les reproches au sujet des quêtes annexes de Twilight Princess se faisaient davantage en comparaison avec celles de Majora's Mask, donc je vais réagir à ce sujet car j'y ai pas mal réfléchi.
Au fond, que représentent les quêtes annexes de Majora's Mask et qu'est-ce qu'on en retient ? Pour avoir refait le jeu, je trouve qu'on tend un peu à surestimer la qualité des quêtes annexes du jeu, même si, oui, ça reste quand même l'épisode le plus abouti de la série à ce niveau-là (bon, ça peut se discuter si on raisonne par rapport à Breath of the Wild dont tout le jeu est annexe, sauf le Plateau et le Château d'Hyrule, mais je vais revenir justement sur le côté un peu absurde de ce constat). Personnellement, je dirais que deux quêtes annexes sortent réellement du lot : celle de Kafei et d'Anju, et celle du Ranch Romani. Pour le reste, c'est très sympa comme par exemple l'histoire de Gorman dans le bar laitier, mais il faut être honnête en reconnaissant le fait que c'est extrêmement court et que n'est pas du tout intéressant en matière d'action demandée au joueur, par rapport au côté " enquête " (plus le petit mini-donjon à la fin) de la quête de Kafei et d'Anju, ou par rapport aux missions de protection et d'escorte du Ranch Romani.
D'où la question suivante : est-ce si important que ça, qu'une quête soit annexe ou pas ? En général, le joueur qui refait Majora's Mask, à moins qu'il ne soit dans une optique de contre-la-montre, ne va pas se contenter uniquement de la quête principale du jeu, mais il va aussi refaire les quêtes annexes d'ampleur, comme s'il s'agissait de quêtes dites " principales " .
Quand on y regarde de plus près, la quête principale de Twilight Princess donne l'impression d'avoir implémenté des quêtes annexes (qui ne sont donc plus annexes) qui sont un peu du même type que ce qu'on peut trouver dans Majora's Mask, à savoir le fait d'enchaîner toutes sortes d'actions en vue d'aider tel ou tel personnage. Dans toute la quête de Twilight Princess, j'y décèle trois quêtes secondaires qui s'apparentent aux quêtes annexes de Majora's Mask :
- le sauvetage des enfants du village natal, servant de fil rouge à toute l'aventure un peu comme la quête d'Anju et Kafei ;
- l'escorte et l'intronisation du prince Zora, faisant penser aux quêtes du Ranch Romani ;
- le couple de yétis (qui me fait un peu penser au père et à sa fille de la Vallée Ikana, sauf qu'il ne s'agissait pas d'une quête annexe dans Majora's Mask).
On peut alors se poser les questions suivantes :
- Est-ce que Majora's Mask serait devenu moins bon si les quêtes d'Anju et Kafei, ainsi que du Ranch Romani, n'étaient pas annexes, mais obligatoires ?
- Est-ce que Twilight Princess serait devenu meilleur si les quêtes des enfants enlevés, du prince Zora et du couple yétis n'étaient pas obligatoires, mais annexes ?
Ce qui amène à la principale question qui englobe le tout : le plus important n'est-il pas d'avoir de bons personnages et des quêtes de qualités, que tout cela soit annexe ou obligatoire ? Pour moi, la réponse est claire : je trouve qu'on se trompe complètement de débat, qu'on s'en fout complètement, que tout ceci soit annexe ou non. Et mon constat englobe d'ailleurs Breath of the Wild : je me soucis davantage de la qualité du contenu, plutôt que du fait que ce soit obligatoire ou facultatif.
Donc s'il fallait vraiment trouver un angle d'attaque pertinent pour comparer Majora's Mask et Twilight Princess selon moi, c'est la qualité des quêtes et de l'écriture des personnages : là, oui, il y a matière à discuter et manifester ses préférences. Dans ce cas, pour être parfaitement honnête dans ma comparaison, je dois aussi tenir compte des quêtes de personnages secondaires qu'on doit accomplir dans la quête principale de Majora's Mask, à savoir celle des Gorons (le fantôme, le grand-père et son petit-fils), des Zoras (Mikau, Lulu et la préparation du concert des Zoras), ou encore les fantômes/squelettes de la vallée Ikana, ainsi que le père et sa fille dans la vallée. En cumulant tout ça avec les quêtes annexes : clairement, Majora's Mask fait mieux à ce niveau-là. Mais après, dans Twilight Princess, j'ai quand même beaucoup aimé toute la quête fil rouge des enfants enlevés (avec des moments forts comme la bataille équestre, ainsi que la bataille au village perdu avec la musique façon Western), avec même un petit aspect facultatif consistant à aller reparler à leurs parents au village natal pour les rassurer ; celle du prince Zora est intense quand il faut l'escorter, avec le dénouement émouvant où on entend la Sérénade des Eaux ; et tout ce qui concerne les yétis est excellent, avec là encore un très beau dénouement. Cela répond ainsi à certaines critiques que je ne partage pas quant au fait que Twilight Princess n'aurait pas de bons personnages en dehors de Midona.
Après, que le joueur eût désiré qu'il y eût davantage de quêtes de ce type-là dans Twilight Princess, qu'elles fussent annexes ou non, je l'entends parfaitement. Tout comme je comprends parfaitement les critiques inverses qui auraient souhaité qu'il n'y eût aucune quête du même genre que dans Link's Awakening ou Twilight Princess, afin d'avoir une progression " épurée " à la Zelda 1 ou Zelda 3 qui se concentre uniquement sur l'exploration d'un monde ouvert à la recherche de donjons, avec des personnages servant uniquement à nous fournir des indices. Je comprends également parfaitement les reproches de joueurs qui voulaient, réellement, un univers bien différent de celui d'Ocarina of Time. Dur, dur, voire impossible, de contenter tout le monde, même si c'est que Breath of the Wild a tenté de faire (il rend facultatif pratiquement toutes les quêtes narratives, mais aussi le fait d'explorer le monde en roue libre à la recherche de sanctuaires et d'indices y menant façon Zelda 1).
En ce qui me concerne, cela ne signifie pas que je trouve le jeu sans reproche. Par exemple, autant j'aime beaucoup la forêt de Firone et le Lac Hylia de la région de Lanelle, je trouve la région volcanique d'Ordinn complètement ratée et souffrant carrément de la comparaison par rapport au Mont du Péril d'Ocarina of Time ou de la région d'Ordinn de Skyward Sword (vraiment, cette zone ne ressemble à rien dans Twilight Princess).
De plus, si la plaine d'Hyrule est malgré tout plus intéressante que celle d'Ocarina of Time, avec plus de secrets intéressants à découvrir (des mini-donjons, par exemple), ses transitions géographiques paraissent un peu trop forcées, certains reliefs sont taillés à la serpe et on a affaire à de sortes de grandes " salles " reliées par des " couloirs " : en ce sens, le jeu souffrait de la comparaison par rapport au monde ouvert de Shadow of the Colossus qui était sorti assez peu de temps avant.
Ensuite, si les phases en loup sont sympathiques, il est vrai que c'est assez pauvre au niveau du gameplay. Disons que je les ai trouvées suffisamment courtes pour qu'elles ne soient pas rébarbatives, mais d'autres joueurs ne l'entendront pas de cette oreille (d'ailleurs, il y avait eu aussi une mini-polémique au sujet d'une certaine ressemblance avec Okami sorti aussi à la même période, mais je les ai trouvées plutôt stériles). Disons que j'ai trouvé les phases de collecte de perles de lumière très sympas, mais que le concept sera nettement amélioré avec les Psysalis de Skyward Sword. Sinon, quand on est en loup, le fait de discuter avec les animaux (on a d'ailleurs, en japonais, le " dialecte animal " qui est transcrit en katakana, l'un des alphabets de l'écriture japonaise), y compris avec la jument Epona, c'est sympathique.
Au niveau du scénario, dans l'ensemble, c'est bien mené, si ce n'est qu'à la fin, le retour de Zelda est un peu bâclé : quelque chose n'est pas tout à fait fini à ce niveau-là, donc ça tombe un peu comme un cheveu sur la soupe. Après, tout le final avec son donjon et son enchainement de combats finaux est bien chouette quand même. Bref, c'est très accrocheur au niveau de l'histoire.
La bande-son est excellente, je la préfère d'ailleurs largement à celle de Wind Waker. En dehors de quelques remixes de haute volée (comme dans le donjon final ou la forêt cachée, et j'aime beaucoup aussi le remixe façon western du Village Cocorico), j'aime beaucoup les thèmes dérangés du Crépuscule, la plaine d'Hyrule, le Lac Hylia, la Forêt de Firone, les thèmes de Midona, le thème de Celestia... et le thème du générique final qui est fantastique.
Après, le design des personnages est " particulier " on va dire, tout comme dans les épisodes N64. Disons qu'il a le mérite d'être assez unique et atypique notamment au niveau de certains personnages secondaires : quand on voit des images des personnages, on reconnaît immédiatement d'où ça vient car c'est un design qu'on ne retrouve nulle part ailleurs, donc on va dire que ça donne une certaine personnalité au jeu. On va dire que " ça a de la gueule " , au sens propre comme au figuré selon les personnages.
Quoi, ma gueule ? Qu'est-ce qu'elle a, ma gueule ? Elle ne te revient pas ?
Enfin, on peut aussi reprocher au jeu de ne pas aller au bout de sa logique de jeu " mature " , à commencer par sa difficulté qui est un peu trop basse (à une ou deux épreuves annexes près). Les boss, s'ils sont bien mis en scène en général, ne constituent absolument aucun danger, ce qui est un peu dommage. D'ailleurs, les rubis pullulent à n'en plus savoir quoi faire (au moins, Wind Waker avait le mérite de nous faire réellement utiliser nos rubis, de manière plus ou moins contestable avec les cartes de la Triforce à faire déchiffrer par Tingle, mais au moins, c'était utile), si bien qu'on se retrouve souvent avec des coffres dont on ne peut pas vider le contenu car on a trop de rubis (ce qui est parfois chiant quand on veut simplement finir un donjon à 100%, ou bien qu'on ne sait plus quels coffres on a déjà essayé d'ouvrir alors que certains d'entre eux peuvent contenir un morceau de réceptacle de coeur).
Sinon, en dehors de ça, le jeu brille particulièrement avec ses donjons qui sont d'une grande qualité. Je dirais même que dans toute la série, c'est le meilleur Zelda à donjons, marquant une sorte d'apogée de la recette classique des donjons de la série.
Niveau gameplay, les combats sont à la fois mieux et moins bien que ceux de Wind Waker. Mieux dans le sens où ils sont plus techniques notamment lors des duels (donc du un contre un) : c'est flagrant avec les Darknuts qui sont très, très réussis et bien plus dangereux que ceux de Wind Waker qui n'avaient rien de dangereux (surtout quand ils sont deux, voire trois, pour ne pas dire quatre : on ne rigole pas du tout contre eux !!! ). Cela tient aussi au fait que le jeu nous demande d'apprendre diverses bottes chez une sorte d'escrimeur (une bonne quête annexe avec un dénouement marquant) et qu'il faut faire quand même une petite manip plutôt que de faire comme Wind Waker où il fallait simplement appuyer sur un bouton façon QTE. Mais aussi moins bien dans le sens où les ennemis sont moins " vivants " dans leurs animations, qu'il y a moins d'interaction avec eux (pas de possibilité de ramasser leurs armes, ni pour eux de ramasser des armes au sol), et qu'on ne retrouve pas le petit côté primaire " hack 'n' slash " qui pouvait être grisant quand on affrontait de grosses vagues d'ennemis dans Wind Waker.
Sinon, les objets fonctionnent bien dans le jeu. Il est d'ailleurs possible, un peu comme dans Link's Awakening, de combiner flèche et bombe. Mention spéciale au double grappin qui est vraiment génial, rendant son donjon incroyablement grisant. Par contre, je préfère quand même la maniabilité Wii plutôt que la Gamecube : la visée est vraiment moins précise, fluide et agréable sur Gamecube ; on ne peut assigner que deux objets sur Gamecube, contre trois sur Wii ; si la caméra manuelle est sympathique sur Gamecube, elle est quand même nettement moins bien que celle de Wind Waker, donc elle n'apporte pas grand chose au final. Mais bon, au moins une fois dans ma vie, je voulais jouer à la version d'origine du jeu, et sans le côté " miroir " de la version Wii.
On peut se la jouer Spiderman, maintenant !
Et si on doit évoquer certaines quêtes annexes, j'en retiens quelques unes :
- la caverne où on enchaîne les combats : même concept que dans Wind Waker, mais en beaucoup mieux (la salle finale donne des sueurs froides, mais aussi une autre salle avec des créatures de glace qui m'ont bien mis dans le pétrin à un moment donné, c'était juste ! ).
- les quêtes de Balder : l'enfant nain m'a bien fait rire, la quête est assez drôle au final ;
Il me fait marrer, ce nabot ( " Quoi, ma gueule ? " bis repetita).
- quelques mini-jeux très sympas, dont le Korokoro (où on doit incliner un plateau pour mener la boule à sa destination), la pêche (peut-être le meilleur jeu de pêche de toute la série, c'était très sympa), et quelques autres (le mini-jeu du sumo était rigolo également) ;
- quelques mini-donjons sympas à découvrir et explorer ;
- les bottes d'escrime à rechercher et obtenir, jusqu'à un dénouement qui fait son petit effet, je trouve.
Du coup, c'est la première fois que je termine enfin Twilight Princess à 100% (donc tous les morceaux de coeur, tous les insectes, tous les coeurs, tous les poissons pêchés aussi bien pour la pêche classique que pour la pêche sur barque).
Bref, je suis vraiment ravi d'avoir refait ce jeu, cette fois de A à Z, dans sa version Gamecube, et en VO. C'est vraiment un super épisode et que je referais volontiers un jour (peut-être sa version Wii U que je n'ai jamais testée, on verra). Un superbe épisode de la série.
Red Link a écrit:Je n'ai pas lu son "test" du jeu
Vu que tu as l'air fan du jeu, tu peux toujours lire uniquement ma partie où je parle des différences exclusives à la version japonaise : ça pourrait peut-être t'intéresser, si jamais tu veux t'y frotter un jour pour en profiter.
Sinon, comme promis, j'aborde son petit frère : Twilight Princess (lequel, par contre, ne présente pas de différence particulière entre les versions japonaise, américaine et européenne).
Un épisode pas simple à aborder dans une critique, car ayant déchaîné les passions, engendré des polémiques également, et ayant aussi pour particularité d'être à la fois le jeu testamentaire de la Gamecube et le jeu ambassadeur de la Wii (ce qui n'a pas manqué également de diviser les opinions entre tel ou tel partisan de l'une ou l'autre de ces consoles). Toujours est-il qu'il s'agit selon moi d'un superbe épisode qui mérite également sa rétrospective.
Commençons peut-être par aborder le premier point qui saute aux yeux, si j'ose m'exprimer ainsi : la réalisation graphique qui prend un virage à 180° par rapport à Wind Waker. On lit d'ailleurs toutes sortes de choses à ce sujet, comme quoi, Wind Waker se serait fait descendre par la critique et les joueurs à l'époque, puis que sa réalisation graphique aurait été réhabilitée suite à la sortie de Twilight Princess : ce n'est absolument pas ce que j'ai ressenti à l'époque. Sauf peut-être au tout début, lorsque Wind Waker avait été révélé, prenant à rebrousse-poil les joueurs qui avaient vu les graphismes " réalistes " montrant un combat à l'épée entre un Link adulte et Ganondorf lors de l'événement " Space World 2000 " .
C'était aussi parce qu'on ne pouvait pas encore trop voir le jeu en action sous forme de vidéo (et malgré tout, oui, la réalisation graphique en était encore à un stade un peu brouillon, avec des décors assez vides et gris).
Mais très vite, quand la première bande-annonce a été révélé, j'avais au contraire observé un retournement de veste général de la part de la presse et des joueurs, estimant tous que le jeu était très beau. A l'inverse, la sortie de The Wind Waker cadrait avec un moment où l'animation japonaise en était à un tournant, sortant de son public niche " d'ados attardés " qu'on lui prêtait à l'époque, grâce aux dessins animés Ghibli qui ont su trouver un nouveau public (à commencer par Princesse Mononoke, ensuite et surtout Le Voyage de Chihiro), donc c'était aussi pour dire qu'une fois le jeu sorti, au contraire, j'ai le souvenir que la patte graphique de The Wind Waker avait été très bien accueillie des joueurs qui étaient souvent amateurs de cette animation japonaise (qui avait donc le vent en poupe, si j'ose m'exprimer ainsi pour ce jeu), qualifiant souvent le jeu de " dessin animé interactif " (terme galvaudé qu'on entend depuis au moins les 8 bits et 16 bits, comme à l'époque du jeu vidéo Aladdin sur Mega Drive et qui correspondait lui-même à une époque où Disney revenait à la mode après une période où il avait été ringardisé).
Néanmoins, après la sortie de The Wind Waker, il y avait tout de même une demande d'un retour à un univers réaliste à la Ocarina of Time, et que, peut-être, les joueurs commençaient à en avoir un peu marre de la patte Wind Waker recyclée à toutes les sauces (Minish Cap, Four Swords Adventures). Mais c'était aussi dû à un événement qui a sûrement influencé le développement de Twilight Princess (qui, au départ, était surnommé The Wind Waker 2, montrant à quel point tout le monde ou presque s'attendait à un énième jeu à la Wind Waker) : la trilogie cinématographique Le Seigneur des Anneaux, qui a remporté un énorme succès au point de remettre l'Heroic-Fantasy à la mode (mais qui avait été un peu... ringardisé, cantonné soit à un public niche de " geeks " ). Donc tout comme The Wind Waker, Twilight Princess répondait également à une demande qui allait au-delà d'un simple retour à un univers à la Ocarina of Time, mais surfait lui-même sur la vague initiée par la trilogie de films Le Seigneur des Anneaux.
Une ambiance Seigneur des Anneaux nettement plus prononcée (avec la petite nouveauté sympathique des batailles équestres), ou encore cette espèce de Balrog.
En tout cas, contrairement à ce que je peux lire la plupart du temps, je trouve que la patte graphique de Twilight Princess tient vraiment la route. Ainsi, je trouve qu'un gros travail a été fait sur la gestion de la lumière et des couleurs, notamment quand on est dans le " Crépuscule " , mais même dans le monde de la lumière.
Il y a aussi des petits panoramas ou images fortes qui restent en mémoire au point d'être reprises telles quelles dans d'autres épisodes ou jeux dérivés, comme la source spirituelle de la forêt de Firone, ou encore le fameux Pont d'Ordinn.
Passée l'étape d'acclimatation à la réalisation graphique un peu datée, ainsi qu'à l'aliasing prononcé, j'ai retrouvé avec un grand plaisir cet univers graphique de Twilight Princess qui, il est vrai, rappelle avec nostalgie Ocarina of Time, au point que Twilight Princess est presque un jeu testamentaire et hommage à la période N64, car par la suite, jamais plus la série n'est revenue à ce type de réalisation graphique semi-réaliste, si bien que pour retrouver ce type d'ambiance et d'esthétique, on est vite tenté de se tourner vers d'autres jeux sortis après et devenus célèbres, comme... Demon's Souls et Dark Souls.
C'en est même un peu troublant : il y a des passages, notamment au début quand Link n'est plus dans son corps d'origine, qu'il explore un cachot envahi par les eaux et les rats, écoutant les âmes en peine de soldats, je me suis dit que c'était du Demon's Souls avant l'heure, quelque part.
Toujours est-il que Twilight Princess est clairement un épisode assez sombre, et pas seulement graphiquement : c'est vraiment l'opposé complet de Wind Waker à ce niveau-là. En fait, lorsque j'ai envie de retrouver l'ambiance sombre d'un jeu à la From Software, mais avec un gameplay et une progression à la Zelda, c'est clairement Twilight Princess vers lequel je me tourne en priorité. En dehors du passage du cachot que j'ai cité, on a aussi :
- des sous-entendus terribles au Village de Cocorico (on comprend que le village est ravagé et a subi des pertes, et on nous dit clairement que la vieille gérante d'un magasin s'est transformée en monstre noir) ;
- au Domaine Zora également, avec l'histoire de la reine qui a été tuée et son fils, encore enfant, grièvement blessé ;
- les soldats du château, encore vivants au début quand Link loup écoute certains d'entre eux qui se planquent dans les égouts du château, on finit par comprendre très clairement qu'ils sont tous morts (et la fin du jeu est l'occasion pour nous de rencontrer leurs fantômes qui hantent le château) ;
- l'histoire autour des Twilis exilés, leur passé criminel, et le fameux rebondissement devenu célèbre autour du sort de Midona, c'est sombre également ;
- le village natal de Link est sévèrement touché par l'enlèvement des enfants, en particulier Iria qui en est ressortie traumatisée (on ne sait d'ailleurs pas réellement tout ce qui lui est arrivé avant qu'on ne la retrouve, certaines possibilités plus ou moins sombres peuvent être envisagées), et on assiste au début à un village, de nuit, dont les habitants sont terrifiés, avec l'homme fort grièvement blessé également.
Pour faire d'ailleurs écho à certaines critiques disant que le monde du jeu est " vide " , j'ai envie de dire qu'en même temps, c'est assez cohérent : le Royaume d'Hyrule a sérieusement morflé, avec pas mal de morts et de disparus ! Non, c'est clairement un épisode sombre comparé à d'autres épisodes, clairement.
Je reviens un peu sur ce qu'on ressent à propos du village natal durement touché par l'irruption des monstres et par l'enlèvement brutal des enfants (surtout d'Iria qui a été sérieusement blessée) : si cela fonctionne aussi bien, c'est aussi grâce à ce prologue qui a été souvent décrié. On a souvent reproché au jeu de mettre du temps à démarrer, qu'on voudrait passer tout de suite à l'action. Certes, je peux comprendre qu'on ait envie d'un jeu qui nous balance tout de suite dans l'action, et selon mon humeur du moment, j'aime bien aussi jouer de temps en temps à un jeu qui va à l'essentiel dès le début. Mais j'aime tout autant les jeux qui prennent leur temps pour démarrer, introduire les personnages et en particulier le héros parmi les siens, d'esquisser les relations qu'il y a entre eux.
Il est mignon, ce petit minou chat-pardeur à qui on a pêché un poisson.
J'ai donc bien apprécié tout ce qui se passe au village au début, qui nous immerge dans le quotidien de Link, ses responsabilités de jeune adulte (j'y reviendrai un peu plus bas), à l'instar du prologue lui aussi décrié de Skyward Sword (lui aussi, j'y reviendrai, mais sur un autre topic, quand j'aurai reterminé le jeu), avant que Link ne se fasse brutalement rattraper par son destin qui le propulse au temps de héros élu par les dieux, en se faisant d'abord asservir à l'état d'animal sauvage par une espèce de gnome à l'apparence maléfique et dont on ignore les intentions au départ.
Le début du jeu est assez rude !
Profitons-en, justement, pour continuer à parler des reproches qu'on peut adresser au jeu, en particulier celui qui revient le plus souvent : " sa trop grosse ressemblance avec Ocarina of Time " . J'estime que derrière ce reproche se cachent une critique... pas très claire sur ce que le joueur attend réellement de la série. Voici, pêle-mêle, un petit florilège des critiques récurrentes du jeu :
- Il est où, l'Arbre Mojo ?
- Pourquoi on n'a plus d'instrument de musique ?
- Elles sont où, les Gerudos ?
- Pourquoi on ne voyage pas dans le temps ?
- Il est où, le Ranch Lon Lon ?
- Pourquoi avoir fait un Village Cocorico façon Western ?
C'est à se demander si, finalement, le vrai reproche qu'ils feraient au jeu, c'est qu'il ne ressemblerait pas assez à Ocarina of Time ? Après tout, prenons un autre exemple : sur 3DS, on a eu droit à A Link Between Worlds qui reprend complètement le monde et la progression de A Link to the Past, et c'était passé comme une lettre à la poste avec des joueurs qui ont adulé cet épisode à sa sortie.
Parce que s'il est vrai que Twilight Princess reprend beaucoup de choses d'Ocarina of Time, c'est souvent pour mieux s'en éloigner. Par exemple, on retrouve certes une structure en deux actes, mais Twilight Princess fait le contraire d'Ocarina of Time : il commence par un premier acte se déroulant dans un Royaume d'Hyrule qui est tombé, dans un monde sombre et dévasté dont il faut peu à peu ramener la lumière, pour ensuite proposer un second acte qui se déroule dans un monde d'Hyrule ayant trouvé une paix précaire (c'est vraiment le contraire, dans Ocarina of Time). Et sinon, l'autre raison est toute bête : c'est tout simplement une suite d'Ocarina of Time, donc il est normal d'y retrouver des choses communes dans l'univers des deux jeux (il y a aussi d'autres raisons un peu narratives qui peuvent expliquer pourquoi certains aspects semblent repris d'Ocarina of Time, mais ce serait en dire un peu trop).
Ensuite, on n'en parle pas assez à mon goût, mais Twilight Princess est le premier épisode de la série qui propose un héros Link réellement adulte. Alors oui, d'accord, on avait déjà un Link adulte dans le second acte d'Ocarina of Time, mais c'était assez différent : on avait affaire à un enfant dans un corps d'adulte et qui continue encore à grandir mentalement, qui interagit avec des adultes plus ou moins inconnus ou n'ayant pas de passif avec lui. Dans Twilight Princess en revanche, dès le début, on commence avec un Link adulte, à qui les hommes confient des responsabilités de plus en plus importantes (comme le fait de servir d'émissaire au Château d'Hyrule), responsable de la sécurité des enfants qui le voient comme un grand frère qu'ils admirent, et qui ressent même ses premiers émois amoureux (d'abord avec Iria, puis avec Midona). Ainsi, le regard porté par les personnages sur Link, n'a carrément rien à voir avec celui qu'ils portaient à Link dans le village Kokiri d'Ocarina of Time ou l'Île de l'Aurore de Wind Waker.
Qui dit responsabilités d'adulte, dit aussi boulot de garçon vacher, ainsi que coups de corne !
Par ailleurs, le jeu joue clairement sur la fibre nostalgique, mais c'est plutôt bien intégré au récit je trouve. Par rapport à Ocarina of Time, le regard porté par les personnages sur l'habit vert de Link n'est pas le même non plus : il leur rappelle des souvenirs, des récits de légende autour d'un héros mythique qui existait il y a des siècles (et qu'on finit finalement par rencontrer suite à un petit rebondissement, du moins on nous le suggère très fortement, mais je n'en dis pas plus). On a aussi droit à une scène culte juste à la fin du quatrième donjon et qui est riche en informations sur une suite possible aux événements d'Ocarina of Time. Et quand on retourne à la forêt, on assiste alors à l'un des plus grands moments du jeu, une forte émotion, lorsqu'un lieu complètement emblématique d'Ocarina of Time reprend vie et que le joueur se voit assouvi une sorte de fantasme du type " passer de l'autre côté du miroir " qui l'avait frustré à l'époque.
De plus, le scénario s'éloigne finalement beaucoup de cette histoire de Triforce : c'est présent, mais ça reste finalement un décor, une sorte d'arrière-plan, par rapport à l'histoire principale qui met d'abord beaucoup en avant ce côté un peu Shintô des esprits de la nature à restaurer, puis ensuite donne de plus en plus d'importance au personnage de Midna, son peuple et son histoire.
En outre, le jeu approfondit encore le mythe autour de la série. Par exemple, c'est la première fois qu'on lit les noms Firone, Ordinn et Lanayru/Lanelle qui seront systématiquement repris dans les autres épisodes 3D. Je trouve aussi que le jeu va plus loin encore dans ce côté " légendes anciennes " , notamment quand on y joue en japonais comme moi et qu'on est confronté à des tournures archaïques qui sont issues du japonais classique notamment quand on parle aux esprits (ce qui donne un certain cachet au jeu, mais qui se perd fatalement dans les traductions occidentales qui n'ont pas utilisé de formules équivalentes issues, par exemple, du vieux français, du vieil anglais ou encore du vieux haut allemand).
Enfin, au-delà de la structure en deux actes inversée par rapport à Ocarina of Time, la narration est beaucoup plus présente dans la progression du jeu, avec de multiples rebondissements qui pimentent l'aventure, beaucoup plus que dans Ocarina of Time : on passe beaucoup plus de temps à jouer pour passer d'un donjon au suivant. Et justement, on va aborder un autre point qu'on retrouve souvent dans les critiques : le " manque de quêtes annexes " .
Bon, j'ai déjà dit dans mon message précédent ce que je pensais des quêtes annexes de Wind Waker : ce n'est vraiiiment pas terrible dans l'ensemble. Si certaines étaient sympas dans l'esprit, elles pouvaient s'avérer complètement catastrophiques et laborieuses dans leur exécution qui impliquait un nombre effroyable d'aller-retours en bateau (la quêtes des échanges commerciaux avec les marchands ambulants, celle des arbres à restaurer grâce aux Korogus, et surtout la quête des figurines Tendo). Par rapport à son grand frère, je trouve Twilight Princess nettement moins désagréable dans l'exécution des quêtes annexes, à défaut d'être réellement passionnantes à une ou deux exceptions près. Mais bon, pour être tout à fait honnête, les reproches au sujet des quêtes annexes de Twilight Princess se faisaient davantage en comparaison avec celles de Majora's Mask, donc je vais réagir à ce sujet car j'y ai pas mal réfléchi.
Au fond, que représentent les quêtes annexes de Majora's Mask et qu'est-ce qu'on en retient ? Pour avoir refait le jeu, je trouve qu'on tend un peu à surestimer la qualité des quêtes annexes du jeu, même si, oui, ça reste quand même l'épisode le plus abouti de la série à ce niveau-là (bon, ça peut se discuter si on raisonne par rapport à Breath of the Wild dont tout le jeu est annexe, sauf le Plateau et le Château d'Hyrule, mais je vais revenir justement sur le côté un peu absurde de ce constat). Personnellement, je dirais que deux quêtes annexes sortent réellement du lot : celle de Kafei et d'Anju, et celle du Ranch Romani. Pour le reste, c'est très sympa comme par exemple l'histoire de Gorman dans le bar laitier, mais il faut être honnête en reconnaissant le fait que c'est extrêmement court et que n'est pas du tout intéressant en matière d'action demandée au joueur, par rapport au côté " enquête " (plus le petit mini-donjon à la fin) de la quête de Kafei et d'Anju, ou par rapport aux missions de protection et d'escorte du Ranch Romani.
D'où la question suivante : est-ce si important que ça, qu'une quête soit annexe ou pas ? En général, le joueur qui refait Majora's Mask, à moins qu'il ne soit dans une optique de contre-la-montre, ne va pas se contenter uniquement de la quête principale du jeu, mais il va aussi refaire les quêtes annexes d'ampleur, comme s'il s'agissait de quêtes dites " principales " .
Quand on y regarde de plus près, la quête principale de Twilight Princess donne l'impression d'avoir implémenté des quêtes annexes (qui ne sont donc plus annexes) qui sont un peu du même type que ce qu'on peut trouver dans Majora's Mask, à savoir le fait d'enchaîner toutes sortes d'actions en vue d'aider tel ou tel personnage. Dans toute la quête de Twilight Princess, j'y décèle trois quêtes secondaires qui s'apparentent aux quêtes annexes de Majora's Mask :
- le sauvetage des enfants du village natal, servant de fil rouge à toute l'aventure un peu comme la quête d'Anju et Kafei ;
- l'escorte et l'intronisation du prince Zora, faisant penser aux quêtes du Ranch Romani ;
- le couple de yétis (qui me fait un peu penser au père et à sa fille de la Vallée Ikana, sauf qu'il ne s'agissait pas d'une quête annexe dans Majora's Mask).
On peut alors se poser les questions suivantes :
- Est-ce que Majora's Mask serait devenu moins bon si les quêtes d'Anju et Kafei, ainsi que du Ranch Romani, n'étaient pas annexes, mais obligatoires ?
- Est-ce que Twilight Princess serait devenu meilleur si les quêtes des enfants enlevés, du prince Zora et du couple yétis n'étaient pas obligatoires, mais annexes ?
Ce qui amène à la principale question qui englobe le tout : le plus important n'est-il pas d'avoir de bons personnages et des quêtes de qualités, que tout cela soit annexe ou obligatoire ? Pour moi, la réponse est claire : je trouve qu'on se trompe complètement de débat, qu'on s'en fout complètement, que tout ceci soit annexe ou non. Et mon constat englobe d'ailleurs Breath of the Wild : je me soucis davantage de la qualité du contenu, plutôt que du fait que ce soit obligatoire ou facultatif.
Donc s'il fallait vraiment trouver un angle d'attaque pertinent pour comparer Majora's Mask et Twilight Princess selon moi, c'est la qualité des quêtes et de l'écriture des personnages : là, oui, il y a matière à discuter et manifester ses préférences. Dans ce cas, pour être parfaitement honnête dans ma comparaison, je dois aussi tenir compte des quêtes de personnages secondaires qu'on doit accomplir dans la quête principale de Majora's Mask, à savoir celle des Gorons (le fantôme, le grand-père et son petit-fils), des Zoras (Mikau, Lulu et la préparation du concert des Zoras), ou encore les fantômes/squelettes de la vallée Ikana, ainsi que le père et sa fille dans la vallée. En cumulant tout ça avec les quêtes annexes : clairement, Majora's Mask fait mieux à ce niveau-là. Mais après, dans Twilight Princess, j'ai quand même beaucoup aimé toute la quête fil rouge des enfants enlevés (avec des moments forts comme la bataille équestre, ainsi que la bataille au village perdu avec la musique façon Western), avec même un petit aspect facultatif consistant à aller reparler à leurs parents au village natal pour les rassurer ; celle du prince Zora est intense quand il faut l'escorter, avec le dénouement émouvant où on entend la Sérénade des Eaux ; et tout ce qui concerne les yétis est excellent, avec là encore un très beau dénouement. Cela répond ainsi à certaines critiques que je ne partage pas quant au fait que Twilight Princess n'aurait pas de bons personnages en dehors de Midona.
Après, que le joueur eût désiré qu'il y eût davantage de quêtes de ce type-là dans Twilight Princess, qu'elles fussent annexes ou non, je l'entends parfaitement. Tout comme je comprends parfaitement les critiques inverses qui auraient souhaité qu'il n'y eût aucune quête du même genre que dans Link's Awakening ou Twilight Princess, afin d'avoir une progression " épurée " à la Zelda 1 ou Zelda 3 qui se concentre uniquement sur l'exploration d'un monde ouvert à la recherche de donjons, avec des personnages servant uniquement à nous fournir des indices. Je comprends également parfaitement les reproches de joueurs qui voulaient, réellement, un univers bien différent de celui d'Ocarina of Time. Dur, dur, voire impossible, de contenter tout le monde, même si c'est que Breath of the Wild a tenté de faire (il rend facultatif pratiquement toutes les quêtes narratives, mais aussi le fait d'explorer le monde en roue libre à la recherche de sanctuaires et d'indices y menant façon Zelda 1).
En ce qui me concerne, cela ne signifie pas que je trouve le jeu sans reproche. Par exemple, autant j'aime beaucoup la forêt de Firone et le Lac Hylia de la région de Lanelle, je trouve la région volcanique d'Ordinn complètement ratée et souffrant carrément de la comparaison par rapport au Mont du Péril d'Ocarina of Time ou de la région d'Ordinn de Skyward Sword (vraiment, cette zone ne ressemble à rien dans Twilight Princess).
De plus, si la plaine d'Hyrule est malgré tout plus intéressante que celle d'Ocarina of Time, avec plus de secrets intéressants à découvrir (des mini-donjons, par exemple), ses transitions géographiques paraissent un peu trop forcées, certains reliefs sont taillés à la serpe et on a affaire à de sortes de grandes " salles " reliées par des " couloirs " : en ce sens, le jeu souffrait de la comparaison par rapport au monde ouvert de Shadow of the Colossus qui était sorti assez peu de temps avant.
Ensuite, si les phases en loup sont sympathiques, il est vrai que c'est assez pauvre au niveau du gameplay. Disons que je les ai trouvées suffisamment courtes pour qu'elles ne soient pas rébarbatives, mais d'autres joueurs ne l'entendront pas de cette oreille (d'ailleurs, il y avait eu aussi une mini-polémique au sujet d'une certaine ressemblance avec Okami sorti aussi à la même période, mais je les ai trouvées plutôt stériles). Disons que j'ai trouvé les phases de collecte de perles de lumière très sympas, mais que le concept sera nettement amélioré avec les Psysalis de Skyward Sword. Sinon, quand on est en loup, le fait de discuter avec les animaux (on a d'ailleurs, en japonais, le " dialecte animal " qui est transcrit en katakana, l'un des alphabets de l'écriture japonaise), y compris avec la jument Epona, c'est sympathique.
Au niveau du scénario, dans l'ensemble, c'est bien mené, si ce n'est qu'à la fin, le retour de Zelda est un peu bâclé : quelque chose n'est pas tout à fait fini à ce niveau-là, donc ça tombe un peu comme un cheveu sur la soupe. Après, tout le final avec son donjon et son enchainement de combats finaux est bien chouette quand même. Bref, c'est très accrocheur au niveau de l'histoire.
La bande-son est excellente, je la préfère d'ailleurs largement à celle de Wind Waker. En dehors de quelques remixes de haute volée (comme dans le donjon final ou la forêt cachée, et j'aime beaucoup aussi le remixe façon western du Village Cocorico), j'aime beaucoup les thèmes dérangés du Crépuscule, la plaine d'Hyrule, le Lac Hylia, la Forêt de Firone, les thèmes de Midona, le thème de Celestia... et le thème du générique final qui est fantastique.
Après, le design des personnages est " particulier " on va dire, tout comme dans les épisodes N64. Disons qu'il a le mérite d'être assez unique et atypique notamment au niveau de certains personnages secondaires : quand on voit des images des personnages, on reconnaît immédiatement d'où ça vient car c'est un design qu'on ne retrouve nulle part ailleurs, donc on va dire que ça donne une certaine personnalité au jeu. On va dire que " ça a de la gueule " , au sens propre comme au figuré selon les personnages.
Quoi, ma gueule ? Qu'est-ce qu'elle a, ma gueule ? Elle ne te revient pas ?
Enfin, on peut aussi reprocher au jeu de ne pas aller au bout de sa logique de jeu " mature " , à commencer par sa difficulté qui est un peu trop basse (à une ou deux épreuves annexes près). Les boss, s'ils sont bien mis en scène en général, ne constituent absolument aucun danger, ce qui est un peu dommage. D'ailleurs, les rubis pullulent à n'en plus savoir quoi faire (au moins, Wind Waker avait le mérite de nous faire réellement utiliser nos rubis, de manière plus ou moins contestable avec les cartes de la Triforce à faire déchiffrer par Tingle, mais au moins, c'était utile), si bien qu'on se retrouve souvent avec des coffres dont on ne peut pas vider le contenu car on a trop de rubis (ce qui est parfois chiant quand on veut simplement finir un donjon à 100%, ou bien qu'on ne sait plus quels coffres on a déjà essayé d'ouvrir alors que certains d'entre eux peuvent contenir un morceau de réceptacle de coeur).
Sinon, en dehors de ça, le jeu brille particulièrement avec ses donjons qui sont d'une grande qualité. Je dirais même que dans toute la série, c'est le meilleur Zelda à donjons, marquant une sorte d'apogée de la recette classique des donjons de la série.
Niveau gameplay, les combats sont à la fois mieux et moins bien que ceux de Wind Waker. Mieux dans le sens où ils sont plus techniques notamment lors des duels (donc du un contre un) : c'est flagrant avec les Darknuts qui sont très, très réussis et bien plus dangereux que ceux de Wind Waker qui n'avaient rien de dangereux (surtout quand ils sont deux, voire trois, pour ne pas dire quatre : on ne rigole pas du tout contre eux !!! ). Cela tient aussi au fait que le jeu nous demande d'apprendre diverses bottes chez une sorte d'escrimeur (une bonne quête annexe avec un dénouement marquant) et qu'il faut faire quand même une petite manip plutôt que de faire comme Wind Waker où il fallait simplement appuyer sur un bouton façon QTE. Mais aussi moins bien dans le sens où les ennemis sont moins " vivants " dans leurs animations, qu'il y a moins d'interaction avec eux (pas de possibilité de ramasser leurs armes, ni pour eux de ramasser des armes au sol), et qu'on ne retrouve pas le petit côté primaire " hack 'n' slash " qui pouvait être grisant quand on affrontait de grosses vagues d'ennemis dans Wind Waker.
Sinon, les objets fonctionnent bien dans le jeu. Il est d'ailleurs possible, un peu comme dans Link's Awakening, de combiner flèche et bombe. Mention spéciale au double grappin qui est vraiment génial, rendant son donjon incroyablement grisant. Par contre, je préfère quand même la maniabilité Wii plutôt que la Gamecube : la visée est vraiment moins précise, fluide et agréable sur Gamecube ; on ne peut assigner que deux objets sur Gamecube, contre trois sur Wii ; si la caméra manuelle est sympathique sur Gamecube, elle est quand même nettement moins bien que celle de Wind Waker, donc elle n'apporte pas grand chose au final. Mais bon, au moins une fois dans ma vie, je voulais jouer à la version d'origine du jeu, et sans le côté " miroir " de la version Wii.
On peut se la jouer Spiderman, maintenant !
Et si on doit évoquer certaines quêtes annexes, j'en retiens quelques unes :
- la caverne où on enchaîne les combats : même concept que dans Wind Waker, mais en beaucoup mieux (la salle finale donne des sueurs froides, mais aussi une autre salle avec des créatures de glace qui m'ont bien mis dans le pétrin à un moment donné, c'était juste ! ).
- les quêtes de Balder : l'enfant nain m'a bien fait rire, la quête est assez drôle au final ;
Il me fait marrer, ce nabot ( " Quoi, ma gueule ? " bis repetita).
- quelques mini-jeux très sympas, dont le Korokoro (où on doit incliner un plateau pour mener la boule à sa destination), la pêche (peut-être le meilleur jeu de pêche de toute la série, c'était très sympa), et quelques autres (le mini-jeu du sumo était rigolo également) ;
- quelques mini-donjons sympas à découvrir et explorer ;
- les bottes d'escrime à rechercher et obtenir, jusqu'à un dénouement qui fait son petit effet, je trouve.
Du coup, c'est la première fois que je termine enfin Twilight Princess à 100% (donc tous les morceaux de coeur, tous les insectes, tous les coeurs, tous les poissons pêchés aussi bien pour la pêche classique que pour la pêche sur barque).
Bref, je suis vraiment ravi d'avoir refait ce jeu, cette fois de A à Z, dans sa version Gamecube, et en VO. C'est vraiment un super épisode et que je referais volontiers un jour (peut-être sa version Wii U que je n'ai jamais testée, on verra). Un superbe épisode de la série.
Rudolf III.- Docteur *
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Paulemile, jack oneil et Eldroth offrent 1 suppo à ce post!
Re: Game Cube - Parlons jeu !
Twilight Princess est le seul Zelda que j'ai fait, la licence m'a jamais vraiment tenté plus que ça. Je l'avais fait sur Wii U a sa sortie.
J'ai vraiment adoré l'ambiance du jeu, cet univers sombre et lourd. Les passages dans le Monde du Crépuscule sont vraiment incroyables, tout comme un certain moment sous la pluie où on doit se dépêcher d'aller au Château d'Hyrule, avec une musique inconique.
Je dirais que c'est vraiment l'ambiance générale du jeu qui m'a marqué (patte graphique, musique etc) plus que le gameplay !
J'ai vraiment adoré l'ambiance du jeu, cet univers sombre et lourd. Les passages dans le Monde du Crépuscule sont vraiment incroyables, tout comme un certain moment sous la pluie où on doit se dépêcher d'aller au Château d'Hyrule, avec une musique inconique.
Je dirais que c'est vraiment l'ambiance générale du jeu qui m'a marqué (patte graphique, musique etc) plus que le gameplay !
Gu Bich- Patient contaminé
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Re: Game Cube - Parlons jeu !
oui pour moi il a sa place dans le top 3 des zelda
tilou- Interne
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Re: Game Cube - Parlons jeu !
Bon, chaque fois que je lis des retours sur Twilight Princess, je me demande pourquoi je suis totalement passé à côté. Tous les ingrédients étaient là pour que j'adore, et pourtant... ça m'a gavé au bout de 3 ou 4h de jeu. Je n'ai jamais pu expliquer pourquoi, et lire ton test me redonne envie de me plonger dedans.
Après, j'ai jamais trop exploré la licence. J'ai surtout joué à Link's Awakening, et je pense que la vue isométrique fonctionne beaucoup mieux chez moi que la vue troisième personne, avec caméra à gérer et tout.
Par contre j'ai adoré retrouver les décors et l'ambiance dans Link's Crossow Training
Un peu irrationnel, tout ça.
Excellent test en tout cas.
Après, j'ai jamais trop exploré la licence. J'ai surtout joué à Link's Awakening, et je pense que la vue isométrique fonctionne beaucoup mieux chez moi que la vue troisième personne, avec caméra à gérer et tout.
Par contre j'ai adoré retrouver les décors et l'ambiance dans Link's Crossow Training
Un peu irrationnel, tout ça.
Excellent test en tout cas.
Paulemile- Patient contaminé
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Age : 39
Localisation : Région Parisienne
Date d'inscription : 11/04/2023
Re: Game Cube - Parlons jeu !
Merci beaucoup.
Sinon, je me permets de rouvrir une petite parenthèse concernant The Wind Waker. Ces dernières semaines, j'ai revu la première série animée de Hayao Miyazaki, à savoir Conan, le Fils du Futur (sortie au Japon initialement en 1978, donc ça date).
Dans cette série, il est question d'une petite fille appelée Lana, qui a la faculté de parler aux mouettes, mais se fait malheureusement enlever car elle est la clé menant à un certain pouvoir suprême (je n'entre pas trop dans les détails).
Le héros Conan découvre qu'elle est enfermée dans une forteresse bien gardée, située en bord de mer et surveillée par des projecteurs qui éclairent le mur. À un moment donné, il repère l'endroit où est enfermée Lana : tout en haut de la forteresse, il aperçoit une fenêtre éclairée qui est entourée de nombreuses mouettes (s'ensuit alors une petite scène de retrouvailles touchante quand il parvient à y accéder en gravissant la forteresse).
Et à un autre moment de la série, on découvre que l'interaction avec les mouettes ne se limite pas seulement à la communication, mais consiste également en une sorte de contrôle mental permettant alors d'explorer un vaste environment qu'on survole et observe derrière les yeux de mouette.
Je ne peux m'empêcher de penser que les coïncidences sont pour le moins troublantes, car a priori, je ne connais pas d'autres animes et jeux vidéo qui véhiculent ce genre d'image en tête.
Sinon, je me permets de rouvrir une petite parenthèse concernant The Wind Waker. Ces dernières semaines, j'ai revu la première série animée de Hayao Miyazaki, à savoir Conan, le Fils du Futur (sortie au Japon initialement en 1978, donc ça date).
Dans cette série, il est question d'une petite fille appelée Lana, qui a la faculté de parler aux mouettes, mais se fait malheureusement enlever car elle est la clé menant à un certain pouvoir suprême (je n'entre pas trop dans les détails).
Le héros Conan découvre qu'elle est enfermée dans une forteresse bien gardée, située en bord de mer et surveillée par des projecteurs qui éclairent le mur. À un moment donné, il repère l'endroit où est enfermée Lana : tout en haut de la forteresse, il aperçoit une fenêtre éclairée qui est entourée de nombreuses mouettes (s'ensuit alors une petite scène de retrouvailles touchante quand il parvient à y accéder en gravissant la forteresse).
Et à un autre moment de la série, on découvre que l'interaction avec les mouettes ne se limite pas seulement à la communication, mais consiste également en une sorte de contrôle mental permettant alors d'explorer un vaste environment qu'on survole et observe derrière les yeux de mouette.
Je ne peux m'empêcher de penser que les coïncidences sont pour le moins troublantes, car a priori, je ne connais pas d'autres animes et jeux vidéo qui véhiculent ce genre d'image en tête.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Game Cube - Parlons jeu !
C’est marrant ces liens avec Conan!
Dans un trailer de Wind Waker et dans celui de Twilight Princess a l’E3 2004 qui avait enflammé le public, la musique utilisée est celle du film Conan (Riders of Doom).
Dans un trailer de Wind Waker et dans celui de Twilight Princess a l’E3 2004 qui avait enflammé le public, la musique utilisée est celle du film Conan (Riders of Doom).
Eldroth- Patient contaminé
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Date d'inscription : 03/07/2020
Re: Game Cube - Parlons jeu !
C'est peut-être juste dû au fait que ce ne sont pas des coincidences mais des influences assumées...Rudolf III. a écrit:Je ne peux m'empêcher de penser que les coïncidences sont pour le moins troublantes
A vérifier directement dans les références mais Miyamoto a apparemment ouvertement admis les influences des oeuvres de Miyazaki (pas que Conan) lors de la promotion de Wind Waker (=> "Zelda - chronique d'une saga légendaire" aux éditions Pix n' love mais on peut peut-être trouver plus accessible en ligne je pense - à creuser).
Quant au staff Nintendo, des personnalités ayant travaillé auprès de grands studios d'animation sont présentes à tous les étages...apparemment une des plus connues étant Yôchi Kotabe qui, même s'il n'a pas participé à Wind Waker, indiquait dans un entretien à Famitsu d'où venait l'influence artistique du jeu (Nintendo's Youichi Kotabe Reveals Main Artistic Inspiration for Zelda: The Wind Waker (dualshockers.com))
Pops- Docteur agrégé **
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Re: Game Cube - Parlons jeu !
Je me retrouve exactement là-dedans.Paulemile a écrit:Bon, chaque fois que je lis des retours sur Twilight Princess, je me demande pourquoi je suis totalement passé à côté. Tous les ingrédients étaient là pour que j'adore, et pourtant... ça m'a gavé au bout de 3 ou 4h de jeu. Je n'ai jamais pu expliquer pourquoi, et lire ton test me redonne envie de me plonger dedans.
Je l'ai depuis l'époque, jamais rejoué.
En même temps ce qui n'aide pas c'est que je suis de la minorité qui n'apprécie pas les Zelda 3D N64. J'avais fait OoT à l'époque aussi, en l'ayant attendu des siècles, mais abandonné au temple de l'eau qui avait été le point final de mon exaspération sur ce jeu.
J'avais beaucoup aimé en revanche Windwaker, acheté dans le pack GC de l'époque (mais j'ai paumé le fourreau il y a bien longtemps, quel nul !) puis à nouveau Twilight Princess ne m'a pas séduit du tout. Je crois que la licence m'a globalement perdu depuis la N64 sur ses épisodes en 3D et que mon intérêt est revenu avec Breath of the Wild (et reparti sur Tears of the Kingdom )
Il faudrait que je laisse sa chance un jour à ce Twilight Princess, peut-être dans l'année qui vient (je suis sur Lost Odyssey pour le moment, puis septembre et cette fin d'année seront extrêmement chargées)
RetroBalboa007- Infirmier
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Re: Game Cube - Parlons jeu !
Pareil !RetroBalboa007 a écrit:Je me retrouve exactement là-dedans.Paulemile a écrit:Bon, chaque fois que je lis des retours sur Twilight Princess, je me demande pourquoi je suis totalement passé à côté. Tous les ingrédients étaient là pour que j'adore, et pourtant... ça m'a gavé au bout de 3 ou 4h de jeu. Je n'ai jamais pu expliquer pourquoi, et lire ton test me redonne envie de me plonger dedans.
Je l'ai depuis l'époque, jamais rejoué.
En même temps ce qui n'aide pas c'est que je suis de la minorité qui n'apprécie pas les Zelda 3D N64. J'avais fait OoT à l'époque aussi, en l'ayant attendu des siècles, mais abandonné au temple de l'eau qui avait été le point final de mon exaspération sur ce jeu.
J'avais beaucoup aimé en revanche Windwaker, acheté dans le pack GC de l'époque (mais j'ai paumé le fourreau il y a bien longtemps, quel nul !) puis à nouveau Twilight Princess ne m'a pas séduit du tout. Je crois que la licence m'a globalement perdu depuis la N64 sur ses épisodes en 3D et que mon intérêt est revenu avec Breath of the Wild (et reparti sur Tears of the Kingdom )
Il faudrait que je laisse sa chance un jour à ce Twilight Princess, peut-être dans l'année qui vient (je suis sur Lost Odyssey pour le moment, puis septembre et cette fin d'année seront extrêmement chargées)
Sauzâ- Docteur *
- Nombre de messages : 8805
Age : 42
Localisation : Ici et Ailleurs
Date d'inscription : 14/03/2023
Re: Game Cube - Parlons jeu !
Star Fox Adventures est un jeu vidéo d'action-aventure développé par Rare puis édité par Nintendo en 2002 pour la GameCube. Le jeu est le troisième épisode de la série Star Fox et le premier à utiliser la licence sous forme de jeu d'aventure à la troisième personne. Wikipédia
Mode : Solo
Genres : Jeu de tir, Jeu d'action-aventure
Concepteurs : Shigeru Miyamoto, Chris Stamper
Développeurs : Rare, Ultimate Play the Game
Plate-forme : GameCube
Éditeur : Nintendo
Date de sortie initiale : 23 septembre 2002
Un de mes jeux favoris de cette console, même si le moteur graphique et le gameplay n’étaient à la base pas préparés pour CE jeu, il n’empêche que cette pâte graphique m’a éblouie à l’époque tant c’était épuré et les décors somptueux
Yamucha- Patient en incubation
- Nombre de messages : 15
Age : 39
Localisation : Le Havre
Date d'inscription : 20/08/2023
Re: Game Cube - Parlons jeu !
C'est un des plus beaux jeux GC et un régal manette en main, même s'ils auraient pu diversifier les coups pour les combats qui se répètent trop. Mais ça m'a pas empêché de le finir deux fois.
Soliris- Patient incurable
- Nombre de messages : 1184
Age : 41
Localisation : Rouen
Date d'inscription : 03/04/2018
Yamucha offre 1 suppo à ce post!
Re: Game Cube - Parlons jeu !
je me suis racheté une petite collec Gamecube il n y a pas si longtemps
(me manque 2-3 titres pour etre bon) et je me suis relancé Metroid Prime
mon dieu cette OST du Seigneur j'adore c'est vraiment top tier ,
en revanche niveau jouabilité heureusement qu il y a l'autoaim car c'est bizarre de rejouer à un fps où l'on ne peut utiliser le joystick droit pour tourner la tete
(bon vous me direz que je peux le faire sur switch (comme je l'ai dessus) mais ce n'est pas pareil )
(me manque 2-3 titres pour etre bon) et je me suis relancé Metroid Prime
mon dieu cette OST du Seigneur j'adore c'est vraiment top tier ,
en revanche niveau jouabilité heureusement qu il y a l'autoaim car c'est bizarre de rejouer à un fps où l'on ne peut utiliser le joystick droit pour tourner la tete
(bon vous me direz que je peux le faire sur switch (comme je l'ai dessus) mais ce n'est pas pareil )
Pouloud- Visiteur de l'hôpital
- Nombre de messages : 4
Age : 36
Localisation : tokyo
Date d'inscription : 18/10/2023
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