« Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Page 1 sur 2 1, 2  Suivant

Aller en bas

« Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par TomizFlash le Jeu 17 Mai 2018 - 18:12

Bonjour,

J'ai passé de nombreuse heures sur les jeux dbz snes (surtout sur l’appel du destin), et la version Megadrive m'avait beaucoup déçu a l’époque.
Moche, pas fluide et gameplay tout naze… J’étais persuadé que la Megadrive pouvait faire mieux.

Du coup, quand je suis tombé sur sgdk, j'ai eu envie de tester ce que ça aurait pu donné.
Je ne compte pas faire un jeu complet, mais ça me semble un bon sujet pour apprendre a utiliser ce kit de développement (très simple d'accès, merci a Stephane Dallongeville pour son travail).
Les graphisme sont de moi, merci pour votre indulgence. pale
Pour le moment, seul les déplacements de base sont implémentés, et ca tourne correctement sur everdrive.

J'ajouterais ici un lien quand ça sera plus avancé, pour le moment un petit gif :


avatar
TomizFlash
Patient en incubation

Masculin Nombre de messages : 20
Age : 41
Localisation : France
Date d'inscription : 17/05/2018

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par Marazizou le Jeu 17 Mai 2018 - 19:03

L’appel du destin je croyais que c’était la version MD justement?
Sinon ça part bien ton truc, tu ferais combien de persos?
avatar
Marazizou
Infirmier

Masculin Nombre de messages : 4471
Age : 37
Localisation : Var
Date d'inscription : 27/07/2016

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par Ned_Flanders le Jeu 17 Mai 2018 - 19:06

Pense à te présenter dans la bonne section ! :)
avatar
Ned_Flanders
Interne
Interne

Masculin Nombre de messages : 5279
Age : 32
Localisation : Springfield
Date d'inscription : 10/12/2012

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par Supasaya le Jeu 17 Mai 2018 - 19:41

Pas mal en effet. Et de toute façon tout le monde sera d’accord pour dire que le DBZ de la md, c’était franchement la pire adaptation au monde du jeu. Mais bon, fallait bien laisser les joueurs md tater du kameha Mr. Green

Pense a te présenter en effet aussi Wink
avatar
Supasaya
Docteur agrégé **
Docteur agrégé **

Masculin Nombre de messages : 14227
Age : 38
Localisation : Massy
Date d'inscription : 04/07/2012

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par Tryphon le Jeu 17 Mai 2018 - 19:59

Jamais joué, mais le DBZ de la MD me semble-t-il a eu des critiques potables à l'époque. Et je doute qu'il puisse être pire que le premier Super Butoden sur SNES (comme tu es fort ! Je suis ému...)
avatar
Tryphon
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 11926
Age : 41
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par Tryphon le Jeu 17 Mai 2018 - 20:01

Sinon j'espère que tu dessines pas les sprites ? Parce que sinon, t'en as pour des siècles !

C'est ton premier projet JV ?
avatar
Tryphon
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 11926
Age : 41
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par TomizFlash le Jeu 17 Mai 2018 - 20:31

@Marazizou a écrit:L’appel du destin je croyais que c’était la version MD justement?
Sinon ça part bien ton truc, tu ferais combien de persos?

Oui tu as raison, je penser a "la legende saien" en fait  Wink
Pour le nombre de persos, ça va surtout dépendre de la taille max de la rom, mes sprites sont très gourmand.
avatar
TomizFlash
Patient en incubation

Masculin Nombre de messages : 20
Age : 41
Localisation : France
Date d'inscription : 17/05/2018

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par TomizFlash le Jeu 17 Mai 2018 - 20:43

@Tryphon a écrit:Sinon j'espère que tu dessines pas les sprites ? Parce que sinon, t'en as pour des siècles !

C'est ton premier projet JV ?
Bon, j'ai compris qu'il faut que je pense a me présenter  MDR

En fait j'ai modélisé une version « simple » du perso sous 3ds max, vue que je ne sais pas dessiner.
Avec un matériel de type cell shading pour contrôler les couleurs.
Une fois passé en résolution Megadrive, ça gomme pas mal de défaut^^
J'ai bidouillé un peu sur différente consoles, comme sur DS ou Wii, mais je suis juste un curieux, je passe vite a autre-chose.

Une vidéo d'un truc qui tourne sur wii, ça date de 2009 apparemment: Rolling Eyes
avatar
TomizFlash
Patient en incubation

Masculin Nombre de messages : 20
Age : 41
Localisation : France
Date d'inscription : 17/05/2018

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par Le super cancre le Jeu 17 Mai 2018 - 20:49

Sympa le graphique fait. Pensé à
 shin oh Ken sur neogeo 

Il avait fait un dbz mix tout les dbz sur md tu peux le trouver chez ali express 

Je me rappelle plus du titre
avatar
Le super cancre
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 559
Age : 35
Localisation : france
Date d'inscription : 22/07/2016

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par TomizFlash le Jeu 17 Mai 2018 - 21:58

@Le super cancre a écrit:Il avait fait un dbz mix tout les dbz sur md tu peux le trouver chez ali express 

Je me rappelle plus du titre
Tu penses peut-être au jeu pirate « Final bout » ?L'idée semble sympa mais la jouabilité est vraiment pourrie.


avatar
TomizFlash
Patient en incubation

Masculin Nombre de messages : 20
Age : 41
Localisation : France
Date d'inscription : 17/05/2018

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par Segaouf le Jeu 17 Mai 2018 - 22:38

DBZ Megadrive n'est pas exceptionnel, mais à l'époque dans la folie DBZ et vu notre jeune âge il faisait largement le job.

Après, il est sorti en même temps que DBZ 2 SNES qui avec sa liste de personnages lui a volé la vedette.

Niveau gameplay le Megadrive est un mix entre DBZ 1 et DBZ 2 Snes... 

J'avais testé cette Rom Final Bout Megadrive. C'est sympa, si j'avais eu ça étant gamin ça aurait fait de l'effet. Reste qu'aujourd'hui c'est assez injouable et surtout sans trop de cohérence, donc y joue 5 minutes...

Bon courage dans ton projet !

Segaouf
Patient contaminé

Nombre de messages : 333
Date d'inscription : 20/07/2005

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par drludos le Ven 18 Mai 2018 - 0:32

Woah, superbe projet (en tant que fan de DBZ, il me tarde d'en voir plus!)

Le rendu des perso en 3D est sympa sur la MD je trouve, surtout que tu as de très gros sprite. Ca donne un petit coté "Donkey Kong Country". Pour les tests graphiques, penses à modéliser aussi des Kaméha et autres boules d'énergie, car c'est aussi ça un joli DBZ.

Pour le jeu l'appel du destin, perso je le trouve pas mal, même si effectivement il n'est pas génial-génial avec le recul (mais bon, c'est un peu le cas de la plupart des jeux DBZ). Et pour ceux qui pensent qu'il s'agit du pire jeu DBZ, n'hésitez pas à essayer Final Bout sur PS1 :).

drludos
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 198
Age : 38
Localisation : 34
Date d'inscription : 12/10/2017

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par TomizFlash le Ven 18 Mai 2018 - 12:35

@drludos a écrit:Woah, superbe projet (en tant que fan de DBZ, il me tarde d'en voir plus!)

Le rendu des perso en 3D est sympa sur la MD je trouve, surtout que tu as de très gros sprite. Ca donne un petit coté "Donkey Kong Country". Pour les tests graphiques, penses à modéliser aussi des Kaméha et autres boules d'énergie, car c'est aussi ça un joli DBZ.

Pour le jeu l'appel du destin, perso je le trouve pas mal, même si effectivement il n'est pas génial-génial avec le recul (mais bon, c'est un peu le cas de la plupart des jeux DBZ). Et pour ceux qui pensent qu'il s'agit du pire jeu DBZ, n'hésitez pas à essayer Final Bout sur PS1 :).
Il m'arrive encore en jouer a la légende saien, pour moi ça reste un bon jeu^^
Pour les Kaméhas je vais vraiment devoir me prendre la tête, j'ai atteint la limite des fameux 320 pixels max sur un alignement de sprites, du coup j'ai déjà un problème avec l'ombre des persos ;
Pour l'instant je gruge en affichant une ombre a la fois, le clignotement est pas des plus esthétique mais il faut faire des compromis...
En même temps mon but était justement de mieux appréhender les limitations technique de la machine. Dans tous les cas, voir se déplacer des sprites aussi énorme de façon fluide sur Megadrive c'est vraiment sympa^^
Pour le Final bout PS1, c'est vrais que c’était pas terrible Confused
avatar
TomizFlash
Patient en incubation

Masculin Nombre de messages : 20
Age : 41
Localisation : France
Date d'inscription : 17/05/2018

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par Le super cancre le Ven 18 Mai 2018 - 13:37

Oui c'est bien sa sur md.dbzfb 

Lui sur saturn le shin butoden est très bon Le meilleur en 2d 

Existe la version dbz fighter z j'ai pas encore acheté
avatar
Le super cancre
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 559
Age : 35
Localisation : france
Date d'inscription : 22/07/2016

Revenir en haut Aller en bas

Editeur d'animation et de hitbox

Message par TomizFlash le Dim 24 Juin 2018 - 19:24

Bon, j'ai malheureusement du mal a trouver du temps a consacrer a ce projet.
Pour me simplifier la tache, j'ai codé un petit éditeur d'animations et de collisions adapté a un jeu de baston 2d, dans l’espoir d’être plus « productif ».
Voilà a quoi ça ressemble :

avatar
TomizFlash
Patient en incubation

Masculin Nombre de messages : 20
Age : 41
Localisation : France
Date d'inscription : 17/05/2018

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par troudki le Lun 25 Juin 2018 - 21:47

Cool ton outil TomizFlash
il exporte les coordonnées des hurtbox ?Cool
avatar
troudki
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 131
Age : 45
Localisation : Antibes
Date d'inscription : 02/01/2014

http://www.z-team.fr

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par grostonton le Lun 25 Juin 2018 - 23:09

Je suis loin d'être un spécialiste, mais ça crève les yeux que ton outil doit être hyper utile. Et en tant que graphiste amateur, le fait d'utiliser 3dsmax pour modeliser des persos, les animer etc, c'est très intelligent, au final tu peux aller beaucoup plus vite pour la conception d'animation. Très chouette découverte thumleft
avatar
grostonton
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 723
Age : 37
Localisation : Pezenas
Date d'inscription : 15/05/2009

https://www.facebook.com/Grostonton-1804098633236995/

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par Tryphon le Lun 25 Juin 2018 - 23:16

Ton outil me semble bien cool, mais il existe déjà des outils de ce genre, je pense par exemple à Mugen Factory. Pourquoi ne pas avoir juste écrit une moulinette pour convertir le format de sortie de MF (ouvert) dans ton format à toi ?

Bonne idée aussi de créer tes persos dans un logiciel de modélisation 3D. Si tu as un tuto dessus, ou si tu en fais un, tu m'intéresses Very Happy
avatar
Tryphon
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 11926
Age : 41
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par TomizFlash le Lun 25 Juin 2018 - 23:25

@troudki a écrit:Cool ton outil TomizFlash
il exporte les coordonnées des hurtbox ?Cool
Voila, en gros l’éditeur génère un .h qui appelle des fonctions avec les coordonnées liées a chaque étapes de l'animation.
Ça devrait être nettement plus pratique que de gérer le tout a la main.
Sachant que les hitbox ne sont pas fixes pour un jeu de baston. 😄


Dernière édition par TomizFlash le Mar 26 Juin 2018 - 0:01, édité 1 fois
avatar
TomizFlash
Patient en incubation

Masculin Nombre de messages : 20
Age : 41
Localisation : France
Date d'inscription : 17/05/2018

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par TomizFlash le Lun 25 Juin 2018 - 23:34

@grostonton a écrit:Je suis loin d'être un spécialiste, mais ça crève les yeux que ton outil doit être hyper utile. Et en tant que graphiste amateur, le fait d'utiliser 3dsmax pour modeliser des persos, les animer etc, c'est très intelligent, au final tu peux aller beaucoup plus vite pour la conception d'animation. Très chouette découverte thumleft
A la base je me suis mis a la 3D parce que j’étais nul en dessin.
Le truc c'est que faire un perso super détaillé pour un moteur récent, c'est pas simple non plus…Du coup, la résolution de la megadrive aide pas mal.
C'est vrais qu'on gagne beaucoup de temps pour l'animation, surtout si on fait un petit changement, comme les vêtement par exemple, un nouveau rendu et ça roule.


Dernière édition par TomizFlash le Lun 25 Juin 2018 - 23:58, édité 1 fois
avatar
TomizFlash
Patient en incubation

Masculin Nombre de messages : 20
Age : 41
Localisation : France
Date d'inscription : 17/05/2018

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par Metalik le Lun 25 Juin 2018 - 23:34

Perso, je le trouve pas si dégueulasse que ça l'épisode MD de DBZ. Sachant que je ne trouve pas les épisode SNES formidable non plus...

En fait ce qui me dérange le plus, c'est que la Megadrive est clairement beaucoup plus apte à produire des jeux de baston que la SNES.

Le problème, c'est qu'à l'époque, mis à part Capcom et ses Street Fighters, personne n'a su faire un bon jeu de baston sur 16 BIT.

Pourtant quand on regarde les capacités technique de la Megadrive il y avait largement de quoi faire en comparaison de la SNES. Au petit jeu de la rapidité du processeur et la supériorité du nombre de sprite affichable la Megadrive était idéal pour ce genre de jeux. D'ailleurs, avec le recul, on se rend compte que les jeux de baston SNK-NEO GEO qui ont atterrie sur Megadrive avec un soin et une mémoire limité sont meilleurs que leurs équivalent sortie sur SNES.
avatar
Metalik
Patient incurable

Masculin Nombre de messages : 1048
Age : 39
Localisation : South Of Heaven
Date d'inscription : 14/12/2017

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par Tryphon le Lun 25 Juin 2018 - 23:45

Pas nécessairement : un jeu de baston c'est principalement deux gros sprites, et la SNES est aussi forte que la MD pour animer deux sprites, mêmes gros.

Après, on peut taper dans les effets spéciaux, les animations de décors, toussa, là oui, la MD peut gérer. Y'a eu des jeux de baston spécifiques à la MD assez impressionnants. Je pense à Eternal Champions ou, surtout, à Yuyu Hakusho (2 vs 2, deux plans, zooms...)
avatar
Tryphon
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 11926
Age : 41
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par TomizFlash le Lun 25 Juin 2018 - 23:46

@Tryphon a écrit:Ton outil me semble bien cool, mais il existe déjà des outils de ce genre, je pense par exemple à Mugen Factory. Pourquoi ne pas avoir juste écrit une moulinette pour convertir le format de sortie de MF (ouvert) dans ton format à toi ?

Bonne idée aussi de créer tes persos dans un logiciel de modélisation 3D. Si tu as un tuto dessus, ou si tu en fais un, tu m'intéresses Very Happy
Je ne connaissais même pas Mugen Factory,qui a l'air super intéressant.J'ai pris la mauvaise habitude de faire moi même les outils simple dont j'ai besoin, ce qui est une perte de temps alors que j'en ai pas.

Pour la 3d, il y a de très nombreuse façon de faire, c'est ce qui est chouette, chacun trouve forcement une méthode qui lui convient.Le plus souvent on utilise la modélisation par extrusion, perso ça ne me va pas du tout, j’utilise la modélisation par spline, qui il me semble est propre a 3DS.

J'ai commencé a apprendre avec un tuto qui s’appelle « Johan of arc », qui utilise deux blue print :
http://web.archive.org/web/20030810131010/mr2k.3dvf.net/frameset.htm

A l’époque il était en anglais...C'est vraiment un super tuto.
avatar
TomizFlash
Patient en incubation

Masculin Nombre de messages : 20
Age : 41
Localisation : France
Date d'inscription : 17/05/2018

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par Tryphon le Lun 25 Juin 2018 - 23:57

@TomizFlash a écrit:Je ne connaissais même pas Mugen Factory, qui a l'air super intéressant.
J'ai pris la mauvaise habitude de faire moi même les outils simple dont j'ai besoin, ce qui est une perte de temps alors que j'en ai pas.

J'ai le même problème de manque de temps, et je déteste coder des GUI, c'est pour ça que je lance l'idée :) (j'ai d'ailleurs en projet à long terme un "convertisseur" Mugen -> MD).

Pour la 3d, il y a de très nombreuse façon de faire, c'est ce qui est chouette, chacun trouve forcement une méthode qui lui convient.
Le plus souvent on utilise la modélisation par extrusion, perso ça ne me va pas du tout, j’utilise la modélisation par spline, qui il me semble est propre a 3DS.


J'ai commencé a apprendre avec un tuto qui s’appelle « Johan of arc », qui utilise deux blue print :
http://web.archive.org/web/20030810131010/mr2k.3dvf.net/frameset.htm


A l’époque il était en anglais...C'est vraiment un super tuto.

Merci :) Je connais rien à tout ça (enfin si, je sais ce qu'est une spline, mais dans le contexte non), j'irai jeter un œil Very Happy
avatar
Tryphon
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 11926
Age : 41
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par Metalik le Mar 26 Juin 2018 - 0:09

@Tryphon a écrit:Pas nécessairement : un jeu de baston c'est principalement deux gros sprites, et la SNES est aussi forte que la MD pour animer deux sprites, mêmes gros.

Après, on peut taper dans les effets spéciaux, les animations de décors, toussa, là oui, la MD peut gérer. Y'a eu des jeux de baston spécifiques à la MD assez impressionnants. Je pense à Eternal Champions ou, surtout, à Yuyu Hakusho (2 vs 2, deux plans, zooms...)

Oui, mais tu n'est pas sans savoir qu'un sprite, c'est très souvent plein de sprites cumulé. Et sur ce point, la Megadrive est forcement supérieur à la SNES, surtout dans un environnement ou il ni y a pas grand chose de plus à gérer sinon que des décors.

La Megadrive est forcement supérieur sur ce point. N'oublions pas aussi la rapidité du processeur. La Megadrive peu afficher plus de sprites, faire plus fin graphiquement, et faire plus rapide que la SNES. Reste le problème de la mémoire.
La Megadrive grâce à sa rapidité pourrait digérer plus d'étapes d'animations, là ou la SNES en serait incapable.

En gros, sur Megadrive, tu pourrais avoir sur un même un jeu de baston le double d'étape d'animation et une meilleur gestion de timings que sur SNES. Je ne suis pas loin de pensé que sur Megadrive il est possible de se rapprocher efficacement des premiers gros jeux de combat NEO GEO (toute mesure gardé).  Mais bien entendu, il faudrait un jeu bien conçu de base, adapté à la console, des Megs en conséquence et une optimisation de code de qualité professionnel.


PS: N'oublions pas qu'ici même certains ont parlé de faire SF3, Street Alpha et de refaire SF2 sur Megadrive... Alors que j' était le premier sceptique.
avatar
Metalik
Patient incurable

Masculin Nombre de messages : 1048
Age : 39
Localisation : South Of Heaven
Date d'inscription : 14/12/2017

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par Tryphon le Mar 26 Juin 2018 - 0:24

@Metalik a écrit:Oui, mais tu n'est pas sans savoir qu'un sprite, c'est très souvent plein de sprites cumulé. Et sur ce point, la Megadrive est forcement supérieur à la SNES, surtout dans un environnement ou il ni y a pas grand chose de plus à gérer sinon que des décors.

La Megadrive est forcement supérieur sur ce point. N'oublions pas aussi la rapidité du processeur. La Megadrive peu afficher plus de sprites, faire plus fin graphiquement, et faire plus rapide que la SNES. Reste le problème de la mémoire.

Tu as plusieurs fausses idées :

* la MD et la SNES peuvent afficher et animer à peu près autant de sprites (je crois même que la SNES est devant)

* un jeu de baston utilise très peu de sprites (Ryu par exemple, c'est autour de 5-8 sprites selon les poses)

* tu confonds un "objet" et un "sprite". C'est pas évident de les distinguer. Un objet est une entité dans un jeu (un personnage par exemple ici), un sprite est la partie "graphique" de l'objet. Par exemple, l'objet Ryu nécessite un metasprite pour s'afficher (qui comme je l'ai dit représente 5-10 "vrais" sprites), mais l'objet Ryu contient plein d'autres choses (boîtes de collision, machine à état pour l'AI, pour les entrées, etc.)

La rapidité du CPU d'une MD lui permet de gérer facilement les objets. Les sprites en eux-même, ça coûte rien (et c'est plus du ressort du VDP).

Or, un jeu de baston en VS, c'est 2 objets, guère plus. La SNES et la MD sont à peu près à égalité.

Un shoot, c'est des dizaines d'objets. Là, la MD prend le dessus.

La Megadrive grâce à sa rapidité pourrait digérer plus d'étapes d'animations, là ou la SNES en serait incapable.

Non, vraiment pas. Le nombre d'étapes est lié à la mémoire disponible, pas à la puissance processeur.

Sauf si les gfx sont compressés (SF Alpha sur SNES, qui nécessite un proc supplémentaire). Oui, là, peut-être que la MD peut faire la différence.

En gros, sur Megadrive, tu pourrais avoir sur un même un jeu de baston le double d'étape d'animation et une meilleur gestion de timings que sur SNES.

Je sais que les timings de SF2 sont soit disant plus précis sur MD (je ne l'ai jamais senti manette en main, et j'ai beaucoup joué à SF2 sur ces deux machines), mais je ne pense pas que ce soit lié aux puissances respectives des deux machines.

Je ne suis pas loin de pensé que sur Megadrive il est possible de se rapprocher efficacement des premiers gros jeux de combat NEO GEO (toute mesure gardé).  Mais bien entendu, il faudrait un jeu bien conçu de base, adapté à la console, des Megs en conséquence et une optimisation de code de qualité professionnel.

C'est assez vraisemblable. Mais ce serait possible sur SNES aussi. Dans les deux cas ce serait graphiquement dégradé par contre.
avatar
Tryphon
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 11926
Age : 41
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par TomizFlash le Ven 29 Juin 2018 - 18:57

Ça n’était clairement pas le truc prioritaire mais j'ai pas pu résister a tenter un ptit Kamehameha^^

avatar
TomizFlash
Patient en incubation

Masculin Nombre de messages : 20
Age : 41
Localisation : France
Date d'inscription : 17/05/2018

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par troudki le Ven 29 Juin 2018 - 22:46

hey..pas mal ce rendu de Kamehameha..c'est une capture mégadrive ?
avatar
troudki
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 131
Age : 45
Localisation : Antibes
Date d'inscription : 02/01/2014

http://www.z-team.fr

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par TomizFlash le Ven 29 Juin 2018 - 23:05

@troudki a écrit:hey..pas mal ce rendu de Kamehameha..c'est une capture mégadrive ?
C'est une capture sur émulateur, mais le résultat sur megadrive est le même (sauf pour l'ombre, mais je me demande si c'est pas ma tv qui fait des trucs bizarre).
Je ferais sans doute une vrais capture quand ça sera plus avancé^^
avatar
TomizFlash
Patient en incubation

Masculin Nombre de messages : 20
Age : 41
Localisation : France
Date d'inscription : 17/05/2018

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par Stef le Lun 2 Juil 2018 - 11:15

Sympa le kameha en effet, tu utilises un plan pour le rendre ? car s'il est en sprite ça va faire mal s'il y a un 2eme joueur ^^
avatar
Stef
Infirmier

Masculin Nombre de messages : 4501
Age : 39
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007

Revenir en haut Aller en bas

Re: « Demo » Homebrew DBZ Megadrive

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Page 1 sur 2 1, 2  Suivant

Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum