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Sydney Hunter & The Caverns of Death

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Message par ShiningBZH Ven 9 Mar 2018 - 19:34

Sydney Hunter & The Caverns of Death 5134d710
Bonjour tout le monde , 

J'ouvre ce topic car aujourd'hui j'ai reçu par " Rush On Game "ma copie de Sydney Hunter & The Caverns of Death version Snes et je voudrais partager avec vous mon ressenti .

On va éviter les grands discours , on sait donc que le jeu a été développé par notre cher Alekmaul et édité par Collectorvision , la production de la cartouche et de la boîte par Joshprod ( RushOnGame ) et vendu à 44.90€  . 

Place aux photos détaillées : 

Sydney Hunter & The Caverns of Death Img_2023
Sydney Hunter & The Caverns of Death Img_2019
Sydney Hunter & The Caverns of Death Img_2018
Sydney Hunter & The Caverns of Death Img_2021
Sydney Hunter & The Caverns of Death Img_2020
Sydney Hunter & The Caverns of Death Img_2022
Sydney Hunter & The Caverns of Death Img_2024

Sydney Hunter & The Caverns of Death Img_2027
Sydney Hunter & The Caverns of Death Img_2025

Packaging :

Les + : ( Très propre , la qualité est au rendez-vous )


- Cartouche granuleuse et grise 
- Cale en plastique solide 
- Illustration au top
- Autocollant bien collé et bien coupé sur la cartouche
- Vis Gamebit et non cruciforme comme on en voit de plus en plus
- La PCB ne bouge pas dans la cartouche
- La cartouche est solide et ne plie pas à la pression de mes gros doigts ! 
- Notice en couleur en FR et EN , le FR commence pile poil au milieu du manuel ( aux agrafes )

Les - : ( Chipotage mais c'est vraiment des conseils pour un produit au top ) 



- La PCB n'a pas de coup de biseau , cette absence donne un rendu aliexpress 
- Le collage de la boite est inversé par rapport aux vrais jeux snes , normalement la bande blanche est sur le bas de la boîte et là elle est en haut : 


Sydney Hunter & The Caverns of Death Img_2026


Maintenant pour le jeu , j'ai joué que 30 minutes pour l'instant car quelques détails me chagrine ...

Les + : 


- L'histoire est bien posée dans l'intro
- Beaux écrans d'intro
- Graphismes In-game minimaliste mais du niveau des petites productions d'époque 
- Le personnage est fluide aussi bien en 50Hz qu'en 60Hz
- Le gameplay au boomerang est plaisant
- La gestion d'éclairage est bien faite 


Les - : 


- Textes d'introduction et In-Game uniquement en anglais , une sélection de langage auraient dû être mise en place , surtout que le packaging est Anglais et Français
- Musiques simplistes et bruitages qui semble saturer par moment
- Absence de sonorité en début de stage quand Sydney cours au début du stage 1
- Soucis de gameplay en lui même ( Impossible de se baisser et de ramper , impossible de se déplacer avec la torche allumée 
- Animations des chauves-souris , j'ai l'impression qu'il manque des frames dans les animations , elles semblent tourner en 40 FPS alors que le reste du jeu est  en 60 FPS si vous voulez . 
- Glitchs graphique à chaque changement d'écran et c'est ça qui m'agace au plus haut point , ça nuit à l'immersion de jeu , il va falloir que je me refasse à l'idée qu'aucun patch n'est faisable sur cartouche ...  TRISTE : 






Voilà je retourne jouer !
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Message par ichigobankai Ven 9 Mar 2018 - 19:40

lol, le pcb bien (mais alors bien) merdique... enfin chinois à 4€ tout compris.
(ils savent faire des choses bien les chinois, mais faut y mettre le prix)

Merci du retour en tout cas !
J'ai failli le commander hier...


Dernière édition par ichigobankai le Ven 9 Mar 2018 - 19:44, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 9 Mar 2018 - 19:42

je kif ta télé qui donne l'heure
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Message par F.L Ven 9 Mar 2018 - 19:51

Sympa le retour ! La vidéo est courte, j'en attendais plus !
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Message par Metalik Ven 9 Mar 2018 - 19:53

Vue les défauts, autant jouer à la version flash sur PC.

Dommage, parce que j'avais beaucoup d'espoir pour cette licence.
-La version SNES: bon bah.. vue les défauts, tu m'as refroidi.
-La suite sur NES: j'attends...
-La version Megadrive: J'attends...

Et qu'on ne me jette pas la pierre. Je sait que c'est du "homebrew". Mais quand même... On ne demandes pas aux mec de nous faire du "Aladdin Megadrive" mais une adaptation sympa et digne d'un petit jeu flash...
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Message par ichigobankai Ven 9 Mar 2018 - 20:57

y'a une version SMS qui doit également sortir Wink
(je crois que c'est un brésilien qui fait le portage)


Ils ont utilisé le chip FM pour la musique...et je n'ai pas trop compris pourquoi vu la simplicité de la bande audio.
(et que l'on est peu à posséder de quoi jouer le son en FM sur SMS)
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Message par zouzzz Ven 9 Mar 2018 - 21:03

Je suis backer, je vais recevoir ma copie bien après les non-backers... les boules.
Plus ça va moins ça va les financements participatifs.
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Message par F.L Ven 9 Mar 2018 - 21:09

Metalik je te trouve bien dur avec ceux qui font des homebrew en denigrant leur travail..... si tu ne les aime pas laisse ne pourris pas le sujet de ceux qui les apprecient
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Message par Invité Ven 9 Mar 2018 - 21:18

Si si qu'il continue a les pourrir, ca motive a toujours faire mieux. 
Metalik m'a quand même crédité d'un 13/20 pour l'édition Papi WM :
https://www.magicalgamefactory.com/en/boards/papi-about_22/Votre-avis-sur-le-jeu--_22308/
Après les glitches et autres défauts ne sont pas toujours a la charge du dev mais aussi de l'équipe derrière qui s'occupent du feedback avant le lancement de la Production. Wink
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Message par ShiningBZH Ven 9 Mar 2018 - 21:34

@kaot 

La tv là je l'ai trouvé sur un trotoir ! J'ai réglé les potars à l'intérieurs et l'image est nickel ! 

@F.L 


C'est juste une vidéo pour montrer les glitchs , si tu veux une vidéos de gameplay je peux en faire si la cartouche passe sur ma retron5 Wink 


@ichigobankai 

sympas la version SMS , juste je trouve le perso un peu mou du genou . 

@CopaingVetea 

je crois que je vais postuler comme beta testeur chez collectorvision , les dev vont devenir fous avec moi  MDR

mais il est clair que le jeu n'a pas été assez tourné dans tout les sens avec les testeurs ...


Dernière édition par ShiningBZH le Mar 13 Mar 2018 - 1:16, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 9 Mar 2018 - 21:46

Attendez... Le jeu est déjà dispo pour les gens qui n'étaient pas backers?
Je me suis encore fait pigeonner!  MDR
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Message par F.L Ven 9 Mar 2018 - 21:49

Je confirme pour les talents de testeur de shiningbzh, en 5 minutes il m'avait trouvé un bug. D'ailleurd dans le code source manitenant il y a marque "bug shining"  Mr. Green
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Message par Metalik Ven 9 Mar 2018 - 22:06

Vetea a écrit:Si si qu'il continue a les pourrir, ca motive a toujours faire mieux. 
Metalik m'a quand même crédité d'un 13/20 pour l'édition Papi WM :
https://www.magicalgamefactory.com/en/boards/papi-about_22/Votre-avis-sur-le-jeu--_22308/
Après les glitches et autres défauts ne sont pas toujours a la charge du dev mais aussi de l'équipe derrière qui s'occupent du feedback avant le lancement de la Production. Wink

C'est vrai que beaucoup de personnes qui font du homebrew, et que leur défenseurs on souvent du mal à entendre un discours un minimum exigent. Tu étais comme ça au départ, mais tu a bien compris le fond de mon propos par la suite. Et finalement, au lieu de voir mes propos comme une attaque, tu en à saisi le fond et tu t'est rendu compte qu'il valait mieux des avis un peu dur comme le miens qui tire vers le haut, plutôt que des avis un peu trop "à la lèche".

Que l'on soi pro, amateur ou simple joueur, l'exigence, c'est pour tout le monde. Si il ni y a que des critiques positive, les choses stagne. Dans la mesure du possible il faut toujours un minimum d'objectivité, et savoir dire ce qui est bien et mauvais. Sinon, tout le monde reste dans sa zone de confort, et rien ne bouge.

Et puis après tout... Les jeux pro, ce font bien dézingué pour pas grand chose, alors pourquoi pas non plus les amateurs, même si je l'admet ils méritent plus de clémence.

Si le jeu vidéo est bien un art comme on le prétend, alors la critique en fait partie. Tout ça fait partie du jeu, et un concepteur de jeu, aussi amateur qu'il soit doit s'y soumettre, et ne doit pas s'attendre à ne recevoir que des fleurs.

Et les "gnagnaganagna, bah alors, si le jeu est nul fait le toi même, apprend à coder" est une réaction ridicule. C'est comme si à chaque fois que vous jugiez un film pourri, le réalisateur vous disait la même chose...Gnagnagna, bah t'as qu'a faire ton film...
L'art contemporain, c'est nul, c'est moche.... Bah tiens, gnagnagna, t'as qu'a faire ton tableau gnagnagna...

Franchement, quand vous saisissez l'idée, le parallèle, vous vous rendez compte que c'est pas comme ça qu'on avance.
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Message par ichigobankai Ven 9 Mar 2018 - 22:45

Juste faire attention entre "pourrir" et pourrir.
Pour que cela avance, il faut que la critique soit constructive.
Dire aux gens qu'il serait mieux de faire comme ci, la possibilité d'améliorer tel point comme ca ou dire c'est de la daube, c'est moche & mou du cul n'a également pas le même impact (même si l'idée de fond à retranscrire est la même ^^)

Après cela dépend aussi de l'exigence & capacités de chacun... quand tu aimes chercher/te prendre la tête, tu n'as pas de zone de confort, car ce qui plait c'est justement la résolution (ou non) de cette partie inconnue.

PS. et oui j'ose dire que l'art contemporain -en général- c'est de la merde, ou croûte comme on dit dans le milieu ^^
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Message par Invité Ven 9 Mar 2018 - 22:51

Le mieux, ça reste encore de participer à des projets et d'offrir son aide autant que possible.
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Message par ShiningBZH Sam 10 Mar 2018 - 1:00

F.L a écrit:Je confirme pour les talents de testeur de shiningbzh, en 5 minutes il m'avait trouvé un bug. D'ailleurd dans le code source manitenant il y a marque "bug shining"  Mr. Green

Ah ah énorme !
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Message par Invité Sam 10 Mar 2018 - 8:26

Metalik a écrit:Vue les défauts, autant jouer à la version flash sur PC.

Dommage, parce que j'avais beaucoup d'espoir pour cette licence.
-La version SNES: bon bah.. vue les défauts, tu m'as refroidi.
-La version Megadrive: J'attends...

Et qu'on ne me jette pas la pierre. Je sait que c'est du "homebrew". Mais quand même... On ne demandes pas aux mec de nous faire du "Aladdin Megadrive" mais une adaptation sympa et digne d'un petit jeu flash...
Laisse tomber, la version Megadrive, c'est le même mec nul qu'il l'a codé, tu vas encore être refroidi :). digne d'un petit jeu flash, ça sent le mec qui n'y a pas joué car il est assez complet le jeu flash...

Pour la production de la boite, c'est BlazePro qui l'a réalisé.
Cf ce post que j'avais fait à l'époque : http://www.portabledev.com/vie-du-site/sydney-hunter-caverns-of-death-en-cours-de-fabrication/1166/

Pour les - :
- Textes d'introduction et In-Game uniquement en anglais , une sélection de langage auraient dû être mise en place , surtout que le packaging est Anglais et Français
OK, on aurait du laisser qu'Anglais, mais bon, est-ce si grave ?
- Musiques simplistes et bruitages qui semble saturer par moment
Musiques simplistes, ben dis donc, je suis pas d'accord.
- Absence de sonorité en début de stage quand Sydney cours au début du stage 1
ok, on me l'avais jamais remonté, mais pourquoi pas.
- Soucis de gameplay en lui même ( Impossible de se baisser et de ramper , impossible de se déplacer avec la torche allumée
Moi je trouve pas que cela joue sur le gameplay, mais bon, ok.
- Animations des chauves-souris , j'ai l'impression qu'il manque des frames dans les animations , elles semblent tourner en 40 FPS alors que le reste du jeu est  en 60 FPS si vous voulez .
ah ok, mais il manque pas de frames.
- Glitchs graphique à chaque changement d'écran et c'est ça qui m'agace au plus haut point , ça nuit à l'immersion de jeu
à ce point là ? ça m'a pas choqué moi ...

Je prends note des remarques d'@ShiningBZH pour les prochaines productions, c'est constructif même si c'est pour moi un peu subjectif (sauf le glitch).


Dernière édition par alekmaul le Sam 10 Mar 2018 - 8:53, édité 3 fois
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Message par Invité Sam 10 Mar 2018 - 8:39

ichigobankai a écrit:Juste faire attention entre "pourrir" et pourrir.
Pour que cela avance, il faut que la critique soit constructive.
Dire aux gens qu'il serait mieux de faire comme ci, la possibilité d'améliorer tel point comme ca ou dire c'est de la daube, c'est moche & mou du cul n'a également pas le même impact (même si l'idée de fond à retranscrire est la même ^^)
Après cela dépend aussi de l'exigence & capacités de chacun... quand tu aimes chercher/te prendre la tête, tu n'as pas de zone de confort, car ce qui plait c'est justement la résolution (ou non) de cette partie inconnue.
Complètement d'accord, certains devraient en prendre de la graine :)
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Message par zouzzz Sam 10 Mar 2018 - 8:45

Des explications officielles :

Sydney Hunter & The Caverns of Death Jj10

Lien : https://www.facebook.com/Collectorvision/posts/1003369786492874?comment_id=1004763933020126
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Message par ichigobankai Sam 10 Mar 2018 - 9:30

alekmaul a écrit:
- Soucis de gameplay en lui même ( Impossible de se baisser et de ramper , impossible de se déplacer avec la torche allumée
Moi je trouve pas que cela joue sur le gameplay, mais bon, ok.

Je n'ai pas joué au jeu, mais cela me fait penser à Doom 3 ou l'on ne pouvait pas avoir la torche et tirer en même temps... Wink
On peut dire que ca fait parti du gameplay.

pour le glitch "entre écrans", cela ressemble à un effacement de vram pendant l'affichage actif.


Dernière édition par ichigobankai le Sam 10 Mar 2018 - 9:32, édité 1 fois
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Message par Tryphon Sam 10 Mar 2018 - 9:30

Metalik a écrit:
Vetea a écrit:Si si qu'il continue a les pourrir, ca motive a toujours faire mieux. 
Metalik m'a quand même crédité d'un 13/20 pour l'édition Papi WM :
https://www.magicalgamefactory.com/en/boards/papi-about_22/Votre-avis-sur-le-jeu--_22308/
Après les glitches et autres défauts ne sont pas toujours a la charge du dev mais aussi de l'équipe derrière qui s'occupent du feedback avant le lancement de la Production. Wink

C'est vrai que beaucoup de personnes qui font du homebrew, et que leur défenseurs on souvent du mal à entendre un discours un minimum exigent. Tu étais comme ça au départ, mais tu a bien compris le fond de mon propos par la suite. Et finalement, au lieu de voir mes propos comme une attaque, tu en à saisi le fond et tu t'est rendu compte qu'il valait mieux des avis un peu dur comme le miens qui tire vers le haut, plutôt que des avis un peu trop "à la lèche".

Que l'on soi pro, amateur ou simple joueur, l'exigence, c'est pour tout le monde. Si il ni y a que des critiques positive, les choses stagne. Dans la mesure du possible il faut toujours un minimum d'objectivité, et savoir dire ce qui est bien et mauvais. Sinon, tout le monde reste dans sa zone de confort, et rien ne bouge.

Et puis après tout... Les jeux pro, ce font bien dézingué pour pas grand chose, alors pourquoi pas non plus les amateurs, même si je l'admet ils méritent plus de clémence.

Si le jeu vidéo est bien un art comme on le prétend, alors la critique en fait partie. Tout ça fait partie du jeu, et un concepteur de jeu, aussi amateur qu'il soit doit s'y soumettre, et ne doit pas s'attendre à ne recevoir que des fleurs.

Et les "gnagnaganagna, bah alors, si le jeu est nul fait le toi même, apprend à coder" est une réaction ridicule. C'est comme si à chaque fois que vous jugiez un film pourri, le réalisateur vous disait la même chose...Gnagnagna, bah t'as qu'a faire ton film...
L'art contemporain, c'est nul, c'est moche.... Bah tiens, gnagnagna, t'as qu'a faire ton tableau gnagnagna...

Franchement, quand vous saisissez l'idée, le parallèle, vous vous rendez compte que c'est pas comme ça qu'on avance.

Plutôt d'accord avec le fait qu'il est utile pour un homebrewer d'avoir un retour critique sur ce qu'il fait.

Un peu moins sur le fait qu'un JV soit un art (je n'aime pas ce mot), mais l'art n'est pas le seul domaine ouvert à la critique.

Pas d'accord avec le parallèle sur le cinéma, dans la mesure où un cinéaste a une équipe qui travaille à plein temps sur le film, ce qu'un dév amateur n'a pas.

Mais...

Metalik a écrit:Vue les défauts, autant jouer à la version flash sur PC.

Dommage, parce que j'avais beaucoup d'espoir pour cette licence.
-La version SNES: bon bah.. vue les défauts, tu m'as refroidi.
-La suite sur NES: j'attends...
-La version Megadrive: J'attends...

Et qu'on ne me jette pas la pierre. Je sait que c'est du "homebrew". Mais quand même... On ne demandes pas aux mec de nous faire du "Aladdin Megadrive" mais une adaptation sympa et digne d'un petit jeu flash...

Ça c'est pas une critique constructive, c'est plus un discours insultant d'un gars qui n'a même pas joué au jeu, et qui témoigne d'une méconnaissance totale du développement sur vieux hw (très différent du dév d'un petit jeu Flash).

Il me semblait pourtant que tu avais dit être développeur ?
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Message par Tryphon Sam 10 Mar 2018 - 9:33

ichigobankai a écrit:
alekmaul a écrit:
- Soucis de gameplay en lui même ( Impossible de se baisser et de ramper , impossible de se déplacer avec la torche allumée
Moi je trouve pas que cela joue sur le gameplay, mais bon, ok.

Je n'ai pas joué au jeu, mais cela me fait penser à Doom 3 ou l'on ne pouvait pas avoir la torche et tirer en même temps... Wink
On peut dire que ca fait parti du gameplay.

pour le glitch "entre écrans", cela ressemble à un effacement de vram pendant l'affichage actif.

+1

Si ç'avait été sur MD, j'aurais dit de désactiver les interruptions entre le fadeout et le fadein.
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Message par ichigobankai Sam 10 Mar 2018 - 9:54

perso sur MS je me fait pas chier,
fade out > ecran off > je fais ce que je veux avec mes cheveux > ecran on > fade in.
Au moins t'es sur qu'il n'y aura aucun.
(sinon j'ai déjà aussi fait des fondus/rechargements de scenes mais en découpant la charge sur X vblank )
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Message par Paradis Sam 10 Mar 2018 - 11:13

Je vais passer pour un naïf, mais bon  saispas
Pour la version MD, il n'y a pas moyen d'ajuster les p'tits défauts (si tte fois, ça en est) avant de lancer la prod des jeux?

Pour la PCB, je trouve vraiment dommage qu'il n'y ai pas de biseautage, ça abime beaucoup les ports cartouche de nos consoles déjà bien vieillissantes.
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Message par Invité Sam 10 Mar 2018 - 17:45

ichigobankai a écrit:
pour le glitch "entre écrans", cela ressemble à un effacement de vram pendant l'affichage actif.
Le problème vient du fait de l'activation du HDMA pour faire l'effet transparence sur SNES, j'ai tout tenté pour éviter au max le "fameux glitch", sans succés. Il n'arrive donc que dans les niveaux pour lesquels il y a le halo de lumière.
Ce défaut ne sera pas présent sur la version MD
@Paradis, effectivement, je vais prendre en compte certaines remarques. Pour la torche, je suis septique par contre ...[/quote]
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Message par zouzzz Sam 10 Mar 2018 - 17:51

Une version DC est en prévision ?
Il me semble qu'elle est déjà (presque) faite mais ça bloque quelque part chez Collectorvision.
Tu en sais plus alekmaul ? Merci.
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Message par ShiningBZH Sam 10 Mar 2018 - 17:53

alekmaul a écrit:
Metalik a écrit:Vue les défauts, autant jouer à la version flash sur PC.

Dommage, parce que j'avais beaucoup d'espoir pour cette licence.
-La version SNES: bon bah.. vue les défauts, tu m'as refroidi.
-La version Megadrive: J'attends...

Et qu'on ne me jette pas la pierre. Je sait que c'est du "homebrew". Mais quand même... On ne demandes pas aux mec de nous faire du "Aladdin Megadrive" mais une adaptation sympa et digne d'un petit jeu flash...
Laisse tomber, la version Megadrive, c'est le même mec nul qu'il l'a codé, tu vas encore être refroidi :). digne d'un petit jeu flash, ça sent le mec qui n'y a pas joué car il est assez complet le jeu flash...

Pour la production de la boite, c'est BlazePro qui l'a réalisé.
Cf ce post que j'avais fait à l'époque : http://www.portabledev.com/vie-du-site/sydney-hunter-caverns-of-death-en-cours-de-fabrication/1166/

Pour les - :
- Textes d'introduction et In-Game uniquement en anglais , une sélection de langage auraient dû être mise en place , surtout que le packaging est Anglais et Français
OK, on aurait du laisser qu'Anglais, mais bon, est-ce si grave ?
- Musiques simplistes et bruitages qui semble saturer par moment
Musiques simplistes, ben dis donc, je suis pas d'accord.
- Absence de sonorité en début de stage quand Sydney cours au début du stage 1
ok, on me l'avais jamais remonté, mais pourquoi pas.
- Soucis de gameplay en lui même ( Impossible de se baisser et de ramper , impossible de se déplacer avec la torche allumée
Moi je trouve pas que cela joue sur le gameplay, mais bon, ok.
- Animations des chauves-souris , j'ai l'impression qu'il manque des frames dans les animations , elles semblent tourner en 40 FPS alors que le reste du jeu est  en 60 FPS si vous voulez .
ah ok, mais il manque pas de frames.
- Glitchs graphique à chaque changement d'écran et c'est ça qui m'agace au plus haut point , ça nuit à l'immersion de jeu
à ce point là ? ça m'a pas choqué moi ...

Je prends note des remarques d'@ShiningBZH pour les prochaines productions, c'est constructif même si c'est pour moi un peu subjectif (sauf le glitch).

Salut alek ! je suis content que tu viennes ici discuter du jeu ! 

Bon je me suis mis en condition cet après-midi , dans le noir total , mon CRT , mon fauteuil et mon kit d'enceintes 2.1 ! J'ai réussi à filmer avec mon téléphone pour les curieux du gameplay en direct , la grande classe quoi  😄 

Du coup mon avis du " Jour 2 " : 

- Les musiques ça va en fait , elles collent bien avec l'univers du jeu et j'ai de bonne basses avec le caisson .
- Les chauves souris continuent à me faire tiquer je sais pas si tu vois les chauves souris dans le niveau 5 dans aladdin sur MD je les trouves fluide , je te mets une vidéo pour illustrer , c'est en 30 fps mais bon , moi après je suis très sensible sur ce genre de choses d'autres personnes ne s'en rendent pas forcément compte : 



- le gameplay à la torche je m'y suis fait , mais ça reste assez perturbant de ne pas pouvoir se déplacer avec , je pense qu'il aurait fallu ajouter la possibilité de se déplacer avec dans le mode " facile " qu'il y a dans les options Wink Et toujours pour la torche , c'est dommage que l'on ne puisse pas tendre le bras quand on grimpe aux lianes car je me suis fait avoir pas mal de fois par des chauves souris qui sont direct sur nous à certains changement d'écran Sad  

- Et pour finir mon message je tiens à dire que le plaisir de jeu est bel et bien présent , pour l'instant je suis arrivé jusqu'au niveau 5 et j'ai envie de connaître la suite , je note mes petits mots de passe dans la notice avec mon petit crayon comme quand j'étais gosse et rien que pour ça je te remercie !

- Le jeu quand on regarde en vidéo on a l'impression qu'il est archi simple mais non la difficulté est progressive d'ailleurs dans ma vidéo je sais pas si on l'entends mais je rouspette un peu quand je meurs Very Happy  : 
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Message par Invité Sam 10 Mar 2018 - 20:00

ShiningBZH a écrit:
Salut alek ! je suis content que tu viennes ici discuter du jeu ! 

Bon je me suis mis en condition cet après-midi , dans le noir total , mon CRT , mon fauteuil et mon kit d'enceintes 2.1 ! J'ai réussi à filmer avec mon téléphone pour les curieux du gameplay en direct , la grande classe quoi  😄 

Du coup mon avis du " Jour 2 " : 

- Les musiques ça va en fait , elles collent bien avec l'univers du jeu et j'ai de bonne basses avec le caisson .
- Les chauves souris continuent à me faire tiquer je sais pas si tu vois les chauves souris dans le niveau 5 dans aladdin sur MD je les trouves fluide , je te mets une vidéo pour illustrer , c'est en 30 fps mais bon , moi après je suis très sensible sur ce genre de choses d'autres personnes ne s'en rendent pas forcément compte : 



- le gameplay à la torche je m'y suis fait , mais ça reste assez perturbant de ne pas pouvoir se déplacer avec , je pense qu'il aurait fallu ajouter la possibilité de se déplacer avec dans le mode " facile " qu'il y a dans les options Wink Et toujours pour la torche , c'est dommage que l'on ne puisse pas tendre le bras quand on grimpe aux lianes car je me suis fait avoir pas mal de fois par des chauves souris qui sont direct sur nous à certains changement d'écran Sad  

- Et pour finir mon message je tiens à dire que le plaisir de jeu est bel et bien présent , pour l'instant je suis arrivé jusqu'au niveau 5 et j'ai envie de connaître la suite , je note mes petits mots de passe dans la notice avec mon petit crayon comme quand j'étais gosse et rien que pour ça je te remercie !

- Le jeu quand on regarde en vidéo on a l'impression qu'il est archi simple mais non la difficulté est progressive d'ailleurs dans ma vidéo je sais pas si on l'entends mais je rouspette un peu quand je meurs Very Happy  : 
Y'a pas de pb, quand les critiques sont constructives, ça me va et c'est ton cas. Pas comme l'autre zouave qui pense en plus que cela motive. Il a le melon à je sais pas quel niveau celui là et qu'il pense pas que c'est grâce à lui si on fait des jeux meilleurs, mon dieu ...

Concernant tes remarques, ce que je vais faire, c'est changer suivant tes demandes pour la version MD concernant :
- une musique pour le début des niveaux (même si j'ai pas encore les musique)
- bouger avec la torche mais tendre le bras en grimpant, ça va être chaud
- les chauves souris, je vais étudier, c'est peut être du à leur déplacement en élipse

Merci pour les musiques, content qu'elles te plaisent en fait :)

Une autre chose à prendre en compte aussi, c'est que CollectorVision, comme moi, débutons dans la prod. sur SNES, on fait donc des erreurs (je pense que le PCB en est une). On va essayer d'améliorer la chose, surtout que lorsque l'on voit les prod. sur Colecovision qu'ils font, on peut quand même savoir que ce sont des gens motivés et sérieux pour faire revivre nos vieilles consoles.

Merci encore de tes remarques et si tu veux être testeur collectorvision, hésites pas à contacter JF Dupuis, un autre avis sur les prod collector, je pense que cela peut l’intéresser.
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Message par Invité Sam 10 Mar 2018 - 20:28

Je suis dispo pour tester la version MD si besoin.
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Sydney Hunter & The Caverns of Death Empty Re: Sydney Hunter & The Caverns of Death

Message par Stef Sam 10 Mar 2018 - 21:30

+1 pour l'animation des chauves souris, vraiment il y a un problème dans la fluidité du déplacement de cet ennemi qui fait très saccadé comparé au reste de l'animation... en tout cas moi aussi ça m'a choqué la première fois que je l'ai vu.
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