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"LE JEU VIDEO C'ETAIT MIEUX AVANT"

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Message par h0bby1 Mer 17 Aoû 2022 - 15:52

C'est sur que sur sega et Nintendo ils avaient bien verrouillé le truc :)

Mais d'un côté ouais il y avait le pur arcade avec pas de sauvegarde ou de côté créatif juste habilité, et qui assumaient ce style.

Sur la playstation il me semble qu'il y avait quand même des jeux ou on pouvait créer des cartes, mais c'est sur que sur console manque de support en écriture uniquement sauvegarde de jeu limité en espace donc forcément limité de ce côté. Mais sur playstation je suis quasiment sur qu'il y avait des trucs du style même si j'en ai jamais eu.

En vr ils ont fait direct tiltbrush etc et ya quelques sand box ça s'y prête forcément assez bien. C'est ça que j'aime bien avec la vr qui je trouve à été beaucoup perdu avec la 3d c'est le côté décors interactif, les contrôles souris / claviers/ joystick 2d sont pas très adaptés à la manipulation d'objets 3d, avec la vr et les 2 touch 6dof + casque ça donne des environnement 3d beaucoup plus interactifs et manipulables.

Une disquette que j'avais adoré sur dos c'était juste un petit environnement 3d tout mignon interactif qui était même pas un jeu mais on pouvait se balader utiliser des véhicules etc virtual quelque chose je trouvais ça trop trippant x)



Dernière édition par h0bby1 le Mer 17 Aoû 2022 - 15:58, édité 1 fois

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Message par Rudolf III. Mer 17 Aoû 2022 - 15:55

J'aimerais beaucoup découvrir la RV sur PC, réellement. Ce que j'y ai vu rapidement sur PS4 n'en était qu'un avant-goût plus ou moins "verrouillé" effectivement (juste assez pour constater qu'Astro Bot Rescue Mission était une tuerie ! ).

Mais, putain, c'est devenu beaucoup trop cher pour moi, le jeu PC dernier cri !

(et moi qui meurs d'envie de jouer à Half-Life Alyx, snif. :-( )
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Message par h0bby1 Mer 17 Aoû 2022 - 16:18

Un rift en occase ça doit pas être hyper cher au pire j'en ai un que j'utilise plus vu que j'ai le quest, et pour beaucoup de jeux ya pas besoin d'un pc ultra balèze, j'ai pas une foudre de guerre non plus.

Les derniers jeux que j'ai acheté hors vr ça doit être un pack xcom/civ4 , ou peut-être fallout NV. Que j'ai bien poncé. Mais dans les jeux modernes sur consoles/ pc ya rien qui m'attire vraiment.

Sur oculus par contre j'en ai acheté pas mal :) et c'est que des jeux "nouveaux" avec un gameplay innovant, robo recall, lone écho, chronos plus classique sur la forme mais quand même des trucs nouveaux et super graphismes, asgard wrath plein de supers idées dans ce jeu que j'ai jamais vu avant. Les star wars aussi assez sympa.

Il y a pas beaucoup de jeux par contre, mais même pas mal de petites demo et truc gratuits.

En plus vu que mes 1ers jeux c'était des disquettes copiée avec des tools des demos des "trucs" j'ai pas une barrière vraiment bien définie entre "jeu" et "expérience interactive" , et dans les jeux d'avant il y avait encore ce côté un peu entre les 2 ou le but était pas très bien défini à part explorer et expérimenter un environnement virtuel, avec la vr je m'y retrouve un peu plus la dessus x) contrairement à la plupart des jeux qui sont très directifs et très orienté objectif/ quete / avancer dans le fil. La ya encore des expériences virtuelle interactive, genre des trucs historiques, des trucs de la BBC genre ISS space station ou des trucs dans l'espace, ou sand box et je sais pas je trouve beaucoup de jeux exploitent le côté sandbox qui fonctionne bien.
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Message par h0bby1 Mer 17 Aoû 2022 - 17:05

Je crois ce qui m'énerve le plus dans les jeux de maintenant c'est que avant effectivement il y avait un peu les 2 styles , le style arcade avec des niveaux bien construits un gameplay à la milliseconde vraiment orienté action speed ou les niveaux étaient bien construits pour être tout juste finissable, et de l'autre les jeux plus typés aventure / rpg avec un univers naratif assez élaboré et profond et un univers à explorer.

Alors que maintenant c'est plus du "action rpg" qui est ni vraiment action ni vraiment rpg, des gameplay pas très élaborés dans le sens séquence d'action bien stress, ni vraiment rpg dans le sens persos bien spécialisé dans une catégorie avec du tour par tour bien tactique, ni vraiment aventure avec un univers naratif élaboré.

C'est plus un espèce de mélange des genres wishy washy avec des rpg ou les persos peuvent tout faire, un univers naratif peu élaboré, des scènes d'action pas très dures, pas très interactif etc

Ya bien des exception mais j'ai du mal a en trouver surtout si il faut une console dernier cris ou un pc de la mort pour des graphisme réalistes qui m'intéresse pas trop, pour quelques jeux vraiment valable.

La VR on sent que ça prend qu'à moitié, il y a pas énormément de jeux, mais à chaque fois c'est quand même des gameplay assez nouveaux et des expériences assez uniques dans leur genre.

Comme farland qui en plus est gratuit.



Franchement c'est pas tout mignon x)

Ca aussi gratuit



Balade libre dans une belle ville.



Ca aussi gratuit balade dans l'espace.


Mais je pense aussi avant vu que les jeux étaient nouveaux on était plus facilement impressionné par le côté univers interactif même avec des trucs assez pauvres en réalité, mais on était déjà impressionné et absorbé, feeling que je retrouve plus avec la VR avec même des trucs pas forcément super pousses graphiquement et avec un gameplay qui serait limite pour un jeu PC/PS , mais en VR ça envoie direct et ça donne plus envie d'explorer les environnement même sans chercher à "finir" un truc une quête ou le jeu. Desfois c'est même pas vraiment un jeu a proprement parler x) ou je retrouve cette sensation ou juste évoluer dans l'environnement est cool en soi avec une sensation de découverte d'un environnement interactif.
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Message par jObiwan Jeu 18 Aoû 2022 - 2:59

L'ère 32 bits, c'est le commencement de la fusion du monde PCiste et consoleux en terme de jeux. Les prémices avaient commencé sous les 16 bits en particulier sur la Megadrive qui a vu pas mal de titres Amiga adaptés. Mais pour le coup, nous parlerons de jeux occidentaux sur ordinateurs.
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Message par drfloyd Jeu 18 Aoû 2022 - 7:12

le début de la fin c'est le CDROM qui déboule sur console

Fin des jeux cartouches instantanés
fin de la qualité, car il fallait livrer des produits 100% finis.
Fin d'une certaine forme d'art vidéoludique (faire quelque chose de complet avec très peu, avec des capacités identiques pour tous les dév)
Fin des petites équipes d'artistes motivés pour des équipes de travailleurs à la chaine sans ambition
Debut des jeux buggés, non terminés
Perte totale de valeur des jeux, on passe de la collection aux jeux poubelles de consommation

etc...

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Message par chacs Jeu 18 Aoû 2022 - 7:32

Je vous trouve dur.
Il y a qu'en même des choses intéressantes depuis les années 2010 si on regarde du côté des indépendants, justement avec des petites équipes de passionnés.
J'ai l'impression que vous décrivez plutôt la situation des années 2000 là.
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Message par drfloyd Jeu 18 Aoû 2022 - 8:01

la qualité des jeu n'a pas baissé, car aujourd'hui il y a vraiment de tout, on a accès à tout, au catalogue rétro, au homebrew retro et actuel, et dans la masse immonde de jeux récents, il y a des perles. Donc ca va.

Par exemple un GTA V, un Wreckfest (mon jeu culte récent), un PES 2021 (si si), y a aucun équivalent de meme qualité dans le passé. Certains jeux C64 actuels n'ont aucun équivalent qualitatif dans le passé, etc....

C'est le côté possession, collection, qui aujourd'hui a totalement disparu (allez à part un peu avec les jeux boite sur Switch). Les jeux sont juste des DATA, et les consoles juste des supports (d'autant plus avec le cloud désormais, la console n'est plus qu'un récepteur d'images !!!) On ne peut plus collectionner des trucs pas finis ou incomplets, ca n'a plus de sens.

Tout à une fin, la micro a eu une fin avec les ST et Amiga, les consoles ont eu une fin avec disons la PS4 (encore potable comme vraie console). Aujourd'hui les jeunes parlent en terme de Wifi et de Fibre, plus en termes de consoles ou Mhz.

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Message par chacs Jeu 18 Aoû 2022 - 8:10

La collection et le jeu vidéo se sont 2 choses différentes.
"Avant", c'est à dire dans les années 80/90, personne ne parlait de collection. La collection c'est un truc qui débute début 2000.
"Avant", dans les années 80/90 tout le monde se foutaient des boites et des cartouches. La preuve, le nombre de personne qui ne prenait aucun soin des boites, qui les ont revendues, balancées etc .. et qui se sont mis a le regretter dans les années 2000.
Il ne faut pas confondre le jeu vidéo et le fétichisme lié au jeu vidéo qui justement n'existait pas "avant".
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Message par drfloyd Jeu 18 Aoû 2022 - 8:23

non c'est lié, dans les années 80 on achetait aussi pour avoir sa petite collection.

Avoir un jeu etait un évenement, les moins riches parfois ne pouvaient pas s'en payer plus de 2 à l'année !!!! à 400 balles la cartouche Coleco par exemple....

S'en foutre des boites et du soin, c'est venu quand elles sont passées de mode, quand on revendait en 1990 en brocante sa Coleco 10 francs avec difficulté.

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Message par Rudolf III. Jeu 18 Aoû 2022 - 9:25

jObiwan a écrit:L'ère 32 bits, c'est le commencement de la fusion du monde PCiste et consoleux en terme de jeux. Les prémices avaient commencé sous les 16 bits en particulier sur la Megadrive qui a vu pas mal de titres Amiga adaptés. Mais pour le coup, nous parlerons de jeux occidentaux sur ordinateurs.

Il me semble très délicat d'établir une date de "début de fusion entre micro-ordinateurs et consoles", car il s'agit d'un phénomène qui s'est fait de manière très progressive et continue, génération de console après génération de console, et ce dès les consoles 8 bits, principalement la NES et la PC Engine qui avaient accueilli pas mal de jeux provenant des micro-ordinateurs japonais (et une petite poignée de titres provenant des micro-ordinateurs occidentaux).

Du coup, selon les joueurs et les types de jeux qu'ils aiment, cette "fusion" ne commencera pas à se faire sentir durant les mêmes générations de consoles.
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Message par drfloyd Jeu 18 Aoû 2022 - 9:53

le PC a toujours été aux cotés des consoles... Le PC cartonnait aux USA, notamment avec la gamme Tandy.

C'est aussi pour ca que le ST fut un échec là bas, et l'Amiga un pseudo échec également.

On s'en rend moins compte en France car chez nous on a ignoré le PC dans les années 80... et encore heureusement que Amstrad a sorti une gamme !!!!!! Sinon c'etait totalement obscur, PC on pensait aussitot à IBM, à professionnel, et c'est tout.

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Message par jObiwan Jeu 18 Aoû 2022 - 11:22

drfloyd a écrit:le début de la fin c'est le CDROM qui déboule sur console

Fin des jeux cartouches instantanés
fin de la qualité, car il fallait livrer des produits 100% finis.
Fin d'une certaine forme d'art vidéoludique (faire quelque chose de complet avec très peu, avec des capacités identiques pour tous les dév)
Fin des petites équipes d'artistes motivés pour des équipes de travailleurs à la chaine sans ambition
Debut des jeux buggés, non terminés
Perte totale de valeur des jeux, on passe de la collection aux jeux poubelles de consommation

etc...
Les jeux buggé ont toujours existé. Même certains s'en amusent pour finir les jeux rapidement.
Si le passé était synonyme de qualité avec les standards de l'époque, les USA n'aurait jamais connu le crack du jeu vidéo.
Des jeux poubelles, cela a toujours existé au même titre que nous avions aussi des promos.
La collection, c'est un phénomène propre aux jeux vidéos apparu avec internet et qui a vu son explosion vers 2010 et ses spéculateurs.
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Message par h0bby1 Jeu 18 Aoû 2022 - 11:28

jObiwan a écrit:L'ère 32 bits, c'est le commencement de la fusion du monde PCiste et consoleux en terme de jeux. Les prémices avaient commencé sous les 16 bits en particulier sur la Megadrive qui a vu pas mal de titres Amiga adaptés. Mais pour le coup, nous parlerons de jeux occidentaux sur ordinateurs.

Je sais pas si la sépara console pc c'est pas plutôt une histoire japon / occident, et que la fusion c'est plutôt des nouveaux éditeurs qui arrivaient à comprendre les 2 machines.

Les console étant sega et Nintendo beaucoup de jeux japonais dessus, et les studios occidentaux étaient plus sur micro. Je me rappelle pas d'autant de jeux japonais sur micro dans les années 90.

Je pense pas que ce soit une question de 32 bits, peut-être une conséquence du crash de 83 qui a laminé les éditeurs console en occident, qui était plus porté sur la micro en terme de production/ édition.

Après aussi une architecture multi cœur avec les accélérateurs ça devient plus compliqué et cher à développer, même en terme de cpu / gpu de cette puissance il y a pas énormément de concurrence, et les architecture doivent être souvent proches car trop chères à développer. Et idem pour les moteurs/ sdk etc qui doivent rendre les jeux plus simple à porter.

Aussi le fait que la console a commencé a se detacher de l'arcade, ou les PC étaient plus favoris pour les rpg long et certains type de jeux ( rts, pnc, city builders) du à la souris et concept moins "rom" niveau sauvegarde etc même si au Japon il y avait déjà un marché rpg console, en occident je suis pas sur.

Mais c'est que tant en terme d'architecture et de type de jeux, les 2 ont tendance à converger dans les années 2000. Aussi je pense car le jeu arcade décline, que la Saturn fait un bid, et que la tendance va vers ce qui était avant plus les jeux micro plus complexes que je pense beaucoup de gens ont commencé à découvrir en occident dans cette période ( ceux qui étaient pas jeu micro ou import jap avant).

Et c'est sur qu'on peut dire à part la wii qui a quand même encore son identité console japonais avec ses propres titres et design, la xbox et la ps c'est quasiment des pc.
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Message par h0bby1 Jeu 18 Aoû 2022 - 11:55

drfloyd a écrit:le début de la fin c'est le CDROM qui déboule sur console

Fin des jeux cartouches instantanés
fin de la qualité, car il fallait livrer des produits 100% finis.
Fin d'une certaine forme d'art vidéoludique (faire quelque chose de complet avec très peu, avec des capacités identiques pour tous les dév)
Fin des petites équipes d'artistes motivés pour des équipes de travailleurs à la chaine sans ambition
Debut des jeux buggés, non terminés
Perte totale de valeur des jeux, on passe de la collection aux jeux poubelles de consommation

etc...

Ca je suis assez d'accord qu'on est passé dans les années 90 à un jeu vidéo qui était un truc de passionné un peu underground à un truc qui s'est industrialisé et professionnalisé. La chute de lucas art est symptomatique de ca à mon avis.

C'est sur que c'est plus facile de debuguer un point n click ou un jeu de plate forme qu'un gros jeu 3d rpg moderne.

Lucas art arrivaient à sortir déjà des jeux complexes en 3d qui étaient nickel.

Il y eu cette période où je pense ils ont essayé d'adapter le modèle 2d à la 3d ou la ca à commencé à faire des trucs un peu plus bugués comme daggerfall et après c'est le nouveau mode industriel scripte testé prévu pour le grand public.

La mode des gros jeux bugués c'est récent je pense, et du surtout au fait de la croissance exponentielles de la complexité des jeux pour des prix de sortie fixée et que la masse de clients s'est stabilisée donc sortie anticipée, phase de test qui seraient trop longues, surtout pour du multi plate-forme. Vu que c'est très orienté industrie, ils préfèrent largement sortir un jeu bugués à la bonne date que louper le coche et devoir attendre. Vu que la durée de vie d'un jeu est aussi limitée. Et qu'ils vont patcher après, voir faire du season pass etc

J'avais vu un développeur assez connu qui disait qu'il preferait le modèle season pass justement pour la flexibilité que ça donnait dans le développement pour intégrer tel ou tel truc à une date qui peut être déplacée ça donne plus le temps de réfléchir, par rapport à un jeu cartouche ou tout les choix seront définitif et doivent sortir à une date fixe.

Les mmorpg ont aussi installé ce mode de consommation de jeu qui vont être étendus régulièrement.
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Message par h0bby1 Jeu 18 Aoû 2022 - 12:01

drfloyd a écrit:non c'est lié, dans les années 80 on achetait aussi pour avoir sa petite collection.

Avoir un jeu etait un évenement, les moins riches parfois ne pouvaient pas s'en payer plus de 2 à l'année !!!! à 400 balles la cartouche Coleco par exemple....

S'en foutre des boites et du soin, c'est venu quand elles sont passées de mode, quand on revendait en 1990 en brocante sa Coleco 10 francs avec difficulté.

C'est vrai qu'à l'époque il y avait plus le côté échange et les jeux et consoles avaient une valeur, même si ça baissait rapidement a la sortie de la nouvelle, et maintenant c'est sur que la durée de vie d'une collection de jeu en terme de valeur est limité surtout qu'on peut pas vraiment les vendre ou les échanger avec le demat et les jeu associés à un compte.
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Message par Rudolf III. Jeu 18 Aoû 2022 - 12:37

h0bby1 a écrit:

Les console étant sega et Nintendo beaucoup de jeux japonais dessus, et les studios occidentaux étaient plus sur micro. Je me rappelle pas d'autant de jeux japonais sur micro dans les années 90.

Ce qui restait du jeu vidéo japonais sur micro-ordinateurs dans les années 90, c'était essentiellement des purs jeux d'aventure, la plupart tendance érotique (voire carrément Hentai), et un peu de RPG.

En fait, au Japon, la Famicom a été le point de convergence de deux mondes : l'arcade et le micro. Surtout à partir de 1985/1986 où il s'est passé quelque chose du côté de la migration micro japonais -> console, et ça, je pense qu'on le doit principalement à Enix qui a initié le mouvement, tout d'abord avec son portage amélioré du jeu d'aventure PC-6001 Portopia sur Famicom en 1985 (ce portage avait connu un franc succès au Japon), puis surtout Dragon Quest en 1986 popularisant le RPG qui était jusqu'à maintenant un "style de jeu micro" (toutefois, je dirais aussi que le premier Zelda y avait conjointement contribué au niveau Action-RPG).

Depuis lors, le jeu vidéo console s'était métamorphosé, accueillant désormais des jeux plus complexes et narratifs inspirés des jeux côtoyant des jeux d'action inspirés de l'arcade. En plus d'Enix, d'autres studios, groupes et développeurs japonais originellement associés aux micros ont fini par migrer progressivement sur les consoles comme la NES et la PC Engine, puis ensuite les consoles 16 bits : Squaresoft, HAL Laboratory, ventes de parts de Telenet pour fonder la Wolf Team, des anciens de Falcom (ce dernier étant resté très longtemps fidèle aux micro-ordinateurs) fondant Quintet à partir de la SNES), Koei sortant également pas mal de ses jeux micros sur consoles 8 bits et 16 bits...


Bref, la Famicom, puis la PC Engine, ont vraiment été le point de rencontre des deux mondes arcade et micro-ordinateurs japonais.

Côté occident, la migration micro -> console 8 bits a été beaucoup moins perceptible, à part chez les Britanniques bossant sur ZX Spectrum ou C64 et qui s'étaient visiblement bien plu sur NES (je pense en particulier à Ultimate devenu ensuite Rareware, et d'autres exemples comme ceux qui ont développé Solstice), et quelques exemples de versions NES assez fameuses de jeux d'aventure Mac (comme Shadowgate ou Déja Vu).


Bref, ça ne date vraiment pas d'aujourd'hui, l'interaction micro-console et les mouvements migratoires. Néanmoins, la migration inverse console -> micro me semble beaucoup plus rare et essentiellement limitée à quelques portages isolés et de plus en plus rares comme les MSX durant les 8 bits et un petit peu vers le PC à l'époque 32 bits.
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Message par Kristof Jeu 18 Aoû 2022 - 14:01

Rudolf III. a écrit:J'aimerais beaucoup découvrir la RV sur PC, réellement. Ce que j'y ai vu rapidement sur PS4 n'en était qu'un avant-goût plus ou moins "verrouillé" effectivement (juste assez pour constater qu'Astro Bot Rescue Mission était une tuerie ! ).
Mais, putain, c'est devenu beaucoup trop cher pour moi, le jeu PC dernier cri !
(et moi qui meurs d'envie de jouer à Half-Life Alyx, snif. :-( )

Je te souhaite de pouvoir y jouer un jour, Alyx est vraiment genial. Tu feras la connaissance de Jeff (chut spoiler ...).

Sinon tu as le Quest 2 qui a vraiment de très bons jeux. J'ai fini Resident Evil 4, il est vraiment chouette. 

Pour moi la VR c'est vraiment une nouvelle chose, et qui est loin du "c'était mieux avant" puisque ca existait pas.

Pour les nostalgique on peut combiner les deux, "Pixel Ripped 1995" est très sympa.
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Message par h0bby1 Jeu 18 Aoû 2022 - 14:11

Alyx en vrai à part le côté vraiment immersion et physique je jeu je l'ai pas trouvé si ouf que ça. Mais côté graphique et immersion ouais il envoie. Et celui là faut qd même un bon pc. Le mien est juste.

Ils ont fait un rez en VR aussi.
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Message par Kulten Lun 29 Aoû 2022 - 18:47

drfloyd a écrit:le début de la fin c'est le CDROM qui déboule sur console

Fin des jeux cartouches instantanés
fin de la qualité, car il fallait livrer des produits 100% finis.
Fin d'une certaine forme d'art vidéoludique (faire quelque chose de complet avec très peu, avec des capacités identiques pour tous les dév)
Fin des petites équipes d'artistes motivés pour des équipes de travailleurs à la chaine sans ambition
Debut des jeux buggés, non terminés
Perte totale de valeur des jeux, on passe de la collection aux jeux poubelles de consommation

etc...

Je suis d'accord avec ce que j'ai graissé, pour le reste je ne suis pas assez compétent/connaisseur.
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Message par Srogneugneu Lun 29 Aoû 2022 - 22:08

Rudolf III. a écrit:En tout cas, voici quelques exemples de jeux notables 8-16-32-128 bits qui avaient subi quelques "révisions", donc une chose tout à fait équivalente à ce qu'on peut avoir aujourd'hui avec les DLC et patchs. Je laisse de côté, pour le moment, les jeux qui sont sortis ensuite dans des "versions définitives" quelques années plus tard (comme Link's Awakening DX, ainsi que les deux premiers Ys, des jeux comme Earthworm Jim ou Ecco the Dolphin qui comportent plus de niveaux sur Mega CD, Another World qui s'est vu ajouter un niveau et corriger des bugs sur ses versions console après sa première version Amiga, et j'en passe), ainsi que les modifications géographiques dues à la censure.

- Ghosts'n Goblins : plusieurs versions différentes du jeu, qui changent un certain nombre de choses au niveau de l'IA et surtout du placement de certains ennemis (je pense surtout à Satan dans le niveau final) ;

- Gradius (arcade), qui a eu pas mal de modifications dans sa version occidentale Nemesis (plus d'ennemis, mais aussi apparition de 3 crédits, davantage de vaisseaux oranges nous redonnant des power-up après une mort...) ;

- Dragon Quest : la version américaine améliore la version japonaise en ajoutant, entre autres, un vrai système de sauvegarde par pile, mais aussi améliore d'autres petits trucs comme les sprites des personnages ;

- Ninja Gaiden III : jeu "facile" dans sa version japonaise, mais qui a eu pas mal de changements pour le rendre nettement plus difficile dans sa version américaine ;

- Zelda II : The Adventure of Link : beaucoup de changements entre la version FDS japonaise et la version NES ;

- Castlevania III : pas mal de différences entre la version japonaise et la version américaine (voire européenne) ;

- Super Mario Bros 3 : version occidentale plus facile que la version japonaise, entre autres parce que le Mario costumé redevient immédiatement Mario petit en se faisant toucher une fois ;

- Kid Icarus : des petits changements entre la version FDS et la version NES (pas seulement l'absence de pile de sauvegarde sur NES, mais aussi une fin modifiée) ;

- Castlevania : la version NES japonaise apporte un véritable "mode facile" qui change pas mal de choses ;

- Final Fantasy IV : pas moins de trois versions sur SNES ! Une première version japonaise (la plus difficile), suivie d'une version américaine "Easy Type", puis une seconde version japonaise ;

- Streets of Rage 3 : en dehors de la censure, le jeu est nettement plus difficile dans sa version occidentale ;

- Ecco the Dolphin : pas mal de petits ajouts dans la version japonaise, en particulier un nouveau niveau "The Stomach" quand on se fait avaler par la reine, ainsi que deux ou trois nouvelles musiques ;

- Street Fighter II et ses trois versions sur SNES, déjà évoqué plus haut ;

- Final Fantasy VII : la première version japonaise ne disposait de certains petits ajouts ergonomiques (comme la possibilité de faire apparaître des "icônes de sortie de niveau") et surtout ne nous permettait pas d'affronter les armes Rubis et Emeraude ;

- The Legend of Zelda : Majora's Mask : beaucoup de changements après sa première "version 1.0" japonaise ;

- Castlevania 64 : là, en Europe, on a eu droit aux deux versions : la première, puis la version Legacy of Darkness qui change pas mal de trucs ;

- Super Mario 64 : le Japon a droit à la "version Shindô" qui corrige certains bugs (comme le saut en longueur inversé) et change même la voix de Mario quand il jette Bowser ;

- Final Fantasy XII : la version japonaise a eu droit à une "version internationale" avec divers changements ;

- Shin Megami Tensei Nocturne : le Japon a eu une première version, puis ensuite une version étendue appelée Maniacs qu'on a eue ensuite directement en Europe, avant que le Japon ne reçoive une troisième version encore ;

- Metroid Prime : après sa première version américaine comportant un certain nombre de bugs (les speedrunners l'apprécient), le jeu a eu droit à diverses révisions pour les corriger, et ce à partir de la version PAL ;

- Metal Gear Solid 3 : une nouvelle version appelée Subsistence ;

[...]

Liste non exhaustive, mais c'est pour vous dire que même avant, les jeux que nous recevions étaient loin d'être des "versions définitives" ou des "premières versions". Et ce ne sont pas des petits jeux méconnus que je cite. Mais voilà, entre le zonage, les dates de sortie décalées (parfois de plusieurs années) entre les zones géographiques, le fait qu'on ne recevait généralement qu'une seule version par zone, et bien, on ne s'en rendait pas trop compte. Et comme dit, je n'ai même pas parlé des jeux qui sortaient dans des sortes de "versions définitive" ou "DX" plusieurs années plus tard sur d'autres machines que celle d'origine (ni des changements dus aux censures).

Beaucoup d'exemples relevant selon moi d'un désir d'"adaptation" pour des marchés que l'on estimait différents.
Cela n'a pas grand chose à voir avec des patch pour régler des bugs ou ajouter du contenu manquant.

Je veux dire, à part le cas d'école Street Fighter II que l'on se plait à ressortir (pour moi, le plus pertinent à citer serait Castlevania 64, pour qui Legacy of Darkness est le jeu fini souhaité par les dev), en me penchant sur la question, j'ai du mal à percevoir de la légitimité dans la comparaison (comme s'il y avait une once d'équivalence).
Certes le concept de la retouche existait à l'époque (OK !), mais comment invisibiliser à ce point le facteur d'"ampleur" dans l'équation.
Aujourd'hui, un jeu qui reste sans patch ou DLC dans sa version gold, c'est une exception.
A l'époque, c'était le jeu ressorti avec des retouches (non adaptatives à un marché supposé différent) qui l'était.
Ce n'est pas du tout un détail pour comparer les 2 époques avec un peu de justesse (et de justice ^ ^).
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Message par Rudolf III. Lun 29 Aoû 2022 - 22:25

"Beaucoup d'exemples relevant selon moi d'un désir d'"adaptation" pour des marchés que l'on estimait différents."

Je trouve que non.

"Cela n'a pas grand chose à voir avec des patch pour régler des bugs ou ajouter du contenu manquant."

Je trouve que si. ;-)

Après, ma liste était très loin d'être exhaustive d'une part, et d'autre part je pourrais en faire une dix fois plus longue de regrets et frustrations à propos de jeux anciens qui auraient bien bénéficié de ce genre de traitement de faveur.
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Message par Srogneugneu Mar 30 Aoû 2022 - 7:57

Bien, je ne sais pas, mais typiquement, un Street of Rage 3 et sa censure pour caler à la pudibonderie américaine + une difficulté augmentée pour satisfaire les chaines de location de jeux (gros modèle économique à l'époque), ne me semble pas relever d'un désir des développeurs à "finir / débuguer" leur jeu.
Mais soit.

Penses-tu que l'ampleur du "phénomène" de retouche à posteriori est de même intensité dans les 90's et aujourd'hui (où il est absolument systématique) ?
Je parle d'ampleur (c'est le propos le plus important de mon précédent message) au niveau du nombre de jeux concernés, ainsi que de la quantité de données retouchées proportionnellement au jeu (aujourd'hui, tu télécharges parfois la moitié du jeu à sa sortie).
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Message par killvan Mar 30 Aoû 2022 - 8:11

drfloyd a écrit:le début de la fin c'est le CDROM qui déboule sur console

Fin des jeux cartouches instantanés
fin de la qualité, car il fallait livrer des produits 100% finis.
Fin d'une certaine forme d'art vidéoludique (faire quelque chose de complet avec très peu, avec des capacités identiques pour tous les dév)
Fin des petites équipes d'artistes motivés pour des équipes de travailleurs à la chaine sans ambition
Debut des jeux buggés, non terminés
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C'est pas faux...
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Message par Rudolf III. Mar 30 Aoû 2022 - 8:56

Srogneugneu a écrit:Bien, je ne sais pas, mais typiquement, un Street of Rage 3 et sa censure pour caler à la pudibonderie américaine + une difficulté augmentée pour satisfaire les chaines de location de jeux (gros modèle économique à l'époque), ne me semble pas relever d'un désir des développeurs à "finir / débuguer" leur jeu.
Mais soit.

Penses-tu que l'ampleur du "phénomène" de retouche à posteriori est de même intensité dans les 90's et aujourd'hui (où il est absolument systématique) ?
Je parle d'ampleur (c'est le propos le plus important de mon précédent message) au niveau du nombre de jeux concernés, ainsi que de la quantité de données retouchées proportionnellement au jeu (aujourd'hui, tu télécharges parfois la moitié du jeu à sa sortie).

Soit dit en passant, des exemples de censure à la Streets of Rage 3, ça existe toujours dans des jeux plus récents (comme Xenoblade X Chronicles ou Pocky & Rocky). Après, qui nous dit qu'au fond, la difficulté de la version occidentale n'était-elle pas voulue au départ par les développeurs, mais que le marché japonais de l'époque leur aurait imposé un niveau de difficulté en-deça de leurs intentions de départ (rappelons que Streets of Rage 3 est sorti pratiquement le même jour au Japon et aux Etats-Unis) ? Qu'on fasse l'hypothèse dans un sens ou dans l'autre, on ne peut pas vraiment le savoir, sauf déclarations précises des développeurs de l'époque. Si ça se trouve, ni la version japonaise à cause de la basse difficulté, ni la version occidentale à cause de la censure, ne correspondent exactement au jeu que voulaient les développeurs.
De même, qui nous dit que certains patchs qu'on a aujourd'hui relèvent vraiment de la volonté de certains développeurs, quand par exemple il s'agit de joueurs qui "râlent" à cause d'un truc qui ne leur plaît pas dans la difficulté (c'est un peu ce qui s'est passé par exemple avec Yooka-Laylee and the Impossible Lair ) ?

Toujours est-il que les jeux d'autrefois étaient loin d'être "finis" ou "définitifs" au moment de leur sortie, mais que ce phénomène était beaucoup plus invisible qu'aujourd'hui à cause de toutes sortes de facteurs (sorties internationales décalées, souvent une seule version géographique par région, modifications exclusives à un seul support pour les jeux multisupports...), et certes beaucoup moins systématique qu'aujourd'hui (mais là encore, ce n'est pas nécessairement un problème car je pourrais citer des dizaines, voire centaines, d'autres exemples de jeux d'autrefois qui auraient bien mérité certains "patchs" pour améliorer certaines choses d'un point de vue technique ou ergonomique, car ce n'est pas parce qu'un jeu sortait en une seule version qu'il n'avait pas de problèmes sous-jacents).
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Message par Srogneugneu Mar 30 Aoû 2022 - 10:21

Je suis d'accord en gros avec ce que tu dis (sauf sur les intentions des dev, il me semble raisonnable de supposer que la version souhaitée dans une majorité des cas était la version domestique japonaise comparativement aux versions adaptées dans le reste du monde).
J'ai juste du mal à admettre l'équivalence implicite suggérée plus haut entre autrefois et aujourd'hui, tant cela ne concernait pas autant de jeux, tant les modifs étaient insignifiantes (rarement des correctifs de bugs game breaking), et surtout, tant l'état d'esprit de sortie d'un jeu livré "fini" était différent.

L'impossibilité de le faire aisément à l'époque (hors ressortie qui étaient plutôt rares ou ajustements pour les sorties sur les autres territoires du monde) comparée à la facilité enfantine (+ le modèle économique institutionnalisé du DLC) de le faire aujourd'hui impacte considérablement l'attitude des développeurs, et donc la différence d'ampleur du phénomène (au global, sans rentrer dans des listes précises), que ce soit en nombre de titres concernés ou en quantité de contenus débugués / ajoutés.

Aujourd'hui, tu joues sur ta ps3 / ps4 / ps5 / xboxone à tes jeux sur disque sans la moindre maj...
Pas sûr que tu puisses ne serait-ce que finir la moitié de tes jeux (bugs qui font crasher / freezer le software ou le hardware). Sur 8/16 bits, c'était extrêmement rares, et toujours sur des bouses codés par des incompétents.
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Message par Srogneugneu Mar 30 Aoû 2022 - 10:35

Autre différence que celle de l'ampleur, il y a aussi une différence fondamentale de nature.

Aujourd'hui, on presse les disques / flash les cartes en sachant pertinemment qu'il y aura des patch day one et +++.
Tout comme on prévoit globalement d'avance le contenu que l'on va ajouter en DLC (voire dans certains cas, on les supprime en amont).

A l'époque, ce n'était pas du tout le cas. La livraison du jeu "fini" dans le commerce n'était pas considérée pareille, ni abordée de la même façon.

L'exemple de Street Fighter II (peu pertinent pour le sujet je trouve, comme je le disais, je préfère citer Castlevania 64) est à comparer avec celui de Street Fighter IV. Pas à celui des DLC honteux d'un Street Fighter X Tekken !
Et je n'ai rien à reprocher aux différentes sorties d'un Street Fighter IV. C'est normal qu'un jeu qui évolue dans les salles d'arcade, ressorte actualisé dans ses versions salon.
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Message par Rudolf III. Mar 30 Aoû 2022 - 10:57

Disons qu'à l'époque de Streets of Rage 3, le marché japonais était beaucoup moins tourné vers les jeux d'action que vers les jeux narratifs du style RPG ou aventure. Or, cet épisode étant à la fois le plus complexe dans son gameplay et le plus facile de la trilogie en ce qui concerne la version japonaise, j'aurais beaucoup de mal à croire que ce niveau de difficulté réellement trop bas de la version japonaise était voulu de la part des développeurs. Les développeurs qui faisaient des jeux d'action encore à l'époque devaient peut-être se sentir frustrés par le marché japonais. De plus, ce jeu étant sorti le même jour aux Etats-Unis qu'au Japon, à un jour près, la version américaine n'est finalement pas moins domestique que la version japonaise : les deux ont clairement été développées simultanément. Et on est sûrement exactement dans le même cas de figure de sortie internationale quasi-simultanée (cette fois à deux mois près, je crois) et de grosse différence de difficulté entre les versions géographiques pour d'autres jeux d'action de la même époque comme Ninja Gaiden III sur NES (là aussi, la version japonaise était clairement "trop facile" par rapport à ce qu'offre le gameplay du jeu selon moi).


De plus, il faudrait voir à ne pas exagérer l'état dans lequel sortent les jeux actuels non plus. Quand bien même ils sont rapidement patchés pour corriger certains problèmes plus ou moins importants, ils n'en sont pas moins dans un état décent et tout à fait jouables sans trop de soucis. Même pour un jeu devenu tristement célèbre comme Cyberpunk 2077, si les versions "anciennes consoles" étaient ratées, pour peu qu'on avait un bon PC, la version PC était tout à fait indécente (et à mon avis pas plus injouable ni buggée qu'un Daggerfall en son temps). Il faut aussi se dire qu'avec le temps et les possibilités de patch, le joueur est peut-être devenu beaucoup plus exigeant qu'autrefois ?

Enfin, comme je l'ai dit, ce n'est pas parce que la majorité des jeux sortaient en une seule version sur 8/16 bits qu'il n'y avait pas des problèmes techniques gênants. Sur 8 bits par exemple, tu ne pense pas que ça aurait été super, de pouvoir patcher facilement beaucoup de jeux afin de supprimer ou d'amoindrir considérablement leurs ramages et clignotements ? Ou bien tel ou tel passage vraiment très mal conçu en matière de placement d'ennemi et de saut trop millimétré ? Ou de conflit de maniabilité entre deux actions qui empiètent l'une sur l'autre, empêchant par exemple de sauter ou de tirer ? Ou bien des boss finaux pratiquement impossibles (en tout cas, très déséquilibrés), comme la version PAL de Rygar sur NES ? Et au niveau RPG 32 bits par exemple, ça aurait pu être bien, à l'époque, d'avoir des correctifs qui permettent par exemple d'accélérer les dialogues et surtout de pouvoir zapper les cinématiques (en particulier les cinématiques d'invocation en plein combat) ? Et tous ces jeux avec une fluidité déplorable comme sur Nintendo 64 par exemple (et je ne parle même pas de la "version ultime" de Zelda Ocarina of Time qu'on n'aura finalement jamais connue) ? Et un peu moins vieux : tu crois qu'un niveau aussi tristement célèbre que le "niveau du Pachinko" dans Super Mario Sunshine était parfaitement jouable et aurait dû sortir en l'état, sans jamais être corrigé plus tard par tel ou tel correctif (sans oublier le gros, GROS problème de caméra derrière la grande roue du Parc Pinna) ? Et les bugs qui faisaient crasher des jeux, crois-moi, ce n'était pas si rare, sur 8 bits ou 16 bits.

Je ne suis pas persuadé que les "versions premier jour" des jeux qui sortent aujourd'hui étaient forcément pires que ce qu'on avait autrefois. Sauf que là au moins, on a beaucoup plus la possibilité d'y apporter des correctifs salutaires.

Et là, évidemment, on ne parle que des consoles japonaises qui étaient les mieux loties en leur temps, mais alors si on devait parler des jeux sortis sur VCS et micro-ordinateurs 8 bits, là, c'était la fête du slip en ce qui concerne les bugs et crashs en tous genres, de gros problèmes de conception de tel ou tel niveau ou gameplay, sans compter parfois une réelle impossibilité de terminer des jeux (coucou, Jet Set Willy ! ) ! Et malheureusement, on pouvait très rarement compter sur des patchs ou sur de nouvelles versions. Même après, dans beaucoup de jeux PC des années 90 ou 2000, les bugs en tous genres, parfois très gênants au point de faire souvent crasher les jeux, n'étaient pas rares du tout.
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Message par Srogneugneu Mar 30 Aoû 2022 - 11:24

Les ajustements de difficulté pour le marché occidental (américain notamment), pour se caler avec le modèle économique des chaines de location de jv (il fallait idéalement que les jeux ne soient pas terminés trop vite, et donc reloués plusieurs fois), sont assez documentés, non ?

Pour les patchs souhaités sur 8/16 bits, on ne pouvait pas faire disparaitre les clignotements, c'est de la limitation hardware difficilement négociable (et même sur ému, je joue avec, parce que c'était parfaitement conscientisé et intégré par les dev). Il en est de même pour les ralentissements, sur le même hardware, tu ne pouvais rien changer, ou si peu (dans de très rares cas d'optimisation du code, et encore, je n'en suis pas certain).
Après, c'est essentiellement de la quality of life dont je suis très peu réceptif (anecdotique à mes yeux, mais je comprends l'argument). Pour les ennemis "mal" placés, je ne suis pas certain en ce qui concerne les bons jeux : s'il a été placé là, dans la majorité des cas, c'était une "pique" voulue des devs, je suis parfaitement ok avec cela et je ne souhaiterais pas que l'on y retouche à postériori.
Je n'arrive pas du tout à comparer cela à des jeux pressés et sortis aujourd'hui avec une grande portion du code prévu complètement manquant.
Je ne pense pas exagérer, je prends un certain plaisir à regarder la liste des correctifs des majs de mes jeux, et c'est loin d'être de la correction de surface.

Du reste, je ne parle que des (bons) jeux 8/16 bits sur consoles japonaises.
Désolé, je n'ai pas beaucoup d'expertise sur les autres supports (Amiga excepté peut-être) ou pour les daubes de l'époque. Je parle donc de ce point de vue, peut-être est-il un peu limitant si tu regardes plus large.
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Message par Rudolf III. Mar 30 Aoû 2022 - 16:27

Comment, dans ce cas, expliques-tu que les derniers jeux NES avaient généralement beaucoup moins de clignotement et de ramage que les premiers jeux NES ? Ou alors, pourquoi était-ce aussi aléatoire, à l'image de Mega Man 3 qui ramait beaucoup plus que le 2 sorti avant lui et que le 4 et surtout 5 et 6 sortis après lui ?
 
De même, pourquoi est-ce que tous les jeux d'action qui sortaient sur Mega Drive n'étaient-ils pas tous aussi difficiles les uns que les autres, si c'était uniquement dans le but de flatter les grandes chaînes de location de jeux vidéo ? D'ailleurs, si un jeu était trop difficile, n'était-ce pas courir le risque de froisser le joueur et l'inciter, lui et ses voisins par bouche à oreille, à louer autre chose ? A contrario, un jeu pas trop dur mais très plaisant, n'était-il pas aussi un encouragement à le relouer pour y rejouer avec plaisir, voire à attirer d'autres joueurs par bouche à oreille ?

Concernant le placement des ennemis, celui-ci n'était pas toujours bien réfléchi, même dans les "bons jeux". Si tu lis par exemple le topic NES avec les retours d'upsilandre, on s'en rend bien compte. Mais sinon, comment expliques-tu qu'un jeu comme le premier Ninja Gaiden soit ressorti sur PC Engine pratiquement à l'identique à la version NES du point de vue du level-design, SAUF le niveau final qui a vu des correctifs apportés au niveau des ninja volants qui étaient complètement craqués sur NES ? Même les "bons jeux" pouvaient avoir ce genre de problème, les bons développeurs n'étant pas infaillibles.


Autrement, moi aussi, je peux me limiter uniquement aux "bons jeux actuels" pour dire que ceux-ci sont nickels ou presque au premier jour. Mais bon, il faut effectivement voir les choses dans leur ensemble : de tous temps, hier comme aujourd'hui, il y a eu :

- de mauvais jeux très mal programmés au point d'être pratiquement injouables et qui le sont restés ;
- des jeux corrects, voire bons, mais avec de sérieuses failles non corrigées et qui gâchent un peu le plaisir ;
- de bons jeux avec des problèmes mineurs qui ont été corrigés de manière plus ou moins importante ;
- des jeux pratiquement irréprochables à leur sortie, mais qui ont ensuite eu droit à d'autres améliorations encore.

La différence notable par rapport à hier, c'est que le nombre de jeux appartenant à la première et à la seconde catégorie a nettement diminué aujourd'hui, tandis que le nombre de jeux appartenant à la troisième et à la quatrième catégorie a nettement augmenté par rapport à hier.
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Message par killvan Mar 30 Aoû 2022 - 16:56

'me souviens plus Megaman 3 rame plus que le 2, j'aurai même dit que c'était le contraire, que l'ordre de "ramage" était dégressif du 1 au 6...
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