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Message par polton Dim 28 Oct 2018 - 20:35

Zarnal a écrit:Il n'y a pas une vidéo de la soirée cuir ? MDR
apparement les pilules étaient plus faciles à avaler Mr. Green

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Message par kainrijames Dim 28 Oct 2018 - 20:40

je peux pas croire que tu puisses te dire après 6 ans de développement que tu vas présenter ça dans cet état en disant que ça va passer y a forcément eu un problème quelques part vu que tout le monde a l'air de dire que Fonzie avait l'air géner lors de l’évènement..ils communiquent quand Watermelon? tu peux pas laisser la situation comme ça sérieux..
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Message par Paradis Dim 28 Oct 2018 - 20:48

Donc depuis 24 heures, il n'y a tjs de communication du coté WM?
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Message par Sad_Hill25 Dim 28 Oct 2018 - 20:51

Vous rendez pas compte une telle com après tout ce silence. Là on aura rien avant la fin. Le silence c'est leur politique non ? Alors n'attendez rien jusqu'au "mail" de confirmation d'adresse ;-)
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Message par polton Dim 28 Oct 2018 - 20:52

Paradis a écrit:Donc depuis 24 heures, il n'y a tjs de communication du coté WM?
ca c est le pire de l histoire.comme si tout etait normal
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Message par Paradis Dim 28 Oct 2018 - 20:57

Les effets de la fameuse soirée apparaissent tout doucement ... 

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Message par upsilandre Dim 28 Oct 2018 - 21:04

TotOOntHeMooN a écrit:J'ai regardé le pinout de la cartouche Megadrive ce matin via Google et il est indiqué AudioL, AudioR, Video, VSync, HSync ... Partant du principe que l'Audio est bien une entrée mixée en interne et que le signal Video va au VDP, partant du principe que les VDP TMS on une pin pour faire du superimpose (Y1) en entrant un signal Video composite, j'ai écrit que le circuit pourrait bien faire un mixage audio et video, ce qui expliqueait le manque de son, d'affichage de la map, d'ennemies, etc. Evidemment, se ne sont que des suppositions vu que je ne travail pas chez WM hein. Ca me parait plausible, après tout personne ne croyait au mixage audio il y a encore 2 ans.
J'ai encore regardé le pinout mais moi je vois rien, je vois bien l'audio mais y a pas de signal vidéo qui sort du port cartouche, y a juste le signal Vsync, Hsync et le signal du masque du layer MD qui entre dans la cartouche, donc typiquement pour faire du 32X.


Dernière édition par upsilandre le Dim 28 Oct 2018 - 21:07, édité 1 fois
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Message par mikachu Dim 28 Oct 2018 - 21:05

suisseretrogaming a écrit:
mikachu a écrit:Et Croma il a pas fait la photo parce qu'il sortait de nulle part et qu'il avait jamais vu un gangsta rap de sa vie ? What the fuck ?!?

C'est pas plutôt les potes du noir qui immortalisent ce moment avec Macro ?
c'est pas faux non plus mais bon! Razz
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Message par kainrijames Dim 28 Oct 2018 - 21:19

Paradis a écrit:Les effets de la fameuse soirée apparaissent tout doucement ... 


ce genre de vidéo perso je m'en fous un peu.. surtout que j'étais déjà tomber sur une video de ce gars une semaine avant l’évènement pour critiquer et le mec en rajoute sur certaines choses "pas de chaises" "15 personnes a l’événement" et autres conneries je déteste qu'on cherche a manipuler les gens.

Fonzie lors de la soirée a fait du damage control en disant que les gens vont pas être content de ce qu'il voit a l'écran mais qu'il communique et explique clairement ce qu'il s'est passer lors de l’évènement car y a d'autres personnes qui ont développés le jeu (Luis en autre) qui a jouer aux jeux en emulateur et sur le hardware réel et le jeu est parfaitement jouable donc faut expliquer ce qui a pu merder a ce point?
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Message par maldoror68 Dim 28 Oct 2018 - 21:19

je comprends pas l’intérêt de faire des chips additionnels et de faire un hardware bon a aller dans l'espace avec une megadrive si on ne sait pas développer dessus. alien

mais bon genesis do what nintendon't donc wait (beaucoup) and see Rolling Eyes

je tire une larme émue ce soir à Yu suzuki qui a du codé entièrement le kit de développement du model 1 en 1991 / 1992 en arcade alors qu'a l l'époque il partait de zéro. amoureux

(et je maintien aujourd'hui que le codage de virtua racing en arcade que ce soit les cameras ou le framerate ,le moteur etc... c'est du pur génie) désolé pour l'aparté de programmation mais ceux qui savent que bosser sur un nouveau hard sans kit de dev c'est juste de la science fiction. rambo

bref, la (les ?) puce(s) de paprium c'est surement une/des bonnes petite puce(s) mais la conception de la pcb doit laisser a désirer. quelques programmeurs, quelques graphistes oui, mais pas de bon ingénieur hardware.


bon l'inverse existe aussi (ngdevteam par exemple) avec des pcb fiables et un bon hard derrière mais un prix bien trop élevé pour un gamer lambda

et la on se retrouve avec des mec qui ont fait le calcul de grosse production = pas mal de sprites et de couleurs = puce additionnelle avec laquelle personne de sait développer / déboguer dessus.

bref un projet un peu trop grand pour la timeline qu'ils se sont fixée. scratch

tout simplement.

he oui, on a plus de "electric engineering"
, comme taito ou sega en avait dans les années 90 pour développer juste le hardware d'une pcb arcade... (mes amitiés à toi Ô concepteur(s) du taito F3, ou du sega model 2, ou toi ingénieur de chez microprose qui a bossé sur B.O.T.S.S . de jaleco qui a perdu tes cheveux et des nuits de sommeil) salut

je me serai contenté pour Paprium d'un projet un peu moins ambitieux et d'un street of rage 2.5 avec une ost lue par le mega cd (comme dans pier solar) mais la leur cartouche avec puce c'est un fiasco (hardware) pour le moment.

je serai content quand j'aurai le jeu mais je pronostique 2019 ou 2020.

bref je patiente. il n'y a plus que ça a faire.

j'en ai marre de faire le yoyo émotionnel pour paprium. un jour c'est pourri et ça plante, le lendemain on bave sur un screen ou 2...

Le temps passé derrière un clavier étant du temps en moins passé derrière la manette, je retourne doser du beat them all sur MD (splatterhouse, SOR etc...)

y'a suffisamment de jeux a finir sur 16 bits en attendant vieux

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Message par TotOOntHeMooN Dim 28 Oct 2018 - 21:21

Touko a écrit:Mais même si c'est possible, tu peux pas définir de priorités entre les différents layers, mais juste entre les 2 signaux,ce qui dans le cas de sprites, poserait bcp de problèmes vu l'organisation des levels .
Oui, soit tu es en arrière plan, soit en avant plan. Mais si c'est un frame buffer, tu peux masquer avec l'avant plan lors du render pour feinter les priorités.
Enfin, c'est juste une idée, c'est pas compliqué à faire et ça peut être très efficace... Mais probablement que ça n'a rien à voir, vu ce qu'à écrit Hpman. Razz


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Message par F.L Dim 28 Oct 2018 - 21:21

Fonzie a un petit air à philippe katerine, non ?
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Message par ShiningBZH Dim 28 Oct 2018 - 21:23

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Message par F.L Dim 28 Oct 2018 - 21:26

Ouch, c'est quoi ça ? Le pad 2 joueurs paprium ?  MDR MDR
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Message par Metalik Dim 28 Oct 2018 - 21:28

La musique adoucis les moeurs.

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Message par ShiningBZH Dim 28 Oct 2018 - 21:35

F.L a écrit:Ouch, c'est quoi ça ? Le pad 2 joueurs paprium ?  MDR MDR

C'est les sticks qui manquait sur la borne  coquin
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Message par ichigobankai Dim 28 Oct 2018 - 21:38

kainrijames a écrit:
Fonzie lors de la soirée a fait du damage control en disant que les gens vont pas être content de ce qu'il voit a l'écran mais qu'il communique et explique clairement ce qu'il s'est passer lors de l’évènement car y a d'autres personnes qui ont développés le jeu (Luis en autre) qui a jouer aux jeux en emulateur et sur le hardware réel et le jeu est parfaitement jouable donc faut expliquer ce qui a pu merder a ce point?

Entre décembre 2017 (quand Luis a joué/debuggué le jeu) et maintenant, le DSP a été changé en FPGA.
Pour quelle cause, ca on en sait rien (compos devenu obsolète, flambé du prix, ... ?). Mais ca fout un peu le bordel quand même.


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Message par TotOOntHeMooN Dim 28 Oct 2018 - 21:44

ShiningBZH a écrit:C'est les sticks qui manquait sur la borne  coquin
Je comprends mieux maintenant, il se trouvait dans la borne et se relevait quand tu insérais une pièce dans la fente !  batman
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Message par ShiningBZH Dim 28 Oct 2018 - 21:49

MDR
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Message par Tryphon Dim 28 Oct 2018 - 22:05

F.L a écrit:Fonzie a un petit air à philippe katerine, non ?
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Message par Tryphon Dim 28 Oct 2018 - 22:09

Touko a écrit:Oui, mais là on sort déjà largement du cadre hardware MD .

Ben pas plus que quand tu mets un autre CPU plus rapide que l'original dans une cartouche (SNES ou MD).
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Message par Tryphon Dim 28 Oct 2018 - 22:11

upsilandre a écrit: et le signal du masque du layer MD qui entre dans la cartouche, donc typiquement pour faire du 32X.

Kézako ?
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Message par upsilandre Dim 28 Oct 2018 - 22:25

Le signal OFF/ON de la couleur background que le 32X utilise sans doute pour ensuite mixer son signal vidéo avec celui de la MD.
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Message par TotOOntHeMooN Dim 28 Oct 2018 - 22:27

upsilandre a écrit:J'ai encore regardé le pinout mais moi je vois rien, je vois bien l'audio mais y a pas de signal vidéo qui sort du port cartouche, y a juste le signal Vsync, Hsync et le signal du masque du layer MD qui entre dans la cartouche, donc typiquement pour faire du 32X.
N'étant pas chez moi, je me suis contenté de lire cela (B12) : http://www.hardwarebook.info/Mega_Drive_Cartridge
Mais Hpman indique qu'il est en sortie en non en entrée. (comme sur les VDP TMS/SMS pour faire de l'overlay)
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Message par upsilandre Dim 28 Oct 2018 - 22:30

TotOOntHeMooN a écrit:
upsilandre a écrit:J'ai encore regardé le pinout mais moi je vois rien, je vois bien l'audio mais y a pas de signal vidéo qui sort du port cartouche, y a juste le signal Vsync, Hsync et le signal du masque du layer MD qui entre dans la cartouche, donc typiquement pour faire du 32X.
N'étant pas chez moi, je me suis contenté de lire cela (B12) : http://www.hardwarebook.info/Mega_Drive_Cartridge

oui c'est ce dont parle Tryphon, deja c'est un signal qui entre dans la cartouche (pas un signal qui sort) et c'est un signal binaire comme la Vsync et la Hsync qui sert a priori de masque sur la couleur background.
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Message par Tryphon Dim 28 Oct 2018 - 22:31

Merci Upsi salut
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Message par TotOOntHeMooN Dim 28 Oct 2018 - 22:36

upsilandre a écrit:oui c'est ce dont parle Tryphon, deja c'est un signal qui entre dans la cartouche (pas un signal qui sort) et c'est un signal binaire comme la Vsync et la Hsync qui sert a priori de masque sur la couleur background.
J'ai édité en complément. Mais oui, ça ne serait pas le signal Video comme pour les VDP de TMS et le dérivé sur SMS qui sert d'entrée pour mixer en interne. Là, ça serait l'inverse, au système hôte de s'en servir pour masquer les pixels lors de l'overlay RGB ; Mais dans ce cas, pourquoi l'avoir collé sur le port cartouche et pas le port d'extension... Hormis préméditer le 32X, c'est vicelard ! MDR
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Message par upsilandre Dim 28 Oct 2018 - 23:15

ouai sur le port d'extension y a rien qui vient du VDP What a Face
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Message par Orion_ Dim 28 Oct 2018 - 23:33

emilealpi a écrit:

Alors il dit "94 sprites", puis juste après "bon, au moins 80"
sauf que ça colle pas, parceque dans la vidéo on vois clairement les glitchs d'une megadrive normal, c'est à dire pas plus de 10 sprites par ligne
notamment a 14:49 quand certain objet ce trouve sur la même ligne que les perso, on vois des morceaux de sprite de la fille qui disparaissent
donc, si c'était simplement un problème de la puce de la cartouche, les perso complet ne serait tout simplement pas affiché, je vois mal un programme gérer dynamiquement la limite des 10 sprites par ligne pour relayer l'affichage des sprites supplémentaire à une puce externe


Dernière édition par Orion_ le Mar 30 Oct 2018 - 21:32, édité 1 fois
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Message par Ryaku Dim 28 Oct 2018 - 23:38

Sauf que Luis a testé une version bien plus aboutie sur un dev Kit MD (c'etait fin 2017) et donc le vrai hardware, il a d'ailleurs dit lui même sur sega 16 que la version que l'on a vu hier soir était clairement moins "finie" que la version à laquelle il a pu jouer.

l'autre probabilité c'est que le changement de puce à altérer les capacités du jeu d'origine et que Fonzie a du reprogrammer le jeu avec la "nouvelle puce" et visiblement ça ne marche pas
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Message par Hpman Dim 28 Oct 2018 - 23:49

En l'état ça ressemble plus à un fetch de tiles qui ne renvoie rien (tiles vides) qu'a un dépassement du nombre de sprites par ligne. Car y'a quand même pas grand chose à l'écran, et parfois ça revoie aussi les mauvaises tiles.

Bon, ça fait depuis le trailer d'il y a 18 mois qu'on dit que le jeu dépasse les 320px par ligne (et que donc ça va clignoter).

Mais les gens préfèrent croire que de se baser sur ce que l'on sait du VDP.

C'était l'instant philosophie salut


Dernière édition par Hpman le Dim 28 Oct 2018 - 23:53, édité 3 fois
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