MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par shingosama le Mer 20 Déc 2017 - 9:50

@Tryphon effectivement, je pense qu'à l'époque c'était amplement suffisant, car faut voir ce qu'il y avait sur le marché. Puis, n'oublions pas qu'à l'époque peu de gens savaient à quoi pouvait ressembler un jeu 16-bit sur console. Il fallait tâter le terrain et les premiers 16-bit sur console, sont apparus sur Mega Drive, donc attaqué la console pour son manque de console est un non sens.

La Super Nintendo est sorti bien après, c'est à dire que Nintendo a eu le temps de revoir la copie de SEGA.

D'ailleurs c'est bizarre que SEGA n'a pas jugé bon d'ajouter quelques palettes supplémentaires avec le Mega CD.

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par wiiwii007 le Mer 20 Déc 2017 - 9:51

Oula le nouveau est arrivé en mode cool mais se dévoile être tout autre, c'est une nouvelle technique d'approche ?  Mr. Green

Marmot a tout dit sur le son MD/Snes, amen !  thumleft

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Tryphon le Mer 20 Déc 2017 - 9:53

@shingo : C'est exactement ce que j'ai dit sur le MegaCD : pourquoi ne pas avoir amélioré la principale faiblesse de la MD ? Parce que si ça n'en était pas vraiment une niveau jeux proprement dit (perso peu de jeux me choquent réellement niveau couleurs), c'en était une sur les photos de jeux dans les magazines, et c'était quand même ce qui était vendeur (voir encore aujourd'hui avec Xeno crisis).

Cela dit, NEC avait tapé fort dans le nombre de couleurs affichables, avant Sega.

@wiiwii : des exemples, et ce sera encore plus convaincant !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par airdream le Mer 20 Déc 2017 - 10:00

le nombre de couleur affichable depend forcement du VDP de la MD car ca passe par lui non?
Le 32X l'evite en ayant sa propre sortie video, le MCD aurait donc pu avoir plus de couleurs avec cette contrainte d'avoir sa propre sortie video aussi  Confused
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par wiiwii007 le Mer 20 Déc 2017 - 10:09

@Tryphon a écrit:@shingo : C'est exactement ce que j'ai dit sur le MegaCD : pourquoi ne pas avoir amélioré la principale faiblesse de la MD ? Parce que si ça n'en était pas vraiment une niveau jeux proprement dit (perso peu de jeux me choquent réellement niveau couleurs), c'en était une sur les photos de jeux dans les magazines, et c'était quand même ce qui était vendeur (voir encore aujourd'hui avec Xeno crisis).

Cela dit, NEC avait tapé fort dans le nombre de couleurs affichables, avant Sega.

@wiiwii : des exemples, et ce sera encore plus convaincant !
Des exemples ? Malheureusement ça ne fonctionne pas comme ça. Il faut juste être passionné, d'écouter et de voir comment le son sort d'un système dédié nikel, et de travailler son oreille à bloc. Après ça tu as juste à écouter le son de n'importe quels jeux MD et Snes et t'as des exemples à la pelle !  smile

Edit : Bah voilà, marmot l'explique en détail.


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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par shingosama le Mer 20 Déc 2017 - 10:09

Avec sa propre sortie, le MCD aurait pu être indépendant de la MD ? Confused
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par marmotjoy le Mer 20 Déc 2017 - 10:10

@shingosama a écrit:Je n'ai jamais lu une citation d'un développeur reprochant le manque de puissance de la Saturn ou qu'il fallait passer par le soft pour faire un portage d'un jeu PS1. Une fois maîtrisée, la Saturn aurait pu envoyer du lourd en comparaison avec la PSX.
dès que t'as un article sur la Saturn, sa complexité de programmation est systématiquement citée dans les raisons de son échec. Après c'est un langage qui m'est inconnu donc je suis bien incapable de développer.
@shingosama a écrit:C'est vrai que le manque de couleurs sur MD ne m'a vraiment jamais choqué. Après ça dépend des jeux et comment ils utilisent les palettes, mais une SOR2, je trouve ça très joli tout comme un Shinobi III.
parce que tu ne joues pas à la snes Wink Un jeu comme Sonic s'en sort très bien parce que ses couleurs sont très bien choisies. Mais sur beaucoup de jeux, les dégradés sont plus fin, rien que sur les sprites il y a souvent des contours plus fin avec plusieurs nuances de couleurs quand sur MD il y a souvent deux nuances. Ça donne un résultat moins abrupt. Compare les jeux Konami et Capcom, par exemple ça donne un bon aperçu de la différence. Alors c'est pas çà qui fait un bon jeu, mais moi je trouve çà appréciable au regard alors que la résolution ne m'a jamais vraiment gêné.

@Tryphon a écrit:Tiens c'est bizarre, j'aurais pensé l'inverse : je trouve que les basses sonnent mieux sur MD, et les aigus mieux sur SNES. Comme je suis pas pro, je te fais confiance, mais si t'as des exemples pour que je comprenne mieux ce que tu dis, je suis preneur Very Happy
C'est hyper compliqué à expliquer, donc je vais essayer de "vulgariser" tout çà, les experts ne sautez pas au plafonds en lisant ce qui suit. Déjà faut partir du principe qu'aucun appareil n'est 100% neutre dans la plage de fréquences (même des enceintes de studio à 3000 euros ne le sont pas). Alors moi je n'ai fais qu'à l'oreille, pas à l'oscilloscope mais à un moment mes consoles étaient branchées sur des enceintes de Home Studio, on va dire correcte, pas trop mal, donc quelque chose d'assez précis (et sans correction). La MD est plus "directive", le son est vraiment resserrée sur une plage médium. Du coup ça ressort de manière très nette. Dis-toi que c'est souvent sur les médiums qu'on travaille pour faire ressortir les voix, les instruments. La Snes ressort plus "large", c'est pour çà qu'elle arrive à sortir des nappes plus "enveloppantes" et qu'elle est plutôt performante dans des styles "orchestraux" qui demandent une plage de fréquence la plus large possible. Par contre, elle va moins dans les médiums ce qui lui donne ce côté étouffé. Tu dois apprécier ses aigus car il sont plus doux, moins "agressif". Mais souvent c'est surtout sur le médium que ça se joue.

Pour les basses (comme toutes les notes), faut aussi partir du principe que quand tu sors une note, ce n'est pas UNE fréquence qui joue mais une plage de fréquence. Et après, suivant le matériel les différentes zones de fréquences ressortent différemment. Et en sono/studio, le travail principal est de corriger ces différences par le biais d'effets (équaliseur, compresseur, gate ....), de faire en sorte que tout ressorte distinctement en trouvant un équilibre entre "pêchu" et "profondeur".
C'est pour çà que la même basse peut faire "ploc ploc" ou "Vooooooooooooooom" suivant comment c'est réglé. D'ailleurs je ne sais pas, il y a des moyens d'équaliser en programmation ou pas?
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par airdream le Mer 20 Déc 2017 - 10:13

@shingosama a écrit:Avec sa propre sortie, le MCD aurait pu être indépendant de la MD ? Confused

Oui et plus cher peut etre aussi, deja qu'il etait pas donne
le but etait de recuperer au maximum le "hard" deja dispo dans la console et d'upgrader "legerement" a moindre frais.
Je me demande bien si les jeux MCD utilisent à bon escient les 2 CPU 68000? (celui de la MD et celui du MCD)
Ca doit pas etre simple ils tournent pas a la meme vitesse...
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par shingosama le Mer 20 Déc 2017 - 10:16

64 (cette limite peut grimper jusqu'à 128 couleurs par l'intermédiaire du mode « Hold And Modify » HAM)

??? Qu'est-ce que le mode HAM?
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par marmotjoy le Mer 20 Déc 2017 - 10:25

@Tryphon a écrit:@wiiwii : des exemples, et ce sera encore plus convaincant !
Par exemple les nappes dans Super Metroid. C'est assez "minimaliste" en apparence mais il y a une profondeur dans le bas qui aide à donner ce côté "enveloppant", qui participe grandement au stress ressenti dans ce jeu. A contrario, c'est compliqué d'avoir la pêche de Sonic sur la Snes, donc c'est histoire de goûts. Par contre, moi la MD branchée sur mes moniteurs, c'est quand même bien agressif, il y a pas mal de jeux où ça tape bien les tympans. Pour moi c'est trop "resserré". En plus c'est plus facile de "corriger" un son qui manque de médium qu'un son avec une plage de fréquence resserrée.

Mais la force des compositeurs est d'arriver à retourner ces faiblesses. Par exemple, je trouve que SOR s'en tire très bien. A contrario, quand certaines musiques SNES vont dans le techno pêchu style MD, je raffole pas. Même si j'adore le jeu, l'OST de Turtles in Time peut me saouler au bout d'un moment.
@airdream a écrit:le nombre de couleur affichable depend forcement du VDP de la MD car ca passe par lui non?
Le 32X l'evite en ayant sa propre sortie video, le MCD aurait donc pu avoir plus de couleurs avec cette contrainte d'avoir sa propre sortie video aussi  Confused
quand je dis que c'est presque un autre console ce 32X. D'ailleurs dans mes lectures de vieux magasines, j'ai lu un dossier où il est présenté un peu comme çà face aux consoles 32bits qui arrivent.
@wiiwii007 a écrit:Des exemples ? Malheureusement ça ne fonctionne pas comme ça. Il faut juste être passionné, d'écouter et de voir comment le son est sort dans un système dédié nikel, et de travailler son oreille à bloc. Après ça tu as juste à écouter le son de n'importe quels jeux MD et Snes et t'as des exemples à la pelle !  smile
c'est çà aussi. T'as des trucs sur YT sur des enceintes de PC qui sortent pas super bien, surtout quand tu peux comparer avec le vrai hardware et sur un bon système. C'est valable sur les deux consoles, mais justement, sur les config multimédia type PC, des musiques axées médium s'en sortiront mieux que des musiques plus "larges". La SNES est un peu désavantagée sur des enceintes d'ordi ou des chaines pas chères qui sont justement faibles là ou la SNES peut avoir certaines qualités.
@wiiwii007 a écrit:Oula le nouveau est arrivé en mode cool mais se dévoile être tout autre, c'est une nouvelle technique d'approcheMr. Green


faudrait peut-être qu'on lui explique que c'est le topic à troll/cour de récré ici MDR et qu'on s'est tous fait manger tout cru en arrivant ici

C'est bon Shingo, ton bizutage est terminée  MDR ................... au fait, j'adore la Megadrive amoureux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TotOOntHeMooN le Mer 20 Déc 2017 - 10:42

@Metalik a écrit:-La Megadrive avec un lecteur de sample (pour le son) et un lecteur cartouche multi sens comme sur SNES (qui permet donc d'intégrer des puces diverses) et il y a plus de SNES... J'ose même le pari que la Megadrive reste sur une palette de couleur limité et bien loin ce celle de la SNES; mais bon juste pour le fun ont l'étends juste un peu...
La Megadrive a quand même un VDP dont les capacités ont été bridées par rapport a son usage en arcade.
Il suffisait de câbler les bus CRAM et VRAM sur le port d'extension pour ne plus rien avoir à envier aux bornes.

Quand aux cartouches, tu as les mêmes possibilités d'extension hard que la SNES (c'est juste un coût).
D'ailleurs, VirtuaRacing avait un copro 3D et aujourd'hui "Project Y" intègre un chip son PCM façon arcade 90's.

Beaucoup de joueurs qui adulent le son du C64, de l'Amiga ou de la SNES oublient que ce n'était pas la norme.
Dans les années 80, l'arcade c'est les musiques PSG et FM qui font vibrer les coeurs. Normal que la MD repose sur cela pour parfaire des conversions d'arcade... Si la mode avait été au PCM, on aurait eu tout autre chose dans cette console.

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par marmotjoy le Mer 20 Déc 2017 - 10:56

@TotOOntHeMooN a écrit:Quand aux cartouches, tu as les mêmes possibilités d'extension hard que la SNES (c'est juste un coût).
D'ailleurs, VirtuaRacing avait un copro 3D et aujourd'hui "Project Y" intègre un chip son PCM façon arcade 90's.
oui et VR était vendu 699 fr quand même.

@TotOOntHeMooN a écrit:Beaucoup de joueurs qui adulent le son du C64, de l'Amiga ou de la SNES oublient que ce n'était pas la norme.
Dans les années 80, l'arcade c'est les musiques PSG et FM qui font vibrer les coeurs. Normal que la MD repose sur cela pour parfaire des conversions d'arcade... Si la mode avait été au PCM, on aurait eu tout autre chose dans cette console.
c'est quoi la norme? les salles d'arcades? Je crois qu'on passait plus de temps à jouer sur NES, SMS ou micro qu'en salle d'arcade avant l'arrivée de la MD. Et justement, faut peut-être pas oublier le contexte d'utilisation. Une salle d'arcade avec 40 bornes et 10 flippers, ce n'est peut-être pas le même environnement qu'un salon. C'était justement bien avisé de mettre des trucs hyper médium qui "tapent" un peu pour faire ressortir la musique d'une borne. Disons, que dans ma chambre ça ne me dérangeait pas d'avoir des sons de piano sur Amiga (ce qui aurait été complètement inutile en arcade).
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par shingosama le Mer 20 Déc 2017 - 11:06

@marmotjoy a écrit:c'est quoi la norme? les salles d'arcades? Je crois qu'on passait plus de temps à jouer sur NES, SMS ou micro qu'en salle d'arcade avant l'arrivée de la MD. Et justement, faut peut-être pas oublier le contexte d'utilisation. Une salle d'arcade avec 40 bornes et 10 flippers, ce n'est peut-être pas le même environnement qu'un salon. C'était justement bien avisé de mettre des trucs hyper médium qui "tapent" un peu pour faire ressortir la musique d'une borne. Disons, que dans ma chambre ça ne me dérangeait pas d'avoir des sons de piano sur Amiga (ce qui aurait été complètement inutile en arcade).

Oublies pas que parfois pour tirer profit d'un succès sur console en salle d'arcade, certains prenaient une borne pour y mettre la console avec le jeu, le tout relié à des sticks et banco !

D'ailleurs SEGA a réutilisé la Mega Drive pour donner vie au Mega-Tech. SEGA préférait se reposer sur ces hits d'arcade pour fournir des jeux à la Mega Drive, donc ça peut se comprendre qu'on a du PCM/PSG :)


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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TotOOntHeMooN le Mer 20 Déc 2017 - 11:11

@marmotjoy a écrit:oui et VR était vendu 699 fr quand même.
C'est certain que c'était le double d'un jeu MD (350F), la ou les jeux SNES étaient en moyenne de 450F...
Compter entre 750F et 990F pour avoir Street Fighter II sur SNES, sans hard spécifique dedans.

@marmotjoy a écrit:c'est quoi la norme? les salles d'arcades?
Je crois qu'on passait plus de temps à jouer sur NES, SMS ou micro qu'en salle d'arcade avant l'arrivée de la MD.
Oui. Car les conversions consoles et micro auquels tu jouais provenait en majorité de la.
La NES et la SMS c'est du son PSG (parfois de la FM au Japon). La MD c'était juste plus proche des originaux.

@marmotjoy a écrit:Et justement, faut peut-être pas oublier le contexte d'utilisation. Une salle d'arcade avec 40 bornes et 10 flippers, ce n'est peut-être pas le même environnement qu'un salon. C'était justement bien avisé de mettre des trucs hyper médium qui "tapent" un peu pour faire ressortir la musique d'une borne.
Non, c'était ainsi qu'on faisait du son synthétique tout court. Que se soit en arcade, sur console, sur micro* et avec les piano électroniques dans les années 80. L'arcade est en gros passé du PSG/FM au FM/PCM dans les années 90.

* hormis l'Amiga et le C64 donc.

@marmotjoy a écrit:Disons, que dans ma chambre ça ne me dérangeait pas d'avoir des sons de piano sur Amiga (ce qui aurait été complètement inutile en arcade).
C'était pourtant le cas... Des sons que tu n'aura jamais sur un Amiga, trop limité avec son Paula en 4ch 8bit.
Les jeux d'arcades c'était le rêve. Sur micro* et console, t'avais juste les miettes...

* compris l'Amiga et le C64 donc.


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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par marmotjoy le Mer 20 Déc 2017 - 11:14

@shingosama a écrit:Oublies pas que parfois pour tirer profit d'un succès sur console en salle d'arcade, certains prenaient une borne pour y mettait la console avec le jeu, le tout relié à des sticks et banco !
ça reste quand même marginal, je crois que ce genre d'appareil était plus de la pub pour vendre des consoles et des jeux.
@shingosama a écrit:SEGA préférait se reposer sur ces hits d'arcade pour fournir des jeux à la Mega Drive, donc ça peut se comprendre qu'on a du PCM/PSG :)
oui ça se comprend, mais ont-ils eu raison? j'ai tendance à penser que c'était une erreur de chercher à faire des bornes d'arcades sur console. Tous les constructeurs sur cette ligne ont disparu.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TotOOntHeMooN le Mer 20 Déc 2017 - 11:22

@marmotjoy a écrit:oui ça se comprend, mais ont-ils eu raison? j'ai tendance à penser que c'était une erreur de chercher à faire des bornes d'arcades sur console. Tous les constructeurs sur cette ligne ont disparu.
Nintendo en faisait, Konami et Capcom aussi. Maintenant, ils ont su se diversifier sur le marché, d'autres ont fusionnés.
La mode de l'arcade a tenu jusqu'à la fin des années 90, malgrés l'explosion des joueurs casuals sur SNES puis PlayStation. Avec l'évolution technologique de ces machines, pourquoi sortir pour mettre des pièces dans une machine qu'on a en gros chez soi ? (sans parler des genres RPG/Aventure qui sont posés et proposent des sauvegardes)
Mais faut pas croire, une fois la mode passée aux FPS, on a à nouveau changé de cible et d'acteurs de marché.

C'est aussi pour cela que l'arcade a voulu jouer la carte des simulateurs à cabines, afin d'avoir une valeur ajoutée.
Il est certain que Sega a pris un grand coup car ils produisaient aussi du hardware et pas que des jeux.
Ils auraient peut-être dû se spécialiser dans des jeux d'attractions pour des grands parcs.

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par upsilandre le Mer 20 Déc 2017 - 11:27

Le C64 c'est aussi un son de pure synthèse PSG
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par marmotjoy le Mer 20 Déc 2017 - 11:32

on en déjà parlé il y a un moment avec Shingo, il suffit de regarder les tops ventes des consoles pour en tirer une conclusion simple: l'arcade ne fais pas un succès de console. Dans tous les tops, il y a deux jeux issus des bornes. Sur chaque machine, les best-sellers sont les jeux spécialement conçus pour console. Les jeux d'arcade sont un bonus mais en aucun cas une garantie de succès. Il n'y a qu'à voir sur MD, des hits arcade comme Golden Axe ou Out Run ne font même 1 million de vente, même SOR2 ne les fait pas (ça m'a surpris d'ailleurs).

Donc oui l'arcade c'était du rêve ........... mais ça ne faisait pas vendre beaucoup. Donc oui, pour moi c'était une erreur de tout miser dessus. Et je pense que ça a été une des qualités de Nintendo d'avoir compris de suite qu'une console était ........ une console.
@TotOOntHeMooN a écrit:
@marmotjoy a écrit:oui et VR était vendu 699 fr quand même.
C'est certain que c'était le double d'un jeu MD (350F), la ou les jeux SNES étaient en moyenne de 450F...
Compter entre 750F et 990F pour avoir Street Fighter II sur SNES, sans hard spécifique dedans.
pourtant j'ai mis une pub au dessus où les gros jeux SEGA sont à 449fr et les jeux SNES de lancement à ...........449 fr. Quand on feuillette les vieux journaux, on voie aussi des promos sur les deux machines. Même s'il est exact que les jeux étaient globalement un poil plus chers, j'ai l'impression que c'est un argument souvent exagéré. Quand je lis les prix cités, j'ai souvent l'impression que vous prenez les prix quand les jeux MD sont vieux et en promo et qu'ils sont comparés avec les jeux SNES au prix plein pot  à leur sortie.

Sinon, on sait bien que la qualité ça se paie clown

D'ailleurs, 990F un SF2? scratch

Je pense surtout, quand on voie les chiffres, que les jeux Nintendo partaient mieux même à prix élevé donc autant en profiter, c'est la règle du jeu.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par shingosama le Mer 20 Déc 2017 - 11:56

L'arcade dans les années 90, je n'ai pas connu et je n'ai pas d'infos, donc je ne peux pas en parler.

Par contre, l'arcade était bien vivant sur 32-bits ! On était encore en pleine transition et quand tu sais que c'est Ridge Racer qui a fait décoller la PlayStation, on ne peut pas dire que l'arcade à la maison ça ne fonctionnait pas surtout avec le nombre de conversions ayant déboulées sur PlayStation.

C'est vrai au début des années 2000 que l'arcade était devenu un truc ringard aux yeux du grand public et le manque d'intérêt pour la Dreamcast, le démontre bien.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par airdream le Mer 20 Déc 2017 - 12:02

@shingosama a écrit:
64 (cette limite peut grimper jusqu'à 128 couleurs par l'intermédiaire du mode « Hold And Modify » HAM)

??? Qu'est-ce que le mode HAM?

un exemple de HAM

en gros une meme couleur a 2 variables, 1 foncé et 1 claire

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par wiiwii007 le Mer 20 Déc 2017 - 12:04

@marmotjoy a écrit:Je pense surtout, quand on voie les chiffres, que les jeux Nintendo partaient mieux même à prix élevé donc autant en profiter, c'est la règle du jeu.
Ben oui, je ne comprends pas le coup du " le prix des jeux Snes sont cher ". Si c'est trop cher, les gens n'achètent pas non ? Vu le carton des jeux sur Snes, pourquoi se priver ?

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par marmotjoy le Mer 20 Déc 2017 - 12:07

l'arcade "16bits", c'est une grosse période. Il y avait une ambiance surtout. Mais sur console, finalement les jeux qui tiraient les consoles c'étaient du Mario et du Sonic. Et ça s'explique assez facilement, ce n'est juste pas la même manière de jouer, le même plaisir.
@shingosama a écrit:Par contre, l'arcade était bien vivant sur 32-bits ! On était encore en pleine transition et quand tu sais que c'est Ridge Racer qui a fait décoller la PlayStation, on ne peut pas dire que l'arcade à la maison ça ne fonctionnait pas surtout avec le nombre de conversions ayant déboulées sur PlayStation.
et pourtant, pas tellement arcade la PS1:

je n'ai pas dit que ça ne marchait pas, j'ai dis que c'était insuffisant. Ça sortait en nombre car ça permettait de sortir des jeux à moindre coûts et sûrement rentables avec des ventes non astronomiques, vu que le jeu avait déjà été rentabilisé en salle.Finalement, si on regarde les seuls jeux arcades qui ont vraiment fonctionné sur console, ce sont les VS "historiques" (SF, MK, Tekken) sûrement aidés par l'argument de pouvoir jouer à deux et en "compétition".

On peut aussi voir la Saturn qui a floppé malgré le catalogue SEGA sur cette génération.
@shingosama a écrit:C'est vrai au début des années 2000 que l'arcade était devenu un truc ringard aux yeux du grand public et le manque d'intérêt pour la Dreamcast, le démontre bien.
la saturn aussi Wink
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par shingosama le Mer 20 Déc 2017 - 12:13

@marmotjoy faudrait comparer les chiffres de ventes durant les premières années et non à la fin de vie de la console, car à ce moment là, l'arcade était déjà en plein déclin.

Ridge Racer est le jeu de lancement de la PlayStation, pourquoi avoir voulu accompagné la console d'un jeu d'arcade ?

En Europe, les premiers jeux sur PSX c'était de l'arcade pure et dure :

Wipeout
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Stef le Mer 20 Déc 2017 - 12:20

@lessthantod a écrit:Si la SNES eu été dotée d'un CPU plus véloce, il n'y aurait pas eu de guerre.
Si la MD eu été dotée d'une palette de couleurs plus large et d'un rendu sonore plus propre (et obtenu dés le départ le soutien des éditeurs tiers), il n'y aurait pas eu de guerre.

Mais si on s'interresse uniquement aux 2 ludothèques respectives made in Nintendo et made in Sega ... je donne un léger avantage définitif à la SNES.

Sauf que mettre un CPU plus véloce dans la SNES, ça demandait un redesign complet de la machine (avec des coupes sur les autres parties) et donc ce n'est pas réaliste, autant dire si la SNES avait été différente.
Par contre si la MD avait eu ne serait que 8 palettes à la place de 4, ça aurait fait une grosse différence (et là c'est un changement mineur, Sega avait prévu 8 à la base... mais je pense que c'était une "mauvaise" économie, l'impact visuel est hyper important, il y avait d'autres choses à sacrifier avant ça).

Quant aux couleurs MD, j'ai toujours dit : séparez les 4 palettes de sprites et les 4 palettes de bg, et on a la 16 bits ultime. Je demande même pas qu'on passe la master palette en 12 bits (même si ce serait un plus pas cher).

Voilà, c'est carrément ça smile

... après si on s'intéresse aux 2 ludothèques, je met probablement aussi la SNES devant (mais vraiment de peu).


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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par marmotjoy le Mer 20 Déc 2017 - 12:20

@shingosama a écrit:@marmotjoy faudrait comparer les chiffres de ventes durant les premières années et non à la fin de vie de la console, car à ce moment là, l'arcade était déjà en plein déclin.

Ridge Racer est le jeu de lancement de la PlayStation, pourquoi avoir voulu accompagné la console d'un jeu d'arcade ?

En Europe, les premiers PSX c'était de l'arcade pure et dure :

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sur la génération 16 bits ou 32bits? de toute façon quel intérêt? sur la gen 16bits ça faisait pas vendre alors que c'était l'âge d'or de l'arcade. Donc, je ne vois pas ce que ça change pour la génération suivante. J'ai quand même souvenir que la PS1, c'était plus une promesse de 3D qui était mise en avant que l'arcade à la maison. Sur chaque machines tu as ce que j'appelle des jeux "locomotives", qui tirent tout le reste derrière, on voit bien que les jeux arcades ne le sont qu'à de très rares exceptions. La seule console qui a tout misé sur l'arcade, c'est la 2600 en ayant bénéficié d'une quasi absence de concurrence et d'une époque où c'était compliqué de faire autre chose.

Et tu cites 5 jeux dont il me semble que seuls deux sont sortis sur bornes (mais je peux me tromper). Ces jeux ont lancé les premiers millions de la console, mais ce ne sont pas eux qui ont permis les 100 millions (même si un bon lancement aide, mais c'est pas une garantie non plus).
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TotOOntHeMooN le Mer 20 Déc 2017 - 12:55

@marmotjoy a écrit:pourtant j'ai mis une pub au dessus où les gros jeux SEGA sont à 449fr et les jeux SNES de lancement à ...........449 fr. 
Jamais acheté mes jeux à ce prix. J'étais même contant que se soit moins cher que sur ma NES.

@marmotjoy a écrit:D'ailleurs, 990F un SF2? scratch
J'ai dit entre 750F et 990F... Tout dépends ou tu achetais, comme toujours.
Quoi qu'il en soit, 750F c'était déjà bien trop cher payé et vallait mieux l'acheter en pack avec la console.

@marmotjoy a écrit:Je pense surtout, quand on voie les chiffres, que les jeux Nintendo partaient mieux même à prix élevé donc autant en profiter, c'est la règle du jeu.
Jamais eu cette impression... Les deux machines avaient des bons et des mauvais jeux et le prix n'était pas fonction.

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TotOOntHeMooN le Mer 20 Déc 2017 - 13:03

@upsilandre a écrit:Le C64 c'est aussi un son de pure synthèse PSG
Je ne le met pas dans le même lot. D'ailleurs, on parle de "SID voice" lorsqu'on essai avec un AY d'imiter son comportement. Sa sonnorité est très éloignée comparé à un SN de part la complexité des sons dont il est capable.

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Stef le Mer 20 Déc 2017 - 13:11

@airdream a écrit:
@shingosama a écrit:
64 (cette limite peut grimper jusqu'à 128 couleurs par l'intermédiaire du mode « Hold And Modify » HAM)

??? Qu'est-ce que le mode HAM?

un exemple de HAM

en gros une meme couleur a 2 variables, 1 foncé et 1 claire


Pure connerie des magasines de l'époque, graphiquement le MegaCD passe par le VDP de la MD... a l'époque on lisait que le MegaCD affichait 128 couleurs par rapport aux 64 couleurs de la MD mais c'est du BS MDR
Ce que tu vois dans WonderDog, c'est juste le highlight / shadow de la MD, je pense qu'ils ont voulu profiter de cette "feature" de la MD pour faire croire que le MegaCD pouvait afficher plus de 64 couleurs (sans raster effect), ce qui est vrai... mais la MD peut en faire tout autant.

D'ailleurs le HAM à la base, c'est propre à l'amiga Wink


Et ces histoires de SNES extensible via le port cartouche, c'est le même BS Razz (que hélas certains entretiennent ici :p), le port cartouche de la MD permet d'en faire tout autant, la différence c'est que la MD en avait pas besoin contrairement à la SNES. Le seul point où la MD aurait pu en avoir besoin, c'est pour augmenter ses palettes de couleurs mais hélas ce n'est pas possible (le VDP ne sort pas les pins CRAM)... et pour le coup c'est tout aussi impossible sur SNES. Et le coût de VR comparé à Starfox s'explique d'une part par le fait que le DSP inclus dans VR est autrement plus puissant et plus couteux que le SFX, mais aussi par les couts de R&D qui n'ont pas pu être amortis sur d'autres jeux (comme ca a été prévu dés le début avec le SFX).
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par airdream le Mer 20 Déc 2017 - 13:36

oui en effet cette fonction Highlight/shadow se voit sur MD aussi



donc ca double les couleurs, pas mal!!!

sinon il y a aussi la technique du sous l'eau de sonic, ou c'est un simple changment de palette je crois? ca augmente les couleurs possible ou pas?

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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Tryphon le Mer 20 Déc 2017 - 13:44

C'est un changement de couleurs dans la palette, lors d'une interruption horizontale, il me semble (à confirmer).

Le HAM c'est une façon sur Amiga de coder plus de couleurs avec la même quantité d'information, l'astuce consistant à dire qu'un point à l'écran a le choix soit entre les couleurs d'une petite palette, soit à la couleur du point précédemment tracé légèrement modifiée. À ma connaissance, ça n'existe pas sur MD ni MCD (même si je l'ai déjà lu aussi).

De toutes façons, de par sa nature, le mode HAM n'a d'intérêt que pour des images fixes (et encore, faut les arranger).

On en lit encore beaucoup du BS sur la SNES, notamment sur le mode 7 (prétendument utilisé dans SGnG lors du niveau des tours, par exemple).
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par lessthantod le Mer 20 Déc 2017 - 13:49

@Stef a écrit:... après si on s'intéresse aux 2 ludothèques, je met probablement aussi la SNES devant (mais vraiment de peu).
salut
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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