Shinobi 1 sur MD

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Message par TotOOntHeMooN le Ven 17 Mai 2019 - 12:02

@kaot a écrit:
il me semblait que le driver de Stef faisait tout en PCM (sfx et instruments pour les musiques) ???
CA, c'est mal connaitre le hardware de la MD et son DAC qui ne permet pas de changer une note. mais tu le savais surement déja, pas vrai? bounce ô votre omnisciente contreditude. on ne prendra pas compte des cas spéciaux dans des démos, évidemment... a boulet, boulet et demi mon toto
Ca n'a rien à voir... Tu confond driver et hardware... Détends toi maintenant, stp.

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Message par TotOOntHeMooN le Ven 17 Mai 2019 - 12:06

@Kannagi a écrit:J'ai vérifier sur Audacity , les samples sont pas déformé (encore heureux) , et je vois pas le rapport avec les sampler vu que ce sont deja des samples (en ADPCM).
Quand tu joues une note, tu joues une fréquence. quand tu joues une autre note avec le même sample, tu ne la joue plus à sa bonne fréquence... Plus tu vas t'éloigner de l'échantillon d'origine, puis tu vas déformer la note. C'est pour cela qu'en général on sample au minimum une note par octave. Après, c'était surtout pour répondre à ta boutage par une autre. Wink
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Message par Touko le Ven 17 Mai 2019 - 12:09

J'avais vu qu'on pouvait lire du PCM avec le PSG, mais merci d'avoir confirmé que le mode DAC du YM est mieux adapté.
disons que ça semble plus logique à première vue, mais les samples par le PSG ne sont pas dégueux en plus, donc c'est une solution aussi, si tu n'utilises pas du tout le PSG .
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Message par Kannagi le Ven 17 Mai 2019 - 12:14

@TotOOntHeMooN a écrit:
@Kannagi a écrit:J'ai vérifier sur Audacity , les samples sont pas déformé (encore heureux) , et je vois pas le rapport avec les sampler vu que ce sont deja des samples (en ADPCM).
Quand tu joues une note, tu joues une fréquence. quand tu joues une autre note avec le même sample, tu ne la joue plus à sa bonne fréquence... Plus tu vas t'éloigner de l'échantillon d'origine, puis tu vas déformer la note. C'est pour cela qu'en général on sample au minimum une note par octave. Après, c'était surtout pour répondre à ta boutage par une autre. Wink
D'un coté c'est ce que fait tout les tracker .xm / .mod ou autre , un sample + moduler la fréquence :)

J'avais compris la boutade mais ce n'était pas le meilleur choix , le plus gros défaut du SPC700 , c'est qu'il est limité en mémoire Wink
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Message par kaot le Ven 17 Mai 2019 - 12:17

Spoiler:
toto, tu sais quoi? je te donne raison, à vie, par principe. maintenant si tu pouvais éviter de venir me renifler le cul à la moindre intervention, tu t'en porterais pas plus mal. tu supportes pas d'etre contredit, tu sais tout sur tout, t'es une putain de divinité du savoir ultime, j'y peux rien. arrete ton numéro de diva 2 minutes. c'est tout ce que t'as trouver pour avoir le dernier mot, les attaques perso? o votre méprisante condescendancitude

et puis j'ai rien fait du tout sur md, je sais pas du tout de quoi je parle.
edit : add spoiler, pour pas tomber dans la pollution de topic, dsl tryphon

@Tryphon a écrit:
J'avais vu qu'on pouvait lire du PCM avec le PSG, mais merci d'avoir confirmé que le mode DAC du YM est mieux adapté.

Pour l'alternance mode DAC / mode FM du canal 6, c'est quoi le problème ? Le xgm ne le permet pas ou il y a une vraie limitation hardware ?
DM permet de faire ca pour la musique (switch du DAC on/off) par exemple pour alterner un kick samplé et un élément rythmique en FM (pour gratter une piste par exemple)
Ca ne va marcher que via le player de rom audio exporté depuis DM (= pas en jeu).
Mais concretement tu pourras pas l'utiliser sous SGDK (qui aura toujours besoin du DAC=on pour la lecture les sfx) (en l'état actuel des choses).
Du coup les instrus FM sur la piste 6 passent à la trappe (mais c'est vraiment un cas particulier) mais les samples musicaux marchent toujours.

entre les specs DM et ce qu'il est possible d'avoir par sgdk et les specs pures du matos... il y a parfois des différences dont il faut tenir compte concretement sinon c'est la mauvaise surprise à l'arrivée
(mais encore une fois c'est un cas particulier, c'est juste ce que j'ai découvert par expérimentation via DM et SGDK, "ow shiet, ils sont passés ou les instrus FM de la track 6??" je dis ca en ma qualité de mec qui n'y connait rien, comme chacun le sait, et je l'assume totalement oups: )


Dernière édition par kaot le Ven 17 Mai 2019 - 19:04, édité 1 fois
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Message par Pyron le Ven 17 Mai 2019 - 17:06

Je regardais vos commentaires les gars, et j'ai quelques points à faire.

Stef sound driver est remarquable pour les débutants, il suffit de regarder combien de jeux et de projets sortent de nos jours avec un son très cool sans que les gens ne soient un magicien de fm / psg.

De plus, Shinobi sur arcade a juste quelques pistes qui sont répétées le long du jeu, les effets sonores sont très bien faits, mais nous n’avons que quelques échantillons pour les effets et un nombre très limité de voix. En regardant cela, le pilote audio de SGDK semble être parfait pour ce projet. Je pense que nous pouvons faire de très petits échantillons de bonne qualité en utilisant un outil audio pour économiser de la mémoire. Une autre chose n’est pas un péché de désactiver certains instruments pendant que vous jouez pour exécuter un échantillonneur, les jeux x68k le font beaucoup, afin que nous puissions par exemple désactiver le PCM de batterie pour exécuter un échantillon si nous en avons besoin. Un bon test est la démo MMX, il y avait plus de voix et d'effets que la version Snes (plus que l'arcade shinobi) et le pilote s'en sort très bien.

Une autre idée d'utiliser PSG pour gérer les voix ne sonne pas bien. Pour Master System, les résultats sont impressionnants, mais pour un MD, ça sonne comme une merde.

---------------------

I was watching your comments guys, and i have some points to do.

Stef sound driver its outstanding for beginners, just look how many games and projects are going out nowadays sounding very cool without people be a magician of fm / psg.

Also, Shinobi on arcade just have a few tracks thats are repeatead along of the game, the sounds effects are very well done but we got just few samples for effects and i very limited number of voices. Looking at it the sound driver of SGDK seems to be perfect to this project. I think we can make very small samples with good quality using audio tool to save some memory. Another thing is not a sin disable some instruments while you play to execute some sampler, x68k games do it alot, so for example we can disable the drums PCM to execute a sample if we need. One good test is MMX demo, it had more voices and effects than Snes version (more than arcade shinobi) and the driver deal with it very well.

The another ideia to use PSG to handle the voices does not sound good, to Master System the results are impressive, but for a MD sounds like a crap.
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Message par drfloyd le Ven 17 Mai 2019 - 18:06

Kaot et Tot', merci de vous reconcilier,

Je vous aime bien tous les deux, ca serait con de vous imposer une scéance punitive de GX4000 dans la salle de confinement  Shinobi 1 sur MD - Page 16 435303

Thanks

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Message par Kannagi le Ven 17 Mai 2019 - 18:51

On raconte même que les prisonnier sont torturé avec des GX4000 à Guantánamo Mr. Green
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Message par Touko le Ven 17 Mai 2019 - 20:55

@Kannagi a écrit:On raconte même que les prisonnier sont torturé avec des GX4000 à Guantánamo Mr. Green
Ah, je croyais qu'on leur faisait écouter de la musique MD moi, la gx4000 c'est plus dans la convention de genève   !!  Mr. Green
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Message par Stef le Ven 17 Mai 2019 - 23:00

Je vois que ça part dans tout les sens, difficile de s'y retrouver là dedans je pense Very Happy 

Sur MD tu as un chip FM (6 canaux) + un chip PSG (4 canaux dont un canal bruit blanc).
Les spécificités du chip FM c'est :
- le canal 3 (FM2) est plus performant que les autres canaux car chaque opérateur peut avoir sa propre fréquence (et on peut donc vraiment simuler 2 canaux FM à 2 op par exemple comme le disait Tot).
- le canal 6 (FM5) peut être configurer en DAC / PCM, dans ce cas on perd le canal FM forcément..

Du coup comme on a souvent besoin du PCM (voix digits, bruitages), on va souvent utiliser le FM5 en mode PCM, c'est pour ça que tu perds cette piste kaot de temps en temps.

Perso je recommande toujours de composer les musiques en utilisant le FM5 comme PCM uniquement, jamais l'utiliser en FM car si on joue un bruitage PCM alors forcément le driver va automatiquement switcher le FM5 en PCM (et donc on perd la piste FM pour ce canal).

Le driver XGM de SGDK permet bien sur de jouer de la musique en FM (+ PSG) heureusement ^^
Avec le driver XGM par contre tu as 4 PCM (mixés en soft) du coup c'est vraiment interessant de toujours laisser le FM5 en mode PCM, ainsi tu as 5 canaux FM + 4 canaux PCM (14 Khz) + 4 canaux PSG (13 canaux en tout, ça commence à être pas mal).

Aussi le driver XGM tourne à 100% sur le Z80 donc pas d'impact en perf sur le 68000.

Comme dit plus haut, il n'y a pas d'interruption type timer sur le Z80, le YM2612 a 2 timers mais les interruptions ne sont pas connectées au Z80 (qui recoit juste les interruptions type V-Int). Par contre il est toujours possible de "poller" directement les timers sur le YM2612 à partir du Z80.

@tryphon> Vu tes questions sur la partie sonore, franchement je pense qu'il est très (trop) ambitieux de vouloir tout faire toi même sur cette partie, développer un driver sonore (et tu auras forcément besoin d'une partie Z80 au moins pour les voix digits) c'est pas une sinécure... Enfin c'est bien de vouloir tout comprendre au moins Very Happy
Je pense que le driver XGM sera très bien adapté (les SFX en PCM ce n'est vraiment pas un problème). Sinon tu as le driver Echo de Sik si tu as vraiment besoin d'avoir des SFX en FM, mais bon courage pour réussir à l'utiliser (et il a des inconvénients comparé à XGM).
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Message par Tryphon le Mer 22 Mai 2019 - 23:03

Je débroussaille Razz Lentement, mais je débroussaille !

J'ai trouvé une version de Mame qui exporte en vgm, ainsi que M1 qui permet de lire les sfx directement depuis la ROM. Ce qui m'a permis de me rendre compte que les SFX de Shinobi sont en FM, sauf les voix qui sont en PCM. Du coup faudra passer les SFX qui sont en FM en PCM.

Sinon, question du soir : est-ce que le mode spécial du canal 3 fonctionne aussi avec le canal 6 (en écrivant dans les registres adéquats sur le port 1 plutôt que sur le port 0) ? D'après cette page ça semble le cas, mais elle contient pas mal d'erreurs...
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Message par Hpman le Jeu 23 Mai 2019 - 0:21

Canal 3 uniquement. Le registre 0x27 n'existe pas sur le port 1.
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Message par Tryphon le Jeu 23 Mai 2019 - 6:35

OK merci, c'est bien ce qu'il me semblait !
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Message par lord2laze le Jeu 23 Mai 2019 - 8:02

@Touko a écrit:
@Kannagi a écrit:On raconte même que les prisonnier sont torturé avec des GX4000 à Guantánamo Mr. Green
Ah, je croyais qu'on leur faisait écouter de la musique MD moi, la gx4000 c'est plus dans la convention de genève   !!  Mr. Green

Et on les oblige a regarder quelqu'un jouer en boucle à SONIC de façon a ce qu'ils perdent la perception des couleurs (sont cruels les ricains)

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Message par Stef le Jeu 23 Mai 2019 - 14:01

Mais en fait tu sers à quoi le lémurien scratch
Non mais sérieux, à part troller sur les topics qui parlent de Sega avec de l'humour à 2 balles tu fais quoi ici ? Car bon tout de même si ici certains trolls parfois ils essaient aussi d'échanger de manière constructive sur des sujets qui les intéressent.. mais toi non, de mémoire je crois que je n'ai jamais vu un seul post de ta part qui vaille le coup d'être lu..
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Message par ace76 le Jeu 23 Mai 2019 - 21:33

Question a deux balles?
étant donné que l'on est plus limité en taille de rom,pourrait t'on streamer les pistes d'origines?(elles sont courtes)et s'occuper des fx via le psg?
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Message par ace76 le Jeu 23 Mai 2019 - 21:33

@Stef a écrit:Mais en fait tu sers à quoi le lémurien scratch
Non mais sérieux, à part troller sur les topics qui parlent de Sega avec de l'humour à 2 balles tu fais quoi ici ? Car bon tout de même si ici certains trolls parfois ils essaient aussi d'échanger de manière constructive sur des sujets qui les intéressent.. mais toi non, de mémoire je crois que je n'ai jamais vu un seul post de ta part qui vaille le coup d'être lu..
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Message par IK+ le Jeu 23 Mai 2019 - 21:48

@ace76 a écrit:Question a deux balles?
étant donné que l'on est plus limité en taille de rom,pourrait t'on streamer les pistes d'origines?(elles sont courtes)et s'occuper des fx via le psg?

limité a 4 Mo il me semble.

Justement en parlant du xgm driver de  stef je me demande comment il a fait pour rendre ça possible.
Imaginez, convertir de la vrai musique en wav, puis en raw , l'aligner en 256 bits , et la faire tourner sur MD. C'est une prouesse technique incroyable je trouve.
Stef , un  making of?  comment as tu eu eu l'idée? Est ce que ça existait à l'epoque ? Par quel moyen la megadrive fait pour lire  la musique
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Message par Hpman le Jeu 23 Mai 2019 - 22:55

Personne n'aurait utilisé un format VGM/XGM à l'époque, beaucoup trop gourmand en place.

Ce n'est qu'une fantaisie moderne qui permet de se dispenser d'écrire un "vrai" driver son (un tracker en somme), en échange d'un grand espace ROM.
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Message par Kannagi le Ven 24 Mai 2019 - 0:30

Pour la SNES , je te garantie que tu fait un driver son correct vu la taille de la SRAM , c'est simple un .xm de 200ko , me donne au final 30ko de sample + track (qui est de max 12ko sur mon driver ).
Du coup je pensais utilisé mon algo de compression sur d'autre machine (PCE et sur Neo Geo pourquoi pas :p )

@Hpman a écrit:Ce n'est qu'une fantaisie moderne qui permet de se dispenser d'écrire un "vrai" driver son (un tracker en somme), en échange d'un grand espace ROM.
Et par curiosité tu as fait un vrai driver son sur NG ? Mr. Green

IK+
Imaginez, convertir de la vrai musique en wav, puis en raw , l'aligner en 256 bits , et la faire tourner sur MD. C'est une prouesse technique incroyable je trouve.
Ah bon , j'adore le travail de Stef , mais franchement rien d'incroyable pour envoyer du wav (qui est deja presque en RAW , c'est du PCM comme data), si ça ne c'est pas fait à l'époque parce que... sur 1 mo de ROM, tu va pas mettre trop de PCM hein MDR
De nos jour tu peux foutre 1Mo de PCM , pas de souci , a l'époque ce n'était clairement pas possible Wink


Dernière édition par Kannagi le Ven 24 Mai 2019 - 8:49, édité 1 fois
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Message par Hpman le Ven 24 Mai 2019 - 8:44

J'ai experimenté un player DFM qui tourne pas trop mal, c'est pas franchement une sinécure (beaucoup de bugs à reproduire MDR) et je serais bien embêté si je devais le faire tenir en 6-7Ko pour la MD  Mr. Green

C'est la le paradoxe actuel, tu peux faire le kéké sur DFM en mode "finalement la MD s'en sort pas si mal niveau son", mais si tu devais jouer la piste "pour de vrai" au lieu de lire un VGM, ça serais pas la même histoire je pense.
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Message par Touko le Ven 24 Mai 2019 - 9:48

Les japs aimaient bcp le MML pour faire de la musique .
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Message par Tryphon le Ven 24 Mai 2019 - 10:44

Question sur le VGM : on peut stocker des samples dans un data block (code 0x67) et les relire plus tard (code 0xE0).

Les données sont-elles alors directement envoyées au channel 5 (sans qu'on ait à préciser d'écrire dans le registre ?)

À quelle fréquence ?

La lecture continue automatiquement chaque 1/44100ème de seconde ?

Si oui, que de passe-t-il en fin de data block ?

Et comment on s'arrête ?
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Message par Stef le Ven 24 Mai 2019 - 12:26

@IK+ a écrit:
Justement en parlant du xgm driver de  stef je me demande comment il a fait pour rendre ça possible.
Imaginez, convertir de la vrai musique en wav, puis en raw , l'aligner en 256 bits , et la faire tourner sur MD. C'est une prouesse technique incroyable je trouve.
Stef , un  making of?  comment as tu eu eu l'idée? Est ce que ça existait à l'epoque ? Par quel moyen la megadrive fait pour lire  la musique


Comme l'a dit Kannagi, la performance ce n'est pas de jouer du PCM, la MD en est capable... C'est plutot de faire 4 voies PCM en soft (d'où l'alignement sur 256 bytes pour faciliter le buffering). Et déjà à l'époque il y a quelques drivers sons qui faisaient du multiple PCM: 2 voies, voire 3 ou 4 voies mais souvent à un faible playback rate (entre 4 et 8 Khz) là où le driver XGM le fait à 14 Khz. Une autre "performance" c'est aussi de gérer correctement la contention avec le DMA (ça hélas, peu de drivers le faisaient à l'époque et encore moins en multi PCM).


@Hpman a écrit:J'ai experimenté un player DFM qui tourne pas trop mal, c'est pas franchement une sinécure (beaucoup de bugs à reproduire MDR) et je serais bien embêté si je devais le faire tenir en 6-7Ko pour la MD  Mr. Green

C'est la le paradoxe actuel, tu peux faire le kéké sur DFM en mode "finalement la MD s'en sort pas si mal niveau son", mais si tu devais jouer la piste "pour de vrai" au lieu de lire un VGM, ça serais pas la même histoire je pense.

Effectivement faire un driver VGM standard n'a rien de vraiment difficile, c'est même plutot simple (y'a juste le PCM qui est un peu tricky si tu veux tout faire tenir sur le Z80). A l'époque ça n'avait aucun sens car tu n'avais pas ce format VGM et en plus en terme de taille c'est terriblement gourmand. Aujourd'hui par contre ça a du sens d'avoir un driver VGM, plus de sens même qu'un driver spécifique avec un format que tu es le seul à comprendre. Tu peux récupérer le VGM facilement de n'importe quel outil ou émulateur, bien sur l'idée c'est de convertir dans un format plus optimiser que le VGM au niveau de la taille (ce que fait le driver XGM). Aujourd'hui XGM reste relativement gourmand, mais j'ai déjà des idées pour pas mal réduire le format (partage de samples déjà ça serait pas mal  MDR XGM peut déjà théoriquement le faire en plus... mais aussi simplement reconstruire un truck qui ressemble plus à du track qu'a du log de commandes). Je pense que le prochain driver XGM permettra d'atteindre des tailles de tracks bien plus comparables à ce qu'on avait à l'époque.


@Tryphon a écrit:Question sur le VGM : on peut stocker des samples dans un data block (code 0x67) et les relire plus tard (code 0xE0).

Les données sont-elles alors directement envoyées au channel 5 (sans qu'on ait à préciser d'écrire dans le registre ?)

À quelle fréquence ?

La lecture continue automatiquement chaque 1/44100ème de seconde ?

Si oui, que de passe-t-il en fin de data block ?

Et comment on s'arrête ?

Bien sur le VGM (dans ses versions récentes) supportent directement le stockage de samples. Par contre c'est au driver de gérer l'envoie du sample dans le DAC du YM. C'est pour ça que je disais qu'un driver 100% Z80 qui gère à la fois le FM / musique et le PCM c'était forcément un peu plus tricky qu'un driver où le 68k gère le VGM et envoie juste les commandes pour jouer les samples au Z80.
Du coup la fréquence d'envoi au DAC dépend de la capacité du driver Z80, avec le driver XGM par exemple c'est du 14 Khz, du coup quand je convertis le VGM en XGM, je convertis aussi tout les samples en 14 Khz (idéalement il vaut mieux qu'ils soient en 14 Khz de base pour éviter les pertes lors de la conversion).
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Message par F.L le Ven 24 Mai 2019 - 15:39

hello
ça fait des semaines qu'apparement le developpement du jeu semble bloqué par la musique et/ou les sons... quid du reste ? c'est fini ?
si oui, ça serait sympa de voir le resultat car ça fait un petit moment qu'on a plus rien à se mettre sous la dent  Razz
@+
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Message par Tryphon le Ven 24 Mai 2019 - 17:11

@Stef a écrit:A l'époque ça n'avait aucun sens car tu n'avais pas ce format VGM et en plus en terme de taille c'est terriblement gourmand.

Qu'est-ce qui le rend si gourmand ?

J'étudie quelques pistes de jeux MD, par exemple en ce moment c'est Revenge of Shinobi. De ce que je vois, la plupart du temps, pour les pistes FM, seul un ou deux "instruments" sont affectés, donc on gagnerait à créer une banque d'instruments, mais on gagnerait pas des masses.

En particulier, j'ai vu peu d'effets de type enveloppe de volume ou même de fréquence dessus. Mais quand bien même, ça ne me paraît pas insurmontable comme implémentation Confused

Pour le PCM c'est une autre histoire bien sûr.

Bien sur le VGM (dans ses versions récentes) supportent directement le stockage de samples. Par contre c'est au driver de gérer l'envoie du sample dans le DAC du YM.

Je suis plus pour l'instant dans la lecture que dans l'écriture d'un VGM Razz

Je récupère des vgms sur le net (typiquement sur project2612), dedans y'a du PCM stocké dans une banque. À quelle fréquence sont-ils lus ?

Si j'ai bien saisi, y'a 2 façons de le faire en VGM :

* soit en écrivant directement dans le bon registre du 2612 (registre 0x2A) ; l'inconvénient c'est que c'est très lourd, le code ressemble alors à "envoie, attends, envoie, attend, etc...)

* soit en écrivant d'abord les données dans une banque en RAM (avec la commande 0x67), puis en relisant cette banque (commande 0xE0) ; mais je ne comprends pas trop comment fonctionne 0xE0 : comme un interrupteur ? (on l'utilise une fois pour démarrer la lecture, une fois pour arrêter ?) que se passe-t-il en fin de banque (retour au début ou arrêt ?), etc.

Du coup la fréquence d'envoi au DAC dépend de la capacité du driver Z80, avec le driver XGM par exemple c'est du 14 Khz,

Pourquoi 14 kHz au fait ? c'est master_clock/144/4 ?

du coup quand je convertis le VGM en XGM, je convertis aussi tout les samples en 14 Khz (idéalement il vaut mieux qu'ils soient en 14 Khz de base pour éviter les pertes lors de la conversion).


OK, mais ma question est : comment sais-tu à quelle fréquence sont les samples du VGM ?

@F.L a écrit:hello
ça fait des semaines qu'apparement le developpement du jeu semble bloqué par la musique et/ou les sons... quid du reste ? c'est fini ?
si oui, ça serait sympa de voir le resultat car ça fait un petit moment qu'on a plus rien à se mettre sous la dent  Razz
@+

Le développement n'est pas bloqué du tout, c'est juste que comme je pars de très bas avec la musique (et que j'ai du boulot en ce moment), ça prend du temps Razz (et en plus en ce moment c'est pas évident de coder, pour des raisons externes).

Une vidéo, je veux bien, mais tu ne verrais pas beaucoup plus qu'en mettant bout à bout toutes les précédentes.

Donc non, c'est pas fini. Il reste :

* la magie
* les boss
* le score

Je vais essayer d'implémenter une musique et des bruitages avant de sortir une démo...
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Message par vingazole le Sam 25 Mai 2019 - 8:34

@Tryphon a écrit:
@F.L a écrit:hello
ça fait des semaines qu'apparement le developpement du jeu semble bloqué par la musique et/ou les sons... quid du reste ? c'est fini ?
si oui, ça serait sympa de voir le resultat car ça fait un petit moment qu'on a plus rien à se mettre sous la dent  Razz
@+

Le développement n'est pas bloqué du tout, c'est juste que comme je pars de très bas avec la musique (et que j'ai du boulot en ce moment), ça prend du temps Razz (et en plus en ce moment c'est pas évident de coder, pour des raisons externes).

Une vidéo, je veux bien, mais tu ne verrais pas beaucoup plus qu'en mettant bout à bout toutes les précédentes.

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Message par Stef le Sam 25 Mai 2019 - 13:52

@Tryphon a écrit:
Qu'est-ce qui le rend si gourmand ?

Le VGM c'est un format qui stocke juste les écritures dans les registres des chips. C'est très bas niveau..
Dans un fichier midi par exemple tu vas définir le numéro d'instrument à utiliser et ensuite tu donnes les notes à jouer.
En VGM tu dois redéfinir l'instrument à chaque fois (une bonne 20aine d'écriture avec num registre/value) et ensuite les notes (2 écritures + évent keyon/keyoff).. bref c'est pas fait pour décrire une musique comme format, c'est juste pour reproduire exactement le comportement qui permet de reproduire cette musique sur un hardware donné.

J'étudie quelques pistes de jeux MD, par exemple en ce moment c'est Revenge of Shinobi. De ce que je vois, la plupart du temps, pour les pistes FM, seul un ou deux "instruments" sont affectés, donc on gagnerait à créer une banque d'instruments, mais on gagnerait pas des masses.

Oui typiquement tu gagnerais quand même car à chaque switch d'instrument sur un channel alors tu le renvois en entier.


Je récupère des vgms sur le net (typiquement sur project2612), dedans y'a du PCM stocké dans une banque. À quelle fréquence sont-ils lus ?

C'est indiqué dans les commandes qui permettent de jouer un PCM, tu as le rate et la taille aussi.
Tu as aussi une commande courte qui prends les valeurs pré définis ailleurs (je ne suis pas chez moi sinon j'aurai pu te dire les commandes exactes)

La vieille méthode dont tu parles, c'est l'ancien format VGM, c'était une horrible façon de faire (mais très simple à implémenter). Le fichier final pouvait être plus gros qu'un MP3 😅
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Message par F.L le Lun 27 Mai 2019 - 11:11

@vingazole a écrit:
@Tryphon a écrit:
@F.L a écrit:hello
ça fait des semaines qu'apparement le developpement du jeu semble bloqué par la musique et/ou les sons... quid du reste ? c'est fini ?
si oui, ça serait sympa de voir le resultat car ça fait un petit moment qu'on a plus rien à se mettre sous la dent  Razz
@+

Le développement n'est pas bloqué du tout, c'est juste que comme je pars de très bas avec la musique (et que j'ai du boulot en ce moment), ça prend du temps Razz (et en plus en ce moment c'est pas évident de coder, pour des raisons externes).

Une vidéo, je veux bien, mais tu ne verrais pas beaucoup plus qu'en mettant bout à bout toutes les précédentes.

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cool , merci !
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Message par Tryphon le Lun 27 Mai 2019 - 12:25

Je pense avoir posté à peu près toutes les vidéos (sauf les plus vieilles, mais elles ne sont plus vraiment pertinentes...)
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Message par EPSYLON EAGLE le Ven 7 Juin 2019 - 7:48

Bonjour les amis, désolé pour longtemps sans affiche!

Tryphon j'ai remarqué que la nouvelle version de Darius pour Mega Drive produisait un effet de transition d'écran très similaire à Shinobi.


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J'espère avoir aidé, salutations!
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