SNES - Parlons jeu

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Message par Stef le Mer 18 Sep 2019 - 19:37

Super R-Type est mal calibré je trouve, perso les ralentissements je les trouve très génant dans ce jeu car le rythme n'arrête pas de changer et tu crèves souvent à cause de ça.
Comme tu le dis, le jeu est parfois assez chargé en ennemi et simplement la SNES ne peut pas suivre (même en optimisant le code je pense qu'il serait impossible de virer tout les ralentissements tant ils sont importants). Les développeurs ont clairement vu trop gros avec ce premier épisode sur SNES et R-Type 3 corrige ça. Il est nettement moins chargé en ennemi mais compense sur la mise en scène et la difficulté, du coup le jeu ralentit nettement moins (sauf pendant les phases de mode 7 mais ça peut se comprendre) et c'est bien plus agréable. Si tu as aimé les musiques de Super R-Type je pense que tu vas adorer celles de R-Type 3 (c'est mon shump préféré sur SNES).

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Message par Tryphon le Mer 18 Sep 2019 - 19:41

J'ai revu deux videos de Super R-Type et R-Type 3. C'est vrai que c'est pas le même monde. On sent que R-Type 3 a été développé en tenant compte de la SNES, pas de surcharge de sprites, et des effets de transparence et mode 7 tout le temps.

Soit dit sans troller : Super R-Type aurait certainement été plus à sa place sur MD. R-Type 3 par contre fait vraiment honneur à la SNES.
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Message par wiiwii007 le Mer 18 Sep 2019 - 19:58

@Stef a écrit:Super R-Type est mal calibré je trouve, perso les ralentissements je les trouve très génant dans ce jeu car le rythme n'arrête pas de changer et tu crèves souvent à cause de ça.
Comme tu le dis, le jeu est parfois assez chargé en ennemi et simplement la SNES ne peut pas suivre (même en optimisant le code je pense qu'il serait impossible de virer tout les ralentissements tant ils sont importants). Les développeurs ont clairement vu trop gros avec ce premier épisode sur SNES et R-Type 3 corrige ça. Il est nettement moins chargé en ennemi mais compense sur la mise en scène et la difficulté, du coup le jeu ralentit nettement moins (sauf pendant les phases de mode 7 mais ça peut se comprendre) et c'est bien plus agréable. Si tu as aimé les musiques de Super R-Type je pense que tu vas adorer celles de R-Type 3 (c'est mon shump préféré sur SNES).
Pourtant côté difficulté, Super R-Type fait déjà le taff. Compenser par la difficulté ?  scratch Tu me fais peur ^^

Y a pas de raison que j'aime pas le 3, pour le moment je les ai tous aimé sauf l'opus SMS (trop de clignotements, ça par contre ça m'insupporte dans un shoot).

@Tryphon a écrit:J'ai revu deux videos de Super R-Type et R-Type 3. C'est vrai que c'est pas le même monde. On sent que R-Type 3 a été développé en tenant compte de la SNES, pas de surcharge de sprites, et des effets de transparence et mode 7 tout le temps.

Soit dit sans troller : Super R-Type aurait certainement été plus à sa place sur MD. R-Type 3 par contre fait vraiment honneur à la SNES.
Côté sprite sans souci, et encore, je pense que même sur MD il y aurait eu des ralentissements. J'en ai déjà vu pour largement moins que ça.

Côté son je suis moins confiant, ces sons de basse que j'adore dans cette opus je ne l'ai jamais entendu sur MD. Puis bon, vu qu'à l'époque les mix sur MD ça passait visiblement (80% des titres) à la trappe, j'aurais surement crié au scandale...

Si je l'aime c'est en parti grâce à sa bande son vraiment bien foutu, faut pas la transformer malheureux !  Razz
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Message par lessthantod le Mer 18 Sep 2019 - 20:05

En même temps, les R-type ... pukel
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Message par tilou le Mer 18 Sep 2019 - 20:07

moi j'aime bien super r-type 
ya des phalussocrabes
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Message par TotOOntHeMooN le Mer 18 Sep 2019 - 23:44

@tilou a écrit:moi j'aime bien super r-type ya des phalussocrabes
A ne pas confondre avec les phallus au crabe, une recette que n'a apparemment pas apprécié lessthantod...
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Message par Kannagi le Mer 18 Sep 2019 - 23:52

@Stef a écrit:Comme tu le dis, le jeu est parfois assez chargé en ennemi et simplement la SNES ne peut pas suivre (même en optimisant le code je pense qu'il serait impossible de virer tout les ralentissements tant ils sont importants). Les développeurs ont clairement vu trop gros avec ce premier épisode sur SNES et R-Type 3 corrige ça.
Bah c'est un souci d'optimisation , je rappel que sur ma démo je suis loin des 100% pour 12 ennemi , 100 bullets (soit 364 collisions/frame) Wink
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Message par lessthantod le Jeu 19 Sep 2019 - 0:39

@tilou a écrit:moi j'aime bien super r-type 
ya des phalussocrabes
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Message par wiiwii007 le Jeu 19 Sep 2019 - 12:39

@lessthantod a écrit:En même temps, les R-type ... pukel
Tu comprends rien !  langue

@Kannagi a écrit:
@Stef a écrit:Comme tu le dis, le jeu est parfois assez chargé en ennemi et simplement la SNES ne peut pas suivre (même en optimisant le code je pense qu'il serait impossible de virer tout les ralentissements tant ils sont importants). Les développeurs ont clairement vu trop gros avec ce premier épisode sur SNES et R-Type 3 corrige ça.
Bah c'est un souci d'optimisation , je rappel que sur ma démo je suis loin des 100% pour 12 ennemi , 100 bullets (soit 364 collisions/frame) Wink
Je l'ai essayé ce matin pour voir. Le fait que les ennemis ne bougent pas et qu'il n'y ait pas de musiques, véritables décors etc. ça change beaucoup au niveau des performances ? Car pour le coup ça n'a rien à voir avec un jeu en l'état si ? Je demande car j'y comprends rien là dedans. Ce que je veux dire c'est que ça ne me semble pas être si "foufou" manette en main, mais peut-être je me trompe ? 

C'est juste pour savoir/comprendre, rien de méchant  Wink


A part ça :  Go go Ackman 2 terminé !! 

Je me suis dit qu'après les grosses sessions de Super R-Type que je me suis faite, un petit jeu tranquille pour décompresser serait sympa. Je me suis donc lancé dans ce Go go Ackman 2.
Le premier opus m'avait bien plu dans l'ensemble. J'avais passé un bon moment, c'était simple mais efficace. Dans cette suite, j'ai eu beaucoup plus de mal... Je ne sais pas ce qu'il s'est passé (ou si c'est moi qui délire), mais j'ai "galéré" la maniabilité. En réalité c'est pas vraiment la maniabilité, qui elle, est parfaite. Non, c'est plus au niveau de l'input des actions que ça merde. Quelques fois le perso ne répond pas bien, surtout lorsque l'on appuie rapidement sur 2 boutons différents. Je ne sais pas à quoi c'est dû mais c'est ultra chiant... J'ai quand même re testé le premier opus vite fait dans lequel je ne me souvenais pas d'avoir eu ce souci. Et c'est nikel, ça ne vient donc pas de ma manette mais bel et bien du jeu. Ce souci, plus celui des hit box un peu abstraites, ça donne un combo assez chiant et frustrant. 

Si on part dans les détails rapidos :

- graphismes pas mal avec de jolis effets de temps à autres.
- Humour cool pour ma part.
- Son en général sympa sans plus. Mais gros carton rouge pour le thème du boss de fin, ça m'a pété les oreilles... c'est rare sur Snes que je ressente ça. C'est la même sensation que lorsque je me plains du son MD.
- Gameplay sympa mais pourri par ce souci d'input.
- Level design très très moyen malgré la diversité des situations.
- Difficulté simple car continus infinis.

Donc voilà, j'ai pas super aimé malgré le fait que l'enrobage soit plutôt sympa.
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Message par TotOOntHeMooN le Jeu 19 Sep 2019 - 12:54

@Tryphon a écrit:J'ai revu deux videos de Super R-Type et R-Type 3. C'est vrai que c'est pas le même monde. On sent que R-Type 3 a été développé en tenant compte de la SNES, pas de surcharge de sprites, et des effets de transparence et mode 7 tout le temps. Soit dit sans troller : Super R-Type aurait certainement été plus à sa place sur MD. R-Type 3 par contre fait vraiment honneur à la SNES.
On voit surtout bien avec Super R-Type que la SNES n'a pas les épaules pour acceuillir R-Type II, que se soit en terme de résolution, de tiles où de sprites.
R-Type III, je ne suis pas fan. Ca joue sur les spécificités de la console pour faire du cache misère... Dommage qu'on n'ai pas eu un épisode en arcade.
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Message par lessthantod le Jeu 19 Sep 2019 - 14:57

@wiiwii007 a écrit:
@lessthantod a écrit:En même temps, les R-type ... pukel
Tu comprends rien !  langue
Pour clarifier les choses, je comprends qu'on puisse apprécier ce délire, le shoot par cœur, la lenteur du gameplay, le module, le shoot à charge ... c'est juste que tout ça, c'est pas du tout pas mon délire à moi.
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Message par TotOOntHeMooN le Jeu 19 Sep 2019 - 15:04

@lessthantod a écrit:Les fallus, c'est pas du tout pas mon délire à moi.
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Message par Touko le Jeu 19 Sep 2019 - 18:06

@TotOOntHeMooN a écrit:
@Tryphon a écrit:J'ai revu deux videos de Super R-Type et R-Type 3. C'est vrai que c'est pas le même monde. On sent que R-Type 3 a été développé en tenant compte de la SNES, pas de surcharge de sprites, et des effets de transparence et mode 7 tout le temps. Soit dit sans troller : Super R-Type aurait certainement été plus à sa place sur MD. R-Type 3 par contre fait vraiment honneur à la SNES.
On voit surtout bien avec Super R-Type que la SNES n'a pas les épaules pour acceuillir R-Type II, que se soit en terme de résolution, de tiles où de sprites.
C'est un jeu aussi bien codé que gradius 3 surtout .
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Message par lincruste le Jeu 19 Sep 2019 - 19:32

@Touko a écrit:
C'est un jeu aussi bien codé que gradius 3 surtout .
Ça m'intéresse ça, comment tu peux déterminer ça ?
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Message par wiiwii007 le Jeu 19 Sep 2019 - 19:47

Ben voilà, trilogie Go go Ackman terminée !  cheers

C'est marrant car celui là je l'ai bien aimé ^^
Tout est rentré dans l'ordre dans cet opus, je n'ai pas eu ce souci d'input... étrange quand même de se foirer sur un seul épisode  scratch
 
Que dire de plus ? 

Le level design est largement meilleur, les musiques aussi (sauf que ça oscille entre le bon et le moins bon avec des instru qui sonnent étrangement faux...), les boss sont sympa, l'humour est toujours là, le gameplay est plus varié grâce à la possibilité de switcher avec l'autre perso...

Tout est mieux, et ça fait du bien. 

Je retiens donc le 1 et le 3 !
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Message par Touko le Ven 20 Sep 2019 - 9:30

@lincruste a écrit:
@Touko a écrit:
C'est un jeu aussi bien codé que gradius 3 surtout .
Ça m'intéresse ça, comment tu peux déterminer ça ?
Sur le fait que pas mal de jeux sortis dans la même période ralentissent bcp,et dont un simple patch les a quasiment tous supprimés, je pense à super GnG et gradius 3 notamment.
Le tour de rtype viendra surement aussi .
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Message par Emeldiz le Ven 20 Sep 2019 - 10:35

Faut que je tente les Go go Ackman, ça a l'air bien sympa !
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Message par Tryphon le Ven 20 Sep 2019 - 10:46

@Touko a écrit:
@lincruste a écrit:
@Touko a écrit:
C'est un jeu aussi bien codé que gradius 3 surtout .
Ça m'intéresse ça, comment tu peux déterminer ça ?
Sur le fait que pas mal de jeux sortis dans la même période ralentissent bcp,et dont un simple patch les a quasiment tous supprimés, je pense à super GnG et gradius 3 notamment.
Le tour de rtype viendra surement aussi .
Ce n'est pas pareil quand même :

* le patch sur Gradius III utilise une puce SA/1, ce qui n'était pas prévu par le jeu de base

* le patch sur SGnG est en effet, si j'ai bien suivi, un simple redécoupage de sprites. Par contre il ne supprime pas TOUS les ralentissements (et il plante parfois, mais c'est certainement corrigeable)
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Message par Touko le Ven 20 Sep 2019 - 11:08

@Tryphon a écrit:
@Touko a écrit:
@lincruste a écrit:
@Touko a écrit:
C'est un jeu aussi bien codé que gradius 3 surtout .
Ça m'intéresse ça, comment tu peux déterminer ça ?
Sur le fait que pas mal de jeux sortis dans la même période ralentissent bcp,et dont un simple patch les a quasiment tous supprimés, je pense à super GnG et gradius 3 notamment.
Le tour de rtype viendra surement aussi .
Ce n'est pas pareil quand même :

* le patch sur Gradius III utilise une puce SA/1, ce qui n'était pas prévu par le jeu de base
Non le vrai patch est purement stock, celui là est pour le fun, son créateur maitrise bien la technique vu qu'il code un mod SMW depuis pas mal de temps avec prise en compte du SA-1 .
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Message par Kannagi le Ven 20 Sep 2019 - 12:02

Pour les corriger et donc éviter tout ralentissement, il faudra les recoder totalement je pense donc bon mais gradius 3 et R-Type sont vraiment pas optimisé , Super Aleste faisait mieux.

On voit surtout bien avec Super R-Type que la SNES n'a pas les épaules pour acceuillir R-Type II, que se soit en terme de résolution, de tiles où de sprites.

Mais sinon pas d'accord, R-type II pouvait tourner sans ralentissement , je ne le trouve pas impressionnant techniquement (même si il est très beau).

Je rappel que niveau tiles , la SNES même si pareil que la MD au niveau VRAM sont identique , tu as 1800 tiles disponible pour les spritsheet (contre 1500 sur MD) !
Pour ma part c'est juste un détails qui ne fait pas grande différence (même si sur MD , tu vas devoir réduire un peu niveau BG).
Pour les sprites la SNES on à 128 , alors certes moins flexible que la MD et au final ça peut être équivalent (on fera plus souvent des metasprite sur SNES).


Dernière édition par Kannagi le Ven 20 Sep 2019 - 15:32, édité 2 fois
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Message par Touko le Ven 20 Sep 2019 - 12:07

@Kannagi a écrit:Pour les corriger et donc éviter tout ralentissement, il faudra les recoder totalement je pense donc bon mais gradius 3 et R-Type sont vraiment pas optimisé , Super Aleste faisait mieux.
Oui c'est exactement ce que les auteurs du patch classique on dit, il faudrait re-coder le moteur pour tout supprimer,mais ils ont qd même noté bcp de trucs codés n'importe comment dans gradius 3,dans le sens pas du tout adaptés à l'archi du CPU .
D'où le patch SA-1, où les problèmes de ralentissements sont tous supprimés,mais bon c'était pas un scoop ça .
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Message par Tryphon le Ven 20 Sep 2019 - 12:23

C'est quand même bizarre que Konami ait codé un schmups n'importe comment... Ils en avaient pas déjà fait sur NES ? Le CPU n'est pas TRÈS different non ?
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Message par Kannagi le Ven 20 Sep 2019 - 12:43

A mon avis ils se sont basé sur la version arcade (donc du 68k) et tenté de convertir le code et les algo + probablement un temps ultra court et tu as des super portages Mr. Green

Bizarre pas vraiment ,on parle du protage de SF2 sur MD Wink
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Message par marmotjoy le Ven 20 Sep 2019 - 12:45

Je pense que l'étonnement de Tryphon vient plutôt du fait que Konami a plutôt bien bossé sur SNES, alors que Capcom y a quand même souvent des problèmes.
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Message par Tryphon le Ven 20 Sep 2019 - 12:59

C'est surtout qu'ils bossaient déjà bien sur NES. Ils avaient déjà porté de façon très acceptable des schmups pas beaucoup moins impressionnants sur une bécane beaucoup moins puissante avec un CPU de la même famille. Donc ils partaient pas de zéro...

Sinon SF2 sur MD, y'a pas grand chose à lui reprocher niveau code (faut dire que c'est certainement plus simple qu'un schmups à ce niveau ). À part le driver sonore.


Dernière édition par Tryphon le Ven 20 Sep 2019 - 13:04, édité 1 fois
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Message par wiiwii007 le Ven 20 Sep 2019 - 13:02

@Emeldiz a écrit:Faut que je tente les Go go Ackman, ça a l'air bien sympa !
Je suis pas sûr que t'apprécies autant que moi. Ça reste du jeu très très simpliste. Je voulais ce genre de titre à ce moment là, d'où le fait que ça m'aille bien. Mais si on le compare aux cadors du genre, les 3 Go go Ackman se font défoncer ^^ Le truc que tu vas aimer c'est qu'on est dans du pur die and retry comme tu l'entends. Tu passes un écran, tu recommences à l'écran en cas de perte de vie. Tu arrives à un boss, tu recommences directement contre lui, et t'as des continus infinis.

J'aimerais un truc si tu peux, c'est que tu testes rapidos le 1, puis le 2. Juste pour voir si tu ressens la même gêne que moi sur le 2. Ça me rassurerait un peu  Razz Dans les tests c'est jamais mentionnés. Si ça se trouve je délire, ou j'ai une mauvaise rom, c'est possible ça ?  scratch
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Message par marmotjoy le Ven 20 Sep 2019 - 13:14

@Tryphon a écrit:C'est surtout qu'ils bossaient déjà bien sur NES. Ils avaient déjà porté de façon très acceptable des schmups pas beaucoup moins impressionnants sur une bécane beaucoup moins puissante avec un CPU de la même famille. Donc ils partaient pas de zéro...
saispas
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Message par Touko le Ven 20 Sep 2019 - 13:42

@marmotjoy a écrit:Je pense que l'étonnement de Tryphon vient plutôt du fait que Konami a plutôt bien bossé sur SNES, alors que Capcom y a quand même souvent des problèmes.
Oui, mais sur les jeux du début je pense que c'était un peu comme le dit kannagi,de la conversion de code 68k pour aller vite ,après ça dépend aussi des équipes .

Le topic sur le hack est là : http://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=27609.0

Un com d'un des hackers :
The assembly looks like it was ether written to cause a lot of slowdowns
(which is the most likely thing) or the programmers were not that smart (I don't think
that's why the game slows down so much).

Here is another example of how the assembly throughout the rom was programmed that could
cause slowdown.
Qd même édifiant .
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Message par Kannagi le Ven 20 Sep 2019 - 15:30

Apres , cela ne m'étonne pas , je me souviens que sur ma première expérience sur SNES ,j'atteignais facilement plus de 100% avec pas grand chose ^^'

Et la comparaison avec la Nes dépend , il y'a quelque dif sur un 65816 , notamment les switch 8/16 bits, et tu as un accès ram rapide et long (par rapport à l'adresse).
La gestion des sprites qui demande un certaine expérience pour pouvoir gérer pas mal de cas rapidement etc etc
Même si apparemment le code asm a été quand même mal branlé des le début.
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SNES - Parlons jeu - Page 8 Empty Re: SNES - Parlons jeu

Message par wiiwii007 le Ven 4 Oct 2019 - 16:46

SNES - Parlons jeu - Page 8 Mega_m14


Genre : Action/Plates-formes
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1994
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Autres plateformes : Mobile, CV (Wii, Wii U), New Nintendo 3DS)


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Waouh, il pète celui là !!

Je retrouve les mêmes sensations que le X1 mais avec de meilleures ziks pour ma part. Je trouve aussi que la partie recherche est plus compliquée que dans le 1. Dans le sens, faut batailler pour trouver les cœurs et compagnie... Pour le moment j'ai tout sauf 1 tank et des cœurs.

Pas simple dans celui là !

En tout cas, pour le moment c'est le meilleur Mega Man que je me suis fait.

A voir si la fin reste dans la même veine.
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Message par wiiwii007 le Dim 6 Oct 2019 - 12:03

Ben voilà ! Mega Man X2 terminé !!

Ça va être simple : j'ai adoré !

Pour le fan de la licence que je suis, tout est parfait : la difficulté, les musiques, le level design etc.
Je ne sais pas si je le préfère au X1 mais c'est dans la même veine. J'ai l'impression que le X2 a plus la patate  scratch

Seule ombre au tableau : les ralentissements contre certains boss vraiment handicapants (pression de bouton qui ne fonctionne pas bien). Donc au lieu d'essayer de faire des trucs en 3D et autres effets pour en mettre plein la vue, j'aurais préféré des boss moins tape à l’œil mais sans ralentissement.

Bref, c'est une logique que je ne comprendrais jamais...

En dehors de ça : jeu génial !!!
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