LE plus beau jeu NES

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Message par nicoken le Mer 16 Jan 2019 - 10:53

Salut

On parle plus des 16 bits car c'etait l'axe principale de la communication de l'époque. La guerre des consoles, les comparatifs techniques qui incitaient à débattre.

J'ai vraiment aimé ma nes quand j'etais petit, mais je ne me souviens pas l'avoir défendue bec et ongles comme j'ai pu le faire avec ma megadrive arrivé au collège.

La nes m'a appris à jouer, elle a participé grandement  à l'éducation du joueur en moi, elle m'a materné à grands coups de game over sur probotector.

La MD a été ma maîtresse, on a vécu une relation intense et passionnelle. Tout le monde ne voyait pas cette relation d'un oeil bienveillant, et je la défendais, quitte parfois à renier maman.

A la buvette de l'hopital gamopat, on a plus tendance à évoquer ses ex que sa génitrice. Ça ne veut pas dire qu'on n'a pas pour elle le plus grand respect.

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Message par Rudolf III. le Ven 18 Jan 2019 - 12:30

Je n'ai pas vraiment connu la NES à l'époque (sauf en voyant mes frères jouer quand j'étais gosse), c'est plutôt vers 2008 que je l'ai découverte. Et pourtant, c'est devenu ma console Nintendo préférée. Je trouve qu'elle a quelque chose de "fascinant". Elle représente pour moi le début de ce que j'appelle le "jeu vidéo moderne", où on sort enfin de la pure dimension scoring car le but n'était plus d'aller le plus loin possible, mais cette fois d'arriver à la fin du jeu (dans une structure rappelant de plus en plus le cinéma avec un début, un développement et une fin avec un vrai générique montrant les gens qui ont bossé sur le jeu). Plein de séries ou jeux emblématiques sont apparus sur NES (Zelda, Super Mario Bros, Metroid, Final Fantasy, Dragon Quest, Kid Icarus, Mega Man, Contra, Castlevania - même s'il était aussi sur MSX - et j'en passe).

Et puis sa ludothèque est très riche, bourrée de petites pépites rares et méconnues. Il doit y avoir au moins une centaine de jeux NES qui valent vraiment le coup d'être joués.
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Message par Kaneko le Dim 20 Jan 2019 - 18:39

J'ai voté Mr Gimmick parce que c'est le jeu qui m'apparait comme le plus maitrisé sur tous les domaines (technique et esthétique). L'ambition derrière ce véritable chant du signe de la Famicom, et les gars de chez Sunsoft ne s'en cachent pas, était bel et bien de sortir ce qu'il y a de mieux sur ce hardware limité. Une véritable lettre d'amour pour la Famicom à une époque où la Super Famicom régnait déjà depuis plus d'un an !
En résulte un jeu où il y a très peu de recyclage de sprites, mignon comme tout, ultra varié graphiquement, et où chaque stage regorgent de petites attentions qui en font un titre véritablement vénéré sur le sol nippon.

Oui, je vous rejoins pour regretter le manque de popularité des consoles 8bits (la nes, mais aussi la MS, c'est encore pire !). Hormis le prisme de la collection, les joueurs se focalisent sur les 16bits (et 32 bits 2d), qu'ils jugent plus beaux graphiquement. Comme Upsilandre, j'aime profondément le pixel art sur certains jeux Nes, avec une épure savoureuse, qui laisse de surcroit place à une lisibilité sans faille (quand le jeu est fait par des dév compétents).
Comme quoi, les graphismes semblent être l'aspect qui compte le plus pour les joueurs, plus que le plaisir ludique (qui lui ne vieillit pas pour les meilleurs jeux 8bits).
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Message par Rudolf III. le Lun 21 Jan 2019 - 12:24

Gimmick est aussi un hommage à la NES en terme de difficulté, parce que putain, qu'est-ce qu'il est dur, ce jeu ! Je n'ai pas encore réussi à le terminer (et encore moins à 100% avec la vraie fin) !

Sinon, la Master System est effectivement encore moins bien lotie, question reconnaissance.

Il y a aussi le cas de la PC Engine qui est encore moins connue par les joueurs occidentaux.

Par contre, je commence aussi à voir des gens qui n'arrivent plus à jouer sur consoles 16 bits (alors qu'ils jouent à pas mal de jeux récents en 2D).
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Message par Tryphon le Lun 21 Jan 2019 - 12:34

La PCE est-elle réellement une 8 bits ? Vaste débat...

Je suis d'accord avec vous, sauf sur un point : beaucoup de jeux 16 bits sont plus jouables que leurs homologues 8 bits, parfois parce qu'ils sont mieux pensés, ou tout simplement parce qu'ils répondent mieux (le jeu 8 bits ayant des ralentissements ou tournant à 3Ofps).

Tiens, un exemple, The Dragon's Trap est plus agréable à jouer sur PCE que sur SMS parce qu'il est en 6OHz (entre autres, j'ai l'impression que les hitbox sont pas les mêmes).

Et pourtant j'adore la version SMS.

Mais oui, les capacités augmentant, les consoles 16 bits se sont lancées dans les avalanches d'effets et dans les jeux hyper-scénarisés, parfois au détriment de gameplay plus simples.

Enfin y'a quand même des bijoux aussi sur 16 bits hein...
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Message par Rudolf III. le Lun 21 Jan 2019 - 12:39

Il suffit de jouer avec l'émulateur fceux et d'activer les fonctionnalités pour supprimer les ralentissements et les clignotements : problème réglé !  Very Happy

Croyez-moi : jouer à Mega Man 3 sans ralentissements, ou faire la chambre de Mother Brain de Metroid sans ramage, ça change la vie !

A contrario, je trouve quand même que sur Super Nintendo, il y a pas mal de jeux d'action/plate-forme qui sont plus "mous" que ceux des consoles 8 bits (pas sur Megadrive par contre).

Sinon, j'ai cru comprendre que techniquement, la PC Engine est une 8 bits. On va dire une "8 bits évoluée" vu qu'elle est contemporaire de la NES et de la Master System, mais sortie un peu après elles et un peu avant les consoles 16 bits.
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Message par Ermac Smoke le Lun 21 Jan 2019 - 12:51

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Message par Kaneko le Lun 21 Jan 2019 - 15:38

@Rudolf III. a écrit:Gimmick est aussi un hommage à la NES en terme de difficulté, parce que putain, qu'est-ce qu'il est dur, ce jeu ! Je n'ai pas encore réussi à le terminer (et encore moins à 100% avec la vraie fin) !

Gimmick présente une marge de progression de folie pour le support. Ce n'est pas le jeu classique sur 8/16 bits que tu peux doser en quelques heures. Certains ennemis ont une IA quoi, hyper étonnant ! Et le Game Design est raccord avec cette courbe en présentant une "bonne" fin comme objectif ultime.
Cela passe par la maitrise de la physique du jeu, et notamment tout ce qui touche à celle de l'étoile (qui peut servir de plateforme mouvante au personnage).

Dragon's Trap est horrible sur MS, le framerate du scrolling est aux fraises. Même dans les années 90, ça sautait aux yeux !
Bien heureusement, rares sont les (bons) jeux 8bits a être aussi mal codés de ce côté là.
Question ralentissements, la comparaison 8/16 bits n'a pas lieu d'être : cela n'a rien à voir avec le nombre de bits... j'invoque ton nom Super Famicom LE plus beau jeu NES - Page 3 517947
C'est juste une question de talent des développeurs à pondre un projet cohérent et bien conçu sur le support, aussi "limité" soit-il.
Tous mes jeux Nes ou MS 8bits préférés en sont dépourvus (ou alors, à de très rares et ponctuels moments, parfaitement inconséquents sur le gameplay).
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Message par Rudolf III. le Lun 21 Jan 2019 - 15:55

Il y a aussi un simili moteur physique dans Gimmick, dans la manière dont l'étoile rebondit sur le sol et les murs ou plafonds, avec un amortissement progressif des rebonds jusqu'à ce que l'étoile disparaisse. C'est vraiment étonnant, pour de la NES (rares sont les jeux qui utilisent réellement de la physique sur NES, à part Solar Jetman).

Je n'ai pas le souvenir d'un problème de framerate dans Dragon's Trap : je lui reproche plutôt des couleurs mal choisies (comme ce ciel violet tout moche dans le désert, je n'ai pas compris ! ), ce qui fait le jeu est bizarrement moins beau que sa "préquelle" Wonder Boy in Monster Land sortie avant. Heureusement, le récent remake corrige tout ça de fort belle manière (c'est le cas de le dire).

Sinon, il y a effectivement des jeux qui rament sur 16 bits.
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Message par Tryphon le Lun 21 Jan 2019 - 15:59

Dragon's Tram tourne à 25 FPS en PAL, ça saccade un poil mais ce n'est pas si gênant.

Moi j'aimais bien le ciel mauve, ou le vert dans le village, ou le turquoise à la plage. Pour moi c'est le plus beau jeu SMS d'assez loin, justement par ses couleurs Very Happy

(Mais bon, c'est HS)
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Message par ichigobankai le Lun 21 Jan 2019 - 18:03

@Kaneko a écrit:
Dragon's Trap est horrible sur MS, le framerate du scrolling est aux fraises. Même dans les années 90, ça sautait aux yeux !
Bien heureusement, rares sont les (bons) jeux 8bits a être aussi mal codés de ce côté là.

MDR Tu dois être politicien à mis temps pour sortir des conneries pareil ^^
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Message par Kaneko le Mar 22 Jan 2019 - 10:15

@ichigobankai a écrit:
@Kaneko a écrit:
Dragon's Trap est horrible sur MS, le framerate du scrolling est aux fraises. Même dans les années 90, ça sautait aux yeux !
Bien heureusement, rares sont les (bons) jeux 8bits a être aussi mal codés de ce côté là.

MDR Tu dois être politicien à mis temps pour sortir des conneries pareil ^^

On peut rester cordial ?
Le scrolling de Dragon's Trap sur MS est notoirement saccadé. N'est-ce pas le cas ?
Et je ne vois aucun (bons) jeux 8 bits aussi saccagé de ce point de vue là ("mal codé" uniquement sur le framerate du scrolling, heureusement que j'ai précisé "de ce côté là", le jeu est une perle de conception sur bien d'autres points). N'est-ce pas le cas ?
Ce sont les 2 axes principaux de mon propos, je ne vois pas où sont les "conneries".
Un forum est fait pour discuter et échanger si je ne m'abuse, merci de m'expliquer où il y a sottise, je ne demande que ça histoire d'en sortir quelque chose de constructif (plutôt que de recevoir des sarcasmes vidés de substance).

J'utilise des termes peut-être un peu trop forts à tes yeux (hyperboles, usage stylistique à l'emporte pièce), mais cela m'a personnellement empêché de faire le jeu avant de le découvrir plus tard sur son extraordinaire adaptation PC-Engine. Et pourtant, depuis 20 ans, j'ai une MS avec switch 60 hertz : rien n'y fait, le scrolling n'est vraiment pas fluide, et ce constamment, je trouve cela horrible depuis que l'ai vu pour la première fois en 1992 chez un ami, et il me donne mal à la tête très vite.

@Rudolf III. a écrit:Il y a aussi un simili moteur physique dans Gimmick, dans la manière dont l'étoile rebondit sur le sol et les murs ou plafonds, avec un amortissement progressif des rebonds jusqu'à ce que l'étoile disparaisse. C'est vraiment étonnant, pour de la NES (rares sont les jeux qui utilisent réellement de la physique sur NES, à part Solar Jetman).

Oui, c'est vraiment impressionnant ce que les gars de chez Sunsoft ont fait avec ce titre. Quel jeu !
Bien gérer, anticiper les mouvements de l'étoile pour pouvoir la monter aisément et augmenter ainsi drastiquement ses capacités de mobilité est l'un des enjeux majeurs du soft.
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Message par upsilandre le Mar 22 Jan 2019 - 12:06

Je pense qu'il réagissait a des propos un peu exagérer quand meme  Very Happy . C'est vrai que c'est dommage d'avoir ce Wonder boy locké en 2vbl (25/30fps), c'est d'ailleurs le seul, mais si c'etait pour eviter quelques chutes de framerates désagréable alors c'est un choix qui peut etre judicieux car a l'époque les chutes de framerate ca veut dire ralentissement, c'est tres pénible (par contre si malgré les 2vbl y a quand meme des chutes de framerate la ca serait triste mais je connais pas assez bien le jeu).
Y a des jeux qui parfois aurait du avoir l'humilité de faire ce genre de choix. Par exemple Megaman 3 a un framerate pas adapté a du 1vbl (50/60fps), il aurait du etre locké a 2vbl pour etre plus jouable. Contra Force aussi n'aurait jamais du etre en 1vbl (mais c'est plus anecdotique)
Sinon sur NES y a TMNT en 2vbl et avec quand meme des chutes, ou les doubles dragons qui sont tous en 2vbl mais c'est vrai que c'est un peu plus justifiable. Sur un jeu de plateforme classique avec peu d'ennemi comme Dragon's Trap c'est difficile a expliquer. Ca peut etre lié a des choses qui nous sont invisible comme des choix de compression complexe pour avoir un monde étendu et qui dans ce cas ne sont donc pas la manifestation d'un mauvais code.
Si tu veux un exemple de scrolling vraiment mal codé y a Ghost'n Goblins sur NES, ca oui c'est une catastrophe en comparaison, 3 VBL (17/20fps), du judder, de la désynchro sprite/background.
Ensuite sur SMS des jeux a tres bas framerate (autour de 10fps) y en a un certain nombre parmis les jeux culte, tout ceux qui tentaient de faire des portages d'arcade ou du sprite software. Les After Burner, Golden Axe, Altered Beast, Mortal Kombat, Galaxy Force, Out Run, Street Fighter 2 mais disont que la y avait des justification technique plus difficile a trouver sur Dragon's Trap (je vois qu'une histoire de compression particulière pour expliquer ca, faudrait demander a Omar Cornut  Razz ).
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Message par Kaneko le Mar 22 Jan 2019 - 13:36

Je te remercie pour la réponse détaillée Upsilandre.
C'est plus agréable mais surtout beaucoup plus constructif de se faire contredire de cette façon !

Sur les bons jeux 8 bits, le 1vbl (50/60 fps) est globalement la norme. Personnellement, je préfère très nettement une baisse (très) ponctuelle de framerate n'influant pas sur le gameplay qu'un lock à 2vbl (25/30 fps) qui dégrade le rendu et l'expérience de jeu de manière permanente. Mais il est vrai que cela fait intervenir une notion de cohérence, c'est donc une question de jugement.

Ceci dit, je dis mal codé sur le framerate, c'est surement un abus de langage ici, mais je ne peux m'empêcher de m'interroger sur la légitimité de cette démarche définitivement peu représentative des bons jeux sur supports 8bits (c'est précisément sur cela que je réagissais auprès de Tryphon, qui prenait Dragon's Trap pour exemple alors qu'il est assez particulier dans ses choix). Un jeu bien codé cela n'impliquerait-il pas que les dev adaptent l'ambition esthétique en fonction des contraintes du support ?


@upsilandre a écrit:After Burner, Golden Axe, Altered Beast, Mortal Kombat, Galaxy Force, Out Run, Street Fighter 2


Je trouve les jeux de cette liste quand même très mauvais. Ils ne font pas partie des (bons) jeux que j'envisageais plus haut. Cultes peut-être pour certains, nostalgie toussa, mais avec des choix d'adaptations sur un support limité extrêmement discutables.

Merci pour les précisions en tous cas thumleft
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Message par Tryphon le Mar 22 Jan 2019 - 13:39

Ç'aurait été dommage que les devs de Westone s'interdisent un Dragon's Trap...
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Message par gallean le Mar 22 Jan 2019 - 14:21

ghost'n goblins pour moi, mais ça remonte à loin, après c'est très subjectif la beauté d'un jeu
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Message par Kaneko le Mar 22 Jan 2019 - 14:35

@Tryphon a écrit:Ç'aurait été dommage que les devs de Westone s'interdisent un Dragon's Trap...

Carrément, c'est un bijou de son époque conceptuellement. Qui insinue cela ? ^ ^
Après, ç'aurait été moins dommage que les devs de Westone s'interdisent un lock à 2vbl (25/30fps). En modifiant légèrement le moteur du jeu ou en optimisant le code.

EDIT : Après, je ne sais pas si c'est uniquement dû aux fps, mais le scrolling saccade réellement au sens littéral du terme (sur une console originale / écran crt). En matant des vidéos du net (sur émulateur), on a pas cette sensation que l'on peut avoir en conditions réelles d'origines.
Je veux dire, c'est vraiment l'aspect scrolling "par à-coups" que je vise ici. Pas nécessairement du taux de rafraichissement de l'image. C'est lié ? D'autant plus que le personnage et les ennemis semblent fluides en comparaison au background.
Sur un jeu 3d moderne, un 25/30fps ne donne aucunement cette sensation de saccade par à-coups (peut-être est-ce dû au nombre de frames bien supérieur sur les moteurs 3d).
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Message par upsilandre le Mar 22 Jan 2019 - 15:30

Je pense que c'est juste le framerate qui te fais cette effet la. Y a pas d'autre défaut (le scrolling est régulier sans judder, la synchro sprite/background est la, RAS). Un scrolling 2D ca met particulièrement en exergue les defauts de framerate (c'est justement quand y a des traveling au cinema qu'on se dit que le 24fps c'est vraiment dégueulasse).
C'est peut etre la combinaison du 2vbl et la vitesse de déplacement assez élevé du personnage qui te fait cette effet la (ca fait 4 pixels par frames, on est plus tres loin d'un scrolling a la tile, avec un motif d'une seule tile qui se répète ca pourait produire des effets bizarre) + le 50hz. Y a 2 fois moins de frame mais on se déplace 2 fois plus vite que dans un Contra / Castlevania / GreenBeret / Ghosts'nGoblins

Sinon moi un truc que j'aime bien dans ce jeu c'est le fait que le personnage tiens toujours son épée dans la mains droite et son bouclier dans la main gauche quelque soit son orientation ce qui est tres rare meme dans les jeux d'aujourd'hui (suffit de voir le remake qui ne reproduit pas cela) car ca demande d'avoir des sprites different selon l'orientation et on doit cette spécificité dans le jeu a une lacune hardware de la master system (pas de flipping de sprite)

Mais pour moi je trouve surtout qu'il est meilleur que tous les jeux du genre sur NES malgré son framerate difficile a justifier. Je le trouve meilleur que Metroid, que Simon's Quest, que Blaster Master...
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Message par Kaneko le Mar 22 Jan 2019 - 16:51

@upsilandre a écrit:Mais pour moi je trouve surtout qu'il est meilleur que tous les jeux du genre sur NES malgré son framerate difficile a justifier. Je le trouve meilleur que Metroid, que Simon's Quest, que Blaster Master...

Là, c'est un tout autre sujet (je n'ai jamais remis en question la qualité générale du titre) mais je suis d'accord, Dragon's Trap est un très grand jeu 8bits qui n'a pas d'équivalent sur Nes.
Le scrolling me donne mal à la tête, je n'ai jamais pu y jouer sur MS à cause de cela (contrairement au portage PCE). Le fait qu'il défile vite comme tu dis doit jouer pour beaucoup (contrairement au Double Dragon que tu cites qui défile très lentement, et qui se déroule essentiellement sur des plans fixes).

Merci pour la confirmation de la raison de la saccade du scrolling Wink C'est donc juste dû au lock à 2vbl.
Et très intéressant l'histoire de l'épée toujours de la main droite, ça parait tout bête, je n'avais jamais fait attention à ce genre de détail.
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Message par upsilandre le Lun 4 Fév 2019 - 12:05

J'ai refais vite fait une partie Batman Return of the Joker. Ludiquement c'est quand meme un sacré mauvais jeu malgré que techniquement ca soit très intéressant. C'est presque étonnant venant de Sunsoft. On dirait Shadow of the Beast (j'exagère un peu).
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Message par wiiwii007 le Lun 4 Fév 2019 - 12:30

Olala...

"Sacré mauvais jeu" ? Tu t'enflammes pas un peu upsi ?  Razz

Je peux comprendre qu'on ne le voit pas comme un super jeu, mais pour moi il reste quand même sympa à faire. Refais peut-être une partie un peu plus longue car le comparer à Shadow of the beast, même en exagérant, c'est juste pas possible. Je précise que j'ai terminé les deux titres, et que j'ai apprécié les deux. 

Mais pour ma part ils n'ont strictement rien à voir manette en main.
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Message par lessthantod le Lun 4 Fév 2019 - 12:52

@upsilandre a écrit:J'ai refais vite fait une partie Batman Return of the Joker. Ludiquement c'est quand meme un sacré mauvais jeu malgré que techniquement ca soit très intéressant.
+1 une prouesse technique pour la NES mais un gameplay et un level design franchement pas transcendant. Et dans mes souvenirs, la maniabilité est foireuse aussi.
@upsilandre a écrit:C'est presque étonnant venant de Sunsoft. On dirait Shadow of the Beast (j'exagère un peu).
Oui t'exagères un peu beaucoup là, Shadow of the Beast est vraiment une purge ... un jeu imbuvable! pukel
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Message par Emeldiz le Lun 4 Fév 2019 - 14:06

@upsilandre a écrit:J'ai refais vite fait une partie Batman Return of the Joker. Ludiquement c'est quand meme un sacré mauvais jeu malgré que techniquement ca soit très intéressant. C'est presque étonnant venant de Sunsoft. On dirait Shadow of the Beast (j'exagère un peu).

Clairement c'est plus une prouesse technique qu'une leçon de gameplay et de level design. Par contre de là à parler de sacré mauvais jeu ... bon, p-e pas non plus hein ^^

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Message par upsilandre le Lun 4 Fév 2019 - 14:32

Disons que sur une échelle ludique de 0 a 10 au mieux je lui mettrais 4 en forcant, je le trouve même pas moyen. Y a peu de fun dans les contrôles ni dans la progression ni dans les confrontations avec les ennemis, c'est très laborieux.
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Message par lessthantod le Lun 4 Fév 2019 - 15:23

Pareil, je mettrais un p'tit 4/10 à Batman Return of the Joker ... mais pour revenir à Shadow of the Beast, lui il ne mérite pas plus que 2/10 à mes yeux.
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Message par Tonkatsu le Lun 4 Fév 2019 - 15:56

4/10 si tu ne sais pas faire de glissade dans return of joker.

Encore quelques saucisses et le topic md vs Snes va se faire détrôner cheers
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Message par lessthantod le Lun 4 Fév 2019 - 16:05

Allez, stop au HS et retour au sujet ... LE plus beau jeu NES love console
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Message par chronodream le Lun 4 Fév 2019 - 20:50

J'ai voté Recca :)
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Message par Kaneko le Mar 19 Mar 2019 - 15:37

Je le trouve extrêmement fun perso le Batman Return of the Joker ! C'est marrant cette divergence assez folle.
C'est un jeu avec un gameplay hybride indéfinissable, mêlant l'esprit d'un shmup (le bras multi-canons), où toute attaque doit être entreprise à distance et tous les ennemis scrupuleusement balayés, teinté d'éléments de plateformer.
Un parti-pris (que je comparerais presque au gameplay de Toki), que j'ai su dompter et que j'adore réellement. Je refais un run mini chaque année (et je l'ai découvert il y a peu).
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Message par lordpaddle le Mar 19 Mar 2019 - 17:08

J'ai du mal à comprendre en quoi Batman Return of the Joker est un mauvais jeu...mais vous rigolez ou quoi là ??? Rolling Eyes C'est pour provoquer franchement ? Vous voulez un mauvais jeu, prenez Defenders of Dynatron City, voilà un jeu où le gameplay a été totalement foiré (genre on tire sur les ennemis et ça les touche une fois sur 10 !!!).
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Message par Kaneko le Mar 19 Mar 2019 - 18:03

lordpaddle, upsilandre dit que c'est un mauvais jeu "ludiquement" parlant Wink
Ce que je peux concevoir, car c'est très subjectif ce qui "amuse" ou pas (et selon moi, il n'y a pas de recette miracle, malgré ce que les écoles de game-design actuelles semblent le faire croire).
De mon côté en tous cas, le jeu m'éclate grave et je prends un plaisir assez fou à le faire régulièrement.
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