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"LE JEU VIDEO C'ETAIT MIEUX AVANT"

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Message par Rudolf III. le Jeu 23 Juil 2020 - 16:21

J'ai cherché. Mais non, rien à faire : il y a des "manques", des trucs que je ne retrouve que dans les vieux jeux, donc quand je veux retrouver ça, je suis "obligé" d'aller vers le rétro (et quand je ne suis pas d'humeur, je me tourne vers des jeux plus récents).

Un autre exemple : j'aime beaucoup un jeu comme The Messenger, mais... il y a une sensation "jeu de Ninja" que je trouve dans un Ninja Gaiden (et d'autres titres du genre et de la même époque), mais que je ne retrouve pas dans The Messenger. C'est comme ça, le game-design n'est pas du tout le même.

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Message par chacs le Jeu 23 Juil 2020 - 16:44

Jeu de course futuriste il ya Fast RMX et Wipe Out Omega,mais c'est vrai que je cracherais pas sur un FZero
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Message par Tonkatsu le Jeu 23 Juil 2020 - 17:15

Rudolf III.
Je ne sais pas si tu l'as remarqué, mais je parlais de game-design ou de gameplay, pas de "patte artistique". Tu réponds à côté du sujet.

En plus, je ne suis pas trop d'accord : je ne vois pas en quoi la patte artistique s'avère plus risquée et plus diversifiée qu'autrefois. Aussi diversifiée qu'avant, peut-être, mais "plus", je n'en suis pas convaincu.
Pas vraiment à côté du sujet car pour les jeux que je cite, la plupart ont un game design original, cela va souvent de paire avec une direction artistique qui sort des sentiers battus. Et je ne vois pas comment tu peux dire qu’il y a une diktat artistique aujourd’hui alors qu’un mec free-lance peut pondre à lui seul un jeu sans aucunes pression derrière.


@Rudolf III. a écrit:
@Tonkatsu a écrit:Le concept de vies limitées et difficultés abusées servaient le plus souvent à masquer la faible durée de vie des jeux.
Peu importe : il s'agit d'un game-design qu'on ne voit presque plus aujourd'hui et qui, selon moi, n'a pas à disparaître complètement.
Peu importe pour toi mais j’en connais qui trouvait cela terriblement frustrant et contraignant si bien qu’aujourd’hui ils font du retrogaming uniquement avec des saves. Ne parlons même pas de l’arcade, une difficulté acerbe avec des credits qui avait pour but simplement de ne pas squatter la borne trop longtemps sans cracher de la thune. Peut on parler de réel game design, des contraintes plutôt oui. 

D’ailleurs je ne suis pas du tout nostalgique des jeux avec chronos.

On pourrait se poser aussi la question inverse, qu’est ce que les jeux retros n’ont pas ? Un faible replay value, des sauvegardes, des gameplay limités... J’aime le rétro mais honnêtement il y a des genres où il n’y a pas photo, parce que le coup du c’est trop réaliste mais manque de fun, pour rien au monde je ferai une croix sur PES au détriment d’un kick off ou moins extrême ISS Deluxe (même s’il est chouette) Razz

Dans l’ensemble je trouve qu’on a toujours des jeux destinés aussi bien aux gamers lambdas qu’aux plus acharnés. Quand je vois des Celeste, Bloodstained, Blasphemous, Shovel Knight, Katana Zero etc en plus de bombes AAA, faudrait vraiment être difficile pour renier le JV d’aujourd’hui Shocked

Je trouve même qu’il s’est bonifié grâce à la scène indé qui a explosé ses dernières années. Cette dernière ne se contentant pas uniquement de pomper des hits du passé. Affirmer le contraire serait se fourrer un doigt dans l’œil.
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Message par wiiwii007 le Jeu 23 Juil 2020 - 17:55

@Rudolf III. a écrit:J'ai cherché. Mais non, rien à faire : il y a des "manques", des trucs que je ne retrouve que dans les vieux jeux, donc quand je veux retrouver ça, je suis "obligé" d'aller vers le rétro (et quand je ne suis pas d'humeur, je me tourne vers des jeux plus récents).

Un autre exemple : j'aime beaucoup un jeu comme The Messenger, mais... il y a une sensation "jeu de Ninja" que je trouve dans un Ninja Gaiden (et d'autres titres du genre et de la même époque), mais que je ne retrouve pas dans The Messenger. C'est comme ça, le game-design n'est pas du tout le même.
J'ai pas fait tous ces jeux actuels, du coup je ne peux pas vraiment en parler concrètement. Mais j'ai plusieurs fois vu des titres qui se rapprochent fortement de ce que tu décris.

Moi si je me pose la question : Aurais-je plus de manque en ne jouant qu'à du retro ? Qu'à de l'actuel ?

Je ne saurais quoi répondre d'où mon avis évasif sur la question ^^

Je préfère ne pas me poser la question et prendre tout ce qu'il y a de bons (et de mauvais aussi d'ailleurs) de partout  Very Happy
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Message par Rudolf III. le Jeu 23 Juil 2020 - 17:56

J'ai envie de te répondre "Peu importe pour toi, il y en a qui trouvent ça fun et gratifiant, d'avoir des vies limitées".  ^^

Je n'en ai rien à battre, que des joueurs n'aiment pas ça, mais je n'oblige personne à aimer ça. Mais faut-il pour autant que les jeux s'uniformisent, qu'ils soient tous dans le même moule ? Parce que si c'est comme ça, il ne faut pas s'étonner que je me tourne vers le rétro pour trouver des choses que je ne trouve pas dans le jeu vidéo récent.

Pourtant, il y a des choses à faire, avec le concept de "vies limitées". Des jeux comme The End is Nigh ou Yooka-Laylee and the Impossible Lair montrent pourtant une voie possible (mais sans qu'ils aillent assez loin) : transformer les "collectibles" cachés en "vies" (et qui se réinitialisent au nombre maximum de collectibles qu'on avait trouvés si on perd toutes nos "vies", sans qu'on soit obligé d'aller les chercher à nouveau dans les niveaux précédemment visités). 
Et le genre "rogue-like" est la preuve que ça peut fonctionner, le concept de "On meurt = on recommence tout". Mais pourquoi est-ce que ça choque dans un jeu de plate-forme et pas dans un Rogue-like ? C'est absurde !

Bref, il y a des choses à faire avec ça : tout ne doit pas devenir un jeu avec check-points et vies infinies (et vice-versa, bien sûr). L'avantage : ça demande au joueur de faire preuve d'endurance, de gestion de ses ressources, de concentration sur le long terme, chose qu'on ne peut pas avoir avec des check-points très rapprochés avec vies infinies (je ne ressens aucune "pression" dans un jeu de ce style). 


@Tonkatsu a écrit:Pas vraiment à côté du sujet car pour les jeux que je cite, la plupart ont un game design original, cela va souvent de paire avec une direction artistique qui sort des sentiers battus.

Marrant, je pense plutôt l'inverse : une direction artistique originale va souvent de pair avec un game-design classique (pour ne pas dire bateau, voire "pauvre", à l'image de la plupart des jeux que tu as cités). Une direction artistique originale et recherchée est souvent là pour "masquer" un game-design très classique, voire carrément pauvre.


@Tonkatsu a écrit:Et je ne vois pas comment tu peux dire qu’il y a une diktat artistique aujourd’hui alors qu’un mec free-lance peut pondre à lui seul un jeu sans aucunes pression derrière

Euh, si, la pression est toujours là : celle des joueurs essentiellement. Les joueurs ont beau réclamer de l'innovation, mais ça cache souvent une forme d'hypocrisie alors qu'ils préfèrent souvent se tourner vers ce qu'ils connaissent, ce qui les "rassure", plutôt que vers ce qui est "nouveau" (surtout si cette nouveauté s'avère être une "contrainte") ; ils n'aiment pas trop quitter leur "zone de confort". Les indés font des jeux essentiellement parce qu'il y a une "demande" de la part des joueurs, mais suivent-ils vraiment ce qu'ils ont envie de faire au fond d'eux ?

J'ai bien vu ce qui s'est passé avec des jeux récents : les joueurs ont râlé dans Yooka-Laylee and the Impossible Lair, si bien que les développeurs se sont senti obligé de faire un patch pour rajouter des check-points dans le niveau final (ils auraient dû rester campés sur leur position, maintenant la tentation sera trop grande de ne pas utiliser les check-points plutôt que d'essayer sans) ; les joueurs ont aussi râlé parce que le boss rush du DLC de Hollow Knight n'a pas de check-point et ont réclamé de patcher le jeu (mais heureusement, les développeurs ont tenu bon et n'ont pas patché leur jeu).  Et je sais ce qu'on va me répondre : "Oui, mais il faut penser aux autres, il faut rendre le jeu accessible au plus grand nombre", ce à quoi je réponds "Tout jeu n'a pas pour vocation d'être accessible à tout le monde, les développeurs ont bien le droit d'avoir leur vision et tant pis si ça ne plaît pas à tout le monde, au pire, ils jouent à autre chose". C'est au joueur de s'adapter au jeu, pas l'inverse.

Je vois bien aussi les joueurs réclamer toujours moins de variété : "les RPG au tour par tour, c'est caca : "Tout doit devenir de l'Action-RPG", "Les vies, c'est fini, c'est dépassé : vive les vies infinies et les check-points rapprochés !", etc.


@wiiwii007 a écrit:Moi si je me pose la question : Aurais-je plus de manque en ne jouant qu'à du retro ? Qu'à de l'actuel ?

Je ne saurais quoi répondre d'où mon avis évasif sur la question ^^

Je préfère ne pas me poser la question et prendre tout ce qu'il y a de bons (et de mauvais aussi d'ailleurs) de partout 

Ca tombe bien : ce n'était pas du tout la question que je me posais et que je posais aux autres !  MDR
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Message par wiiwii007 le Jeu 23 Juil 2020 - 18:17

@Rudolf III. a écrit:
@Tonkatsu a écrit:Et je ne vois pas comment tu peux dire qu’il y a une diktat artistique aujourd’hui alors qu’un mec free-lance peut pondre à lui seul un jeu sans aucunes pression derrière
Euh, si, la pression est toujours là : celle des joueurs essentiellement. Les joueurs ont beau réclamer de l'innovation, mais ça cache souvent une forme d'hypocrisie alors qu'ils préfèrent souvent se tourner vers ce qu'ils connaissent, ce qui les "rassure", plutôt que vers ce qui est "nouveau" (surtout si cette nouveauté s'avère être une "contrainte") ; ils n'aiment pas trop quitter leur "zone de confort". Les indés font des jeux essentiellement parce qu'il y a une "demande" de la part des joueurs, mais suivent-ils vraiment ce qu'ils ont envie de faire au fond d'eux ?

J'ai bien vu ce qui s'est passé avec des jeux récents : les joueurs ont râlé dans Yooka-Laylee and the Impossible Lair, si bien que les développeurs se sont senti obligé de faire un patch pour rajouter des check-points dans le niveau final (ils auraient dû rester campés sur leur position, maintenant la tentation sera trop grande de ne pas utiliser les check-points plutôt que d'essayer sans) ; les joueurs ont aussi râlé parce que le boss rush du DLC de Hollow Knight n'a pas de check-point et ont réclamé de patcher le jeu (mais heureusement, les développeurs ont tenu bon et n'ont pas patché leur jeu).  Et je sais ce qu'on va me répondre : "Oui, mais il faut penser aux autres, il faut rendre le jeu accessible au plus grand nombre", ce à quoi je réponds "Tout jeu n'a pas pour vocation d'être accessible à tout le monde, les développeurs ont bien le droit d'avoir leur vision et tant pis si ça ne plaît pas à tout le monde, au pire, ils jouent à autre chose". C'est au joueur de s'adapter au jeu, pas l'inverse.

Je vois bien aussi les joueurs réclamer toujours moins de variété : "les RPG au tour par tour, c'est caca : "Tout doit devenir de l'Action-RPG", "Les vies, c'est fini, c'est dépassé : vive les vies infinies et les check-points rapprochés !", etc.
Après il faudrait que tu poses personnellement la question aux développeurs pour savoir si c'était si important pour eux de mettre ou pas les checks. Là en l'occurrence si t'es pas réellement pote avec eux, tu ne sauras jamais la vérité. 

Mais au delà de tout ça, si tu modifies un peu ton jeu mais que ça laisse le choix aux joueurs c'est quoi le problème ? Je ne comprends pas comment tu peux râler... T'as qu'à faire ça à l'ancienne et c'est terminé  saispas Laisse les autres jouer comme ils veulent non ?

Rudolf III a écrit:
@wiiwii007 a écrit:Moi si je me pose la question : Aurais-je plus de manque en ne jouant qu'à du retro ? Qu'à de l'actuel ?

Je ne saurais quoi répondre d'où mon avis évasif sur la question ^^

Je préfère ne pas me poser la question et prendre tout ce qu'il y a de bons (et de mauvais aussi d'ailleurs) de partout 
Ca tombe bien : ce n'était pas du tout la question que je me posais et que je posais aux autres !  MDR
J'aurais du séparer mon texte... Seule la première ligne t'ait réellement destinée. Le reste c'était plus pour préciser ma position.
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Message par kimengumi le Jeu 23 Juil 2020 - 18:29

70% de rétro pour ma part et 30% de gen actuelle.
Les mécaniques du jv actuel sont toujours identiques, aller d'un point A à un point B (gunfight ou autre durant le parcours) avec des cinématiques avant et après. Bref le syndrome de l'open World.
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Message par wiiwii007 le Jeu 23 Juil 2020 - 18:42

Dans le retro c'est pareil : Aller d'un point A à un point B (c'est encore pire dans le retro ça ^^), tu perds une vie t'es dégoûté, tu te tapes zéro cinématique, t'as la moitié des titres qui sont moisis, et tout tourne autour des jeux d'action/plateforme ou presque...

Je simplifie comme toi hein !  Wink
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Message par Tonkatsu le Jeu 23 Juil 2020 - 18:48

Je préfèrerai toujours un Gun Smoke qu'à un Red Dead Redemption 2  Cool

Quel gosse des eighties aurait aimé incarné aussi fidèlement un Cowboy ?
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Message par kimengumi le Jeu 23 Juil 2020 - 18:56

@wiiwii007 a écrit:Dans le retro c'est pareil : Aller d'un point A à un point B (c'est encore pire dans le retro ça ^^), tu perds une vie t'es dégoûté, tu te tapes zéro cinématique, t'as la moitié des titres qui sont moisis, et tout tourne autour des jeux d'action/plateforme ou presque...

Je simplifie comme toi hein !  Wink
Les cinématiques c'est la plaie, mais bon si certains aiment les pseudo scénarios de série b. Le challenge c'est la partie sympa du rétro, j'ai jamais trouvé un Magician Lord ou un Makaimura frustrant, ça te donne envie de te dépasser pour avancer. Je conçois qu'il faut un minimum de skill, mais avec de l'entraînement ça le fait plus ou moins rapidement selon les gens.Pour les daubes, désolé si on t'a mal conseillé dans ton enfance  Wink
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Message par Rudolf III. le Jeu 23 Juil 2020 - 19:07

@wiiwii007 a écrit:

Mais au delà de tout ça, si tu modifies un peu ton jeu mais que ça laisse le choix aux joueurs c'est quoi le problème ? Je ne comprends pas comment tu peux râler... T'as qu'à faire ça à l'ancienne et c'est terminé  saispas Laisse les autres jouer comme ils veulent non ?

Parce que trop de choix, tue le choix. Parce que le joueur sera immanquablement attiré par l'option la plus facile, plutôt que de tenter l'option de base, c'est-à-dire celle avec laquelle le jeu a d'abord été pensé, alors qu'il aurait éventuellement les capacités d'y arriver. Parce que ce type d'option est incohérent avec la proposition initiale et le game-design (le concept des "Beetallions", c'était déjà une option d'accessibilité : ce n'était pas la peine de le dénaturer avec ces check-points). Parce que tout jeu vidéo n'a pas pour vocation d'être terminé par tout le monde (si on n'y arrive pas, il y a d'autres jeux qui peuvent convenir davantage au joueur, je ne vois pas où est le "drame" à ce qu'un joueur lâche un jeu au niveau final). Et du coup, ce genre de "choix" entretient la croyance populaire, comme quoi, "les vies limitées, c'est objectivement mauvais" (alors que c'est une simple question de préférence personnelle), et ça conduit peu à peu vers une uniformisation du jeu vidéo. Je rappelle que si certains jeux 8 bits ont tant marqué les esprits, c'est parce qu'ils se servaient de la "contrainte" pour pousser le joueur à s'adapter au jeu et à se dépasser, mais aussi pour trouver et exécuter de bonnes idées de game-design.

D'ailleurs, petite anecdote : quand j'ai refait Donkey Kong Country Returns récemment, qu'est-ce qu'il m'a énervé, ce cochon qui apparaît parce que j'ai perdu plusieurs vies et qu'on me propose d'activer l'espèce de "super guide" ! Ca me déconcentrait, ça m'énervait, ça me sortait du jeu, ce truc intrusif (bien content qu'ils aient viré ça dans Tropical Freeze, jeu qui ne manque d'ailleurs pas d'options d'accessibilité mais qui sont bien plus intelligentes, cohérentes et discrètes).

Et puis c'est aussi une question de cohérence : on ne peut pas à la fois réclamer à des développeurs de mettre toujours plus d'options et de choix modulant le niveau de difficulté, et applaudir un développeur comme From Software de ne mettre ni modes de difficulté, ni check-point avant chaque boss dans leurs jeux.
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Message par Tonkatsu le Jeu 23 Juil 2020 - 19:17

@kimengumi a écrit:
@wiiwii007 a écrit:Dans le retro c'est pareil : Aller d'un point A à un point B (c'est encore pire dans le retro ça ^^), tu perds une vie t'es dégoûté, tu te tapes zéro cinématique, t'as la moitié des titres qui sont moisis, et tout tourne autour des jeux d'action/plateforme ou presque...

Je simplifie comme toi hein !  Wink
Les cinématiques c'est la plaie, mais bon si certains aiment les pseudo scénarios de série b. Le challenge c'est la partie sympa du rétro, j'ai jamais trouvé un Magician Lord ou un Makaimura frustrant, ça te donne envie de te dépasser pour avancer. Je conçois qu'il faut un minimum de skill, mais avec de l'entraînement ça le fait plus ou moins rapidement selon les gens.Pour les daubes, désolé si on t'a mal conseillé dans ton enfance  Wink
De la skill ? Magician Lord c'est du par cœur (comme beaucoup dans le rétrogaming) et un jeu en dents de scie : les sauts sont catastrophiques quant à la difficulté les devs eux mêmes ne savaient pas comment l'aborder. Il y a eu plusieurs sets avec ou sans checkpoints. Et quand tu attends trop longtemps un ennemi invincible te course pour ne pas squatter la borne. Gameplay et game design bancal sans parler de l'animation saccadée. Dans le genre moyen (bien que pas dénué de charme) et jeu pas assez peaufiné c'est le parfait exemple du jeu rétro qui vieilli mal, alors de là à le comparer aux prod actuelles, c'est fort de café Shocked
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Message par kimengumi le Jeu 23 Juil 2020 - 19:22

Je compare pas au prod actuelles et je comprends ton point de vue. Le soucis c'est que les AAA se ressemblent énormément. Arbres de competances, open world, même moteur 3d. Puis une fois terminé t'a pas envie d'y revenir. Mais bon je suis sûrement un peu blasé du jv actuel
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Message par Cormano le Jeu 23 Juil 2020 - 19:52

Je viens de voir la dernière conf XBox et quelle tristesse, 95% de cinématiques et un peu de gameplay clairement pas passionnant I don\'t want that

J'avais encore rien vu sur ce que donnerait cette prochaine console, et je pensais être au moins un poil surpris, ben c'est vraiment pas le cas, et pourtant ils ont présenté 32 jeux.

Si à l'époque j'avais vu la même présentation pour la SNES sur mon minitel, j'aurais sûrement été plus émoustillé  Razz


Dernière édition par Cormano le Jeu 23 Juil 2020 - 19:54, édité 1 fois
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Message par wiiwii007 le Jeu 23 Juil 2020 - 19:53

@kimengumi a écrit:
@wiiwii007 a écrit:Dans le retro c'est pareil : Aller d'un point A à un point B (c'est encore pire dans le retro ça ^^), tu perds une vie t'es dégoûté, tu te tapes zéro cinématique, t'as la moitié des titres qui sont moisis, et tout tourne autour des jeux d'action/plateforme ou presque...

Je simplifie comme toi hein !  Wink
Les cinématiques c'est la plaie, mais bon si certains aiment les pseudo scénarios de série b. Le challenge c'est la partie sympa du rétro, j'ai jamais trouvé un Magician Lord ou un Makaimura frustrant, ça te donne envie de te dépasser pour avancer. Je conçois qu'il faut un minimum de skill, mais avec de l'entraînement ça le fait plus ou moins rapidement selon les gens.Pour les daubes, désolé si on t'a mal conseillé dans ton enfance  Wink
Je pensais comme toi pour les cinématiques. Mais aujourd'hui j'ai appris à faire la différence entre des cinématiques trop présentes et les autres (je parle pour mi bien sûr). Et quand c'est bien fait , les cinématiques apportent un énorme plus dans l'immersion.

Dans mon enfance j'ai eu la chance de n'avoir quasi que des tueries désolé  Razz

C'est aujourd'hui que je réalise que les trois quart des titres sont très moyens.

@Rudolf III. a écrit:
@wiiwii007 a écrit:

Mais au delà de tout ça, si tu modifies un peu ton jeu mais que ça laisse le choix aux joueurs c'est quoi le problème ? Je ne comprends pas comment tu peux râler... T'as qu'à faire ça à l'ancienne et c'est terminé  saispas Laisse les autres jouer comme ils veulent non ?
Parce que trop de choix, tue le choix. Parce que le joueur sera immanquablement attiré par l'option la plus facile, plutôt que de tenter l'option de base, c'est-à-dire celle avec laquelle le jeu a d'abord été pensé, alors qu'il aurait éventuellement les capacités d'y arriver. Parce que ce type d'option est incohérent avec la proposition initiale et le game-design (le concept des "Beetallions", c'était déjà une option d'accessibilité : ce n'était pas la peine de le dénaturer avec ces check-points). Parce que tout jeu vidéo n'a pas pour vocation d'être terminé par tout le monde (si on n'y arrive pas, il y a d'autres jeux qui peuvent convenir davantage au joueur, je ne vois pas où est le "drame" à ce qu'un joueur lâche un jeu au niveau final). Et du coup, ce genre de "choix" entretient la croyance populaire, comme quoi, "les vies limitées, c'est objectivement mauvais" (alors que c'est une simple question de préférence personnelle), et ça conduit peu à peu vers une uniformisation du jeu vidéo. Je rappelle que si certains jeux 8 bits ont tant marqué les esprits, c'est parce qu'ils se servaient de la "contrainte" pour pousser le joueur à s'adapter au jeu et à se dépasser, mais aussi pour trouver et exécuter de bonnes idées de game-design.
Et alors ? Qu'est ce que t'en as à foutre du choix, tu sais déjà ce que tu veux. 

Pour les autres je comprends pas, tu joues pour toi ou pour les autres ? Si ils veulent jouer pour se détendre et faire un mode plus simple ça te gêne en quoi ? 

Pour l'option de base, je ne demande qu'à te croire mais désolé le seul qui sait l'option de base c'est le développeur. Ce n'est pas parce qu'à la base une option n'y est pas, qu'il voulait ça.

Pour la vocation du JV je crois que tu te montes un peu le bourrichon tout seul. Ça te fait quoi de savoir qu'une personne a réussi à terminer son jeu ? Ça t'énerve car tu aimerais une différence genre : moi j'y arrive et pas toi ? J'essaie de comprendre ta pensée.

Pour la croyance populaire pareil, en quoi ça te gêne qu'elle ait cette pensée ? Le JV était déjà uniformisé avant. Il faudrait faire le calcul mais je pense que l'action Plateforme était le genre maître comme aujourd'hui le "TPS". La plupart des titres 8/16Bits suivent un genre type, avec des dérivés.

Aujourd'hui je retrouve du challenge bien plus intelligent que celui du passé. Dans le retro c'est très souvent de la difficulté comme te la décrite Tonka : pour niquer le joueur afin de faire cracher son fric ou de le faire galérer pour allonger une durée de vie. Tous les titres retro qui ont une véritable difficulté "intelligente" ne sont pas forcément très difficiles.

Rudolf III a écrit:D'ailleurs, petite anecdote : quand j'ai refait Donkey Kong Country Returns récemment, qu'est-ce qu'il m'a énervé, ce cochon qui apparaît parce que j'ai perdu plusieurs vies et qu'on me propose d'activer l'espèce de "super guide" ! Ca me déconcentrait, ça m'énervait, ça me sortait du jeu, ce truc intrusif (bien content qu'ils aient viré ça dans Tropical Freeze, jeu qui ne manque d'ailleurs pas d'options d'accessibilité mais qui sont bien plus intelligentes, cohérentes et discrètes).
Je crois que t'as un problème de fierté en fait ^^ On dirait moi y a 15 ans... 

Rudolf III a écrit:Et puis c'est aussi une question de cohérence : on ne peut pas à la fois réclamer à des développeurs de mettre toujours plus d'options et de choix modulant le niveau de difficulté, et applaudir un développeur comme From Software de ne mettre ni modes de difficulté, ni check-point avant chaque boss dans leurs jeux.
Je suis du style à réclamer plus d'options pour les enfants toussa... Je trouve ça bien, c'est du vécu (et je crois que bon nombre d'entre nous te diront la même chose). Mais ça ne m’empêchera pas de demander également des jeux plus hardcore... Pour mes envies personnelles de challenge.

L'un n'exclu pas l'autre saispas  

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Message par kimengumi le Jeu 23 Juil 2020 - 20:00

C'est pas tant les cinématiques le problème, mais plutôt le rallongement de la durée de vie. Les jeux sont étirés, la plupart devraient avoir une durée de vie divisée par 2.
Les cinématiques sont un problème quand les temps de chargements sont trop présents, là pour le coup t'a l'impression de pas jouer.
Le ratio mauvais jeux / bons jeux est de mieux en mieux (normal avec le budget pour réaliser un Jv un flop ne pardonne pas). Avant sur une ludothèque de ~1000 jeux comme la snes tu avait 10 à 20% de bons / très bons jeux.


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Message par wiiwii007 le Jeu 23 Juil 2020 - 20:12

Je suis dac avec toi, moi le premier je râle quand c'est trop...

Après, je suis très Nintendo, donc les cinématiques c'est un peu le désert. Mais justement je trouve que c'est super bien dosé. C'est chez les tiers que j'ai plus de mal. Mais dans les RPG retro, lorsqu'il fallait lire des tonnes de texte pour après ne faire qu'appuyer sur la croix 3 sec pour se prendre un combat aléatoire dans lequel tu "attends" la fin du combat (tu martèles ton bouton A quoi)... Pour recommencer ça pendant des heures... Les RPG tour par tour faut aimer quand même, le joueur est archi passif.


Dernière édition par wiiwii007 le Jeu 23 Juil 2020 - 20:51, édité 1 fois
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Message par jObiwan le Jeu 23 Juil 2020 - 20:13

@Rudolf III. a écrit:

D'ailleurs, petite anecdote : quand j'ai refait Donkey Kong Country Returns récemment, qu'est-ce qu'il m'a énervé, ce cochon qui apparaît parce que j'ai perdu plusieurs vies et qu'on me propose d'activer l'espèce de "super guide" ! Ca me déconcentrait, ça m'énervait, ça me sortait du jeu, ce truc intrusif (bien content qu'ils aient viré ça dans Tropical Freeze, jeu qui ne manque d'ailleurs pas d'options d'accessibilité mais qui sont bien plus intelligentes, cohérentes et discrètes).

Et puis c'est aussi une question de cohérence : on ne peut pas à la fois réclamer à des développeurs de mettre toujours plus d'options et de choix modulant le niveau de difficulté, et applaudir un développeur comme From Software de ne mettre ni modes de difficulté, ni check-point avant chaque boss dans leurs jeux.

Sois honnête! Du haut de nos 10 ans, nous aurions pas craché dessus.
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Message par kimengumi le Jeu 23 Juil 2020 - 20:18

Le tour par tour possède des mécaniques de gameplay addictives (pour peu que l'on aime le genre), mais en effet quand tu creuse c'est ultra répétitif. La longueur des textes ne m'a presque jamais choqué, après faut avoir le temps de s'y mettre. A l'époque c'était intéressant d'acheter ces jeux, avec notre pouvoir d'achat limité on en avait pour son argent le temps de terminer un jeu il se passait quelques mois, pas comme les contra ou autres jeux typés arcade. Maintenant les prix sont tellement pétés que tu trouves plus de temps de terminer un jeu.
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Message par jObiwan le Jeu 23 Juil 2020 - 20:32

Moi bizarrement, je trouve que mon pouvoir d'achat, il est plus limité de nos jours que par le passé. Je pense que l'argent était dépensé de façon plus intelligente et utile à cette époque et que les parents ne voyaient pas trop l’intérêt de dépenser autant d'argent de ce simple loisir. Wink
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Message par Tonkatsu le Jeu 23 Juil 2020 - 20:46

Dans mon cas, c'était des jeux MD en promo à carrouf, à part Sonic 2 à 200fr, le reste c'était pas vraiment des bombes, loin de là. J'y jouais deux jours modérément puis sous le lit. Mes parents m'offraient ce qui étaient le plus abordables, je ne peux parler d'achat réfléchis hormis pour Noël et mon anniv et encore j'étais influencé par ce que je voyais chez les amis. A 400 balles la cartouche, fallait pas te planter. 

Le rapport qualité/prix est quand même bien plus intéressant de nos jours.

C'est vraiment qu'à partir de la play où j'ai eu le sentiment de jouer à des hits à des prix doux grâce à la gamme platinum. 

Maintenant quand tu vois les soldes en mag, sur le net ou en demat tu trouves plus facilement ton bonheur sans te ruiner.
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Message par Rudolf III. le Jeu 23 Juil 2020 - 22:22

@jObiwan a écrit:


Sois honnête! Du haut de nos 10 ans, nous aurions pas craché dessus.
Qui n'a jamais utilisé un cheat code ou regardé une soluce dans les revues ou pour les plus impatients, un 3615 SOLUCE?

En quoi ce que veut un enfant de dix ans est forcément "bien" pour lui ? L'adulte est justement là pour "cadrer" les envies des enfants.

Sinon, je n'avais pas accès au Minitel, ni n'utilisais le téléphone, ni n'avais de revue avec des soluces (ou quasiment pas). Ainsi, je suis resté bloqué deux mois sur UNE énigme dans Ocarina of Time, plusieurs mois bloqué également dans Banjo-Kazooie (au passage où il fallait accéder au reste du repaire de Gruntilda après le niveau du manoir), mais ça ne m'a jamais traumatisé et j'ai fini par trouver tout seul. Avec le recul, je n'ai jamais regretté d'avoir été bloqué pendant des mois, encore moins d'avoir tout fini tout seul sans soluce. 


@wiiwii007 a écrit:Pour les autres je comprends pas, tu joues pour toi ou pour les autres ? Si ils veulent jouer pour se détendre et faire un mode plus simple ça te gêne en quoi ? 


Bon, en gros, tu as lu mon message en diagonal, ou avec un "filtre" qui ne laisse passer que ce qui va dans ton sens, donc je t'invite à me relire, car j'ai répondu à cette question (en gros, tout ce qui a rapport avec l'uniformisation du jeu vidéo et le fait de décréter que tel élément de game-design est "objectivement mauvais" au point de s'en retrouver définitivement "banni" au fil des ans, donc ce patch envoie un très mauvais message sur l'élément de game-design des "vies limitées" et ce sont les joueurs comme moi qui en sont lésés dans le futur, donc ça n'a rien à voir avec de la "fierté").

Je repose la question : en quoi c'est un problème qu'un enfant n'arrive pas à terminer le niveau final d'un jeu, alors qu'il a pu faire les quarante niveaux précédents (je parle pour Yooka-Laylee and the Impossible Lair) ? On parle d'UN niveau difficile, qui plus est du "niveau final", censé symboliser le paroxysme de la difficulté, et sachant que le jeu dispose déjà d'options d'accessibilité (les "Beetallions"). Ca ne vous est jamais arrivé ? Est-ce que ça vous a traumatisés ?

Pour mon exemple sur le cochon, appelle ça de la "fierté" si tu veux (moi j'appelle ça plutôt du "respect" pour le joueur), mais c'est plutôt un problème d'être pris pour un demeuré qui abandonne après avoir perdu dix vies seulement et qui se voit répéter à chaque tentative ce qu'il doit faire. Imagine que tu joues à un jeu dans ton salon, et que tu as un gus à côté de toi qui te dit (A CHAQUE PUTAIN DE VIE PERDUE !!! ) "Tu es mort, utilise un cheat code", "Tu es mort, utilise un cheat code", "Tu es mort, utilise un cheat code", "Tu es mort, utilise un cheat code", "Tu es mort, utilise un cheat-code"... n'y a-t-il pas de quoi péter les plombs ? Et c'est d'autant plus absurde qu'on voit ce cochon en boucle dans les "niveaux K", c'est-à-dire des niveaux FACULTATIFS qui sont destinés uniquement aux joueurs qui visent le 100%, et qui ont aussi pour finalité de débloquer une sorte de "Mode Difficile", donc il est absurde de proposer au joueur ce genre d'option à chaque vie perdue alors que ces niveaux difficiles et FACULTATIFS ne visent pas le profil du joueur débutant qui veut être assisté : à un moment donné, tu as envie de dire au gus "Mais ferme ta gueule, putain, je fais ce que je veux, je ne suis plus un gamin ! ". Après, si avec les ans tu as accepté d'être pris pour un con, un gamin ou un soumis, libre à toi, mais très peu pour moi.


@wiiwii007 a écrit:Aujourd'hui je retrouve du challenge bien plus intelligent que celui du passé. Dans le retro c'est très souvent de la difficulté comme te la décrite Tonka : pour niquer le joueur afin de faire cracher son fric ou de le faire galérer pour allonger une durée de vie. Tous les titres retro qui ont une véritable difficulté "intelligente" ne sont pas forcément très difficiles.

On n'a pas dû jouer aux mêmes jeux rétro, ni aux mêmes jeux récents.

Tu as déjà essayé de jouer aux modes de difficulté les plus hauts des jeux AAA ? C'est hyper mal branlé.
J'avais cité ce jeu en exemple plus haut, mais pour revenir sur Rayman Origins, je trouve sa gestion de la difficulté beaucoup moins bonne que dans le tout premier Rayman (la plupart des boss sont complètement stupides, du simple apprentissage "die & retry" bête et méchant, et un niveau comme La Lande aux Esprits Frappés est également mal conçu dans sa difficulté).

Ce qu'on trouve dans les jeux indés, cette idée de proposer salle hardcore sur salle hardcore avec check-points infinis et des dizaines de tentatives pour finir UNE salle, c'est pour moi une très mauvaise gestion de la difficulté.

Sinon, tous les moyens sont bons pour rallonger la durée de vie : je ne vois pas en quoi le niveau de difficulté est moins légitime que, par exemple, proposer un monde ouvert très vaste, des "scripts" à fouiller dans l'environnement, proposer plein de dialogues, plein de quêtes annexes, plein de New Game +...


@wiiwii007 a écrit:Pour la croyance populaire pareil, en quoi ça te gêne qu'elle ait cette pensée ? Le JV était déjà uniformisé avant. Il faudrait faire le calcul mais je pense que l'action Plateforme était le genre maître comme aujourd'hui le "TPS". 


Euh, si on parle de la Super Nintendo, j'ai envie de dire que le RPG japonais faisait jeu égal avec le jeu de plate-forme. Et il y avait d'autres genres de jeux, et il n'y avait pas que la Super Nintendo pour jouer. Donc ce n'était pas "uniformisé", comme tu dis.


@wiiwii007 a écrit:Pour comprendre ça il faut juste ouvrir son esprit et voir qu'une seule personne peut-être dans les deux situations simultanément.




De ton côté, je t'invite à ouvrir ton esprit et voir que tout le monde n'aime pas qu'un jeu propose trop d'options d'accessibilité. Quand un jeu est comme ça, j'ai dans l'idée que les développeurs n'ont pas de couille, qu'ils n'assument pas leur choix, qu'ils ne savent même pas pour quoi le jeu a été pensé exactement, et le joueur lui-même est perdu car il se pose la question sur "la meilleure façon de jouer au jeu",  avec le risque de se tourner fatalement vers l'option la plus simple (par instinct) alors que ce n'était pas forcément la meilleure option pour lui.
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Message par jObiwan le Jeu 23 Juil 2020 - 23:27

Désolé,. Je ne savais pas que tes parents cadraient tes parties et ta façon de jouer.
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Message par wiiwii007 le Ven 24 Juil 2020 - 10:30

@Rudolf III. a écrit:
@jObiwan a écrit:


Sois honnête! Du haut de nos 10 ans, nous aurions pas craché dessus.
Qui n'a jamais utilisé un cheat code ou regardé une soluce dans les revues ou pour les plus impatients, un 3615 SOLUCE?

En quoi ce que veut un enfant de dix ans est forcément "bien" pour lui ? L'adulte est justement là pour "cadrer" les envies des enfants. -> Et en quoi ce serait "mal" pour lui ?

Sinon, je n'avais pas accès au Minitel, ni n'utilisais le téléphone, ni n'avais de revue avec des soluces (ou quasiment pas). Ainsi, je suis resté bloqué deux mois sur UNE énigme dans Ocarina of Time, plusieurs mois bloqué également dans Banjo-Kazooie (au passage où il fallait accéder au reste du repaire de Gruntilda après le niveau du manoir), mais ça ne m'a jamais traumatisé et j'ai fini par trouver tout seul. Avec le recul, je n'ai jamais regretté d'avoir été bloqué pendant des mois, encore moins d'avoir tout fini tout seul sans soluce. -> C'est très bien pour toi, mais tout le monde n'est pas comme ça. Il faudrait peut-être que tu acceptes cette idée.

@wiiwii007 a écrit:Pour les autres je comprends pas, tu joues pour toi ou pour les autres ? Si ils veulent jouer pour se détendre et faire un mode plus simple ça te gêne en quoi ? 
Bon, en gros, tu as lu mon message en diagonal, ou avec un "filtre" qui ne laisse passer que ce qui va dans ton sens, donc je t'invite à me relire, car j'ai répondu à cette question (en gros, tout ce qui a rapport avec l'uniformisation du jeu vidéo et le fait de décréter que tel élément de game-design est "objectivement mauvais" au point de s'en retrouver définitivement "banni" au fil des ans, donc ce patch envoie un très mauvais message sur l'élément de game-design des "vies limitées" et ce sont les joueurs comme moi qui en sont lésés dans le futur, donc ça n'a rien à voir avec de la "fierté"). -> Je t'ai bien lu ne t'inquiète pas pour ça. Le truc c'est que je ne suis pas dac avec toi. Pour moi l'uniformisation des jeux était déjà présente à l'époque. Donc toute ton argumentation à ce propos ne tient pas (pour moi). D'où le fait que tu crois que je ne t'ai pas bien lu.

Je repose la question : en quoi c'est un problème qu'un enfant n'arrive pas à terminer le niveau final d'un jeu, alors qu'il a pu faire les quarante niveaux précédents (je parle pour Yooka-Laylee and the Impossible Lair) ? On parle d'UN niveau difficile, qui plus est du "niveau final", censé symboliser le paroxysme de la difficulté, et sachant que le jeu dispose déjà d'options d'accessibilité (les "Beetallions"). Ca ne vous est jamais arrivé ? Est-ce que ça vous a traumatisés ? -> Maintenant je te pose la question : En quoi c'est un souci que le dernier niveau d'un jeu soit pas aussi difficile que tu le voudrais ? Y a une loi qui dit que le dernier niveau doit être super difficile ? Toi qui prône l'originalité et l'audace des développeurs, pourquoi ils ne pourraient pas faire un dernier stage plus simple pour changer, ou alors le faire difficile puis le changer car pas content du résultat... ?

Ce que je constate c'est que tu as tes envies, tes règles, tes analyses et que si ça ne va pas dans ce sens, tu gueules.


Pour mon exemple sur le cochon, appelle ça de la "fierté" si tu veux (moi j'appelle ça plutôt du "respect" pour le joueur), mais c'est plutôt un problème d'être pris pour un demeuré qui abandonne après avoir perdu dix vies seulement et qui se voit répéter à chaque tentative ce qu'il doit faire. Imagine que tu joues à un jeu dans ton salon, et que tu as un gus à côté de toi qui te dit (A CHAQUE PUTAIN DE VIE PERDUE !!! ) "Tu es mort, utilise un cheat code", "Tu es mort, utilise un cheat code", "Tu es mort, utilise un cheat code", "Tu es mort, utilise un cheat code", "Tu es mort, utilise un cheat-code"... n'y a-t-il pas de quoi péter les plombs ? Et c'est d'autant plus absurde qu'on voit ce cochon en boucle dans les "niveaux K", c'est-à-dire des niveaux FACULTATIFS qui sont destinés uniquement aux joueurs qui visent le 100%, et qui ont aussi pour finalité de débloquer une sorte de "Mode Difficile", donc il est absurde de proposer au joueur ce genre d'option à chaque vie perdue alors que ces niveaux difficiles et FACULTATIFS ne visent pas le profil du joueur débutant qui veut être assisté : à un moment donné, tu as envie de dire au gus "Mais ferme ta gueule, putain, je fais ce que je veux, je ne suis plus un gamin ! ". Après, si avec les ans tu as accepté d'être pris pour un con, un gamin ou un soumis, libre à toi, mais très peu pour moi. -> Ah si si, que tu ne l'acceptes pas c'est autre chose, mais c'est de la fierté mal placée ^^ Tout ton discours transpire la fierté. C'est pas un défaut hein... Mais ça peut parfois faire dire des trucs pas cool pour les autres.

@wiiwii007 a écrit:Aujourd'hui je retrouve du challenge bien plus intelligent que celui du passé. Dans le retro c'est très souvent de la difficulté comme te la décrite Tonka : pour niquer le joueur afin de faire cracher son fric ou de le faire galérer pour allonger une durée de vie. Tous les titres retro qui ont une véritable difficulté "intelligente" ne sont pas forcément très difficiles.
On n'a pas dû jouer aux mêmes jeux rétro, ni aux mêmes jeux récents. -> Ça va être compliqué pour le retro, à mon avis on a joué aux mêmes jeux ou presque  Razz  Pour les récents là je suis moins sûr... Mais le peu que j'ai fait c'était cool dans la difficulté car largement mieux amené que dans les trois quart des jeux retro avec difficulté abusive.

Tu as déjà essayé de jouer aux modes de difficulté les plus hauts des jeux AAA ? C'est hyper mal branlé. -> J'ai fait du Call Of en difficulté max sur U (j'ai trouvé ça bien), Le DK U j'ai adoré (difficulté au top), Celeste (difficulté super bien calibré), Shovel Knight (à 100% le challenge est très bon)... Après, si tu comptes le cube et la Wii comme non retro, alors je peux en citer pleins d'autres qui ont une super difficulté et qui reste agréable à jouer  saispas

J'avais cité ce jeu en exemple plus haut, mais pour revenir sur Rayman Origins, je trouve sa gestion de la difficulté beaucoup moins bonne que dans le tout premier Rayman (la plupart des boss sont complètement stupides, du simple apprentissage "die & retry" bête et méchant, et un niveau comme La Lande aux Esprits Frappés est également mal conçu dans sa difficulté). -> Permet moi de te rappeler que le die and retry des jeux retro est franchement pathétique pour la plupart des jeux... Rayman est l'une des rares licences ou je pourrais être d'ac avec toi. Je trouve aussi que la licence a pris un chemin beaucoup plus "friendly" qu'à l'origine. Mais bon, c'est pas bien grave, il y a tellement à faire. Pour moi ça ne représente pas une majorité, mais un cas à part. Et c'est pas quelque chose de mauvais, mais de différent.

Ce qu'on trouve dans les jeux indés, cette idée de proposer salle hardcore sur salle hardcore avec check-points infinis et des dizaines de tentatives pour finir UNE salle, c'est pour moi une très mauvaise gestion de la difficulté. -> Donc Celeste pour toi c'est mauvais dans la gestion de la difficulté ? Pas pour moi, au contraire. C'est différent de ce que tu aimes certes, mais c'est très bon pour d'autres personnes.

Sinon, tous les moyens sont bons pour rallonger la durée de vie : je ne vois pas en quoi le niveau de difficulté est moins légitime que, par exemple, proposer un monde ouvert très vaste, des "scripts" à fouiller dans l'environnement, proposer plein de dialogues, plein de quêtes annexes, plein de New Game +... -> C'est pas la difficulté qui est mis à mal mais comment elle est gérée par les développeurs. Si la difficulté est pensée pour amuser le joueur tout en bataillant, c'est ok. En revanche si la difficulté est juste là pour plomber le joueur afin de le faire obligatoirement recommencer des millions de fois pour gratter du temps de jeu, là c'est pas ok.

C'est un petit peu comme si t'avais deux parcours du combattant à faire en vrai. Dans l'un des cas le parcours serait difficile et long mais faisable avec de l'entrainement. Et dans l'autre cas, le parcours sera beaucoup plus court mais dans lequel tu tomberas obligatoirement dans tous les pièges pour compenser ça.


@wiiwii007 a écrit:Pour la croyance populaire pareil, en quoi ça te gêne qu'elle ait cette pensée ? Le JV était déjà uniformisé avant. Il faudrait faire le calcul mais je pense que l'action Plateforme était le genre maître comme aujourd'hui le "TPS". 
Euh, si on parle de la Super Nintendo, j'ai envie de dire que le RPG japonais faisait jeu égal avec le jeu de plate-forme. Et il y avait d'autres genres de jeux, et il n'y avait pas que la Super Nintendo pour jouer. Donc ce n'était pas "uniformisé", comme tu dis. -> Pourquoi on parlerait que de la Snes ? On parle de jeux retro, tout support confondu. Si il y a un recensement j'aimerais bien le connaître car franchement, je ne serais pas surpris d'y voir une grosse majorité de jeux d'action/plate forme. Je suis en train de me faire toutes les ludothèques 8/16/32/64 Bits, et j'hallucine justement sur ça en ce moment. J'essaie de varier mais putain on est quand même toujours sur le même style de jeu... Comme aujourd'hui. Tu peux trouver de tout mais ce sera largement minoritaire.

@wiiwii007 a écrit:Pour comprendre ça il faut juste ouvrir son esprit et voir qu'une seule personne peut-être dans les deux situations simultanément.
De ton côté, je t'invite à ouvrir ton esprit et voir que tout le monde n'aime pas qu'un jeu propose trop d'options d'accessibilité. Quand un jeu est comme ça, j'ai dans l'idée que les développeurs n'ont pas de couille, qu'ils n'assument pas leur choix, qu'ils ne savent même pas pour quoi le jeu a été pensé exactement, et le joueur lui-même est perdu car il se pose la question sur "la meilleure façon de jouer au jeu",  avec le risque de se tourner fatalement vers l'option la plus simple (par instinct) alors que ce n'était pas forcément la meilleure option pour lui. -> L’égoïsme dans son plus simple appareil... Sad

Tu ne vois pas la différence entre un petit qui ne peut pas jouer au jeu, et toi qui ne veux pas d'un jeu avec trop d'options ? Sérieux... 

La plupart des personnes ne fonctionnent pas comme toi ou moi, beaucoup s'en tapent d'avoir de la difficulté. Pourquoi tu n'acceptes pas ça ?
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Message par djbegi le Ven 24 Juil 2020 - 10:46

Hello.
Je ne sais pas où poster ça, mais j'ai scanné un article intéressant extrait du dernier magazine Carto concernant les Jeux Vidéos.

PDF à télécharger sur mon drive
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Message par chacs le Ven 24 Juil 2020 - 11:07

C'est marrant mais je trouve que la tendance est plutôt aux jeux difficiles : CupHead, Sekiro, Celeste, DarkSoul ..
Même Super Mario Bross U n'est pas évident du tout.
Justement c'est parfois un peu pour se donner un côté "vision de l'auteur", et pour caresser dans le sens du poil de certains "gamer" et journalistes JV.
Aujourd'hui je trouve qu'il faut plus de "couilles" à un développeur pour proposer un jeu accessible à tout le monde, face aux "ouin ouin le jeu il est trop simple" "marre de ce monde d'assisté" "de mon temps c'était pas pareil" "il leur faudrait une bonne guerre à ces jeunes .."
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Message par Emeldiz le Ven 24 Juil 2020 - 11:12

@kimengumi a écrit:Je compare pas au prod actuelles et je comprends ton point de vue. Le soucis c'est que les AAA se ressemblent énormément. Arbres de competances, open world, même moteur 3d. Puis une fois terminé t'a pas envie d'y revenir. Mais bon je suis sûrement un peu blasé du jv actuel

Ba dans les vieux jeux, par genre tous se ressemblaient énormément. Certains sortaient vraiment du lot, étaient des exceptions qui ont marqué leur temps et sont considérés encore aujourd’hui comme des hits.

Le JV de nos jours c'est pareil en fait (j'englobe tout, pas juste les AAA comme le syndrome est le même sur toutes les strates), sauf qu'au lieu d'avoir 50 jeux par an qui se ressemblent, yen a 500, mais ça ne change pas le fond du sujet.

70% de rétro pour ma part et 30% de gen actuelle.
Les mécaniques du jv actuel sont toujours identiques, aller d'un point A à un point B (gunfight ou autre durant le parcours) avec des cinématiques avant et après. Bref le syndrome de l'open World.

C'est quand même ultra réducteur et comme l'a dit wiiwii, on peut faire de même pour les vieux jeux.

Le challenge c'est la partie sympa du rétro, j'ai jamais trouvé un Magician Lord ou un Makaimura frustrant, ça te donne envie de te dépasser pour avancer. Je conçois qu'il faut un minimum de skill, mais avec de l'entraînement ça le fait plus ou moins rapidement selon les gens.Pour les daubes, désolé si on t'a mal conseillé dans ton enfance Wink

Concernant cette difficulté que tu décris, en général ce sont des jeux aux mécaniques trés simples mais au level design de pute. C'est juste du par cœur, pas bien compliqué d'ailleurs car ya pas de mécanique de jeu compliquées à maîtriser, mais assez chronophage. En comparaison un Celeste ou Dark Souls intègrent des éléments de par cœur eux aussi, mais demandent une bonne maîtrise des mécaniques de jeu sous peine de quoi tu n'y arriveras pas. Ce sont des jeux au challenge, je trouve, infiniment plus intéressant.

Aprés si c'est le challenge que tu aimes, on a pas mieux que les jeux de notre époque via le online. Si vraiment tu veux des jeux où il faut du skill et non pas compter sur du par cœur ba : Counter Strike, League of Legends, Trackmania, Rocket League, etc ... sont tes meilleurs amis. Simplement, en terme de difficulté c'est pas le même monde que les jeux retro pour comprendre et maitriser le gameplay de ces jeux là. Mais voilà si tu veux challenge, il y en a.

@Rudolf III. a écrit:
- Où sont les "Metroid-like" en 3D ?

- Les "shoots à gravité", où sont-ils ?

...

- Le mode coop "imposé" dans une quête qui ne peut se faire qu'en coop, on en fait beaucoup ?

- Fait-on toujours des shoot'em up 2D qui ne soient pas de bêtes "manic shooters" ou "bullet hell" ?

Ya énormément de choses que tu mentionnes qui étaient déjà totalement en marge de la production, donc en voir aucun (ou peu) aujourd'hui n'a rien de surprenant vu que c'était déjà le cas avant.

Tout comme depuis de nouveaux concepts sont apparus et donc apporte de la diversité. C'est juste qu'on perd certaines idées durant un temps au profit de d'autres.
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Message par Rudolf III. le Ven 24 Juil 2020 - 12:55

@wiiwii007 : Tout ça pour dire que ce que veut un enfant n'est pas toujours "bien", ni toujours "mal". Donc quand on me dit "On aurait bien aimé quand on était gosse" : ok, mais est-ce que ce que voulait le gosse leur aurait vraiment rendu service ? La question se pose.
Pour répondre en même temps à jObiwan : oui, mes parents cadraient mes parties et ma façon de jouer. Pas vous ? Moi, je n'avais pas le droit de jouer en semaine (uniquement le week-end et en vacances), je n'avais pas le droit de jouer à des jeux qui n'étaient pas de mon âge, ils éteignaient la console si je m'énervais trop sur un jeu, ils ne voulaient pas dépenser de l'argent à acheter des revues ou aller sur le Minitel. Par contre, ils suivaient quand même mes envies de jeux s'ils estimaient qu'ils remplissaient leurs "critères", donc oui, ma façon de jouer était "cadrée". Ca vous semble si "extraordinaire" que ça, ce que je vous dis ?

Sinon, je crois que tu n'as pas bien compris ce que j'ai dit concernant l'uniformisation. Prenons le RPG : avant, tu avais le RPG traditionnel au tour par tour, ainsi que l'Action-RPG, ou encore le Tactical-RPG. Maintenant, tu as Action-RPG, Action-RPG, Action-RPG, Action-RPG... tu ne vois pas l'uniformisation, sérieusement ? Et on peut faire ce constat avec plein d'autres genres.

C'est également là que se situe principalement l'uniformisation des jeux.

Pour la ludothèque des consoles rétro, tu fais un énorme raccourci. A te lire, les jeux de plate-forme par exemple seraient ultra-majoritaires ? Bah, écoute, penche-toi un peu sur la Super Nintendo : la console a accueilli dans les 1 500 jeux, dont... 300 RPG environ, rien que ça ! Et avec d'autres genres présents (je sais qu'il y avait aussi énormément de jeux de Mahjong sur Super Nintendo au Japon). Sur PC Engine, on dit toujours "C'était la console des shoot'em up", mais il n'y avait pas que ça, car si tu regardes de plus près, la console a accueilli dans les 700 jeux, dont... plus de 100 RPG. 

Bref, quand tu prends l'ensemble des consoles 8 bits / 16 bits, tu ne peux pas dire qu'il y avait avant tout un genre et ensuite des "miettes" pour les autres : les autres genres (shoot'em up, RPG, baston...) n'étaient pas aussi "marginaux" que tu le prétends (et en plus de ça, on ne parle que des consoles, mais il faudrait aussi tenir compte des micro-ordinateurs occidentaux et japonais qui avaient également leurs genres à eux pour renforcer la diversité vidéoludique de l'époque). Quand à l'époque 32 bits (Saturn, Playstation, Nintendo 64, PC), c'était peut-être de loin la plus diversifiée, la moins uniformisée de toutes !

Concernant ton discours sur "Le niveau final a-t-il à être plus difficile que le reste ? ", tu mélanges tout car ce n'était pas mon propos. Mon exemple s'appuyait sur un jeu qui a CHOISI (pas moi) de faire en sorte que son niveau final soit plus dur que le reste. Peu importe que ce soit le niveau final, un niveau en milieu de partie, un niveau facultatif, et j'en passe, ce n'est pas le propos, donc je te repose la question : en quoi c'est un problème qu'un joueur (enfant ou adulte) puisse faire tout le jeu, sauf UN niveau (peu importe que ce soit le niveau final ou pas) ? Je te pose la question pour ce jeu, mais c'est valable pour tout, car je pourrais demander aussi "En quoi c'est un problème qu'un gosse puisse terminer Donkey Kong Country Returns, sauf les niveaux K ? ", ou encore "En quoi c'est un problème qu'un gosse ne puisse pas faire les faces B et C et le chapitre final du DLC de Celeste ? ".

Et donc pour le jeu dont j'ai parlé, ils avaient fait un choix... pour finalement se désavouer et ne pas l'assumer en faisant leur patch, visiblement après avoir écouté les joueurs qui gueulaient le plus fort. Tu peux trouver ça bien, moi je trouve ça malsain, ça envoie un mauvais message pour ce genre de game-design (et que ce sont les joueurs qui font la loi avant tout ! ), si bien qu'à l'avenir, de moins en moins de développeurs auront envie de proposer des vies limitées dans leurs jeux (on en revient donc à ce que je disais : l'uniformisation). Voilà en quoi ça me gêne : c'est au joueur de s'adapter au jeu, pas l'inverse, sinon c'est la porte ouverte à toutes les dérives !

Pour Celeste, je ne trouve pas sa difficulté toujours bien gérée. Je n'ai pas apprécié de perdre des dizaines ou centaines de vies sur une salle, parce qu'il faut se battre avec la maniabilité (je pense aux salles où il faut maîtriser la ruée murale et le "wave dash"). Une de mes salles préférées, c'est la dernière salle du chapitre du DLC : un écran très long, mais qui ne demande pas des manips trop hardcore, c'est le genre de difficulté "étalée sur l'espace" que je préfère (j'aime moins "l'hyper difficulté" concentrée sur une petite salle, je préfère quand c'est "dilué" sur une zone bien plus grande car ça donne plus de "stress" et "d'enjeux" au joueur à l'idée de devoir tout refaire).


@wiiwii007 a écrit:Ce que je constate c'est que tu as tes envies, tes règles, tes analyses et que si ça ne va pas dans ce sens, tu gueules.


Tu inverses les rôles : ce n'est pas moi qui ai "gueulé", ce sont plutôt les autres qui ont gueulé au point d'inciter les développeurs à sortir ce genre de patch, parce que justement la règle du jeu ne leur convenait pas.
Après, appelle ça de "l'égoïsme" si tu veux (moi j'appelle ça de l'individualisme), mais je privilégierai toujours ma propre personne avant les autres quand ça ne se fait pas au détriment des autres individualités (car j'estime que si un jeu ne propose pas d'options ou sont trop durs pour eux, il y a des tas d'autres jeux qui peuvent leur convenir et qui ne me conviendraient pas : je les leur laisse sans réclamer des changements dans leurs règles du jeu, car il faut de tout). Il ne faut pas inverser les rôles : ce sont les autres qui veulent à tout prix bannir un concept comme celui des "vies limitées", ce n'est pas moi qui veux à tout prix bannir les options d'accessibilité dans les jeux (j'estime que le jeu dont j'ai parlé avait déjà une telle option avec ses "Beetallions", c'était suffisant, donc si le joueur n'arrive pas à faire ce niveau, tant pis pour lui, ce n'est pas grave, il assume et joue à autre chose en se contenant de tous les autres niveaux qu'il a terminés). Donc oui, pour ça, je "gueule", si tu y tiens.


@wiiwii007 a écrit:Ça va être compliqué pour le retro, à mon avis on a joué aux mêmes jeux ou presque  "LE JEU VIDEO C'ETAIT MIEUX AVANT" - Page 8 Icon_razz 

Je ne crois pas, non : tu as dit à plein de reprises que tu connais très mal les consoles Sega (contrairement à moi) ; tu n'as pas l'air de bien connaître la PC Engine non plus ; tu sembles avoir joué à beaucoup moins de RPG que moi ; j'ignore même si tu as joué à des jeux PC contrairement à moi ; je ne te vois pas beaucoup parler de la PS2 non plus (moi je connais bien cette console), ni de la première Xbox. 


@wiiwii007 a écrit:Tu ne vois pas la différence entre un petit qui ne peut pas jouer au jeu, et toi qui ne veux pas d'un jeu avec trop d'options ? Sérieux... 



Donc tu considères qu'on ne peut pas jouer à un jeu si on n'est pas capable de terminer UN niveau ? Tu mélanges tout, encore une fois. Je te rassure : même s'il n'arrive pas à terminer le "niveau de l'impossible" de Yooka-Laylee and the Impossible Lair, il pourra quand même jouer au jeu grâce aux autres niveaux (donc ce n'était pas la peine de faire le patch pour le "niveau de l'impossible", avec le mauvais messages et ses conséquences néfastes sur l'avenir pour ce type de game-design).


@Emeldiz a écrit:Tout comme depuis de nouveaux concepts sont apparus et donc apporte de la diversité. C'est juste qu'on perd certaines idées durant un temps au profit de d'autres.




Je veux bien que tu me cites tous ces concepts apparus depuis, mettons, la PS360, parce que là, comme ça, je n'en vois pas.
L'Action-RPG ? Ca existait avant.
La vie qui remonte toute seule ? Ca existait avant.
Le monde ouvert ? Ca existait avant.
Le TPS ? Ca existait avant.
Le RPG occidental ? Ca existait avant.
Le Rogue-like ? Ca existait avant.

Après, que certains genres aient été davantage développés par rapport à avant, oui, ok.
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Message par wiiwii007 le Ven 24 Juil 2020 - 14:37

@Rudolf III. a écrit:@wiiwii007 : Tout ça pour dire que ce que veut un enfant n'est pas toujours "bien", ni toujours "mal". Donc quand on me dit "On aurait bien aimé quand on était gosse" : ok, mais est-ce que ce que voulait le gosse leur aurait vraiment rendu service ? La question se pose.
Je suis dac, la question se pose. Donc ce n'est ni oui, ni non.

Rudolf III a écrit:Sinon, je crois que tu n'as pas bien compris ce que j'ai dit concernant l'uniformisation. Prenons le RPG : avant, tu avais le RPG traditionnel au tour par tour, ainsi que l'Action-RPG, ou encore le Tactical-RPG. Maintenant, tu as Action-RPG, Action-RPG, Action-RPG, Action-RPG... tu ne vois pas l'uniformisation, sérieusement ? Et on peut faire ce constat avec plein d'autres genres.

C'est également là que se situe principalement l'uniformisation des jeux.
Non, aujourd'hui tu as toujours de l'Action RPG 2D, du tour par tour 2D mais aussi de l'action RPG 3D, du tactical RPG 3D etc. Donc non, je ne suis pas dac. Je pense pouvoir faire ce constat avec tous les genres. En réalité, ce qu'il se passe c'est que c'est juste une évolution des genres anciens, mais avec en plus de la nouveauté.

Rudolf III a écrit:Pour la ludothèque des consoles rétro, tu fais un énorme raccourci. A te lire, les jeux de plate-forme par exemple seraient ultra-majoritaires ? Bah, écoute, penche-toi un peu sur la Super Nintendo : la console a accueilli dans les 1 500 jeux, dont... 300 RPG environ, rien que ça ! Et avec d'autres genres présents (je sais qu'il y avait aussi énormément de jeux de Mahjong sur Super Nintendo au Japon). Sur PC Engine, on dit toujours "C'était la console des shoot'em up", mais il n'y avait pas que ça, car si tu regardes de plus près, la console a accueilli dans les 700 jeux, dont... plus de 100 RPG. 

Bref, quand tu prends l'ensemble des consoles 8 bits / 16 bits, tu ne peux pas dire qu'il y avait avant tout un genre et ensuite des "miettes" pour les autres : les autres genres (shoot'em up, RPG, baston...) n'étaient pas aussi "marginaux" que tu le prétends (et en plus de ça, on ne parle que des consoles, mais il faudrait aussi tenir compte des micro-ordinateurs occidentaux et japonais qui avaient également leurs genres à eux pour renforcer la diversité vidéoludique de l'époque). Quand à l'époque 32 bits (Saturn, Playstation, Nintendo 64, PC), c'était peut-être de loin la plus diversifiée, la moins uniformisée de toutes !
Non, je te parle de l'action et Plateforme. Deux genres qui se ressemblent énormément comme les TPS qu'on met tous dans le même sac alors qu'ils ne sont pas pareil. Donc déjà, tu fausses le truc. Ensuite, je ne dis pas qu'il y avait un genre et des miettes, mais plutôt un genre dominant, et d'autres genres plus discrets, et les miettes, comme aujourd'hui avec les TPS en surnombre, d'autres genres plus discrets, et les autres.

Rudolf III a écrit:
Concernant ton discours sur "Le niveau final a-t-il à être plus difficile que le reste ? ", tu mélanges tout car ce n'était pas mon propos. Mon exemple s'appuyait sur un jeu qui a CHOISI (pas moi) de faire en sorte que son niveau final soit plus dur que le reste. Peu importe que ce soit le niveau final, un niveau en milieu de partie, un niveau facultatif, et j'en passe, ce n'est pas le propos, donc je te repose la question : en quoi c'est un problème qu'un joueur (enfant ou adulte) puisse faire tout le jeu, sauf UN niveau (peu importe que ce soit le niveau final ou pas) ? Je te pose la question pour ce jeu, mais c'est valable pour tout, car je pourrais demander aussi "En quoi c'est un problème qu'un gosse puisse terminer Donkey Kong Country Returns, sauf les niveaux K ? ", ou encore "En quoi c'est un problème qu'un gosse ne puisse pas faire les faces B et C et le chapitre final du DLC de Celeste ? ".

Et donc pour le jeu dont j'ai parlé, ils avaient fait un choix... pour finalement se désavouer et ne pas l'assumer en faisant leur patch, visiblement après avoir écouté les joueurs qui gueulaient le plus fort. Tu peux trouver ça bien, moi je trouve ça malsain, ça envoie un mauvais message pour ce genre de game-design (et que ce sont les joueurs qui font la loi avant tout ! ), si bien qu'à l'avenir, de moins en moins de développeurs auront envie de proposer des vies limitées dans leurs jeux (on en revient donc à ce que je disais : l'uniformisation). Voilà en quoi ça me gêne : c'est au joueur de s'adapter au jeu, pas l'inverse, sinon c'est la porte ouverte à toutes les dérives !

Pour Celeste, je ne trouve pas sa difficulté toujours bien gérée. Je n'ai pas apprécié de perdre des dizaines ou centaines de vies sur une salle, parce qu'il faut se battre avec la maniabilité (je pense aux salles où il faut maîtriser la ruée murale et le "wave dash"). Une de mes salles préférées, c'est la dernière salle du chapitre du DLC : un écran très long, mais qui ne demande pas des manips trop hardcore, c'est le genre de difficulté "étalée sur l'espace" que je préfère (j'aime moins "l'hyper difficulté" concentrée sur une petite salle, je préfère quand c'est "dilué" sur une zone bien plus grande car ça donne plus de "stress" et "d'enjeux" au joueur à l'idée de devoir tout refaire).
Alors dans l'ordre :

-  En quoi c'est un problème qu'un enfant ne puisse pas faire des niveaux d'un jeu ? Franchement je ne sais même pas comment te répondre tellement c'est évident. En soit c'est pas grave je te rassure. En revanche, je vais te retourner la question : "En quoi c'est grave que toi tu ais le choix de faire un niveau avec (ou non) des checkpoints si ça peut faire jouer tout le monde à tout le jeu ?" J'ai vraiment du mal à te comprendre sur ce point précis. Pour moi ça n'a aucun sens. C'est comme le DK Wii, tout le monde a râlé pour le motion obligatoire, moi j'ai adoré, pourtant je donne raison aux joueurs. Nintendo a eu les couilles (comme tu dis) de n'en faire qu'à leur tête quitte à mettre de côté énormément de joueur. Pour moi c'est con.

- Ce n'est pas le joueur qui fait la loi pour les développeurs, mais leur argent. Et je pense que tu ne dois pas travailler dans ce genre de milieu sinon tu comprendrais. Là en l'état, ça donne juste l'impression que tu ne connais pas la réalité de la vie = gagner de l'argent avec son métier et pas juste faire plaisir aux joueurs comme toi (oui car c'est soit ils t'écoutent toi et ce sont les autres qui gueulent, soit ils écoutent les autres et ce sont les gars comme toi qui gueulent...).

En ce qui concerne tes goûts sur la difficulté, je n'ai rien à dire. Chacun verra midi à sa porte, c'est personnel.

Rudolf III a écrit:
@wiiwii007 a écrit:Ce que je constate c'est que tu as tes envies, tes règles, tes analyses et que si ça ne va pas dans ce sens, tu gueules.
Bah, euh, oui : tu ne vas pas dire que toi, tu ne gueules pas quand les règles ne te conviennent pas et que les choses ne correspondent pas à tes envies ?!?
Pas quand j'ai le choix. Toi, même avec le choix, tu râles... 

@wiiwii007 a écrit:Ça va être compliqué pour le retro, à mon avis on a joué aux mêmes jeux ou presque  "LE JEU VIDEO C'ETAIT MIEUX AVANT" - Page 8 Icon_razz 
Je ne crois pas, non : tu as dit à plein de reprises que tu connais très mal les consoles Sega (contrairement à moi) ; tu n'as pas l'air de bien connaître la PC Engine non plus ; tu sembles avoir joué à beaucoup moins de RPG que moi ; j'ignore même si tu as joué à des jeux PC contrairement à moi ; je ne te vois pas beaucoup parler de la PS2 non plus (moi je connais bien cette console).
Oui et je le maintiens. Sauf que l'on n'a pas la même notion de "connaître très mal", un peu comme pour les états des jeux à vendre, j'ai tendance à toujours tirer vers le bas. J'estime connaître à peu près normalement la Snes, alors que j'ai terminé au moins la moitié de ses titres. Je ne suis pas sûr que beaucoup parlent de cette façon. Un autre exemple, en musique j'estime ne pas trop connaître le classique. Et pourtant je suis certain de largement mieux connaître le classique que la plupart des personnes sur cette terre. Quand je dis que je connais très mal Sega, dis-toi que c'est dans ce sens (8 et 16 Bits). Ça fait 8 ans que je traîne sur ce forum, crois-moi, avec les Sega fan qui sont là, j'ai appris tout ce qui était possible d'apprendre sur le monde Sega. Quand je dis que je connais mal c'est surtout que je n'ai pas fait la démarche personnel pour vérifier les dires de chacun, donc je fais confiance aux avis.

En revanche pour la PCE et le PC je suis dac, je ne les connais absolument pas. La PCE j'y ai joué à l'époque, mais j'ai juste testé rapidement 3 ou 4 jeux chez un pote... Le PC ça me rebute donc je n'ai jamais fait un seul jeu sur ce support. La PS2 et la GC ça va à peu près, mais pas plus que ça. En revanche je connais plutôt bien tout ce qui est portable (qui font parti du retro) et NES. En gros j'ai quasi terminé le full set GB et j'avance gentiment sur les autres portables Nintendo petit à petit.

Mais le plus important n'est pas le fait d'avoir joué à tous ces jeux. La passion m'a poussé à analyser et trier toutes les ludothèques pour les classer. Donc je connais assez bien tout ce qui est sorti sur les périodes 8/16/32/64. Et les jeux de Mah-jong, de sports, les trucs incompréhensibles etc. Je connais. Ça m'a d'ailleurs allégé ma liste de jeux à faire car dégagés ^^

@wiiwii007 a écrit:Tu ne vois pas la différence entre un petit qui ne peut pas jouer au jeu, et toi qui ne veux pas d'un jeu avec trop d'options ? Sérieux... 
Donc tu considères qu'on ne peut pas jouer à un jeu si on n'est pas capable de terminer UN niveau ? Tu mélanges tout, encore une fois. Je te rassure : même s'il n'arrive pas à terminer le "niveau de l'impossible" de Yooka-Laylee and the Impossible Lair, il pourra quand même jouer au jeu grâce aux autres niveaux (donc ce n'était pas la peine de faire le patch pour le "niveau de l'impossible", avec le mauvais messages et ses conséquences néfastes sur l'avenir pour ce type de game-design).
Encore une fois, tu vois ça en tant qu’égoïste. Voir la fin d'un jeu c'est une "récompense". Si tu mets un niveau impossible pour le commun des mortels, c'est pas cool. Si tu donnes le choix à chacun, comment c'est possible que tu râles ? Tu peux faire le niveau comme tu l'entends, laisse les autres s'amuser  saispas
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Message par Rudolf III. le Sam 25 Juil 2020 - 1:09

@wiiwii007 a écrit:Voir la fin d'un jeu c'est une "récompense". Si tu mets un niveau impossible pour le commun des mortels, c'est pas cool. 

Bon, du coup, je vais faire comme toi : "Y a-t-il une loi qui stipule que la fin d'un jeu vidéo doit être une récompense ? ".
En tout cas, j'ai connu plein de joueurs qui n'ont pas été traumatisés à l'idée de ne pas terminer leurs jeux, donc il faut croire que la fin n'est pas si "vitale" pour eux. D'ailleurs, à une époque reculée, les jeux vidéo n'avaient pas de "fin" en tant que telle. Le plus important dans l'affaire, c'est de jouer aussi longtemps qu'un jeu vidéo nous amuse, peu importe qu'on s'arrête à la "fin" ou avant, sachant que seul le joueur décide vraiment où se situe la "fin" pour lui.


@wiiwii007 a écrit:J'estime connaître à peu près normalement la Snes, alors que j'ai terminé au moins la moitié de ses titres. 

Donc tu prétends avoir terminé au moins 700 ou 800 jeux Super Nintendo ? 
Et pour les jeux Sega, à partir du moment où tu n'y joues pas, alors tu les connais très mal (lire des fiches Wiki, aller sur des forums ou regarder des Youtubers n'y changera rien). Pour parler de moi, j'ai lu aussi tout ce que je pouvais sur les micro-ordinateurs 8 bits ou 16 bits, mais rien à faire : tant que je n'y joue pas vraiment, je connaîtrais très mal ce monde.

Sinon, pour les RPG, c'est devenu hyper marginal, le tour par tour et les Tactical, et quand il y en a, ce sont rarement des jeux marquants, je suis désolé. 


@wiiwii007 a écrit:Non, je te parle de l'action et Plateforme. Deux genres qui se ressemblent énormément comme les TPS qu'on met tous dans le même sac alors qu'ils ne sont pas pareil. 

Je n'ai rien compris. Est-ce que tu peux reformuler ?


@wiiwii007 a écrit:En revanche, je vais te retourner la question : "En quoi c'est grave que toi tu ais le choix de faire un niveau avec (ou non) des checkpoints si ça peut faire jouer tout le monde à tout le jeu ?"

Purée ! J'ai l'impression d'être Arthur de Kaamelott en train de parler à Perceval qui ne comprend rien à rien, tellement c'est surréaliste, notre discussion sur ce point précis !

Bon, je réexplique pour la dernière fois :

- Le jeu est sorti initialement avec le postulat de base : pour finir le niveau final, soit on y va directement, soit on module sa difficulté avec l'option d'accessibilité suivante : finir les autres niveaux qui débloquent chacun un "Beetallion" qui fait office de "vie" pour le niveau final ;

- Six mois plus tard, les développeurs font un "patch" qui rajoute des check-points (visiblement parce que les joueurs ont râlé, qu'ils n'ont pas accepté la règle du jeu), si bien qu'ils se dédisent et font une sorte d'aveu d'échec sur cet élément de game-design qu'est "les vies limitées" et qui s'en retrouve décrédibilisé.

Le problème ne réside donc absolument pas dans le bien-fondé de mettre et d'utiliser des options d'accessibilité dans un jeu (tu déformes mes propos, en plus j'ai dit du bien d'un jeu comme Tropical Freeze sur Wii U qui comporte des options d'accessibilité beaucoup plus intelligentes, cohérentes et moins intrusives que dans Donkey Kong Country Returns, moi je ne les ai pas utilisées, mais je n'ai jamais réclamé qu'un joueur n'utilise pas ces options car elles sont présentes depuis le début et cohérentes, je ne suis pas contre le principe). Mais plutôt dans le fait que les joueurs n'acceptent pas les règles, qu'ils dictent leur conduite au jeu vidéo, qu'ils savent, soi-disant, ce qui est "bien" ou "mal" comme élément de game-design (le discours actuel est le suivant, et je n'invente rien : les vies limitées, c'est le mal ; mon point de vue à ce sujet est devenu ultra-minoritaire, même mal vu et ringardisé - c'est pour ça que j'ai parlé de "Diktat artistique" entre autres), et que les développeurs ont désormais peur de froisser le joueur (ce qui est un gros frein à la créativité : il ne faudra pas s'étonner si, à l'avenir, le concept des vies limitées disparaît définitivement du jeu vidéo).

Que désormais des joueurs utilisent les check-points dans ce jeu, je m'en fous maintenant (ce n'est pas ça, le problème, que ce soit clair une bonne fois pour toute, avant que tu me redemandes "Mais en quoi ça te gêne que des joueurs utilisent les check-points ? " : ce n'est pas ça, mon propos, il faut arrêter de tout déformer ! ) car le mal est fait. Mais ce n'est pas ça le problème : c'est plutôt d'avoir fait ce patch qui est un aveu d'échec, une décrédibilisation de leur game-design, une remise en cause complète du concept central du jeu, un manque de courage, une peur de froisser les joueurs, et une incitation à bannir progressivement et définitivement les vies limitées dans un jeu.

Tu risques de me dire : "Oui, mais non, les développeurs peuvent continuer à utiliser ce type de game-design en laissant le choix d'utiliser ou non des check-points, à l'avenir dans d'autres jeux, comme ça, tout le monde sera content". Sauf que, à partir du moment où tu laisses le choix, l'écrasante majorité des joueurs se tournera vers l'option la plus facile (c'est humain, je ne leur jette même pas la pierre pour ça ; je jette plutôt la pierre aux développeurs de ne pas s'assumer et de ne pas avoir de couilles), sans avoir à l'esprit qu'ils peuvent éventuellement y arriver sans, donc de moins en moins de joueurs joueront à des jeux avec des vies limitées, donc ce concept sera de plus en plus ringardisé et rejeté, donc les développeurs feront de moins en moins de jeux centrés sur cet élément de game-design (pourquoi se fatiguer à le faire s'il n'y a plus de joueurs intéressés par ça ? ) ; et aussi, de plus en plus, les développeurs feront ce genre de patch qui remet en cause leur game-design, quel qu'il soit.

Du coup, pour revenir à mon propos de départ : ce n'est pas dans le jeu récent que je peux trouver ça, je suis obligé de me tourner vers le rétro pour ça.

Sinon, ton exemple de la secousse de Wiimote dans Donkey Kong Country Returns est hors de propos : cet élément de gameplay n'est pas "central" du tout dans le jeu (et pire encore il a été imposé par Nintendo à Retro Studios qui avait pensé leur jeu sans secousse de Wiimote).
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Message par wiiwii007 le Sam 25 Juil 2020 - 9:50

Ne t'inquiète pas je vais m'arrêter après ce post, j'ai la sensation que je ne peux pas te faire comprendre le truc ^^

 "Y a-t-il une loi qui stipule que la fin d'un jeu vidéo doit être une récompense ? " Non, tout comme il n'y a aucune loi qui dit qu'un développeur doit faire les jeux comme toi tu l'entends ou comme tu penses qu'ils veulent les faire... Mais la question n'est pas là. Décidément t'es clairement un égoïste. Je ne t'explique plus pourquoi tellement c'est évident.


- Pour les jeux Snes, non plus, je n'ai pas terminé 700 ou 800 jeux car je ne joue pas à ceux qui sont uniquement jap' sans traduc', où les Mah-jong, ou les jeux souris/bazzoka (et encore j'en ai quand même terminé un pour voir), les sports car pas intéressé. Mais je pense ne pas être loin des 400 jeux terminés (Rien que depuis que je note je dois en être à 150 jeux en 7 ans juste pour la Snes). Je pense que ça suffit pour y voir clair dans une ludothèque.


- Pour les jeux Sega MD, j'ai quand même terminé un bon paquet de jeux (moins que sur Snes mais quand même)... Donc je pense connaître plutôt bien sa ludo, la SMS moins.


- Je te parlais de l'action/Plateforme, pas juste du genre Plateforme. Car ça fait un peu comme les TPS d'aujourd'hui. Tout le monde rassemble sous ce genre pleins de sous genres. D’où ta croyance d'uniformisation.


- Pour ton final, je laisse tomber, je commence à te connaître maintenant je sais que ça ne sert à rien. Je finirais juste en te disant de ne pas penser qu'à ta gueule et tu comprendras tout le reste.
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"LE JEU VIDEO C'ETAIT MIEUX AVANT" - Page 8 Empty Re: "LE JEU VIDEO C'ETAIT MIEUX AVANT"

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