[Mega Drive] IRENA - Genesis Metal Fury ***WIP***

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Message par White Ninja le Mar 9 Juil 2019 - 9:51

@Gringos10 a écrit:Du coup ton jeu ne sortira jamais en physique?
Vu que tu es sous la houlette du studio vetea

Bonjour @Gringos10 comme l'a écrit @randomuser999 les décisions du Studio Vetea n'influencent en rien White Ninja. Il faut avoir conscience que nous travaillons ensemble afin nous entraider. Studio Vetea a décidé de ne plus s'intéresser à l'édition physique (on espère que ce sera temporaire) afin de travailler plus sereinement, mais concernant White Ninja, nous travaillons dans l'objectif de sortir Irena en cartouche.

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Message par Vzurkr le Mar 9 Juil 2019 - 21:49

@White Ninja a écrit:nous travaillons dans l'objectif de sortir Irena en cartouche.
Vous comptez également rendre dispo la rom au téléchargement (payant)?
Parce que sinon pour ceux qu'ont pas de Megadrive ou Mega SG... dans l'cul lulu. Confused
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Message par White Ninja le Mar 9 Juil 2019 - 23:32

@Vzurkr nous avons prévu de fournir avec l'édition physique, la ROM sur une carte mémoire afin d'être joué sur émulateur. Par ailleurs, la démo prototype d'Irena devrait être disponible avec la prochaine version de RecalBox, ce qui est une manière pour nous de démontrer que nous souhaitons également permettre aux joueurs ne possédant pas forcément une Mega Drive de profiter quand même d'Irena.
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Message par lordpaddle le Jeu 11 Juil 2019 - 7:40

Excusez moi, ça a peut être déjà été dit, mais envisagez vous une date pour la sortie physique du jeu ?
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Message par White Ninja le Lun 15 Juil 2019 - 16:37

Bonjour @lordpaddle c'est vraiment très difficile d'annoncer une date et même de se donner une deadline, car nous travaillons tous sur notre temps libre et nous avons a côté de ce projet, une vie familiale ainsi qu'un travail.

De ce fait, on ne peut pas toujours travailler comme on le voudrait sur ce projet, mais on fait le maximum pour avancer avec l'objectif d'achever le projet.

On ne se fait pas d'illusion sur les bénéfices que nous allons tirer sur IRENA une fois le jeu disponible en vente, mais si nous arrivons à générer suffisamment de profits avec nos prochains projets, nous pourrons envisager de vivre de cette activité et donc de travailler à plein temps au développement de jeux rétros sur Mega Drive et autres.

J'espère que tu comprendras qu'au vu de notre situation, il est très difficile d'annoncer une éventuelle date de sortie.

@ bientôt
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Message par lordpaddle le Lun 15 Juil 2019 - 19:55

Je comprends parfaitement pas de souci, je sais ce que c'est que d'investir énormément de temps personnel sur un projet perso tout en menant les activités de la vie quotidienne à côté, j'ai un gros projet de composition musicale sur lequel je travaille depuis 12 ans déjà, donc je sais ce que c'est, je sais la patience qu'un projet aussi chronophage peut réclamer. Courage et en espérant que ça se concrétise comme vous le souhaitez car vu le travail investi, vous le méritez ! Je suis même prêt à faire une vidéo sur votre jeu sur ma chaîne Lord Paddle lorsqu'il sortira en édition physique (ou même avant) ! :)
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Message par avalon471 le Lun 15 Juil 2019 - 19:59

@lordpaddle a écrit: j'ai un gros projet de composition musicale sur lequel je travaille depuis 12 ans déjà

Tu fais parti de l'équipe Paprium? [Mega Drive] IRENA - Genesis Metal Fury ***WIP*** - Page 4 435303
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Message par Urbinou le Lun 15 Juil 2019 - 20:09

J'espère que ce n'est pas un album de tektonik [Mega Drive] IRENA - Genesis Metal Fury ***WIP*** - Page 4 435303
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Message par Paradis le Lun 15 Juil 2019 - 20:21

@avalon471 a écrit:
@lordpaddle a écrit: j'ai un gros projet de composition musicale sur lequel je travaille depuis 12 ans déjà

Tu fais parti de l'équipe Paprium? [Mega Drive] IRENA - Genesis Metal Fury ***WIP*** - Page 4 435303
Oh, c'est très bon ça Razz
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Message par kinski le Lun 15 Juil 2019 - 20:57

@avalon471 a écrit:
@lordpaddle a écrit: j'ai un gros projet de composition musicale sur lequel je travaille depuis 12 ans déjà

Tu fais parti de l'équipe Paprium? [Mega Drive] IRENA - Genesis Metal Fury ***WIP*** - Page 4 435303

Ou alors c est Kevin Shields
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Message par lordpaddle le Lun 15 Juil 2019 - 22:27

Ouais c'est ça moquez vous :) Non non...c'est une composition de type musique de film orchestrale inspirée de ma fan-fiction Chroniques de Mobius...enfin bref on s'éloigne du sujet là
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Message par White Ninja le Lun 22 Juil 2019 - 15:12

Bonjour tout le monde !

Aujourd'hui, la démo prototype a dépassée les 600 téléchargements, ce qui est une excellence nouvelle, même si cela reste un chiffre encore inférieur à nos objectifs fixés.

Nous sommes très content que nouveaux amateurs de homebrew sur Mega Drive s'intéressent à IRENA avec en prime des retours majoritairement positifs.

Actuellement, rien n'a beaucoup bougé sur le projet puisque kentosama est très occupé sur le développement du site web de White Ninja qu'il aimerait mettre en ligne d'ici le mois prochain. Malheureusement, créer un site web en partant sur un framework et un non un CMS demande de nombreuses de développement et il ne sera pas possible d'intégrer toutes les features que nous avions prévu dès le départ, mais le site évoluera en conséquence avec le temps.

Les joueurs lassés par la mer seront content d'apprendre que les graphistes travaillent actuellement sur l'élaboration d'autres niveaux et nous devrions montrer quelques captures et vidéos d'ici quelques semaines.

Dans les jours qui suivent, il sera possible de profiter d'une mise à jour de la démo prototype qui embarque SGDK 1.4, ce qui apporte une meilleure qualité sonore, un framerate plus stable et surtout la possibilité d'avoir plus de sprites à l'écran grâce à la nouvelle version de rescomp. @Stef a fait un gros travail d'optimisation pour éviter de gâcher des sprites avec des tiles vides.

De plus, nous avons travailler ensemble afin de corriger un problème affectant certaines Mega Drive. Pour faire simple, avec les anciennes versions de SGDK, des consoles avaient des problèmes pour charger convenablement les tiles en VRAM. Cela se traduisait par des éléments absents à cause d'un conflit sur le DMA entre le Z80 et le M68K. Une astuce permettait de contourner le problème, mais dégradait significativement la qualité sonore avec une perte de performance notable.

Cette nouvelle version de SGDK est un véritable plus bien qu'il a fallut modifier le code source d'IRENA pour en profiter pleinement.

@lordpaddle toute l'équipe de White Ninja te souhaite bon courage afin de réussir ta composition musicale. thumleft
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Message par White Ninja le Ven 23 Aoû 2019 - 21:04

Bonjour, @ShiningBZH étant occupé par un nouveau projet qui lui tient à cœur, c'est moi (kentosama) qui vient vous donner quelques nouvelles du projet.

Depuis le dernier message qui date du 22 juillet 2019, la démo du prototype avec SGDK 1.4 était effectivement prête, mais nous avons voulu attendre quelques semaines supplémentaires afin de fournir une mise à jour plus complète. Outre les améliorations qu'apporte SGDK 1.4, une nouvelle version de la track "Sea" fait son apparition et, selon-moi, celle-ci rend l'expérience plus immersive grâce à la collaboration de @_kaot et SpaceCastle qui travaillerons ensemble sur toutes les autres tracks du jeu. Au même titre que les graphismes, le gameplay et le game design, la musique est un élément déterminant dans la conception d'un jeu. Je vous conseille vivement d'écouter cette nouvelle track sur le hardware avec une stéréo ou un casque afin de profiter de la qualité du son.

J'ai par ailleurs remarqué que pas mal de joueurs s'amusaient à farmer les ennemis verts lorsque le dragon apparaît et j'ai donc décidé d'ajouter un timer qui délivre un bonus de point à la fin du niveau. Il est donc conseillé d'éliminer le plus rapidement possible le dragon afin d'augmenter son score total.



La nouvelle version de la démo prototype est, comme toujours, disponible en téléchargement sur Itch.io : https://white-ninja.itch.io/irena-genesis-metal-fury

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* Photo provenant du compte Twitter de Zen_nif

Concernant le développement du jeu, nous sommes actuellement en train de travailler sur le premier niveau qui se déroulera dans l'espace avec un long passage à l'intérieur d'une station spatiale et des ennemis inédits.

En parallèle j'avance activement sur le game design, ce qui permettra à l'équipe de travailler plus efficacement grâce à de nombreuses indications.

Pour finir, je l'avais annoncé il y a quelques semaines sur Twitter, notre illustratrice, la brillante RedKeas, a finalisée une première partie du cover que vous pouvez récupérer sous forme de fond d'écran (1920x1080). Le personnage qui y est représenté est naturellement Celina, le pilote du Rayden MG-323. D'autres éléments viendront s'ajouter.

[Mega Drive] IRENA - Genesis Metal Fury ***WIP*** - Page 4 %2FDLQC0

Bonne soirée à tous et à toutes :)


Dernière édition par White Ninja le Sam 24 Aoû 2019 - 23:19, édité 4 fois
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Message par marmotjoy le Ven 23 Aoû 2019 - 21:11

thumleft
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Message par ace76 le Ven 23 Aoû 2019 - 21:59

Eh bien,ca avance!!Bravo pour votre pugnacité!!!
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Message par AnkX le Sam 24 Aoû 2019 - 0:23

Je viens de tester votre démo, ça promet pour la suite Wink
Super boulot !
Bonne continuation pour ce super projet
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Message par White Ninja le Sam 24 Aoû 2019 - 9:28

Merci beaucoup pour vos réponses, on est toujours autant motivé pour la suite avec pas mal de nouvelles idées originales.

J'en ai profité pour mettre à jour mon dernier message avec une photo provenant d'un joueur japonais. Cette photo m'a d'ailleurs amené à réfléchir concernant l'envoie de quelques cartouches de la démo prototype pour récompenser les personnes qui nous ont envoyés des donations sur la plateforme Itch.io. Il est vrai qu'on ma plusieurs fois demandé s'il serait possible d'avoir la démo sur support physique et j'ai donc décidé de lancer un sondage sur notre compte Twitter : https://twitter.com/whiteninjaretro
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Message par White Ninja le Jeu 29 Aoû 2019 - 10:01

Bonjour à tous et à toutes !

Nous sommes très fier de vous annoncer qu'Irena Genesis Metal Fury était présent à la Gamescom 2019 aux côtés d'excellents jeux pour Mega Drive et d'autres consoles rétro. Un grand merci à l'organisateur retrospiel pour avoir sélectionné notre jeu !



Dernière édition par White Ninja le Jeu 29 Aoû 2019 - 10:11, édité 1 fois
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Message par Urbinou le Jeu 29 Aoû 2019 - 10:08

Belle consécration thumleft
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Message par marmotjoy le Jeu 29 Aoû 2019 - 10:52

c'est quoi ces écrans plats? Razz
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Message par eraserhead le Jeu 29 Aoû 2019 - 11:54

@marmotjoy a écrit:c'est quoi ces écrans plats? Razz

Une technologie nouvelle. Je ne sais pas si va vraiment se développer .

Beau boulot de l'équipe en tout cas.
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Message par White Ninja le Mer 18 Sep 2019 - 14:31

Bonjour, le projet continue d'avancer petit à petit et preuve à l'appuie, nous sommes actuellement en train de concevoir les outils qui vont nous permettre de travailler plus efficacement et de nous concentrer vraiment sur les éléments importants du jeu : l'aspect visuel, le gameplay et le level design.

Le premier outil prêt à l'emploi est un gestionnaire de palette. Cela peut sembler anodin, mais sur un projet Mega Drive, il est relativement complexe de gérer les multiples palettes limitées à 16 couleurs. Dans les grandes lignes, ce gestionnaire de palette converti automatiquement une image en image indexée 8bit de 16 couleurs, ce qui est relativement pratique. Il est donc possible de trier les couleurs par teinte, saturation et luminosité ou de le faire manuellement. Une autre fonction permet naturellement d'éditer chaque couleur ou bien de seulement remplacer la couleur de la transparence (magenta, cyan, gris et noir).

Il est également possible d'exporter la palette d'une ressource en image PNG, fichier XML ou directement en data à intégrer dans le code source. Cet outil est capable de donner les "vraies" couleurs de la Mega Drive qui sont en 9bit RGB, ce qui est pratique pour avoir un aperçu du rendu possible et aussi d'optimiser les teinte trop proches.

En outre, la feature la plus appréciable est le gestionnaire de palette qui comme son nom l'indique permet de gérer les palettes d'un projet. Il est donc possible de visualiser, éditer, charger les palettes d'un projet et de les appliquer à la voler sur différents fichiers.

Toutes ces petites fonctionnalités permettent de ne plus switcher entre différents logiciels d'édition et, surtout, de gagner du temps sans avoir à faire des modifications manuellement.

D'autres outils vont être développé afin de gérer les ressources du jeu, tester des scènes, concevoir des niveaux etc. Cela va demander du travail, mais à termes, cela nous permettra de gagner un temps considérable et de vraiment nous concentrer sur la conception du jeu.

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À bientôt thumleft
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Message par Guihom le Sam 5 Oct 2019 - 18:59

Merci de nous donner des nouvelles et bon courage pour la suite du développement :)
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Message par White Ninja le Ven 11 Oct 2019 - 20:03

Bonsoir, nous continuons d'avancer sur le développement d'Irena Genesis Metal Fury et nous sommes encore sur la partie outil qui risque de nous prendre encore un peu de temps avant que tout soit terminé.

Nous avons également repris le développement du site web de White Ninja qui par ailleurs devrait être bientôt en ligne et qui sera l'endroit idéal afin de rester informé sur l'avancé de notre travail.

Vous serez certainement content d'apprendre que nous allons prochainement publier une nouvelle démo, plus complète avec un mode spécial.

Malheureusement, à ce stade du développement, il ne m'est pas possible de vous délivrer beaucoup d'informations, mais sachez que le moteur a été amélioré afin d'ajouter des effets sympa et quelques nouveautés.

Kaot a également composé des musiques d'enfer et les nouveaux GFX s'annoncent magnifiques.

J'en profite pour vous annoncer que plus de 900 joueurs ont téléchargés la démo prototype sur Itchio ! Nous vous remercions pour avoir pris le temps d'essayer notre démo et de nous soutenir avec vos différents dons.
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