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Homebrews sur consoles rétro et jeux d'époque… Même combat ?

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Peut-on comparer des jeux d'époque (par exemple "Streets of Rage 2") et des homebrews (comme "Paprium") ?

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Message par Invité Jeu 25 Oct 2018 - 23:30

Vous êtes marrants, le mec qui fait un homebrew ne doit pas en vendre 50 000 non plus et il a bossé pendant des mois et des mois dessus. Franchement si il récupère un petit 10 000 euros dans sa poche, je trouverai ça normal pour l'investissement que ça demande.

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Homebrews sur consoles rétro et jeux d'époque… Même combat ? - Page 3 Empty Re: Homebrews sur consoles rétro et jeux d'époque… Même combat ?

Message par Invité Jeu 25 Oct 2018 - 23:32

Facile, maintenant je mange des pâtes Bio.  Mr. Green

Sinon, oui c'est facile de faire des jeux et de mener des projets à terme, la porte vous est grande ouverte les amis. amoureux
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Message par eraserhead Jeu 25 Oct 2018 - 23:37

Gringos10 a écrit:Vous êtes marrants, le mec qui fait un homebrew ne doit pas en vendre 50 000 non plus et il a bossé pendant des mois et des mois dessus. Franchement si il récupère un petit 10 000 euros dans sa poche, je trouverai ça normal pour l'investissement que ça demande.

On ne dit pas le contraire Gringos mais 30% du prix de vente public, dans l'industrie culturelle moderne c'est énorme.

Moi je trouve ça bien pour le développeur et parce que ça veut dire que le rétro c'est culturel mais c'est pas encore une industrie.
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Message par Xorion x Jeu 25 Oct 2018 - 23:41

Gringos10 a écrit:Vous êtes marrants, le mec qui fait un homebrew ne doit pas en vendre 50 000 non plus et il a bossé pendant des mois et des mois dessus. Franchement si il récupère un petit 10 000 euros dans sa poche, je trouverai ça normal pour l'investissement que ça demande.

ben le livre c'est pire ! mon contact met parfois 4 ans pour faire un livre. C'est pointu sur des sujets spécifiques, il en vends 2000 max et donc va toucher 1500 euros pour un livre qui lui a demandé 4 ans de boulot...

donc je trouve que c'est énorme de toucher 7 euros par jeux vendu bordel ! après mon livre, je me lance dans mon jeu Retro :-)
là je bosse dessus que au niveau idée et senar
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Homebrews sur consoles rétro et jeux d'époque… Même combat ? - Page 3 Empty Re: Homebrews sur consoles rétro et jeux d'époque… Même combat ?

Message par Invité Ven 26 Oct 2018 - 0:07

Gringos10 a écrit:Vous êtes marrants, le mec qui fait un homebrew ne doit pas en vendre 50 000 non plus et il a bossé pendant des mois et des mois dessus. Franchement si il récupère un petit 10 000 euros dans sa poche, je trouverai ça normal pour l'investissement que ça demande.
Bah justement, en général moins tu vends, moins ton contrat est avantageux. C'est comme çà que tu te retrouves avec des mecs qui ont un succès "surprise" et qui se gave pas.
StudioVetea a écrit:Sinon, oui c'est facile de faire des jeux et de mener des projets à terme, la porte vous est grande ouverte les amis. amoureux
Attention, ne te méprends pas, c'était pas un reproche. Tant mieux pour toi si tu te fais pas trop avoir sur tes contrats. Je trouve même que c'est normal. Je trouve plus scandaleux ceux qui ne touchent même pas un euro.


Dernière édition par marmotjoy le Ven 26 Oct 2018 - 6:46, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 26 Oct 2018 - 0:19

Pas de soucis Marmotte !! Wink
Comme tu dis, on est pas sur des gros tirages et bien sûr, c'est pas avec ca que tu vas bouffer. Very Happy
Les contrats, ca se négocie et je ne compte plus toutes les propositions que j'ai pu avoir. 

La musique je connais, j'ai fait de la scène. 500 francs à partager à 5 sur des concerts loin de chez toi, dans des bleds pourris avec tout le matos a trimballer, a ramener, conduire la nuit, souvent beurré ... Une époque Rock'n'roll ou tu gagnais rien en argent, même perdant, mais de sacrés souvenirs !! amoureux

J'ai une amie écrivain, Nadine Costa, qui ecrit aussi des pièces de théâtres, si elle gagne 60 balles dans le mois, c'est le bout du monde !!
Clairement écrivain, c'est le pire ...
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Message par Invité Ven 26 Oct 2018 - 6:48

Et encore, quand tu les as les 500 balles Wink mais oui, de bons souvenirs.
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Message par Invité Ven 26 Oct 2018 - 8:34

Sympa de voir que certains osent lever certains tabous. L'édition, je n'y connais rien et je n'ai jamais eu l'occasion de publier quelque chose, donc difficile de m'exprimer là-dessus, mais il est clair que si je devais gagner moins d'un euro sur la vente de jeu rétro, je claquerais la porte sans aucune retenue.

J'avais déjà calculé le prix d'une cartouche / boîte / mode d'emploi et le tout revient à 12/14 euros. Sachant que certains fournisseurs peuvent livrer un jeu prêt à l'emploi. Bon pour éviter que la ROM se retrouve du jour au lendemain en vente sur AliExpress, l'idéal est de s'occuper de transférer soit-même la ROM dans la cartouche bien que l'appareil à un coût et que cela un apporte un travail supplémentaire.

Après j'avoue que gagné 7 euros par jeu vendu à 29 euros c'est énorme, car à ce prix je ne sais pas si cela vaut vraiment le coup de s'auto-éditer, car il faut compter pas mal de temps pour la communication, la gestion du site internet, les commandes, etc. Je trouve que 7 euros c'est honnête.

Pour éditer / vendre un jeu, il faut obligatoirement être déclaré genre micro entreprise ?
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Message par eraserhead Ven 26 Oct 2018 - 10:33

shingosama a écrit:
Pour éditer / vendre un jeu, il faut obligatoirement être déclaré genre micro entreprise ?

Oui il te faut une structure juridique ne serait-ce que parce que tu vas faire du commerce. Tout ça doit être déclaré surtout vis a vis de l'administration fiscale.

Vetea en parlera mieux que moi mais c'est aussi ça le rôle d'un éditeur, se taper toute la partie administrative qui représente un sacré travail en France.
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Message par Invité Ven 26 Oct 2018 - 10:55

Bah franchement, à 7 euros de bénéfice par jeu, on peut difficilement faire mieux, c'est clair sinon il aurait fallut augmenter le prix final.
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Message par Invité Ven 26 Oct 2018 - 11:07

Après le prix des jeux sont souvent "fdp" inclue, et selon certain pays, ça peut monter jusqu'à 15-20$ de plus. Wink
J'en avais eu l'amère expérience sur Bomb on Basic City avec Second Dimension.

Ne t'embêtes pas à éditer toi même tes jeux, ou bien en petite série comme le fait Monos avec son "Prisionnier II", je ne pense pas qu'il soit en micro entreprise hein .. Wink

Le mieux, c'est de se faire éditer mais auparavant, il faut que tu sortes une démo/Niveau complet qui donne envie aux éditeurs et ainsi qu'aux fans.
Ca te décharge de beaucoup de contraintes ( Production, impression, flashage EEPROM, etc ... ), et en plus tu supervises la production en même temps pour donner ton aval ( en général, les éditeurs demandent et attendent la validation du Studio, WM m'avait envoyé tous les échantillons des éditions pour validation/Remarque ).
C'est une expérience grisante à vivre.

Produire tout soit même est aussi intéressant, sinon plus, mais c'est un travail de dingue ! Et si en plus tu produis aussi ton jeu, ben c'est vraiment un travail de bagnard ... Et la faut demander à Orion qui était/est (?) dans le métier.

Dans le cas d'une œuvre originale, car attention avec les "Remake", certaine oeuvre sont toujours soumises aux droits (!!), il est aussi préférable de la protéger juridiquement.
Pour ma part, j'ai utilisé un Dépôt ( https://www.clicdepot-scam.org/accueil ), c'est le minimum.
Le mieux est de faire appel à l'INPI, mais c'est un peu plus cher ... Wink

Et pour finir, quand tu voyais le prix de Sacred Line à 80$ pour son édition Collector, dis toi que ce n'est pas NON plus la faute à l'éditeur pour le prix, c'est aussi une volonté du développeur à avoir le plus de Royalties possible. 
Après c'est aussi à la charge de l'éditeur de choisir le bon jeu ... Wink
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Message par Invité Ven 26 Oct 2018 - 11:26

Pour de petites productions, oui il n'y a pas de problème et c'est même très sympa de tout faire soit-même, mais si tu as un peu d'ambition et que tu espères vendre un certain nombre d'exemplaires avec une distribution pro, franchement oui, il vaut mieux passer par un éditeur quitte à toucher moins de bénéfices.

J'ai vu que c'était WM qui a réalisé le site web officiel de Papi Commando, c'était cadeau ?
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Message par Invité Ven 26 Oct 2018 - 11:33

Cadeau ?!
Mais c'est LEUR produit voyons, encore heureux que je ne paye pas pour ça ! Ahah  Mr. Green Mr. Green Mr. Green

Et je peux te dire qu'ils ont fait leur beurre du jeu, ça s'est vendu comme des petits pains, une façon aussi de financer de projets plus ambitieux, comme celui que vous connaissez et qui va sortir demain soir. Wink  Mr. Green
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Message par Invité Ven 26 Oct 2018 - 11:37

Quand tu dis c'est LEUR produit, tu veux dire que tu as vendu les droits sur Papi Commando ?
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Message par eraserhead Ven 26 Oct 2018 - 11:42

C'est tout le principe de l'édition, le créateur se décharge de toute la partie administrative, vente, distribution, promo pour pouvoir se concentrer sur son oeuvre.

Après il est normal de toucher moins car l'éditeur doit se rémunérer pour le travail qu'il apporte.
Et je tiens à dire qu'à Paris on peut (on pouvait en tout cas) trouver Papi Commando en vente dans un vrai magasin en rayon et ça c'est la classe  sunglass
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Message par Invité Ven 26 Oct 2018 - 11:43

Non, ça c'est autre chose !
Vendre des droits sur Papi Commando, c'est pas du tout le même délire ... Et ça coutera plus cher.  Homebrews sur consoles rétro et jeux d'époque… Même combat ? - Page 3 435303

D'ailleurs un éditeur m'avait demandé ça, quand je lui ai donné le montant que je voulais ...  Mr. Green Mr. Green
Par contre, si un jour un éditeur lambda vend une version pirate de Papi Commando et c'est déjà arrivé, tu ne peux rien faire ... Absolument rien faire. A moins de payer un avocat, mais ça te couterait plus cher que le litige en lui même ! Very Happy
Le truc c'est de prouver que tu es le créateur de ton oeuvre, d'ou l'importance du dépôt ou le référencement à l'INPI. Wink

C'est leur jeu, tu as leur logo sur la boite, manuel et aussi en jeu.
Quand tu fais la promotion de ton jeu, normal que tu mette en place toute la politique de communication Web qui va avec.
D'ailleurs, on l'avait fait en partie ensemble. Wink

J'espère que mon témoignage sera utile. :)
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Message par Invité Ven 26 Oct 2018 - 11:50

eraserhead a écrit:Et je tiens à dire qu'à Paris on peut (on pouvait en tout cas) trouver Papi Commando en vente dans un vrai magasin en rayon et ça c'est la classe  sunglass

Ahah oui c'est vrai Mr Lynch !!!  Embarassed
Et en plus on trouve aussi le jeu sur Amazon.
https://www.amazon.com/Papi-Commando-Sega-Genesis/dp/B01KZB0C74

Et quand tu lis les quelques avis d'utilisateurs "confirmés", ça fait toujours plaisir ... En plus des mails que je reçois d'autres Fans du monde entier ! Very Happy

Ca peut être aussi ça, l'expérience Homebrew ... amoureux
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Message par eraserhead Ven 26 Oct 2018 - 12:06

Je n'ai pas les termes du contrat de Vetea mais il a du céder une licence d'exploitation de son jeu à WM. La cession de droits en soi ça ne veut pas dire grand chose, tout dépend de la durée et des usages que le créateur concède sur son oeuvre.


Les actions en justice rentrent aussi dans la partie "administrative" du travail d'un éditeur pour moi. 

Il est faux de dire qu'on ne peut rien faire contre les éditeurs pirates. Mais c'est vrai que ça risque de couter cher pour pas grand chose à part la satisfaction de voir son droit reconnu et de faire cesser la distribution pirate. 
Le problème est que bien souvent ces éditeurs sont à l'étranger et il faut donc faire appel à un avocat du pays concerné qui connait les procédures de son pays et a surtout les capacités de les mettre en oeuvre.

En cas de contrefaçon manifeste le litige sera facilement gagné. Le plus compliqué c'est l'exécution de la décision. Et là ça peut être une seconde bataille qui commence et qui coûtera plus cher que la première. Et encore là je parle pour les pays "civilisés" au niveau coopération judiciaire internationale. Tout ce qui va être Chine, Russie, Israel vous pouvez oublier.

Pour résumer, sur des petites productions comme ce que fait WM, une action en justice réussie aura juste pour effet de stopper la distribution pirate. L'éditeur pirate déposera le bilan et vous ne reverrez jamais le manque à gagner.
Rien ne l'empêche ne plus de respawner plus loin avec une autre structure juste après.

Les sommes brassées par WM ne sont pas assez importantes pour se permettre tout ça c'est sûr. C'est pour ça que Fonzie met une puce additionnelle pour le son dans Paprium. Je reste persuadé que le jeu pourrait tourner sans (peut être un peu moins beau) mais que ça leur sert surtout de protection anti piratage.
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Message par Invité Ven 26 Oct 2018 - 12:14

Depuis l'édition WM, c'est clair que les éditions pirates se font plus rares.  Mr. Green

Et oui, tu as une licence d'exploitation qui peut aller d'un an à un peu plus ... Voire même reconductible pour déboucher sur un nouveau contrat, etc ... Wink

Comme toi, je pense que la puce additionnelle est aussi un moyen de contrecarrer les petits malins qui vont essayer de ripper la ROM.
D'ailleurs, aucun n'y est arrivé sur l'édition Papi Commando WM. Wink
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Message par Tryphon Ven 26 Oct 2018 - 12:21

Il est clair que la puce est principalement une protection anti-copie. Et je ne pense pas que la puce influe le rendu graphique en quoi que ce soit. Peut-être le rendu sonore, et encore...
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Message par eraserhead Ven 26 Oct 2018 - 12:22

Le plus chiant pour moi c'est que du coup les jeux WM ne passent pas sur ma Retron5  Sad
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Message par Invité Ven 26 Oct 2018 - 12:24

Ah bon ?!
Pour Paprium oui, mais les autres ne passent pas ?
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Message par eraserhead Ven 26 Oct 2018 - 12:27

Je n'ai pas acheté ton jeu donc je ne sais pas pour celui-ci mais Pier Solar ne passait pas ou alors il faut hacker la console dans mes souvenirs.
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Message par ichigobankai Ven 26 Oct 2018 - 12:46

StudioVetea a écrit:D'ailleurs, aucun n'y est arrivé sur l'édition Papi Commando WM. Wink
Ah bon Mr. Green
Pier Solar, là oui c'est autre chose (mapper maison)
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Message par Invité Ven 26 Oct 2018 - 12:48

Ah bon ?
Et bien félicitations alors Ichigo !  Mr. Green
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Message par Kaneko Ven 26 Oct 2018 - 12:56

shingosama a écrit:C'est comme quand je poste des vidéos de mon projet, dans les commentaires je lis souvent "pourrais-tu partager un tuto pour apprendre à faire des jeux sur Mega Drive", un peu comme s'il suffisait à n'importe qui de lire quelques tutoriels pour prétendre à créer son jeu. Alors oui forcément c'est humain, ça donne envie de s'y mettre de voir quelqu'un réaliser quelque chose, mais ce n'est pas aussi simple que cela.

Je trouve cela au contraire très bien que ton travail puisse susciter des vocations (à ambitions variables, qu'il serait sage de ne pas présager).
Tu devrais t'en réjouir, en être même plutôt fier, et chérir ce sentiment de partage autour d'une passion commune.
Là en te lisant (mais j'interprète peut-être), je sens un repli, une sorte de démarcation du reste de la plèbe qui pense que c'est si simple alors que c'est trop dur t'as vu

Sinon, quant au sujet du topic, je suis également très porté sur la valeur historique (contexte, savoir-faire, outils de dev, etc.) des jeux rétro d'époque, mais n'accordant aucune valeur nostalgique à cette période (seuls les qualités ludiques et esthétiques comptent lorsque je joue), le homebrew sur les vieux supports m'intéresse lorsque celui-ci est fait avec une réelle démarche (et j'entends par là, pas forcément de "l'originalité").
Développer avec les contraintes d'époque, sur un hardware qui a ses fascinantes spécificités propres (patte graphique et sonore, entres autres spécificités techniques et esthétiques), c'est vachement intéressant à mes yeux. Après, il faut voir la gueule du projet.
Pour le moment, je dois avouer que seul Paprium, Xeno Crisis et Micro Mages ont titillé l'acte d'achat en physique. Et même si le son sera assisté par un chip moderne dans la cartouche de Paprium (je trouve au contraire ce petit côté mutant pour le moins exaltant ^^), le fait qu'un titre de cette ambition débarque et tourne nativement sur le hardware d'époque me fascine. Il faudra voir manette en mains (le core gameplay) pour bien évidemment statuer sur la légitimité finale du projet (pétard mouillé ou véritable rival / alter ego des Street of Rage, seul l'avenir nous le dira).

Team comparaison, il est naturel et tout à fait légitime de comparer des jeux réalisés à époques / technologies différentes, car c'est le savoir-faire que l'on estime à travers le plaisir de jeu (et cela, ce n'est pas la technique, la "modernité" ou les outils de dev qui y ont quelque chose à voir... sinon je ne jouerais pas autant au "rétrogaming").
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Message par ichigobankai Ven 26 Oct 2018 - 12:59

@Vetea.
Rien de spécial en réalité. Le dump n'a pas été diffusé, je te rassure Wink
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Message par Invité Ven 26 Oct 2018 - 13:22

Kaneko a écrit:Je trouve cela au contraire très bien que ton travail puisse susciter des vocations (à ambitions variables, qu'il serait sage de ne pas présager).
Tu devrais t'en réjouir, en être même plutôt fier, et chérir ce sentiment de partage autour d'une passion commune.
Là en te lisant (mais j'interprète peut-être), je sens un repli, une sorte de démarcation du reste de la plèbe qui pense que c'est si simple alors que c'est trop dur t'as vu !

J'aurais dit plutôt de l'exaspération Mr. Green

Ce que j'ai voulu dire par là, c'est que généralement la plupart des gens s'imaginent que c'est très simple parce que tu y es arrivé et qu'il y a forcément un tutoriel pour les guider pas à pas. Je ne me distingue pas, il n'y a rien de méprisant dans mes propos, c'est juste que ça m'étonnera toujours ce genre de comportement. C'est comme si demain je rencontre un mec qui vient me présenter reproduire réelle d'une AC Cobra et que je lui demande par la suite un tutoriel ou des plans pour refaire la même chose What a Face

Là où je côtoie énormément de gens comme ça, c'est à la salle sport. Les mecs sont persuadés que c'est ultra simple de prendre du muscle, que c'est une affaire de quelques semaines voire quelques jours. Ils sont hyper motivés et te disent, "je ne veux pas trop pousser, car je prends trop de muscle rapidement", un peu comme s'ils avaient une génétiques incroyable puis finalement, quand ils compris que la prise de masse musculaire c'était beaucoup plus compliquée qu'il n'y paraît (diet strict, apprentissage des mouvements, programme, assiduité dans les entraînements, hygiène de vie etc.), ils finissent par disparaitre subitement...
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Message par lord2laze Ven 26 Oct 2018 - 14:44

Un homebrew (jeu indé) type 16 bits peut être très intéressant si il présente un nouveau concept vidéoludique ne nécessitant pas énormément de puissance, voir simplement amusant si c'est unstyle classique mais bien fait.

Néanmoins,

Un jeu type 16 bits peut être créer, développer et distribuer sur les plateformes modernes, ce n'est pas ce qui manque.

Je peux comprendre un fan d'une console rétro qui fait son homebrew en amateur et le distribue à sa communauté de fan. Je trouve cela même sympa (le cas de Tryphon par exemple).

Par contre programmé des jeux sur console rétro d'il y a plus de 30 ans, en demandant (ca arrive) des pré-commandes alors que le jeux n'est pas fini, et en le vendant en version physique voir collector à 50, 60 ou 70 boules, selon moi, et peu importe la qualité du jeu, il ne s'agit que de mercantilisme et de surfer sur la vague des jeux rétro.

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Homebrews sur consoles rétro et jeux d'époque… Même combat ? - Page 3 Empty Re: Homebrews sur consoles rétro et jeux d'époque… Même combat ?

Message par Kaneko Ven 26 Oct 2018 - 15:01

shingosama a écrit:
J'aurais dit plutôt de l'exaspération Mr. Green

Ce que j'ai voulu dire par là, c'est que généralement la plupart des gens s'imaginent que c'est très simple parce que tu y es arrivé et qu'il y a forcément un tutoriel pour les guider pas à pas. Je ne me distingue pas, il n'y a rien de méprisant dans mes propos, c'est juste que ça m'étonnera toujours ce genre de comportement. C'est comme si demain je rencontre un mec qui vient me présenter reproduire réelle d'une AC Cobra et que je lui demande par la suite un tutoriel ou des plans pour refaire la même chose What a Face

Là où je côtoie énormément de gens comme ça, c'est à la salle sport. Les mecs sont persuadés que c'est ultra simple de prendre du muscle, que c'est une affaire de quelques semaines voire quelques jours. Ils sont hyper motivés et te disent, "je ne veux pas trop pousser, car je prends trop de muscle rapidement", un peu comme s'ils avaient une génétiques incroyable puis finalement, quand ils compris que la prise de masse musculaire c'était beaucoup plus compliquée qu'il n'y paraît (diet strict, apprentissage des mouvements, programme, assiduité dans les entraînements, hygiène de vie etc.), ils finissent par disparaitre subitement...

Merci pour les précisions.

Je comprends bien ce que tu ressens, mais je ne vois pas matière à être exaspéré.

C'est normal de manquer de lucidité ou de discernement quant à la difficulté d'une tâche, c'est même plutôt un leitmotiv assez puissant qu'il est plutôt positif de cultiver. Et c'est la volonté / détermination de chacun qui s'occupera de faire la sélection au final, entre ceux qui seront rebutés face à l'ampleur de la tâche et ceux qui se retrousseront les manches.
Fourni leur les meilleures clés à ta portée, et laisse faire la sélection naturelle Wink



lord2laze a écrit:
Par contre programmé des jeux sur console rétro d'il y a plus de 30 ans, en demandant (ca arrive) des pré-commandes alors que le jeux n'est pas fini, et en le vendant en version physique voir collector à 50, 60 ou 70 boules, selon moi, et peu importe la qualité du jeu, il ne s'agit que de mercantilisme et de surfer sur la vague des jeux rétro.

Ce n'est pas une pratique réservée aux retrogaming ça (c'est le fondement de kickstater et toute sorte de financement participatif en fait).

Sans doute y-a t-il des opportunistes dans le lot, mais j'ai tendance à affectionner la nuance et je me dis qu'il doit bien y avoir des démarches sincères qui ne sauraient être menées à bien sans ce système de financement préalable (certes basé sur le "potentiel" théorique d'une oeuvre, mais c'est le principe même d'investissement... et je préfère sur le papier que ce pouvoir soit donné à des joueurs plutôt qu'à des grosses boites dirigées par des actionnaires).
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Message par Ryaku Ven 26 Oct 2018 - 19:47

lord2laze a écrit:
Par contre programmé des jeux sur console rétro d'il y a plus de 30 ans, en demandant (ca arrive) des pré-commandes alors que le jeux n'est pas fini, et en le vendant en version physique voir collector à 50, 60 ou 70 boules, selon moi, et peu importe la qualité du jeu, il ne s'agit que de mercantilisme et de surfer sur la vague des jeux rétro.


Complètement en phase mais il y a pire, les espèces de rééditions de vieux jeux sur des anciennes consoles.... genre Another World, Ganryu, etc... (suivez mon regard) à 35/40€, aucune créativité rien, si ce n'est une repompe d'un vieux jeu sur une ancienne console qui n'exploitera même pas 20% des capacités de la console, ça c'est surfer sur la vague jeux retro!.

Perso La collector De Paprium ne m'a pas couté plus de 40$ (oui $ pas €) ^^

Sinon, Je pense que lorsque l'on fait un jeu vous ne parlez que du prix de production de la cartouche sauf que : a cela il faut ajouter (je parle pour une production, notamment WM mais d'autres aussi)

- Les Frais de port (et ça peut couter très cher suivant le mode de transport vous pouvez compter environ 1500€ / Pal )
- les Douane
- les frais de stockage / logistique

A cela si tu as une cartouche un peu particulière, tu peux rajouter le moule des cartouches,etc....
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