[SMS] Rick Dangerous

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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par upsilandre le Ven 21 Sep 2018 - 0:17

C'est plus jolie 😄

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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par Templeton le Ven 21 Sep 2018 - 0:28

@ichigobankai a écrit:
Merci pour la palette. 64 couleurs pour une console 8 bit c'était le grand luxe pour l'époque! Malheureusement, il y a beaucoup trop de redondance dans certain spectre... et seulement 2 gris!


C'est magnifique!

Pour rappel:
[/url]

La version Amiga 500 (Idem sur ST) mériterait une mise  à jour. What a Face
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par Révo le Ven 21 Sep 2018 - 4:48

Niveau loi de Newton, tu pars du principe que Rick est plus lourd que la boule? ^^
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par TotOOntHeMooN le Ven 21 Sep 2018 - 6:26

@Templeton a écrit:Merci pour la palette. 64 couleurs pour une console 8 bit c'était le grand luxe pour l'époque!
Malheureusement, il y a beaucoup trop de redondance dans certain spectre... et seulement 2 gris!
C'est un cube 2R2G2B parfait. Aucune redondance et le spectre RGB est parfaitement couvert.
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par Tryphon le Ven 21 Sep 2018 - 7:04

@Révo a écrit:Niveau loi de Newton, tu pars du principe que Rick est plus lourd que la boule? ^^

D'après Newton, ils tombent à la même vitesse Wink
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par ichigobankai le Ven 21 Sep 2018 - 7:13

Merci pour vos compliments !

et oui, ils tombent à la même vitesse (même valeur de gravité appliquée)
mais rick est moins "large" en terme de collision (boîte virtuelle de 16px alors que la boule fait 24px),
d'où un petit écart de délais au moment de tomber Wink
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par Révo le Ven 21 Sep 2018 - 8:08

Ah si c'est la même vitesse alors ça va^^ Difficile à voir avec ton GIF qui coupe trop tôt. Vivement fin Mars (le meilleur noël de l'année!).

Tu t'occupes de gagner la compet' code et moi la compet' hack? Manque plus qu'a motiver Vingazole pour qu'il nous pondent un son pour la compet' music^^
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par Templeton le Ven 21 Sep 2018 - 10:28

@Templeton a écrit:
Merci pour la palette. 64 couleurs pour une console 8 bit c'était le grand luxe pour l'époque!
Malheureusement, il y a beaucoup trop de redondance dans certain spectre... et seulement 2 gris!
@TotOOntHeMooN a écrit:C'est un cube 2R2G2B parfait. Aucune redondance et le spectre RGB est parfaitement couvert.

Ah oui tu as raison, c'est un cube RVB 6bit, je vois mieux la différence maintenant que j'ai désactivé sur mon écran la protection pour les yeux. What a Face

Du coup le cube devrait être parfait mais en pratique il ne l'est pas sur SMS:


Ça explique le contraste assez fort que j'avais remarqué, et c'est plus chiant pour créer des combinaisons par conséquent.
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par TotOOntHeMooN le Ven 21 Sep 2018 - 10:36

Je préfère cette représentation de la palette pour dessiner :



Quand on est habitué au CPC, on rêve* d'avoir une telle palette ! Mr. Green
Si besoin, avec un peut de tramage on arrive à des teintes plus douces sans soucis.

* c'est ce qui était prévu à la base
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par ichigobankai le Sam 22 Sep 2018 - 17:09

La zone "la plus scriptée" du jeu est quasi terminée Wink



Du coup j'ai fait un petit moteur d'élements "scriptés",
histoire que ce soit ré-utilisable plus loin dans le jeu (car je ne l'ai pas encore dit, mais les niveaux Schwarzendumpf Castle et Missile Base vont normalement virer, vu que je préfère largement le coté archéologique... oups désolé)
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par TotOOntHeMooN le Sam 22 Sep 2018 - 17:27

Jolie. Wink

Le Chateau de Schwarzenschtroumpf c'est une vrai daube... Ca sent le rajouté à la vas-vite pour remplir.
Les décors et l'intérêt du niveau est vraiment à chier. (tout comme la rallonge 16-bit des niveaux)

Par contre, c'est dommage pour Missile Base, car c'est plutôt fun à jouer.
Mais bon, si tu as des idées d'autres lieux à explorer... Ce n'est pas ce qui manque dans le monde. Wink
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par Révo le Dim 23 Sep 2018 - 0:58

Ouch le gif sur twitter envoi du lourd!

La version SNES passe pour de la daube à coté (déso Alekmaul, petite pensée, on t'aime quand même).
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par ichigobankai le Dim 23 Sep 2018 - 8:12

Merci Wink

L'anim dont parle Révo est celle-ci :


La version Snes d'Alekmaul se veut d'être un portage 1:1, donc pas vraiment comparable.

Petit screens SMS vs ST/Amiga, avec les tiles finalisés

me reste encore 3 tiles de libres, mais je vais en modifier 3/4 autres en plus.

Pour ces zones en "1 écran" j'ai réduit la hauteur de la version SMS à 256 x 192px (ca la reso SMS),
car sur ST & co. ces écrans font 256 x 256px ( et donc il y a un scroll vertical d'une tranche (64px), ce qui est complètement con -à mon sens-,
vu que l'action loge sans souci sur 1 seul écran "fixe"...
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par TotOOntHeMooN le Dim 23 Sep 2018 - 9:38

A vitesse "réelle", la pierre arrive suffisament vite pour piéger le joueur s'il n'esquive pas ? :)
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par ichigobankai le Dim 23 Sep 2018 - 9:41

si tu la touches pendant la 1ere phase (jusqu'au 1er arrêt), tu meurs Razz
(et oui ca va plus vite en "vrai" que sur le gif)


Dernière édition par ichigobankai le Dim 23 Sep 2018 - 9:47, édité 1 fois
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par TotOOntHeMooN le Dim 23 Sep 2018 - 9:43

Je n'en doute pas. Wink
Est-ce que le gif est ralenti ou à vitesse réelle? Car c'est trop lent là. Aucune chance que ma grand-mère se bouffe la pierre. Mr. Green


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Dim 23 Sep 2018 - 9:48, édité 1 fois
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par ichigobankai le Dim 23 Sep 2018 - 9:47

j'ai edité au dessus, le gif n'est pas à la bonne vitesse (il est plus lent)
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par TotOOntHeMooN le Dim 23 Sep 2018 - 9:48

OK. Sinon, tes pics blancs ne sont pas transparents. D'ailleurs, tu pourrais les "laisser" en tiles et non en sprites pour le coup.
Concernant le scroll d'une tranche de 64px, ça permet d'apréhender ce qu'il y a en dessous... Mais oui, ce n'est pas un drame.
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par ichigobankai le Dim 23 Sep 2018 - 9:55

Les pics & cie, ont été édités après.
A l'origine rien ne pouvait passer devant (et donc n'étaient pas transparent).
Ce n'est pas du sprites, sinon ca ferait sapin de noel vu le nombre sur une ligne.

Les timings de la plateforme/déclencheur ont aussi été modifié ensuite, pour que ce soit un peu plus "stressant" Razz
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par TotOOntHeMooN le Dim 23 Sep 2018 - 9:59

OK. Je me suis souvenu après coup qu'il y a un flag de priorité BG sur SMS. (pas bien réveillé)
Clairement, le truc c'est que le joueur se mange direct la pierre dans la gueule s'il n'a pas le réflexe. Razz
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par ichigobankai le Dim 23 Sep 2018 - 22:04

J'ai réorganisé un peu les banks/code et finalisé l'écran "pause".


C'est animé (persos qui courent, background qui "scroll" & bandes "effet cinéma")
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par Xorion le Dim 23 Sep 2018 - 22:52

Vraiment parfait tout ça ! dis sinon il y aura parfois des clignotements de sprites ou pas du tout ?
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Re: [SMS] Rick Dangerous

Message par ichigobankai le Lun 24 Sep 2018 - 9:37

il y en aura a certains endroits (quand tu auras genre 3 persos sur une même ligne) mais c'est rare dans le jeu.
Les bonus ont d'ailleurs été passés en tiles pour abaisser/limiter ce problème de flickering.

Sur ce type de zone, par exemple

* bonus est en tiles (donc pas de souci)
* 2 ennemis + rick (metasprite) => 1 sprite en trop/ligne (8 étant le max, ici on est a 9, les meta faisant 3 x 3 sprites). Ca clignote à 60fps, donc le sprite (carré de 8x8px) ne disparait pas non plus.
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