Shinobi 1 sur MD

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Message par onizukakun le Mar 19 Nov 2019 - 14:16

attends, comment t'as fait pour faire tourner la demo sur MD.....je comprends la j'ai loupé un episode?????
Quelle demo??? quelle cartouche???

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Message par byblo le Mar 19 Nov 2019 - 15:37

@onizukakun a écrit:attends, comment t'as fait pour faire tourner la demo sur MD.....je comprends la j'ai loupé un episode?????
Quelle demo??? quelle cartouche???
Je ne saurais plus dire (j'ai quasiment lu tout les posts sur le sujet ^^; ). J'ai trouvé cette démo du premier stage (ob_6654c4_shinobi-beta1-0.bin), soit ici dans ce topic, ou sinon dans le précédent. Et sinon, sur le topic dédié sur le site anglais sega-16.

Pour le faire fonctionner sur une vrai megadrive, c' est juste une de ces cartouche customisées qui permettent de lire les roms, ce qui est parfait pour ce genre de projet ou pour jouer avec des jeux traduit d' une langue à l' autre


Dernière édition par byblo le Mar 19 Nov 2019 - 15:38, édité 1 fois (Raison : typo)
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Message par sebnec le Mar 19 Nov 2019 - 16:43

@byblo a écrit:Au passage, je me permet de recommander un choix arcade/console mode dans les options, avec comme résultat premier le fond d'écran titre de couleur différente à l'instar de shadow dancer MD pour le mode console, qui permettrai de changer toute sortes de choses par rapport à l' arcade, comme l' absence de shurikens, une difficulté plus facile/plus grande, de changer le nombre de crédits disponibles avant le game over définitif (un peu comme le jeu twinkle tales, ce qui procure une vraie satisfaction quand on termine le jeu), cagouler le héros comme cela a été suggéré, ect, ect...

Il y a quasiment tout ça dans la version SEGA Ages que j'ai achetée sur l'eShop japonais de la Nintendo Switch (et qui devrait arriver chez nous un de ces quatre). Wink
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Message par Tryphon le Mar 19 Nov 2019 - 16:49

@byblo a écrit:Moi qui pensai être le seul sur Terre à être frustré de ne pas avoir eu shinobi et shadow dancer sur megadrive (je l' ai attendu pendant plus de 10 ans: sur saturn aussi, et ensuite sur dreamcast...)... Et là je découvre depuis peu que le rêve deviens petit à petit une réalité :O

Ravi de voir qu'en plus il s'agit d'un projet fait par un grand fan ayant un désir de garder la fidélité de l'arcade, et pas quelqu'un qui voulait simplement mettre les sprites de shinobi à la va-vite avec un gameplay sans presque aucun rapport avec l'original.

Au passage, je me permet de recommander un choix arcade/console mode dans les options, avec comme résultat premier le fond d'écran titre de couleur différente à l'instar de shadow dancer MD pour le mode console, qui permettrai de changer toute sortes de choses par rapport à l' arcade, comme l' absence de shurikens, une difficulté plus facile/plus grande, de changer le nombre de crédits disponibles avant le game over définitif (un peu comme le jeu twinkle tales, ce qui procure une vraie satisfaction quand on termine le jeu), cagouler le héros comme cela a été suggéré, ect, ect...

J'espère de tout cœur que tu mènera ce projet a bien, shinobi est vraiment représentatif de cette période où l'on jouait (quand il nous restait une piécette...) à ces mythiques jeux d'arcades après l'école, trainant dans un coin de café de quartier.

J'ai le même vécu sur ce jeu !

Merci pour les mots sympas, ça fait plaisir Very Happy

Concernant tes suggestions, elles sont déjà toutes sur ma liste de trucs à faire (plus quelques autres) Wink

Et au besoin, juste histoire d'en accélérer le développement, je te propose mon aide, même si mon expérience est quasi-nulle sur megadrive (à part une traduction française d' un jeu megadrive il y a 20ans, j'y ai jamais vraiment touché). Mais vu l'énorme temps libre dont je dispose, peut-être serai-tu intéressé? Même un truc super chiant et redondant comme noter la vitesse de déplacement des sprites des boss frame par frame par exemple, me conviendrai.

C'est sympa, malheureusement le seul truc qui pourrait me faire gagner du temps c'est que tu ailles au taf à ma place, mais ça me paraît difficile Razz

J'ai inclus une petite photo de la version démo tournant sur ma megadrive sur une tv de 80cm, juste pour le plaisir :)
Shinobi 1 sur MD - Page 22 Shinobi-beta-real-md

C'est sympa, d'autant plus qu'en ce moment j'arrive pas à le tester sur une TV, j'ai paumé l'adaptateur micro-SD que j'avais, impossible de mettre la ROM sur mon Everdrive ohnon

Hâte de voir tourner le boss hélicoptère, qui pour moi est le summum de l'arcade (Peut-être avais-je été impressionné par sa grande taille et son gameplay? Difficile à dire après 30 ans)

Moi c'est les bouddhas que je languis de voir. L'hélico ne devrait pas être trop difficile, vu que je le gèrerai comme un décor.

Mais surtout, la magie, c'est là que ça risque de sentir la MD...

Chouette avatar (un des meilleurs moments de Dragon Ball, l'arrivée de Krilin chez Tortue Géniale) thumleft

Sinon pour GTO, il parle de la démo jouable que j'ai postée ici et sur sega16 y'a un an, avec le 1-1 jouable. Ici, avec le split automatique des sujets, c'est difficile à retrouver, et sur sega16, elle est ici (sachant qu'il y a eu des bugs reportés sur la première version, et que je ne me souviens pas si j'ai posté les versions débuggées).

Une autre démo avec plus de niveaux devrait pas tarder...
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Message par sebnec le Mar 19 Nov 2019 - 16:52

Tryphon, tu veux que je t'envoie deux ou trois adaptateurs Micro SD ? J'en ai plein qui m'encombrent, ça me coûtera qu'un timbre, c'est mon cadeau de Noël pour te remercier de t'être lancé dans cette adaptation ! Razz

Si oui, envoie-moi ton adresse postale par MP.

EDIT : et vivement la nouvelle démo, yeah !
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Message par Tryphon le Mar 19 Nov 2019 - 16:55

Non c'est sympa, t'embêtes pas je dois en avoir plein, mais j'ai la flemme de plonger dans mon bordel Razz
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Message par sebnec le Mar 19 Nov 2019 - 16:56

Ok, je t'en prie.
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 19 Nov 2019 - 17:05

@Tryphon a écrit:C'est sympa, malheureusement le seul truc qui pourrait me faire gagner du temps c'est que tu ailles au taf à ma place, mais ça me paraît difficile Razz

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Message par Touko le Mar 19 Nov 2019 - 17:50

Grâce aux rips arcade de tryphon, j'ai pu continuer la conversion des GFX pour l'adaptation supergrafx :

Shinobi 1 sur MD - Page 22 Shinobi_SGX

J'utilise ici 10 palettes pour les sprites et 2 pour les fonds, 125 couleurs affichées .
Toutes les couleurs ont été converties au format 9bits et testées sur le vrai hard, pour être sur que toutes les couleurs soient là et soient identiques/proches à l'arcade .
Pour le moment il y a très peu de code, je me contente de convertir les GFX en premier et voir comment appréhender les maps, et les boss .

Le boss hélico n'est pas compliqué à faire en utilisant un background, par contre ce sont les anims qui peuvent poser un souci(les 2 hélices et la mitrailleuse) .
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Message par Tryphon le Mar 19 Nov 2019 - 17:59

Ouin, j'aimerais avoir ne serait-ce que 4 palettes de plus Sad
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Message par Touko le Mar 19 Nov 2019 - 18:03

@Tryphon a écrit:Ouin, j'aimerais avoir ne serait-ce que 4 palettes de plus Sad
C'est clair que ça aurait aidé pyron .
Son travail est vraiment bien pour ce jeu, il a fait une superbe conversion malgré les contraintes, mais les couleurs sont souvent à la rue par rapport à l'arcade à cause des 4 palettes .
En soit c'est pas gênant, c'est juste pour les puristes .
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Message par Tryphon le Mar 19 Nov 2019 - 18:05

C'est moins les 4 palettes que le 9 bits : s'il garde des couleurs d'origine, il manque de nuances et perd des détails.

Enfin c'est clair que les 4 palettes n'aident pas (surtout pour les sprites).
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Message par Touko le Mar 19 Nov 2019 - 18:07

Encore pour ce jeu, j'ai pas trouvé le 9 bits spécialement pénalisant, c'est surtout le 2nd niveau avec le bateau et tous ses gris, et le niveau 3.1(faudra que je vois pour les niveaux suivants ).
Mais bon c'est vrai que qd le graphiste a utilisé bcp de dégradés, ça devient dur .
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Message par Tryphon le Mar 19 Nov 2019 - 18:10

Oui, je pense aussi particulièrement à ce niveau. Mais y'a eu pas mal de situations où, pour garder les dégradés, on a été obligés de passer de 5-6 teintes situées dans 30% de la palettes à 5-6 teintes situées dans 75%...

Mais je trouve aussi que sur les décors, on s'en tire pas si mal. Sur les sprites, en effet, il a fallu faire des compromis (et on perd quelques détails, obligatoirement).
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Message par Touko le Mar 19 Nov 2019 - 18:15

Sur les sprites, en effet, il a fallu faire des compromis (et on perd quelques détails, obligatoirement).
Encore, avec toutes la palettes je m'en tire pas trop mal, puisque je suis arrivé à conserver toutes les couleurs, même si certaines comme tu dis ne sont pas fidèles(plus sombres ou plus claires) .
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Message par byblo le Mer 20 Nov 2019 - 7:17

@sebnec a écrit:
@byblo a écrit:...choix arcade/console mode dans les options, ...
Il y a quasiment tout ça dans la version SEGA Ages que j'ai achetée sur l'eShop japonais de la Nintendo Switch (et qui devrait arriver chez nous un de ces quatre). Wink
Oui j'avais vu ça. Ça m'a attristé un peu d'ailleurs, en voyant qu'ils ont ajouté un mode très 'new-gen' : L' espèce de rewind de l' action quand on rate un truc et même un select stage! Je dois être légèrement intégriste et vieux jeu, mais ça me désolera toujours cette manie de rendre les jeux 'accessibles à tous' et sans aucun challenge (et donc sans récompense ni saveur). Toutes ces quick saves, ou checkpoints automatique tous les 5 mètres dans la plupart des jeux sont vraiment déprimants Sad

@Tryphon a écrit:
@byblo a écrit:..., juste histoire d'en accélérer le développement, je te propose mon aide...
C'est sympa, malheureusement le seul truc qui pourrait me faire gagner du temps c'est que tu ailles au taf à ma place, mais ça me paraît difficile Razz
Ah oui, bonne idée. Étant autodidacte, je pense que ça pourrait le faire. J' ai encore un Dremmel qui traine quelque part, un fer à souder et un peu de pâte à bois. J'ai crû lire ici et là que tu est neurochirurgien ou un truc comme ça?


@Tryphon a écrit:
Hâte de voir tourner le boss hélicoptère, ...
Moi c'est les bouddhas que je languis de voir. L'hélico ne devrait pas être trop difficile, vu que je le gèrerai comme un décor.
Ah oui les bouddhas. Inquiétant et mystique ce boss. L' impression de se battre contre une divinité qui a sa propre logique, avec ses curieuses statues en rotations. toute une ambiance <3

@Tryphon a écrit:Mais surtout, la magie, c'est là que ça risque de sentir la MD...
Y'avait des magies dans shinobi? o_O <---(pro-gamer wannabe)

@Tryphon a écrit:Chouette avatar (un des meilleurs moments de Dragon Ball, l'arrivée de Krilin chez Tortue Géniale) thumleft
Merci. Oui les premiers dragon ball sont vraiment hilarants Very Happy (par contre j' ai décroché complètement avec dbz, y'avait trop de surenchères avec les combattants et la série avait perdu de son charme et de son mystère)


@Tryphon a écrit:Une autre démo avec plus de niveaux devrait pas tarder...
Arg fallait pas dire ça. Je ne vais plus pouvoir dormir à présent -_-
Mais je l'attends avec impatience :)


Je voudrais ajouter quelque chose, à propos du ninja vert:
À ce que j' ai compris, il sera difficile de l'avoir à chaque niveau en vert fluo à cause de la palette limitée en simultané. Dans ce cas là, je conseille de garder un vert plus ou moins similaire avec une certaine continuité entre les niveaux, plutôt que d' avoir un ninja parfaitement vert fluo dans un niveau, pour ensuite le retrouver en vert sombre kaki dans le suivant, ce qui détonnerai beaucoup trop pour le cerveau.

Et ça me rappelle une suggestion d'une option pour le mode console que j'avais omis et qui me tiens à cœur: Changer la couleur de tous les ninjas en une seule unique, afin de ne plus pouvoir les différencier entre eux, ce qui devrait ajouter au challenge, surtout avec une couleur sombre. Par exemple tous les ninja, sans changer leur comportement, serait tous en noir, ou en gris. (même le spiderman)
Je te dis pas la panique quand t' en aura 5 qui apparaissent d'un coup *_*

Et finalement ça me donne une autre idée d'option, mais pas sûr qu'elle soit faisable, ni même amusante à jouer: Changer aussi le type des ninja de manière aléatoire. Par exemple, un ninja rouge à la place d' un bleu, ect...
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Message par maxxfarras le Jeu 21 Nov 2019 - 4:31

Its not very clear for me the details of this discussion because Im using a  french translator. But is clear to me the subject is about color restrictions. I have redone completally colors for shinobi sprites again. I used just two 16 color  subpalettes for sprites as you required. Pyron colors are Ok for me, except for the green ninjas.

Tryphon I sent to you a PM to other forum sega-16 time ago, but I think you dont check it often.

What do you think about this news colors?: ( I was very careful with MD hardware restrictions).


Pic one: Only 15+1 colors are used (one reserved for background):
Shinobi 1 sur MD - Page 22 <a href=Shinobi 1 sur MD - Page 22 Temporal-monitos9" />

Pic 2: Only 15 colors are used (one grey color is shared with background and sprites but color limit restriction 
 is not broken because only are used 15 colors, so you can add any other color for background): 

Shinobi 1 sur MD - Page 22 <a href=Shinobi 1 sur MD - Page 22 Shinobi-proceso2" />


PD: Tryphon: if you decide to use also my sprite colors you do not need to give credit to me. Stef, Pyron and mainly yourself have done too much work so far. So my little contribution is insignificant. My only reward is to see your amazing shinobi project to success! :)
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Message par Pyron le Jeu 21 Nov 2019 - 11:30

Votre travail Maxfarras est un excellent Maxfarras, comme je l’ai dit à propos de S16 et de nombreuses autres fois, et vos postes et votre travail pour MD me manquent.

J'aimerais clarifier quelque chose au sujet du ninja vert, car je vois toujours des critiques à son sujet, le fait est que le ninja vert qui apparaît dans les démos est le ninja vert alternatif qui utilise la palette principale d'ennemis. Comme Spider-Man, le ninja vert a sa propre palette dans les étapes où il apparaît, ce qui le rapproche beaucoup de la version arcade; c’était une exigence de Tryphon car il trouve que le ninja vert est très important pour le jeu. Le problème est que, pour l'utiliser, tryphon doit créer une autre copie des sprites ninja car son index de couleurs sera complètement différent des autres. Par conséquent, pour les tests, je pense qu'il utilise cette version pour plus de commodité. .

Au fil du temps, j'ai également mis à jour la palette, permettant ainsi de nombreuses versions alternatives des personnages, si le fait de disposer d'espace libre dans la rom permettait un excellent mode alternatif avec de nouveaux ennemis.

Et désolé d'utiliser Google Translator =D

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Message par maxxfarras le Ven 22 Nov 2019 - 5:25

Hi Pyron,

Nice to see you! Honestly,  is hard  for me to write in english. Also I can not  to check the forum from my workplace. So usually I not post, except when  I feel that I have something relevant to say :) 

So, do you reserved one complete subpalette for the green ninja for all stages where green ninjas appear? If you did so, then you can only  dedicate one subpalette for that stage backgrounds. If that is your aproach, some backgrounds can be ok, but for others I think that you will need to recycle colors taken from the set of sprites for gain more colors.  Or use h-interrupt tricks. Any scenario that I can think looks overcomplicated for me. 

Honestly, I think that is not necesary to use so overcomplicated aproach, because--at least for me-- my green ninjas look close enough. I also improved  hostages colors and I improved  overall colors acurance for this version. But its just my --very subjective--opinion.

I experimented to use that kind of complicated aproach ( to use only one subpalette for some backgrounds) for  reserve one full subpalette for the zombie ninja and for the punks which are exclusive to stages 1-1 and 1-2. So I can get closer to the arcade colors and preserve the zombie ninja colors. In this case is easier to do because that enemies do not appear in very colorful stages as green ninjas do. (Except for stage 5-2, but I build a new workaround for this stage).

Anyway, I kept the things simple  and I used just two subpalettes for all sprites (as you can see), because I thought that was the tryphon´s requeriment.

Evidently my work is not good enough. Looks like Tryphon not show a lot of interest in my pics and that is what matter at the end.  

Tryphon, what do you think about my green ninjas? They are not close enough for you? If you dont like my pics or you have not interest on my work then Im not offended or upset. As I said before I wish with all my heart  your success with this project! Im just curious to know why you dont like it and what kind of aproach you prefer.  Anyway I think that was my best effort. Now Im done with shinobi sprites.
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Message par sebnec le Ven 22 Nov 2019 - 6:17

@byblo a écrit:Oui j'avais vu ça. Ça m'a attristé un peu d'ailleurs, en voyant qu'ils ont ajouté un mode très 'new-gen' : L' espèce de rewind de l' action quand on rate un truc et même un select stage! Je dois être légèrement intégriste et vieux jeu, mais ça me désolera toujours cette manie de rendre les jeux 'accessibles à tous' et sans aucun challenge (et donc sans récompense ni saveur). Toutes ces quick saves, ou checkpoints automatique tous les 5 mètres dans la plupart des jeux sont vraiment déprimants Sad

Note que le choix du stage est désactivable dans les options, de même pour le rewind. On peut très bien jouer sans ces artifices, d’ailleurs les classements en ligne sont différents selon qu’on joue avec telle ou telle option activée.

Un peu d’accessibilité ne me dérange pas, du moment qu’elle reste optionnelle comme dans le cas présent.
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Message par TotOOntHeMooN le Ven 22 Nov 2019 - 7:10

@Tryphon a écrit:Ouin, j'aimerais avoir ne serait-ce que 4 palettes de plus Sad
Ne serait-ce 4 pour les BG et 4 pour les sprites, ça ne nécessitait pas de flag suplémentaires...
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Message par Tryphon le Ven 22 Nov 2019 - 7:32

OK, I think some things need to be stated :

* the development of the game is made of different very time-consuming tasks, and I have not so much time, so all those tasks are fractionned over several months

* the colouring of the game was one of these tasks, and I handled it for some months last year ; meanwhile, I received other attempts to colorize the game (Philip and Maxfarras')

* I then switched to other taks (regular enemies, sound, and now bosses, later magics, game logic) because I need to move on. I'm not touching colours ftm.

* I thank everyone who proposed colourizations. Really. If I'm not trying all of them at once, it's because it's more time consuming than you'd think. For some enemies, the arcade shared colours for different elements that we choose to treat differently with Pyron, and I had to recolourize the original sheet (not one frame but all of them) pixel per pixel.

* At some point, I'll give a look into colours again. I'll give a try to other attempts, and even if I finally decide to keep Pyron's work, there's still place for adjustments. That's also the moment I'll try the bright green ninja, but I'm a little reluctant to this, because it could be used in specifics levels, and other would get the "dark" version

* So don't feel offended if I ignore messages about colors for the moment. I'm simply focusing on other things, which are more important for me right now.

* at a personal level, I feel quite satisfied with Pyron's work. OK, coulourwise it's different from the arcade, but not so much and stays coherent. Backgrounds keep the same amount of details, like most enemies. I think ninjas suffered the most, but it was inevitable due to their subtle shading, completely undoable with the 9 bits palette, especially considering that all enemies must fit in 2 subpalettes.


Dernière édition par Tryphon le Ven 22 Nov 2019 - 7:42, édité 1 fois
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Message par Tryphon le Ven 22 Nov 2019 - 7:37

Sinon, concernant le ninja indiscernable, il existe dans le jeu d'arcade et il est jaune Razz Il n'apparaît que dans le niveau du boss hélicoptère, mais j'ai vérifié, certains se comportent comme des verts, d'autres comme des bleus (pas vérifié les rouges). Mais pour le mode "console", j'ai quelques idées, faut juste voir si ça prend pas trop de temps.

Je pense aussi qu'il y aura un level select caché, ne serait-ce que pour s'entraîner.
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Message par Touko le Ven 22 Nov 2019 - 16:42

completely undoable with the 9 bits palette,
Shinobi 1 sur MD - Page 22 517947 

Shinobi 1 sur MD - Page 22 Spr_ni13
Conversion 9bits, chaque sprite conserve ses 14 couleurs .

especially considering that all enemies must fit in 2 subpalettes.
C'est surtout ça ton problème en fait  Wink
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Message par Tryphon le Ven 22 Nov 2019 - 16:51

Sans vouloir t'offenser, on voit quand même bien la dégradation (tu as notamment un vert médian qui tire beaucoup vers le gris).

Mais oui, bien sûr, quand tu as 1 palette pour le ninja, c'est déjà beaucoup plus agréable. Tu peux garder les détails et c'est de suite beaucoup mieux.

T'imagines qu'on a dû utiliser le même vert pour le ninja, le gardien vert, le bazooka, le crapaud et j'en oublie Razz
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Message par Touko le Ven 22 Nov 2019 - 16:53

Sans vouloir t'offenser, on voit quand même bien la dégradation (tu as notamment un vert médian qui tire beaucoup vers le gris).
C'est 1 seule couleur, faut pas pousser, et encore je suis sur que je peux trouver encore un vert pour la remplacer, puisque c'est le cas avec le bleu et le rouge .

J'ai pas encore fait le ninja jaune par contre  Very Happy

T'imagines qu'on a dû utiliser le même vert pour le ninja, le gardien vert, le bazooka, le crapaud et j'en oublie Shinobi 1 sur MD - Page 22 Icon_razz
Je sais bien, et je pense qu'il est plus là le problème, le manque de palette .
Ca veut pas dire que le résultat est nul, au contraire, pyron a fait du bon boulot .


Dernière édition par Touko le Ven 22 Nov 2019 - 16:55, édité 1 fois
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Message par Tryphon le Ven 22 Nov 2019 - 16:55

Bah c'est très bien comme ça (sérieusement), mais quand je disais "subtle", je faisais justement référence au fait que dans l'original il y a plein de couleurs différentes dans un spectre réduit. Et ça, on peut pas le faire en 9 bits, forcément.
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Message par Touko le Ven 22 Nov 2019 - 16:57

@Tryphon a écrit:Bah c'est très bien comme ça (sérieusement), mais quand je disais "subtle", je faisais justement référence au fait que dans l'original il y a plein de couleurs différentes dans un spectre réduit. Et ça, on peut pas le faire en 9 bits, forcément.
Oui bien sur, toutes les couleurs ne peuvent pas matcher 100% avec la palette 12bits de l'arcade, et certaines couleurs sont infaisables, et heureusement qu'il n'y en a pas tant que ça dans le jeu .
C'est surtout sur les long dégradés que tu en chies .


Dernière édition par Touko le Ven 22 Nov 2019 - 19:35, édité 1 fois
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Message par Tryphon le Ven 22 Nov 2019 - 16:58

Non. Vraiment, c'est là que, comme dit Toto, j'ai regretté les palettes non-séparées.
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Message par Touko le Ven 22 Nov 2019 - 19:35

C'est je pense, l'inconvénient d'avoir mis la CRAM dans le VDP,pas possible sans sacrifier autres choses d'avoir assez de place sur le die .
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Message par TotOOntHeMooN le Ven 22 Nov 2019 - 19:46

@Touko a écrit:C'est je pense, l'inconvénient d'avoir mis la CRAM dans le VDP,pas possible sans sacrifier autres choses d'avoir assez de place sur le die.
Le VDP de la MD permet de connecter une CRAM externe, mais ça ne va même pas sur le bus d'extension. Shinobi 1 sur MD - Page 22 418468
Je me emande à quel point la connerie d'avoir foutu le SN et le mode graphique de la SMS dedans en est la cause...
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