MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par marmotjoy Dim 5 Mai 2019 - 12:12

Mais oui vous êtes tellement bien entre hommes sur MD MDR
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Mais t'inquiète on a aussi du mâle chez Nintendo
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Mais surtout quelques pépettes:
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Message par Invité Dim 5 Mai 2019 - 12:27

Le topic vole très haut comme d'hab ! Mr. Green
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Message par marmotjoy Dim 5 Mai 2019 - 12:39

J'ai cru comprendre que ça te manquait MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 435303
Kannagi a écrit:Tu as bien résumé , même si tu ton talent est pleinement exploité  seulement dans le topic SNES VS MD Mr. Green
Et puis bon, quand les "sérieux" sont là, c'est d'un triste (surtout quand on sort du boulot) MDR
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Message par ace76 Dim 5 Mai 2019 - 12:52

shingosama a écrit:Après y aura forcément plus de de boobs sur Super Nintendo étant donné que c'est une console de gonzesses alors bon...
CQFD MDR
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Message par Invité Dim 5 Mai 2019 - 13:05

@marmotjoy Oui , ça me manquait , toujours un plaisir de vous lire Very Happy

Ouais , mais si y'a plus de nana sur SNES donc plus facile pour pecho CQFD MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 435303
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Message par Invité Dim 5 Mai 2019 - 13:08

Ouais tu confirmes ce que j'ai dis plus haut MDR
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Message par wiiwii007 Dim 5 Mai 2019 - 13:53

shingosama a écrit:Ouais tu confirmes ce que j'ai dis plus haut MDR
Oui mais c'est pour que le bas serve à quelque chose  Mr. Green
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Message par Invité Lun 6 Mai 2019 - 9:48

Des mecs sont en train de patcher gradius 3 sur snes, et ont éliminé une bonne partie des ralentissements .
http://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=27609.0

Donc ça montre bien (et d'ailleurs on le voit très bien dans les coms) que c'est assez mal codé .
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Message par wiiwii007 Lun 6 Mai 2019 - 9:55

Oui mais là tu vas niquer tous leurs arguments...  saispas

T'es pas sport, laisse leur une chance, c'est leur argument premier : "sur MD les développeurs s'en foutaient, c'était super mal codé"

Sous entendu : sur Snes les développeurs étaient au top  Razz
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Message par marmotjoy Lun 6 Mai 2019 - 9:55

cool, surtout qu'il est pas trop mal ce Gradius.
@wiiwii007 a écrit:Oui mais là tu vas niquer tous leurs arguments...  saispas

T'es pas sport, laisse leur une chance, c'est leur argument premier : "sur MD les développeurs s'en foutaient, c'était super mal codé"

Sous entendu : sur Snes les développeurs étaient au top  Razz
MDR
En même temps on sait très bien que certains jeux sont mal codés. C'est pour çà que les comparaisons titres par titres sont un peu un non sens quand on prend un jeu qui a été fait "à fond" d'un côté et son alter ego "à l'arrache" de l'autre côté. Ou que le portage n'est pas optimisé pour la machine de destination, en gros quand ils font les feignants.
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Message par Invité Lun 6 Mai 2019 - 10:20

C'est juste pour montrer aux segaslaves que TF3 sans ralentissements, était largement faisable  Wink,car je suis sur qu'il encore plus mal codé que gradius 3 .

Final fight avec mode 2 joueurs  amoureux :
http://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=27813.0
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Message par kawickboy Lun 6 Mai 2019 - 10:37

Tout comme bien des effets mode 7 sont faisables sur megadrive, sur sgx...
Tout comme SF2' nec aurait pu être meilleur...
Tout comme Toki md aurait pu avoir plus de 3 couleurs à l'écran...
Tout comme Capcom aurait pu mettre 2 joueurs sur Final Fight, Super Pang ou Aera 88 (même sur micros 8 bits us Gold a pu le faire!)...
Idem Sega sur les "reprogrammed game" Capcom des débuts tels Chiki Chiki Boys, Forgotten Worlds... 2 joueurs n'auraient tué personne.

C'est votre prochain cheval de bataille, la snes victime des méchants dévs fainéants ? Touko toi qui balance tellement sur l'amstrad il a pourtant énormément souffert des portages spectrum. La md a eu son lot de jeux mal finis/pas optimisés également. C'était certes plus simple d'aborder une machine 68000 qu'une snes mais cela n'a pas empêché Infogrames d'oublier le gameplay dans Fantasia. Idem Taito avec son Chase HQ exclusif bien médiocre là tout le monde voulait voir les 1ers épisodes, pourtant issus d'archi 68000.

Et il n'y a pas qu'en code qu'il y a de la paresse, combien de jeux snes sont réellement en 256 couleurs ?
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Message par marmotjoy Lun 6 Mai 2019 - 10:49

Mode7 faisable mais avec de grosses limitations (résolution divisée par 2 il me semble) et quasi impossible à l'époque avec les contraintes de mémoire Wink

ne pas confondre le "possible" et "applicable in game". C'est comme quand on sort des musiques dont le fichier d'une seule pèse 2 ou 3Mo alors que les jeux complets n'étaient que très rarement aussi lourd. Pas vraiment la même chose.


Dernière édition par marmotjoy le Lun 6 Mai 2019 - 11:16, édité 2 fois
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Message par Tryphon Lun 6 Mai 2019 - 10:57

Merci pour les liens Touko, c'est intéressant. T'as testé un des hacks ?
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Message par Invité Lun 6 Mai 2019 - 11:17

J'adore ce genre de discussions ^^
J'avais dit à Touko que je comptais faire une démo pour montrer que les shmup sur SNES était pas forcément optimisé , pour un jeu que je code actuellement (que je montrerais prochainement) m'a permis de gérer 30 bullet sans soucis ,du coup si je fais un shmup vous aurez donc droit à 64 bullets en 60 fps  (avec tout la gestion des hitbox etc etc ) Wink
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Message par Invité Lun 6 Mai 2019 - 11:18

Touko toi qui balance tellement sur l'amstrad il a pourtant énormément souffert des portages spectrum
A mon avis tu dois te tromper de personne là  Wink
Je pense que tu parlais de youki plutôt .

C'est votre prochain cheval de bataille, la snes victime des méchants dévs fainéants 
Ensuite ça n'a rien d'un cheval de bataille, c'est juste pour montrer aux fans MD, que les ralentissements étaient facilement évitables si les codeurs connaissaient un peu mieux le CPU, vu ce qu'un simple hack peut faire, on imagine facilement ce que le jeu aurait pu être si il avait été codé correctement,car les patchs pour gradius 3 corrigent des trucs basiques que tous codeurs 65xxx fontt naturellement,et qui n'ont pas été fait dans gradius .

Merci pour les liens Touko, c'est intéressant. T'as testé un des hacks ?
Non,j'ai pas de carte flash pour snes,et tester sur emul ce genre de truc, bof quoi .
FF je sais pas où ça en est par contre .


Dernière édition par Touko le Lun 6 Mai 2019 - 11:28, édité 3 fois
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Message par wiiwii007 Lun 6 Mai 2019 - 11:26

Kannagi a écrit:J'adore ce genre de discussions ^^
J'avais dit à Touko que je comptais faire une démo pour montrer que les shmup sur SNES était pas forcément optimisé , pour un jeu que je code actuellement (que je montrerais prochainement) m'a permis de gérer 30 bullet sans soucis ,du coup si je fais un shmup vous aurez donc droit à 64 bullets en 60 fps  (avec tout la gestion des hitbox etc etc ) Wink
Et tu montres rien ? T'as peur du bashage ambiant ^^

Sinon vous connaissez la licence "SD The Great Battle" ? Je viens de la découvrir, j'en suis au 5ème titre de la licence et je trouve ça plutôt pas mal. Le 4 se fait vraiment bien  Very Happy



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Message par Tryphon Lun 6 Mai 2019 - 11:40

Touko a écrit:Ensuite ça n'a rien d'un cheval de bataille, c'est juste pour montrer aux fans MD, que les ralentissements étaient facilement évitables si les codeurs connaissaient un peu mieux le CPU,

Mmh, la Famicom ayant un 6502, je ne pense pas que ce soit la méconnaissance du CPU qui ait embêté Capcom ou Konami. Plutôt la puce graphique, ou ces histoires de Slow/Fast ROM ?
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Message par Invité Lun 6 Mai 2019 - 11:40

Le 65816 n'est pas un 6502, mais compatible 6502,quand tu lis les retours des patcheurs sur gradius 3 et son code, on voit bien que les codeurs n'étaient pas expérimentés dessus .
Donc forcément si tu codes dessus comme tu coderais un 6502, tu risques d'avoir quelques soucis, mais là en plus les mecs faisaient bcp de load/store au lieu d'utiliser les registres de libres par exemple(car pour eux Y et X ne sont utilisés que comme index), ou n'utilisaient pas vraiment la zero page,passages incessant en mode 8/16 bits, etc ..
C'est le B.A BA de cette archi .

D'ailleurs coder comme un 6502 ça me fait penser à art of fighting sur PCE, les codeurs se sont pas fait chier, ils ont remplacés les opcodes 68k par des macros codées en 6502,et donc n'utilisent pas les instructions supplémentaires du CPU de la nec . .

Plutôt la puce graphique, ou ces histoires de Slow/Fast ROM ?
Ca c'est fort probable que la puce vidéo y ait jouée, surtout que gradius 3 est un jeu de début de vie .
RR² est en slow ROM, mais le codeur est un bon .
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Message par Invité Lun 6 Mai 2019 - 11:54

Si tu as de connaissances bas niveau , la puce graphique SNES est pas plus compliqué qu'une autre , elle est plutôt facile , même la gestion des sprites n'est pas compliqué en soit (juste que si tu veux les gérer correctement ça peut prendre un peu de CPU en plus ).

Je confirme ce que dis Touko , le 65816 c'est pas évident comme CPU :p
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Message par Invité Lun 6 Mai 2019 - 12:00

Je confirme ce que dis Touko , le 65816 c'est pas évident comme CPU :p
Le problème je pense ,c'est que bcp codaient ce CPU(du moins au début) avec en tête le 6502 et ses limitations,surtout ceux qui venaient de la nes,car qd tu es habitué à un proc, tu sais de suite comment organiser ton code et tes données pour faire un code le plus optimal possible .


Dernière édition par Touko le Lun 6 Mai 2019 - 12:28, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 6 Mai 2019 - 12:11

Oui et puis aussi il y'a deux accès mémoire sur SNES , une version rapide (pour les adresses de 0x0000 - 0x2000) et les adresses longue (pour les adresses 0x7EXXXX - 0x7FXXXX ).

D'ailleurs pour avoir un code rapide , je gère les sprites et les mémoires temporaire et les variables du jeu dans l'adresse basse :)

J'avais lu que certain prog de l"époque utilisait que les adresse longue uniquement , ce qui devait pas être le truc le plus rapide au monde ^^'
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Message par Invité Lun 6 Mai 2019 - 12:29

J'avais lu que certain prog de l"époque utilisait que les adresse longue uniquement , ce qui devait pas être le truc le plus rapide au monde ^^'
Il y a aussi bcp de ça dans gradius 3 apparemment .

D'ailleurs pour avoir un code rapide , je gère les sprites et les mémoires temporaire et les variables du jeu dans l'adresse basse :)
C'est pareil, j'essaye d'utiliser le plus possible les espaces mémoires les plus rapides, et éviter le plus possible de mapper la mémoire, même si sur PCE c'est rapide .
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Message par Stef Lun 6 Mai 2019 - 12:52

Non mais vous pouvez y trouver toutes les excuses du monde, ça ne changera rien au fait que dans la MD tu as un 68000 (qui te permet d'adresser directement toute les mémoires parmi ses nombreux autres avantages), un VDP avec des capacités bien plus flexibles sur les sprites... et que forcément tout ça fait qu'on peut faire plus des choses qu'on ne pourra pas faire sur SNES :)
De même qu'il y a beaucoup de chose que le mode 7 de la SNES permet de faire et qu'on ne peut pas reproduire sur MD (pas à l'identique au moins).

Donc c'est bien beau de dire que les jeux étaient mal codés mais à l'époque il y avait les contraintes de temps et de ressources (et tu avais les mêmes sur MD). Là c'est des passionnés qui peuvent y passer un temps infini, tant mieux pour eux (et je ne pense pas que la version hackée finale de Gradius 3 sera exempt de ralentissements pour autant, c'est déjà pas mal si elle en vire une bonne partie).

Je dois admettre que je ne comprends définitivement pas cette croisade MDR
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Message par Invité Lun 6 Mai 2019 - 12:55

@Stef a écrit:Je dois admettre que je ne comprends définitivement pas cette croisade MDR
Bienvenu sur le topic SNES VS MD Mr. Green

J'attends la croisade de la MD maintenant Razz
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Message par Stef Lun 6 Mai 2019 - 13:01

Ah mais la MD n'a rien à prouver, on connait ses forces et ses faiblesses et on fait avec. C'est les défenseurs de la SNES qui ont un petit complexe je pense Razz


Dernière édition par Stef le Lun 6 Mai 2019 - 13:36, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 6 Mai 2019 - 13:06

Quand je lis ce topic , j'ai plutôt l'impression du contraire , les fans de Sega tente de toujours prouver que la MD est meilleur Mr. Green
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Message par Rudolf III. Lun 6 Mai 2019 - 13:18

@Stef a écrit:

Le premier Earthworm Jim est meilleur sur MD, il n'y a même pas débat je pense. La version SNES a des graphismes plus colorés et quelques ajouts esthétiques (effet de lens flare au premier niveau et un plan en plus sur certains niveaux). Mais rien que par la résolution supérieure la version MD est largement préférable, sur SNES ça gène clairement le gameplay ce manque de visibilité (comme sur Mickey Mania, et c'est normal puisque ces 2 jeux ont été développés pour la résolution de la MD à la base). A côté de ça la version MD a aussi beaucoup plus de bruitages et des effets en plus dans certains niveaux (distorsion verticale), la version SNES fait "version au rabais" à côté..
Par contre pour Ewj2 effectivement la version SNES est la meilleure (le jeu a été pensé pour cette console). Rien que pour les controles, c'est bien plus pratique avec la manette de la SNES, y'a juste les musiques que je trouve atroce (je les préfère sur MD).

Mais surtout, la version Megadrive du premier Earthworm Jim a un niveau en plus (Intestinal Distress) qui n'existe pas sur Super Nintendo. Rien que pour ça, je préfère la version Megadrive.

Par contre, la version Megadrive n'est pas non plus la meilleure : il s'agit plutôt de la version "Special Edition" sur Mega CD et PC qui bénéficient de musiques qualité CD, de portions inédites dans certains niveaux (on dirige le héros Jim en tant que ver de terre rebondissant et sorti de son costume) et même d'un autre niveau inédit (Big Bruty) qui n'existe ni sur Megadrive, ni sur PC. On ne peut également plus tricher contre le boss final (qu'on pouvait tuer en un coup sur Megadrive), et la fin bénéficie d'un monologue assez marrant (si on finit le jeu en difficile ou en "Practice", dans un cas on a un monologue "You are the best" qui te félicite et dans l'autre on a un monologue qui se fout de ta gueule en t'assommant d'explications sur les vers de terre parce que tu n'as pas accédé à la meilleure fin) et d'une animation cartoon un peu plus longue à la fin. La version PC est même un peu au-dessus de la version Mega CD (dont elle est un portage) car elle bénéfice de graphismes un poil meilleurs.

En résumé, pour Earthworm Jim premier du nom : PC > Mega CD > Megadrive > Super Nintendo


Dernière édition par Rudolf III. le Lun 6 Mai 2019 - 13:23, édité 1 fois
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Message par wiiwii007 Lun 6 Mai 2019 - 13:20

Alors ça c'est la meilleure... stef qui dit ça alors que c'est son clan qui n'arrête pas de se plaindre que les dév étaient acquis à la solde de Nintendo, qu'ils ont bâclé tous les jeux (multi), qu'ils étaient prêt à égorger des hérissons nus tellement ils détestaient Sega... Ah non, ça c'était dans un autre reportage  Mr. Green

Bref, toujours pareil, ça râle, ça cherche des excuses et ça tente le passionné Snes. Ben oui, le segaslave demande de lui démontrer que la scène homebrew Snes est aussi développé que les concurrents... mais une fois qu'il y a du monde qui joue un peu le jeu, hop ça change de discours. Pire, ils osent inverser les rôles...  cyclops

Je ne te pensais pas aussi fourbe stef  tongue
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Message par Invité Lun 6 Mai 2019 - 13:28

Tout les coups sont permis pour défendre son camp , c'est la base de la guerre Mr. Green 

Moi je suis prêt à tuer des bébés hérissons pour défendre la SNES MDR


Dernière édition par Kannagi le Lun 6 Mai 2019 - 13:35, édité 1 fois
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Message par marmotjoy Lun 6 Mai 2019 - 13:34

@wiiwii007 a écrit:Je ne te pensais pas aussi fourbe stef  tongue
Stef aime beaucoup changer les consignes en cours de route Wink S'il était prof de math, il n'hésiterait pas à autoriser la calculatrice pour l'interro mais annoncerait à la fin que tout ceux qui l'ont utilisé ont 0. Je suis moins surpris que toi wiiwii MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 517947

Sinon ce que j'adore c'est le manichéisme, on dit que certains jeux sont mal codés sur SNES, est-qu'on dit que ça n'existe pas sur MD aussi? scratch
Kannagi a écrit:Moi je suis prêt à tuer des bébés hérissons pour défendre la SNES MDR
Tant que c'est pas des marmottes, lâche toi Razz
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