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Message par babsimov Mar 25 Fév 2020 - 20:14

TotOOntHeMooN a écrit:
babsimov a écrit:En tout cas, ce qui était censé être impossible sur Amiga, se révèle être possible une fois de plus :)
Il faut probablement plus saluer le travail du développeur et attendre voir si c'est bien l'architecture de l'Amiga qui est à l'origine de cela (et non le 68000 seul) avant de tirer ce genre de conclusion hâtive.

"Sorry to disappoint, but this is not Doom and is not planned to be one. Doom maps are too detailed for this engine to handle with reasonable framerate, all the sprite & texture data would require expanding memory to 4 MB or beyond and it's running half the resolution original Doom did. So I have decided to make just a doom clone with dedicated maps that are just compex enough to be interesting and fun while avoiding expectations to match the original Doom exactly. It's also more fun this way, because it opens room for creativity (new maps, monsters, weapons and everything)."

Si j'ai bien compris ce que j'ai lu pour l'instant, le Blitter est utilisé pour un C2P d'une façon qui semble inédite à ce jour et le Copper également pour un traitement des pixels, un genre de mise à l'échelle si j'ai bien compris. Le 68000 s'occupant du reste. Même des développeurs connus et réputés dans le monde Amiga ont salué le travail d'optimisation.

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Message par Tryphon Mar 25 Fév 2020 - 20:15

Touko a écrit:C'est un tout, le 68k seul n'aurait pas été suffisant pour se taper le rendu +la routine C2P.

Je vois pas trop en quoi le fait d'avoir un format planar serait pénalisant pour un raycasting ?

(je veux dire : comparer au calcul du rayon, ça doit représenter 1% du temps de calcul non ? en plus on est pas obligés de tracer sur tous les plans ?)
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Message par drfloyd Mar 25 Fév 2020 - 21:55

Avec 5 ou 6 x plus de puissance le génial Amiga 500 pourrait égaler la version de Doom sur Gameboy....


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Message par Tryphon Mar 25 Fév 2020 - 21:59

Doc, c'est pas la GB, c'est la GBA. Une 32 bits bien plus puissante qu'un Amiga ou un ST...
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Message par drfloyd Mar 25 Fév 2020 - 22:02

Comment ça, t'es en train de dire que j'exagère ???

Oui, une Gameboy... version Advance.... sans plus  Mr. Green

Le ST tourne à 8Mhz, donc Doom serait plus fluide que sur Amiga

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Message par Invité Mar 25 Fév 2020 - 22:03

Tryphon a écrit:
Touko a écrit:C'est un tout, le 68k seul n'aurait pas été suffisant pour se taper le rendu +la routine C2P.

Je vois pas trop en quoi le fait d'avoir un format planar serait pénalisant pour un raycasting ?

(je veux dire : comparer au calcul du rayon, ça doit représenter 1% du temps de calcul non ? en plus on est pas obligés de tracer sur tous les plans ?)
C'est pour modifier les pixels, c'est plus simple quand tu as 4 bits contigus pour 1 pixels alors que sur un planar les 8 premiers bits représentent le 1er plan des 8 premiers pixels .
la gestion du rendu est plus rapide en chunky/packed pixels, et quand ton affichage est planar il faut une routine de conversion C2P(chunky to planar) qui est gourmande .
Donc qd tu as un affichage chunky comme la  Md ou le PC,  tu te dispenses de la routine de conversion .
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Message par Urbinou Mar 25 Fév 2020 - 23:26

drfloyd a écrit:Comment ça, t'es en train de dire que j'exagère ???

Oui, une Gameboy... version Advance.... sans plus  Mr. Green

Le ST tourne à 8Mhz, donc Doom serait plus fluide que sur Amiga

Qu’il fasse déjà tourner giana sisters et on en reparle.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 25 Fév 2020 - 23:39

Urbinou a écrit:Qu’il fasse déjà tourner giana sisters et on en reparle.
Je pense que ça n'a pas été fait pour ne pas perdre son temps ! MDR
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Message par Tryphon Mar 25 Fév 2020 - 23:48

Touko a écrit:
Tryphon a écrit:
Touko a écrit:C'est un tout, le 68k seul n'aurait pas été suffisant pour se taper le rendu +la routine C2P.

Je vois pas trop en quoi le fait d'avoir un format planar serait pénalisant pour un raycasting ?

(je veux dire : comparer au calcul du rayon, ça doit représenter 1% du temps de calcul non ? en plus on est pas obligés de tracer sur tous les plans ?)
C'est pour modifier les pixels, c'est plus simple quand tu as 4 bits contigus pour 1 pixels alors que sur un planar les 8 premiers bits représentent le 1er plan des 8 premiers pixels .

Ça, je comprends bien, mais pour un raycasting, la grosse difficulté c'est de savoir pixel par pixel (enfin plutôt par colonne) s'il doit être activé ou pas. Après, que tu doives modifier 4 bits ou 4 fois un bit, ça doit être assez négligeable, d'autant plus que l'avantage du mode planar c'est que tu n'es pas obligé d'utiliser tous les plans ?

Sur du 2D classique, je comprends qu'on y perde beaucoup, mais sur du raycasting ? (sans compter tous les effets sympas que ça doit permettre, comme de la transparence ?)

la gestion du rendu est plus rapide en chunky/packed pixels, et quand ton affichage est planar il faut une routine de conversion C2P(chunky to planar) qui est gourmande .
Donc qd tu as un affichage chunky comme la  Md ou le PC,  tu te dispenses de la routine de conversion .

Sur MD tu dois quand même découper ton image en tiles, ce qui n'est pas complètement gratuit non plus (par contre tu peux utiliser le vflip pour faire une image en miroir, ce qui accélère le bouzin).
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Message par ace76 Mer 26 Fév 2020 - 9:05

Désolé,d'interrompre le débat avec mes questions idiotes,mais qui peut m'expliquer ce que représente un mode planar ou chunky?.
Merci.
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Message par Urbinou Mer 26 Fév 2020 - 9:42

en gros, chunky = une bitmap, chaque pixel est représenté par un ou plusieurs octets pour définir sa couleur.
Planar, ce sont des plans de bits, un pixel est défini par un bit (ou non) sur différents plans superposés, un pixel n'est donc pas intégralement défini sur un espace contigu de mémoire.
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Message par Invité Mer 26 Fév 2020 - 10:11

Après, que tu doives modifier 4 bits ou 4 fois un bit, ça doit être assez négligeable, d'autant plus que l'avantage du mode planar c'est que tu n'es pas obligé d'utiliser tous les plans ?
C'est négligeable sur une machine rapide, mais sur un CPU d'amiga ou de ST ça ne l'est pas .
D'ailleurs sur amiga dont le planar est entrelacé par rapport au ST, ça a toujours posé problème pour faire wolf3D, sinon  ça ferait un bail que cela aurait été fait .
Sinon on est d'accord que c'est le rendu le plus gourmand mais fais le calcul sur le nb de cycles que tu vas dépenser pour faire du C2P, tu verras que c'est pas négligeable du tout .
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Message par TotOOntHeMooN Mer 26 Fév 2020 - 10:53

Je serai curieux de voir tourner cela sur un A1200 stock.
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Message par Tryphon Mer 26 Fév 2020 - 11:28

Touko a écrit:D'ailleurs sur amiga dont le planar est entrelacé par rapport au ST, ça a toujours posé problème pour faire wolf3D, sinon  ça ferait un bail que cela aurait été fait .

Wolf3D a été porté sur ST ? Shocked
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Message par cryodav76 Mer 26 Fév 2020 - 11:39

Tryphon a écrit:
Touko a écrit:D'ailleurs sur amiga dont le planar est entrelacé par rapport au ST, ça a toujours posé problème pour faire wolf3D, sinon  ça ferait un bail que cela aurait été fait .

Wolf3D a été porté sur ST ? Shocked
oui la version ste est plutôt bien, la version st est nettement moins fuilde mais bien pour la machine après il faut pas mal de ram pour qu'il fonctionne 2mo je crois....
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Message par Invité Mer 26 Fév 2020 - 11:44

Tryphon a écrit:
Touko a écrit:D'ailleurs sur amiga dont le planar est entrelacé par rapport au ST, ça a toujours posé problème pour faire wolf3D, sinon  ça ferait un bail que cela aurait été fait .

Wolf3D a été porté sur ST ? Shocked
Oui ca fait lontemps deja alors que l a500 non.
L amiga est pénalisé par son planar plus complexe mais  bon c'est pas top non plus sur un simple st.
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Message par Urbinou Mer 26 Fév 2020 - 11:48

sur A1200 oui.

Ici une démo technique sur un 500 1Mo
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Message par TotOOntHeMooN Mer 26 Fév 2020 - 11:54

C'était le sens de ma remarque concernant cette interprétation de Doom. C'est bien beau de dire que l'Amiga prouve une fois de plus qu'il peut faire l'impossible et derrière ajouter que l'affichage est fait grâce au blitter/copper pour palier aux contraintes de la machine. 

Car si au final un autre micro-ordi à base de 68000 est moins pénalisé par le rendu, on peut imaginer qu'il peut faire en gros pareil. Tout cela pour dire que c'est plutôt le talent du codeur qui est à mettre en avant.
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Message par tophe38 Mer 26 Fév 2020 - 12:02

TotOOntHeMooN a écrit:
Urbinou a écrit:Qu’il fasse déjà tourner giana sisters et on en reparle.
Je pense que ça n'a pas été fait pour ne pas perdre son temps ! MDR
Ah bon ?
Giana Sisters STE

Et il y a meme la version patché de P. Putnik : Giana Sisters
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Message par Urbinou Mer 26 Fév 2020 - 12:04

stE, et après 2014 *AMIGA* TOPIC OFFICIEL - Page 30 517947
c'est comme pour le cpc, quand je dis que c'est une merde, ce n'est pas à la lumière des homebrew récents hein *AMIGA* TOPIC OFFICIEL - Page 30 435303
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Message par TotOOntHeMooN Mer 26 Fév 2020 - 12:17

tophe38 a écrit:
Giana Sisters STE

Et il y a meme la version patché de P. Putnik : Giana Sisters
Ha merde... Faut vraiment avoir du temps à perdre ! Mr. Green
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Message par fanoplusplus64K Mer 26 Fév 2020 - 12:29

Tryphon a écrit:Après, que tu doives modifier 4 bits ou 4 fois un bit, ça doit être assez négligeable, d'autant plus que l'avantage du mode planar c'est que tu n'es pas obligé d'utiliser tous les plans ?
La différence est surtout que pour écrire un pixel complet tu vas écrire sur 4 octets au lieu de 1 octet dans le cas du packed, et c'est pas seulement écrire car tu vas devoir utiliser des masques pour isoler les bits que tu veux écrire, même si il doit exister (je mets bien doit car je ne connais pas les subtilités de l'Amiga) des moyens d'optimiser ces 4 écritures, ça reste quand même plus de travail pour le CPU (ou le blitter)
Autant ça peut être une moindre gêne en 2D où tes pixels adjacents sont prévisibles et où du coup tu peux prévoir une longueur multiple de 8 pour avoir le même nombre d'écritures qu'en packed, là tes pixels adjacents ne sont pas prévisible ce qui doit en plus compliquer les choses.En packed, le problème de la non prévisibilité se pose aussi mais comme ce n'est qu'une écriture dans tous les cas c'est moins gênant.
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Message par tophe38 Mer 26 Fév 2020 - 12:29

Urbinou a écrit:stE, et après 2014 *AMIGA* TOPIC OFFICIEL - Page 30 517947
c'est comme pour le cpc, quand je dis que c'est une merde, ce n'est pas à la lumière des homebrew récents hein *AMIGA* TOPIC OFFICIEL - Page 30 435303
Punaise, encore plus de mauvaise foi que le doc dans un sujet sur la XOne MDR

Ben oui, sur Atari aussi on aime perdre son temps, on tient ça de l'Amiga *AMIGA* TOPIC OFFICIEL - Page 30 517947
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Message par Urbinou Mer 26 Fév 2020 - 12:32

à côté de drtroll je ne suis rien du tout MDR

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Message par ace76 Mer 26 Fév 2020 - 12:51

Urbinou a écrit:en gros, chunky = une bitmap, chaque pixel est représenté par un ou plusieurs octets pour définir sa couleur.
Planar, ce sont des plans de bits, un pixel est défini par un bit (ou non) sur différents plans superposés, un pixel n'est donc pas intégralement défini sur un espace contigu de mémoire.
Merci d'avoir éclairé ma lanterne. Wink
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Message par Invité Mer 26 Fév 2020 - 16:33

Car si au final un autre micro-ordi à base de 68000 est moins pénalisé par le rendu, on peut imaginer qu'il peut faire en gros pareil. Tout cela pour dire que c'est plutôt le talent du codeur qui est à mettre en avant.
L'amiga est une machine 2D,et tout son hardware est fait pour travailler avec des bitplans, donc forcement qd tu veux faire quelque chose qui n'est pas du tout adapté à ce mode, ça va poser problèmes .
Est ce que tu dirais que la NG est nulle par rapport à un ST vu que même le moindre poly en temps réel est impossible dessus ??
Le ST est un peu plus à l'aise avec wolf 3D juste parce que son organisation graphique est plus simple et demande moins de cycles pour la conversion C2P .


Dernière édition par Touko le Mer 26 Fév 2020 - 17:00, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mer 26 Fév 2020 - 16:50

Je parle de micro-ordinateurs et je met en avant le codeur, plutôt que la machine.
Evidemment que c'est impressionnant pour l'Amiga 500, comme dit plus haut.
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Message par Invité Mer 26 Fév 2020 - 17:03

Etant donné que wolf 3D sur un ST classique ne fait pas mieux que cette démo tout en étant moins complexe,du moins en FPS, je pense pas qu'il soit capable d'en faire autant .
Cala n'enlève rien au codeur, qui est capable d'utiliser le hard à dispo de la machine pour l'aider .
Ici le C2P est fait au blitter, et surement le copper doit être aussi mis à contribution .
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Message par cryodav76 Jeu 27 Fév 2020 - 14:28

hâte a une démo..
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Message par cryodav76 Mer 4 Mar 2020 - 16:42

drfloyd a écrit:Avec 5 ou 6 x plus de puissance le génial Amiga 500 pourrait égaler la version de Doom sur Gameboy....

&
Merci doc de comparer l'amiga avec une machine qui est sortie 16 ans après!!!
l'amiga n'avait donc pas 10 ans d'avance mais 16!!! incroyable.... Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Mer 4 Mar 2020 - 21:16

cryodav76 a écrit:Merci doc de comparer l'amiga avec une machine qui est sortie 16 ans après!!!
l'amiga n'avait donc pas 10 ans d'avance mais 16!!! incroyable.... Mr. Green
Incroyable, ce n'est donc pas le cas de ses fans...  Mr. Green
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