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Silver Valley - Master System

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Message par Metalik Ven 19 Jan 2018 - 18:17

Un lien plus que des mots:

http://www.smspower.org/Homebrew/SilverValley-SMS


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Message par Invité Ven 19 Jan 2018 - 19:37

y a quand même un air de déjà-vu sur certaine captures:
Silver Valley - Master System SilverValley-SMS-11Silver Valley - Master System SilverValley-SMS-8
certaines inspirations semblent "évidentes". Bon, pour une fois qu'un Homebrew est cohérent avec ce que la machine peut faire, on va pas trop râler. Au moins, ça a l'air bien réalisé.
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Message par bfg Sam 20 Jan 2018 - 10:25

Le jeu est vraiment bien, et pas facile du tout. En plus il semble bien long, 64 niveaux. Il m'à fallu une heure pour aller jusqu'au 17ème (bon, je suis mauvais en même temps).

Pour ce que ça vaut et si ça peut intéresser qqun : https://youtu.be/hVuWY9wtRWY
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Message par fanoplusplus64K Sam 20 Jan 2018 - 10:52

Beau boulot, les gfx sont clairement sortis d'un castelvania mais faut pas bouder son plaisir =)
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Message par Metalik Sam 20 Jan 2018 - 13:57

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Message par Metalik Sam 20 Jan 2018 - 17:29

Ils sont chaud les mecs sur Master System quand même...



Stef, tu sais ce qu'il te reste à faire...
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Message par upsilandre Mar 23 Jan 2018 - 10:59

Il est pas mal ce homebrew. Y a un petit probleme sur la gestion du flikering des sprites mais en dehors de ca c'est plutot solide, le jeu se paie meme le luxe d'un petit effet sympa au level sur l'eau (super Gouls'n ghost style) qui est pas naturel a faire sur SMS. Du coup Je me suis meme servit de cette exemple dans ma dernière video car c'est un exemple rare.
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Message par Invité Mar 23 Jan 2018 - 11:00

bon, j'ai télécharger la ROM et mis la Snes Mini. Et bien je trouve que c'est dommage. Le jeu est super bien réalisé (à part le scrolling qui saccade un peu) mais je trouve le gameplay inadapté. Je précise que j'ai fais qu'une partie donc il y a peut-être des mouvements qui m'ont échappé. Mais le début çà va et là j'arrive au niveau 3, ici:
Silver Valley - Master System SilverValley-SMS-6
avec la photo, l'exemple est parlant. Le squelette en haut à gauche tire des flèches. Mais on a qu'une épée avec une portée courte. On ne peut donc pas l'atteindre de loin. En plus il est au bord de la plateforme, donc faut atterrir pile devant lui et le seul moyen d'esquiver les flèches est le saut (pas de bouclier). En plus il faut lui mettre 3 coups mais ceux-ci sortent plutôt lentement. Donc plus que difficile, je trouve que c'est plus laborieux et pas hyper bien pensé. Sur ces jeux actions/plateformes à la castlevania, je trouve que c'est compliqué à gérer avec une portée aussi courte.

Bon, je lui redonnerais sa chance, là c'était juste une impression à chaud après une très courte partie.
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Message par upsilandre Mar 23 Jan 2018 - 11:16

ah oui je l'ai pas dit mais c'est vrai que le jeu est locké a 30fps (plutot que le 60fps plus standard de l'epoque)
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Message par upsilandre Mar 23 Jan 2018 - 11:26

marmotjoy a écrit:
Silver Valley - Master System SilverValley-SMS-6
avec la photo, l'exemple est parlant. Le squelette en haut à gauche tire des flèches. Mais on a qu'une épée avec une portée courte. On ne peut donc pas l'atteindre de loin. En plus il est au bord de la plateforme, donc faut atterrir pile devant lui et le seul moyen d'esquiver les flèches est le saut (pas de bouclier). En plus il faut lui mettre 3 coups mais ceux-ci sortent plutôt lentement. Donc plus que difficile, je trouve que c'est plus laborieux et pas hyper bien pensé. Sur ces jeux actions/plateformes à la castlevania, je trouve que c'est compliqué à gérer avec une portée aussi courte.
Je viens de le faire et j'ai pas vu de probleme. Tu peux te baisser pour eviter les fleches (et t'as une sorte de mini dash accroupi) et l'espace entre les 2 plateforme est calibré pour que apres ton saut tu te retrouvé juste en face (pas dessus) donc ca passe plutot bien.

A savoir qu'il y a un menu option (plutot mal branlé, il est pas indiqué sur l'ecran titre, et les input dans l'interface change d'une ligne a l'autre) qui permet aussi de s'ajouter des coeurs et de choisir son level
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Message par Stef Mar 23 Jan 2018 - 11:33

Metalik a écrit:Ils sont chaud les mecs sur Master System quand même...



Stef, tu sais ce qu'il te reste à faire...

Super impressionnant pour de la MS ! avec la version Black & White on a vraiment des versions SMS techniquement super costaud ! A côté les versions NES (black & white only) font vraiment pitié, je suis étonné d'ailleurs que personnes n'aient réussi à faire mieux sur la NES alors que cette machine a une grosse communauté de dev comparé à la SMS.
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Message par Invité Mar 23 Jan 2018 - 12:50

upsilandre a écrit:Je viens de le faire et j'ai pas vu de probleme. Tu peux te baisser pour eviter les fleches (et t'as une sorte de mini dash accroupi) et l'espace entre les 2 plateforme est calibré pour que apres ton saut tu te retrouvé juste en face (pas dessus) donc ca passe plutot bien.
ah ok, ça me paraissait bizarre, c'est pour çà que je précisais "s'il y a truc qui m'a échappé". Par contre, accroupi il me semble avoir essyé et m'être fait touché. Faut que je refasse pour en être sûr.
Stef a écrit:Super impressionnant pour de la MS ! avec la version Black & White on a vraiment des versions SMS techniquement super costaud ! A côté les versions NES (black & white only) font vraiment pitié, je suis étonné d'ailleurs que personnes n'aient réussi à faire mieux sur la NES alors que cette machine a une grosse communauté de dev comparé à la SMS.
peut-être que la NES a trois ans de moins, ce qui est un gouffre à l'époque. C'est pas une nouveauté que la SMS a des performances graphiques supérieures (dommage pour le plein écran quand même). Par contre, pour moi ça reste de la démo, donc oui c'est impressionnant mais ce qui m'intéresse c'est ce qui est possible en situation jeu.
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Message par upsilandre Mar 23 Jan 2018 - 13:16

Purée j'ai vérifié et le sprite du squelette ou le sprite du spectre je pensais que c'etait une inspiration Castlevania mais en fait non c'est pas une inspiration, c'est juste le meme sprite (en version 4bpp) que sur NES  Mr. Green

Y a aussi des truc un peu raté sur le sprite du perso. Notamment les animations ne se font que sur la moitié inférieur du sprite, peut etre par soucie d'economie mais sur le slash ca donne un rendu assez raté (on a l'impression d'avoir du tearing, on voit trop que le perso est coupé en 2)
Et le sprite quand on monte a l'echelle est un peu raté aussi (il met les pied sur les cotés, impossible de monter une echelle comme ca. A la limite pour descendre Mr. Green )
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Message par Invité Mar 23 Jan 2018 - 15:42

j'ai retenté et on évite bien les flèches en se baissant. Ce qui induit en erreur est le fait que les flèches traversent les cheveux sur le haut du sprite. Beaucoup plus abordable maintenant.
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Message par maldoror68 Mer 7 Fév 2018 - 16:40

j'avais loupé cette sortie. Rolling Eyes merci pour ce lien
je vais tester ce soir thumleft
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Message par ichigobankai Mer 7 Fév 2018 - 20:14

upsilandre a écrit:Purée j'ai vérifié et le sprite du squelette ou le sprite du spectre je pensais que c'etait une inspiration Castlevania mais en fait non c'est pas une inspiration, c'est juste le meme sprite (en version 4bpp) que sur NES  Mr. Green

C'est aussi une critique faite sur SMSpower. Trop de tiles pris sur Castlevania (et aussi dans les trucs gratuits/open source en ligne)
C'est un peu dommage de ne pas avoir eu designer/graphiste pour embellir et définir une personnalité propre au soft.
J'avais failli posté qq screens refait niveau colorimétrie & cie, et puis merde... Razz
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