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Message par Shaoth Mer 6 Juin 2018 - 10:18

drfloyd a écrit:tu pourrai dessiner ta map dans "paint", avec un code couleur par tile, et ensuite tu generes un petit programme qui lis chaque pixel et les retranscrit en DATA

Comme ca tu libères totalement ton imagination en dessinant tout à la souris

C'est une bonne technique, et facile à mettre en place en plus  😄

Mais ce que j'aime avec Tiled c'est le wysiwyg, tu as le rendu final immédiatement.
J'aimerai adoucir les frontières entre les différentes zones, par exemple terre/mer, et donc utiliser des tiles spécifiques.
Avec Tiled c'est facile à faire.

Je ne rejette pas ta proposition, je vais surement faire un outil correspondant.
(j'aime avoir une boite à outil pleine de trucs et de machins) MDR

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Message par Shaoth Jeu 7 Juin 2018 - 22:31

Bon j'ai fais quoi cette semaine :

Pour la partie détente :
Ajout d'un splash screen, avec un petit effet graphique oldschool comme je les aime.
Ajout d'une musique sympa jouée par The 8-bits guy sur un synthé des années 80 (mais il ne sait pas encore que je lui ai piquée...)
Quelques petits sons

Pour la partie sérieuse :
Factorisation du code (pour éviter que cela parte trop en charcuterie...)
Et réflexion intense sur la création de l'inventaire.

Bref, pas de quoi encore présenter une nouvelle version...
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Message par Shaoth Sam 23 Juin 2018 - 22:45

J'ai travaillé deux trucs ces derniers jours :

Quand on sort des limites de la carte du monde, on se retrouve de l'autre coté de la carte.
Par exemple, quand je dépasse la limite droite, je me retrouve su la gauche de la carte.

Du coup mon process de génération de champ de vision a du être mis à jour avec tout ce chamboulement de repère...
On ne voit pas ce qu'il y a derrière des forets dense ou des hautes montagnes.
Par contre on voit toujours sur les cases adjacentes au joueur.

J'ai aussi modifié l'interface du jeu en diminuant la visu du monde et en ajoutant une fiche de perso light avec les principales informations du héros.
Le détail sera visible dans un écran détaillé.
Cette partie n'est pas finie , c'est la gestion de l'inventaire qui m'y a conduit.

un petit screenshot :
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Message par ocin Dim 24 Juin 2018 - 14:22

Derrière les arbres à gauche, je vois. Ya pas de carré noir Very Happy
On voit l'eau derrière les arbres à droite sous la montagne !!!
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Message par Shaoth Dim 24 Juin 2018 - 16:47

Les arbres à gauche sont de la foret normale.
Sur la droite tu distingues des tiles avec des arbres plus touffus, c'est la foret dense.

Je trace un champ de vision de la position du joueur à chaque tile du bord de la carte visible.
L'eau derrière les arbres à droite sous la montagne doit être visible sur une ligne autrement elle n'apparaitrait pas...
Du coup je travaille dans une résolution de 21x15, ca fait des lignes très pixelisée, et le rendu est parois un peu... bizarre.
Je vais devoir retravailler ça un jour !
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Message par Shaoth Jeu 28 Juin 2018 - 15:27

Je suis en train de travailler sur l'interface d'échange entre le joueur et les marchands du jeu.
Voici une maquette de ce vers quoi je veux tendre.
Si vous avez des remarques ou des idées, n'hésitez pas à me les transmettre.
Que ce soit pratique, esthétique, ergonomique...
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Message par Shaoth Mer 1 Aoû 2018 - 22:07

Je trouvais mes donjons un peu trop dépouillés.
Du coup j'ai travaillé un peu les éléments graphiques.
Ca donne ça :
Avant :
[WIP] Journey - Page 2 Avant12

Après :
[WIP] Journey - Page 2 Apres12

Ce n'est pas encore parfait, mais ça fera le boulot en attendant qu'un vrai graphiste s'en occupe  MDR
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Message par Invité Mer 1 Aoû 2018 - 22:53

C'est super comme ça !!!
Back to the 90' ! Wink
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Message par Shaoth Jeu 2 Aoû 2018 - 10:02

Je suis tombé sur sur un tileset complet de Ultima Underworld !
Du coup ça m'a donné envie de l'utiliser  Mr. Green
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Message par drfloyd Jeu 2 Aoû 2018 - 18:49

Superbe !

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Message par Shaoth Jeu 2 Aoû 2018 - 22:54

drfloyd a écrit:Superbe !

Oui c'est dingue !
Quelques jolies textures et hop ça devient bô !
On se rend compte de l'importance du talent des graphistes  Wink

Bon, l'inventaire est fonctionnel.
J'ai créé un début de bdd avec une quarantaine d'objets (armes et amures pour le moment)
Ils peuvent être Equip, Unequip et Drop
[WIP] Journey - Page 2 Exempl13

Je n'ai pas encore géré le Use des Elixirs, Parchemins, Nourritures...

En fonction de l'objet choisi en mode Inventaire, on ne propose à l'utilisateur que les actions possibles.
Un objet qui n'est pas porté ne pourra pas être Unequip.
Un objet porté ne pourra pas être Equip
Par contre les deux peuvent être Drop

L'interface saura faire la différence entre Unequip et Use

Quand on s'équipe d'une arme ou d'une armure, les caractéristiques du perso son mises à jour.
Selon les règles de Pathfinder.

Les combats sont disponibles aussi.
Il y a aussi un début de bdd des ennemis avec 18 "monstres", jusqu'au niveau 6.
Le process de spawn est actif, avec quelques petits ajustements à faire pour le rendre presque parfait.
En fonction de l'arme équipée, on peut ou pas frapper à distance.
Quand un ennemi est visé, on dispose de quelques informations.
[WIP] Journey - Page 2 Exempl11
En fin de combat, sous certaines conditions, on obtient du loot.

Je n'avais prévu que la gestion d'un seul personnage pour le joueur (une équipe de une personne MDR)
Mais du coup les combats sont chiants...
Il faut le dire, c'est la vérité !
Alors j'ai agrandi l'équipe de une personne pour accepter jusqu'à 8 membres (comme dans Ultima 4)
On ne crée qu'un seul perso, mais on pourra demander à certains pnj de se joindre au groupe.
Et là les combats deviennent plus sympa Wink

On peut gérer l'inventaire de chaque perso en le sélectionnant grâce aux touches 1-8
La touche 0 permet d'avoir la liste de tous les persos du groupe avec quelques informations de base.
[WIP] Journey - Page 2 Exempl12

Les xps sont gérés, le passage de niveau aussi, avec un gain de Points de Vie (qui dépend de la classe du perso)

Voilà, pour la suite je vais générer un village. 
Il y aura une échoppe dans laquelle on pourra faire du commerce.
Et une taverne qui sera l'origine d'une quête secondaire.

Mais pour ça il va falloir attendre un peu !
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Message par drfloyd Ven 3 Aoû 2018 - 19:33

oula mais tu avances bien !!!!

Ou pourra donc avoir 8 personnages ?

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Message par Shaoth Ven 3 Aoû 2018 - 21:33

Bin j'essaye  MDR

Oui, jusqu'à 7 compagnons.
1 dans chaque classe qu'on pourra rencontrer au fur et à mesure et intégrer dans l'équipe.

Je vais devoir mettre en place une très noble cause pour motiver tout ce monde à progresser ensemble Rolling Eyes
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Message par ocin Sam 4 Aoû 2018 - 10:32

Pfff, Fate Gates of dawn proposait de gérer 4 équipes de 7 !!
Mr. Green

Les murs sont moches, ils sont pas de moi !
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Message par Xorion x Sam 4 Aoû 2018 - 10:37

Magnifique ! j'adore les murs, ça me fait penser a Dungeon Master sur ST !

Quel boulot j'imagine,en tout cas c'est prometteur tout ça :-)
t'es sur tu veux pas faire une version Commodore 64  Mr. Green
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Message par Shaoth Sam 4 Aoû 2018 - 12:09

ocin a écrit:Les murs sont moches, ils sont pas de moi !

C'est en attendant !
J'en avais marre d'avoir des murs blancs  Razz
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Message par Shaoth Sam 4 Aoû 2018 - 12:12

Uridium64 a écrit:t'es sur tu veux pas faire une version Commodore 64  Mr. Green

J'aimerai vraiment avoir le niveau nécessaire en assembleur pour le faire.
Mais je n'en suis pas encore là...
J'arrive juste à promener un sprite animé au joystick...
Un jour futur peut être.
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Message par Shaoth Dim 5 Aoû 2018 - 16:47

Je gère maintenant l'intérieur des structures.
La taverne est modélisée et fonctionne.
Il faut que je peuple le bâtiment et ce sera bien.

Avec l'éditeur de map, on peut ajouter des informations.
Cela veut dire que pour un même tile je peux y associer, une taverne, un marchand d'armes, une habitation, une église ou quoi que ce soit.
J'y appose un tag et hop !
Je peux même avoir différents intérieurs pour un type de batiment (taverne par exemple)
ça m'arrange car je n'ai pas aujourd'hui assez de tiles pour tous les différencier Mr. Green

Je gère aussi les descriptions !
En appuyant sur la touche L (pour Look) suivi d'une direction, on obtient le descriptif par défaut du tile ou le descriptif associé au tag.

Je peux mettre autant d'informations que je le souhaite dans le tag (nom du propriétaire, niveau social, origine d'une quête...)
ça va être pratique pour rajouter du contenu avec l'interface de l'éditeur de carte  Wink

Je mettrai un screenshot un peu plus tard, ça ne fonctionne pas pour le moment...
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Message par vincent2105 Dim 5 Aoû 2018 - 17:05

Toujours aussi plaisant à suivre ce topic Wink
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Message par drfloyd Dim 5 Aoû 2018 - 17:51

que du bonheur à lire ces topics de work in progress !

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Message par Shaoth Dim 5 Aoû 2018 - 18:29

Merci pour vos encouragements  Wink
(j'ai deux fans !!!!)
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Message par Shaoth Lun 6 Aoû 2018 - 22:41

Petite soirée pour une petite évolution :
L'ajout dans la BDD d'un nouveau type d'item, les consommables.
(Potion de vie ou de mana et nourriture)

La gestion de l'inventaire prend maintenant en compte ces objets qui peuvent être consommés : U pour Use
J'en ai profité aussi pour rajouter une nouvelle commande, encore dans l'inventaire : L pour Look (comme dans le monde pour examiner une tile, un personnage ou quoique ce soit) et obtenir des infos sur un objet.
Cette fois ci je ne me contente pas juste de texte mais j'utilise la même fonction qui me sert à afficher les infos d'un ennemi pendant un combat.
On accède à certaines caractéristiques de l'item.
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Message par Invité Lun 6 Aoû 2018 - 22:55

Bravo, ça prend forme !

J'aime beaucoup la police graphique.
Le Hud serait au top avec un rendu à la Heroes of Might and Magic !
Je te passe un petit TileSet que j'avais bricolé à l'époque :

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Voila, faudra un peu bidouiller pour les cadres, mais tu as les bases ! Wink
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Message par Shaoth Mar 7 Aoû 2018 - 6:59

Merci @vetea pour le TileSet, je vais faire un test d'intégration pour voir ce que cela donne  😄
(ça va être mon travail de ce soir)

J'ai acheté la police graphique : itch.io
Elle n'est pas chère et elle me plait aussi beaucoup.
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Message par Invité Mar 7 Aoû 2018 - 8:48

Je t'en pris. Wink
J'ai engrangé pas mal de ressources depuis tout ce temps !
Hâte de voir ce que ca va donner. :)
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Message par Shaoth Mar 7 Aoû 2018 - 13:39

J'ai fais un petit montage durant ma pause déjeuner.
Je n'ai pas gardé les boules sur les verticales et les horizontales.
Je trouve que cela charge trop l'encadrement.
Vous en pensez quoi ?
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Message par Invité Mar 7 Aoû 2018 - 13:44

Ça a de la gueule dis donc !! amoureux
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Message par Shaoth Mar 7 Aoû 2018 - 13:53

Yes !
Merci  thumleft

Je vais coder ça ce soir.
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Message par Invité Mar 7 Aoû 2018 - 14:12

Bon courage, super que ça te plaise. Wink
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Message par Shaoth Mar 7 Aoû 2018 - 15:22

Je suis ouvert à toute proposition, remarque, critique...
Surtout quand elles sont aussi intéressantes 😄

Et je me sens moins seul...
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Message par drfloyd Mar 7 Aoû 2018 - 18:21

Shaoth a écrit:J'ai fais un petit montage durant ma pause déjeuner.
Je n'ai pas gardé les boules sur les verticales et les horizontales.
Je trouve que cela charge trop l'encadrement.
Vous en pensez quoi ?
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y a encore une legere impression d'avoir 2 graphismes différents cote à cote (mais c'est parce que je connais les Ultima originaux). Mias ca a bien de la gueule !

Les deplacements vont rester en mode case par case ?

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