Super Mario Maker 2 : vos stages!

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Message par SMR le Mer 10 Juil 2019 - 0:13

Idée lancée sur le topic officiel de Super Mario Maker 2 , ouvrir un topic dédié pour les stages créés par les membres du forum.

Les stages des membres de Gompat :



SMR : (code créateur : 2RF-GP9-RTF)
• The key, the secret : NVF-P23-DSF
• Set the world on fire : 02N-D42-WYF
• The rhythm of the night : 2TT-HCT-SGG
• Maximum overdrive : LY9-JM3-DSF
• There is a star : 9NH-26D-X9G
Flying high : 31F-HF4-FGF


Rudolf III :
• Monde des Ténèbres / Dark World : 0NM-HJQ-67G
• Bouncing Fire / Feu rebondissant : QFB-PWC-2QG
• SMW Cheese Bridge Area Yoshicide : W36-NNX-9HG


DW85 : 
• Falling Dream : NVM-X41-HMG


Nohama :
• D40-3LF-XLF


PS : soyons "cool", même si nos stages ne nous plaisent pas forcément, évitons les "bof". Wink


Dernière édition par SMR le Ven 19 Juil 2019 - 15:50, édité 7 fois
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Message par Rudolf III. le Mer 10 Juil 2019 - 2:40

Désolé, j'étais tellement occupé par la création d'un niveau que je n'ai pas trouvé le temps de créer ce topic, donc merci quand même. 
J'essaierai les tiens demain (là il est tard, je n'ai pas vu le temps passer, je vais me coucher ^^).

Je viens de finir mon second niveau : j'avoue que je suis assez fier de moi parce que je me suis vraiment cassé le cul pour faire un truc à la fois original et comportant plusieurs grilles de lecture (une route facile standard et une route difficile, je me suis un peu inspiré d'un autre jeu vidéo que j'aime beaucoup, je vous laisse deviner lequel). Ca m'a pris trois ou quatre heures à faire, ce truc ! Je comprends maintenant en quoi ce jeu peut être sacrément chronophage !

Le code du niveau "Monde des Ténèbres / Dark World" : 0NM-HJQ-67G

Bonne chance !  Very Happy

Pour rappel, mon premier niveau que j'ai créé ("Bouncing Fire / Feu rebondissant") : QFB-PWC-2QG
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Message par SMR le Mer 10 Juil 2019 - 10:14

Oui, ça peut prendre un temps de malade parfois.
Bon, ceux que j'ai listé ci-dessus m'ont pris tout au plus trois heures chaque (sauf The Rhythm Of The Night qui m'a honnêtement pris une heure maxi, mais je voulais faire un stage avec le soleil).
Par contre, je me souviens avoir fait un niveau automatique vraiment chiadé sur Super Mario Maker 1, qui m'avais pris environ 50 heures de création.
Et là où c'est parfois injuste, c'est que j'avais fait un autre niveau juste après en 5 minutes montre en main en mettant juste des trampolines partout dans une cage et ce dernier avait reçu largement + d'étoiles (de "cool") que le niveau automatique.  Rolling Eyes

Je testerai tes niveaux ce soir, les titres ont l'air prometteur.  Very Happy
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Message par dw85 le Mer 10 Juil 2019 - 20:38

J'ai pratiqué un peu vos stages, SMR je ne comprends pas ta mécanique avec le twomp sur le stage The Key.

Sympa le Maximum Overdrive je pensais pas qu'il y avait cette musique, bonne surprise pour moi, et j'ai tjs pas débloqué la voiture, c'est dans le solo ?


Rudolf III. j'avais envie de la jouer detente ce soir, ton deuxieme stage m'a mis la pression, j'ai rage quit

Je poste le mien également et j'ai pour ambition de partir sur un petit SHMUP, mais cela prends trop de temps affraid

N'oubliez pas qu'on peut aller sur le createur pour avoir acces a ses autres stages plutot que saisir l'ID à chaque fois.

Falling Dream NVM-X41-HMG

A+

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Message par SMR le Mer 10 Juil 2019 - 20:53

@dw85 a écrit:J'ai pratiqué un peu vos stages, SMR je ne comprends pas ta mécanique avec le twomp sur le stage The Key.

dw85 : en fait, c'est que tu n'as pas retenu la bonne partie du titre : il ne fallait pas se concentrer sur The Key mais plutôt sur The Secret. Wink (PS : suis les flèches)
La voiture, tu l'as de base, mais seulement dans les stages Mario 3D World.

Rudolf, j'ai galéré pour le stage Dark World en passant par le haut mais content d'y être arrivé. J'ai dû perdre 150 vies! Mais ça valait le coup. Very Happy
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Message par mateo le Mer 10 Juil 2019 - 21:11

Sympa de partager tes stages SMR merci
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Message par lucifershalo le Jeu 11 Juil 2019 - 22:33

@SMR a écrit:Idée lancée sur le topic officiel de Super Mario Maker 2 , ouvrir un topic dédié pour les stages créés par les membres du forum.


Voici les miens, j'en ai fait 4 pour l'instant, ce ne sont pas des chefs d'oeuvre, mais ça vous passera le temps... Razz 

• The key, the secret : NVF-P23-DSF

• Set the world on fire : 02N-D42-WYF

• The rhythm of the night : 2TT-HCT-SGG

• Maximum overdrive : LY9-JM3-DSF


PS : soyons "cool", même si nos stages ne nous plaisent pas forcément, évitons les "bof". Wink

je les ai téléchargé,
je les teste demain,
merci!
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Message par Rudolf III. le Ven 12 Juil 2019 - 0:27

Je viens de publier mon troisième niveau.

Putain ! J'ai passé la journée entière à le concevoir, et même hier soir j'y ai réfléchi pendant pas mal de temps : je crois que j'ai mis carrément dix heures au total !!!

J'avoue que je suis très curieux d'avoir votre avis, car a priori je suis très content de moi, mais je voudrais quand même savoir si mes "indices" (en anglais, attention, je n'avais pas trop le choix) étaient assez clairs, parce qu'il y a une subtilité un peu fourbe pour terminer le niveau. Attention, il est un petit peu dur dans certaines phases de plate-forme.

Pour vous expliquer, c'est une sorte de remake du niveau "Cheese Bridge Area" de Super Mario World, c'est-à-dire le niveau avec des rails parcourus par des plates-formes et des scies sauteuses (vu qu'il n'y en a pas dans Super Mario Maker 2, je les ai remplacées par des scies circulaires). 
Mais vous allez voir, ce niveau vous cache des surprises : il est particulièrement... conceptuel. C'est un niveau classique de pure plate-forme, mais avec une narration un peu torturée qui concerne Yoshi (le niveau raconte vraiment une histoire, et il est aussi bien référentiel si vous connaissez le niveau d'origine dont je me suis inspiré). ^^

Essayez ne pas trop "spoiler" le niveau, pour ceux qui seraient curieux de l'essayer, parce que vraiment, ce niveau est riche en surprises !

Le nom du niveau : "SMW Cheese Bridge Area Yoshicide"
Code : YQH-NDY-8MF

Je vous donne aussi mon ID Créateur, tant qu'à faire : 4K2-N8L-3XG

Maintenant, je vais faire une pause dans la création des niveaux, parce que là, je suis un peu lessivé. ^^
Je vais m'atteler aux niveaux que vous avez créés.
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Message par SMR le Ven 12 Juil 2019 - 0:59

Alors je vais donner ma réponse en spoil :

Spoiler:

Alors déjà je trouve qu'il manque un check point après la longue chute dans le deuxième écran car c'est pénible de se rataper toute la partie avec DIE ! + le tuyau + la chute de 10 km...
Ensuite, pour en revenir à DIE ! , je trouve ça dommage de devoir mourir obligatoirement, il aurait été mieux de juste se faire rapetisser pour passer sans avoir à perdre une vie.
Enfin, ce niveau m'a rendu fou, notamment la dernière montée (je suppose que c'est la fin après) j'étais arrivé quasi à la porte du haut mais c'est le timer qui a eu raison de moi.
Après, j'ai bien compris que la deuxième partie était facultative et qu'il y avait un passage secret pour aller plus vite à la fin... J'ai même bien vu les blocs rouge en haut juste avant le tuyau qui mène à SHAME ! mais je n'ai pas trouvé l'interrupteur ON/OFF. Je suis même revenu tout au début avec Yoshi, mais là encore rien vu de spécial. 
Je le retenterai plus tard car là, je vais péter un câble si je dois encore me retaper toute cette horrible montée (il n'y avait pas ça sur Super Nintendo, me semble-t-il...  Rolling Eyes ), surtout que j'étais à deux doigts d'y arriver. Maudit timer!
Bref, bravo, l'interrupteur est bien caché. Mais réfléchis-y pour le checkpoint en bas de la montée, c'est plus simple (sauf s'il y a un secret dans le tableau de DIE !, là forcément c'est différent)
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Message par Rudolf III. le Ven 12 Juil 2019 - 1:16

Pour ta question en spoiler :

Spoiler:

C'est totalement volontaire, qu'il faille mourir pour passer ce passage de la salle "DIE". Bah oui : avant de pouvoir aller en "enfer" (d'où le "GO TO HELL !!! "), il faut mourir avant, et c'est la punition pour avoir sacrifié Yoshi. C'est pour ça que je l'ai mis là, ce drapeau du checkpoint. ^^
Sinon, il y a bel et bien toute une portion totalement facultative dans mon niveau. Mais je te conseille quand même de faire la partie "Hell", sinon, tu n'arriveras pas à trouver le secret pour accéder à la fin du niveau (et tu ne peux pas accéder à l'interrupteur "ON" autrement qu'en passant par l'"enfer"). Et ne t'inquiète pas : tu auras un deuxième drapeau de check-point si tu arrives à surmonter cette "escalade infernale". Il faut d'ailleurs que tu saches qu'on ne peut pas mettre plus d'un drapeau de check-point par zone, donc on ne peut mettre que deux check-points au grand maximum dans un niveau, j'ai été obligé de procéder ainsi.
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Message par spip le Ven 12 Juil 2019 - 1:36

Bon, j'ai testé celui de Rudolf :
Spoiler:
J'ai eu beaucoup de chance, je suis tombé sur la clé direct, essayant de voir ce qu'il se cachait au niveau des blocs rouges.
Bon, étant curieux, je suis quand même allé voir ce qu'il se cachait derrière la porte en sacrifiant Yoshi.
Et la partie "Shame" est simplement 😂 enfoiré ! T'y es pas allé de main morte !
Mais j'aime bien. Pas encore fini, mais je vais y arriver !!!
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Message par Rudolf III. le Ven 12 Juil 2019 - 1:42

Bien joué :

Spoiler:
pour avoir trouvé la clé sans indice ! C'est justement le concept du niveau : on n'est pas obligé de sacrifier ce pauvre Yoshi qui n'avait rien fait (ça fait référence justement au niveau d'origine de Super Mario World où il était possible d'accéder à la sortie secrète en sacrifiant Yoshi de la même manière et après avoir rebondi sur toutes les scies sauteuses), il y a toute une partie du niveau qui est facultative. ^^
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Message par SMR le Ven 12 Juil 2019 - 2:20

Spoiler:
Enfin! Ce bloc caché m'aura fait galérer quasiment une heure!En tous les cas, bravo, car pour publier le stage tu as dû finir la montée infernale et ça, respect.
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Message par Rudolf III. le Ven 12 Juil 2019 - 2:46

Bien joué à tous les deux et merci de vos retours (et merci aussi d'avoir laissé un commentaire sur mon profil) !

Bon, au moins, ça montre que mon truc n'était pas "introuvable", ça va, j'avais peur que mes indices soient trop obscurs ou illisibles. ^^

Ce que j'ai essayé de faire :

Spoiler:

c'est vraiment sensibiliser le joueur à la faculté qu'a Mario de s'éjecter hors de Yoshi (pas forcément un truc évident, il ne faut pas être débutant à Super Mario World pour connaître ça, et j'ai mis ces deux flèches pour dire aux joueurs que, oui, il fallait bel et bien passer par là en sacrifiant Yoshi), une faculté qu'on doit utiliser pour activer le bloc "ON" juste avant le passage en-dessous où il faut encore utiliser cette capacité pour révéler le bloc caché. J'ai aussi fait en sorte que Yoshi passe obligatoirement à travers ces blocs rouges désactivés afin que le joueur ne l'"oublie" pas après avoir relâché son "âme" et libéré Yoshi de sa "tombe".

Autrement, j'espère que vous avez apprécié et compris la petite histoire que raconte le niveau : je me suis fait un peu plaisir avec ce petit délire que j'ai eu avec Yoshi. ^^
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Message par Rudolf III. le Ven 12 Juil 2019 - 12:09

J'ai fini tes niveaux, SMR (j'y ai laissé des commentaires).

Assez fourbe, ton premier niveau avec le Twomp (pas fan par contre des "portes troll" qui mènent au game over direct). Je me demande par contre si c'était bien comme ça qu'il fallait avoir la clé :

Spoiler:
Après avoir activé le bloc P caché, il fallait vraiment venir en grand Mario et foncer à travers le Twomp en profitant des frames d'invulnérabilité pour passer à travers lui et choper la clé afin de ressortir par la gauche vu que les blocs ont été transformés en pièces ?

Sinon, j'ai bien aimé le niveau avec la voiture, assez fun, et j'ai eu la clé ! J'ai fini le niveau de deux manières différentes.

Pour le niveau de lave, sympa, j'ai juste été obligé de réfléchir un peu pour trouver comment passer la plante. ^^

Enfin, le petit niveau très court avec les blocs musicaux était sympathique également.
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Message par SMR le Ven 12 Juil 2019 - 19:47

J'avais bien compris l'histoire du Yoshi, Rudolf, mais on est tellement habitués à le sacrifier (et non pas scarifier comme je l'avais écrit la première fois! oups! Razz ) qu'on n'y pense même plus. Wink  (le pauvre)

Sinon, pour mon niveau The Key, The Secret, il y a deux façons de le finir :

Spoiler:
La façon "bourrine", c'est celle que tu as utilisé pour avoir The Key. Wink Ou alors la façon "énigme", il faut tout simplement prendre le bon tuyau juste après avoir activé le bloc P et en profiter pour dominer la porte de fin de niveau. C'est The Secret. Wink (et du coup, la clé ne sert à rien)

En passant, petite anecdote, tous mes titres de niveaux sont basés sur des standards de la dance des 90, je trouvais marrant d'user d'une même thématique pour mes titres, surtout quand ça s'y prête plutôt bien avec les objets ou les décors du jeu.
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Message par Linkid le Ven 12 Juil 2019 - 19:56

Bonjour les gens. 

Est-ce qu'il y aurait possibilité de regrouper les stages créés par la commu sur le premier post ce serait plus lisible ?

Désolé d'embêter le créateur du sujet. 

PS : je viens de commencer la création de stage je repost dès que possible.
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Message par SMR le Sam 13 Juil 2019 - 0:05

@Linkid a écrit:Est-ce qu'il y aurait possibilité de regrouper les stages créés par la commu sur le premier post ce serait plus lisible ?


Voilà qui est fait. Wink
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Message par Rudolf III. le Sam 13 Juil 2019 - 1:19

Suite à certains retours que j'ai eus (ici et ailleurs), j'ai modifié le niveau Yoshicide (l'ancien code n'est donc plus valable vu que j'ai supprimé la première version du réseau), voici la nouvelle version : W36-NNX-9HG.

J'ai changé :

Spoiler:

- le sens de certains tapis roulants afin que ce soit un peu moins piégeux quand même ;
- j'ai complètement repensé la seconde section de plate-forme mobile de l'"enfer", maintenant il n'y a plus de temps d'attente interminable ;
- j'ai aussi remplacé la première section de plate-forme mobile par une échelle où il faut esquiver les boulets de canon ayant des vitesses différentes ;
- j'ai réajusté la taille et l'emplacement de certaines plates-formes pour que certains sauts soient un peu plus faciles et naturels (au passage, le goomba au début de l'enfer n'est pas là pour faire joli ou faire chier, il est surtout là pour aider le joueur ^^) ;
- j'ai viré la scie mécanique qui ne servait à rien à part faire chier inutilement dans l'"enfer" ;
- je me suis aussi rendu compte d'un problème avec le mécanisme d'un bloc ON, donc j'ai modifié pour qu'il n'y ait plus de souci.

Bon, ce n'est pas devenu facile pour autant, mais j'espère l'avoir rendu moins frustrant, parce que je me rends compte que pas mal de gens n'ont pas vu la dernière partie qui réserve quand même un dénouement sympa (enfin, je trouve). Si jamais ça ne convient toujours pas, je le modifierai encore.
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Message par lucifershalo le Sam 13 Juil 2019 - 11:06

http://www.gameblog.fr/news/84529-super-mario-maker-2-les-niveaux-des-game-designers-francais-
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Message par JMP91100 le Dim 14 Juil 2019 - 10:17

Pour ceux qui veulent du challenge, je vous conseille de regarder ces vidéos et d'essayer ces stages (les codes sont dans les descriptions des vidéos) !

Bon chance !  Mr. Green
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Message par SMR le Dim 14 Juil 2019 - 17:51

Hop là rebonjour les gens.
Je viens de passer une petite dizaine d'heures à peaufiner mon dernier niveau : There Is A Star, un stage où il n'y a qu'une seule étoile d'invincibilité, mais quand vous l'aurez trouvé, vous jouirez de ce qu'elle va faire!
Le niveau est accessible à tous, il y a juste vers la fin un passage assez corsé mais pas d'inquiétude il y a un check point juste avant.
Voilà, je vous souhaite bon jeu.

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Message par nohama le Dim 14 Juil 2019 - 19:41

Salut,
j'ai créer un stage sans prétention pour petits (oui c'est souvent la surenchère à la folie sinon ^^) ou les pas doués du pad Very Happy
Quelques bonus cachés aussi.
Dites moi ce que vous en pensez Wink

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Message par SMR le Dim 14 Juil 2019 - 20:54

J'ai fait ton stage. Sympa, mais un poil court. Mais c'est prometteur, j'espère que le suivant me torturera un peu plus les méninges. Wink
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Message par nohama le Dim 14 Juil 2019 - 21:07

C'est marqué pour les "pitits" Razz
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Message par Rudolf III. le Lun 15 Juil 2019 - 23:21

Je vois que mon niveau "Monde des Ténèbres" est plutôt apprécié, c'est cool.

Mais en jetant un oeil aux statistiques, je constate que plus d'un tiers des joueurs ne l'ont pas terminé : faut croire que mon "Light World" n'est pas si facile que ça, tout compte fait. ^^

Par contre, très peu de joueurs ont essayé "Yoshicide" et pratiquement personne ne l'a terminé malgré ma simplification du level-design. :-p

Sinon, je viens de publier mon quatrième niveau, sur lequel je me suis donné beaucoup de mal (j'ai encore passé dix heures à le concevoir, ça a été très dur surtout au niveau des décors et de la "reconstitution" d'un autre jeu que, finalement, peu de gens connaissent vraiment, donc peu de joueurs vont vraiment apprécier toutes mes références à leur juste valeur après avoir tant trimé, mais tant pis ^^).

C'est un niveau assez orienté "action" et combat, c'est vraie quête héroïque, vous allez voir ! ;-)
Mais il n'est pas très dur, j'ai quand même été généreux avec les champignons.

Titre : Wonder Mario in Bowser Land

Description : "Your mission is to destroy the vicious Bowser and restore peace. Good luck."

ID : 9L4-35L-5KG

Edit : Oho ! Mon dernier niveau a 100% de réussite !!!

Ah, il n'y a eu également qu'un seul joueur qui l'a testé. ^^

Bon, au moins, le joueur américain a compris comment mon niveau fonctionnait pour pouvoir le terminer, il m'a laissé un commentaire positif. :-)
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Message par SMR le Mar 16 Juil 2019 - 0:22

Mamma mia, il était corsé celui-là. Et c'était moins labyrinthique dans le donjon de Wonder Boy! (vive les effets sonores quand même)
Sympa le combat final contre Bowser comme dans Super Mario Bros 3.
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Message par Rudolf III. le Mar 16 Juil 2019 - 0:41

Ca dépend de quel Wonder Boy tu parles.  Wink

Spoiler:

Si tu parles de Wonder Boy : The Dragon's Trap, son prologue "Last Dungeon" n'est qu'une version considérablement raccourcie et simplifiée du donjon final du précédent volet.

Mais sinon, ce que j'ai fait, c'est une réplique (quasi) exacte du donjon final de la préquelle Wonder Boy in Monster Land (donjon super dur que très peu de joueurs ont vu car le jeu est très dur, seuls quelques-uns sont parvenus au donjon final cauchemardesque et peu de joueurs parmi eux l'ont terminé), avec exactement les mêmes embranchements et le même chemin à suivre, et aussi avec le même système d'indice sonore pour savoir si on prend le bon chemin (il fallait pour cela réussir la "quête annexe fil rouge" qui s'étalait sur tout le jeu jusqu'aux portes du donjon final, ensuite on avait le choix entre prendre la cloche qui montre le bon chemin ou le rubis qui divise de moitié la barre de vie du boss final).

Même le boss final était en deux phases, comme ce que j'ai essayé de faire ici (effectivement, la première partie est aussi une référence directe au boss final de Super Mario Bros 3). 

En tout cas, je me suis défoncé, pour reconstituer tout le donjon final (partie extérieure sur l'île céleste, et partie intérieure, sachant que la dernière salle avec les "stalactites" qui tombent du plafond reconstitue plus ou moins la dernière partie du donjon du prologue dans Dragon's Trap), ainsi qu'une partie du premier niveau de Wonder Boy in Monster Land avec le même premier boss qui était aussi une sorte de spectre (et les messages écrits avec les pièces au début et à la fin sont tirés du début de ce jeu et de la fin de Dragon's Trap) !

Bien joué, en tout cas !
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Message par SMR le Ven 19 Juil 2019 - 15:51

Le petit dernier, en apesanteur dans le ciel : 

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Message par F Destroyer le Ven 19 Juil 2019 - 16:24

Putain moi j'ai essayé d'en faire un hier, je voulais faire quelque chose de sympa, et simplement plaisant a parcourir, sans tomber dans l'excès de difficulté, j'y ai facilement passé 2h

J'ai juste réussi a pondre une truc chiant, qui se termine très vite, avec aucune bonne idée de GameDesign XD

Je commence a me demander pourquoi les niveau de Super Mario World sont si cool, alors qu'ils sont aussi assez basiques au début..

Le Game Design ça s'improvise pas... quand même quoi...
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