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Porter des jeux sur Mega Drive, par où commencer ?

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Message par Invité Dim 7 Jan 2018 - 18:50

Salut les amis ! Après avoir trouvé mes marques sur l'excellent SGDK de Stef le magnifique, je voudrais travailler sur des portages de petits jeux. Le problème c'est que je ne sais pas vraiment par où commencer et je n'ai pas forcément les connaissances suffisantes pour choisir les jeux qui seront faciles d'être porté sur la Mega Drive.

Je voudrais donc savoir dans premier temps quel est le système le moins contraignant pour porter des jeux sur Mega Drive ? Ensuite quel est le genre de jeux le plus facile / rapide à porter ?

Merci d'avance les gars !
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Message par petitevieille Dim 7 Jan 2018 - 20:09

S'il y a encore la languette sur la boîte tu peux les porter avec un seul doigt, c'est sympa.
Moi je (Canard WC?) préfère les porter à deux doigts sur le corps de la boîte, pour limiter le contact avec la graisse de la peau, et généralement j'évite de toucher l'étiquette de la cartouche quand je la porte sur la console.
Je trouve que les cartouches EA sont les plus faciles à porter avec leur petit bitoniot jaune.
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Message par Invité Dim 7 Jan 2018 - 20:20

petitevieille a écrit:S'il y a encore la languette sur la boîte tu peux les porter avec un seul doigt, c'est sympa.
Moi je (Canard WC?) préfère les porter à deux doigts sur le corps de la boîte, pour limiter le contact avec la graisse de la peau, et généralement j'évite de toucher l'étiquette de la cartouche quand je la porte sur la console.
Je trouve que les cartouches EA sont les plus faciles à porter avec leur petit bitoniot jaune.
MDR MDR MDR
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Message par drludos Dim 7 Jan 2018 - 20:27

petitevieille a écrit:S'il y a encore la languette sur la boîte tu peux les porter avec un seul doigt, c'est sympa.
Moi je (Canard WC?) préfère les porter à deux doigts sur le corps de la boîte, pour limiter le contact avec la graisse de la peau, et généralement j'évite de toucher l'étiquette de la cartouche quand je la porte sur la console.
Je trouve que les cartouches EA sont les plus faciles à porter avec leur petit bitoniot jaune.
You made my day! :)

Plus sérieusement, j'ai pas encore testé le codage sur MD / SGDK, donc ma réponse sera limité, mais tu peux déjà te baser sur les limites techniques de la machine :
- Quelle est la taille des sprites affichés à l'écran et leur nombre ?
- Si scrolling, combien de plans différents sont utilisés ? (la MD en a seulement 2 je crois, pour en faire plus faut bidouiller avec le HBLANK ou un truc du genre)
- Le jeu est-il gourmand en ressource CPU (calcul de collisions, I.A., etc.) - La Megadrive en a pas mal sous le capot, même en codant en C (cf la dernière production de Vétéa), mais c'est pas une Neogeo non plus :p

En général, beaucoup de jeux Amiga / Atari était portés sur Megadrive, car le processeur central est le même. Donc tu peux aller piocher dans leur librairie un jeu qui n'a pas été converti, et surtout, un jeu qui te plait à toi !

En effet, coder sur une console rétro c'est beaucoup plus long et complexe que sur une machine moderne, donc si tu ne le fait pas avant tout pour te faire plaisir, tu risque d'avoir du mal à terminer le projet.

Sinon, une question bête : pourquoi ne pas faire un jeu original plutot qu'un portage ?
Vu que tu as déjà commencé une base de shoot'em up dans un autre topic, pourquoi ne pas le terminer ?
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Message par Invité Dim 7 Jan 2018 - 20:37

@drludos merci pour ta réponse. Le problème avec la réalisation d'un jeu original, c'est surtout les graphismes. Cela demande du temps, du talent et pas mal de connaissances dans ce domaine. Embarassed


Dernière édition par shingosama le Dim 7 Jan 2018 - 21:15, édité 1 fois
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Message par upsilandre Dim 7 Jan 2018 - 20:55

https://youtu.be/5yShifzoqi8


Y a Tiger Road qui fait partie des rares jeux d'arcade connu de cette epoque a ne pas avoir de portage sur Master system ou Megadrive et qui utilise un hardware proche d'une Megadrive (et sur un seul plan ce qui peut permettre d'utiliser le second plan de la MD pour compenser des lacunes de palettes ou de sprite). On est a peu pret au niveau d'un Shinobi Arcade (il sort d'ailleurs le meme mois donc ca peut etre un clin d'oeil pour toi, c'est le jour ou est né Shinobi)
sinon y a aussi les jeux d'IREM comme Ninja Spirit ou Mr Heli peut etre un peu plsu compliqué.
Tout ca c'est des jeux d'arcade celèbre et assez vieux (87-88) qu'on retrouve sur PCE mais qui n'ont jamais fait d’apparition sur les console Sega si je ne m'abuse.
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Message par upsilandre Dim 7 Jan 2018 - 21:08

Sinon a la meme epoque y a aussi Black Tiger qui avait une bonne renomé en terme de fun et qui surfait un peu sur le succes de Ghosts'n Goblins
https://youtu.be/ZzKStmMAiHM


Ou pourquoi pas un Gunsmoke (mais ca demande un peu d'adaptation puisque c'est un jeu avec rotation de l'ecran)
https://youtu.be/gZ4LUuk1kAc


Ou un Karnov
https://youtu.be/tK5v-QWQ4_w


Ou un Xain'd Sleena
https://youtu.be/CGL127qYF_0



Voila plein de petit jeu d'acrade culte des année 86-87. Vaut mieux pas aller au dela je pense.


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Message par Tryphon Dim 7 Jan 2018 - 21:10

Je suppose que l'intérêt c'est de récupérer le maximum de choses de l'original ?

Tu peux récupérer :

* les graphismes
* le son
* le code

À chaque fois, il faut que l'original tourne sur une machine dont les spécificités dans le domaine soient inférieures ou équivalentes à la machine cible (ici la MD).

Pour les graphismes, tu peux réutiliser, sur MD, tout ce qui tourne à une résolution proche, au pire en réduisant le nombre de couleurs. Ça te laisse grosso-modo toute l'arcade 8 bits, une grosse partie de l'arcade 16 bits, et toutes les consoles 8/16 bits.

Pour le code, tu peux porter soit du code ASM, soit du C.

Pour de l'ASM, faut partir de machines à base de 68000 (Amiga, Atari, X68000, CPS1). Mais dans la mesure où ces trois machines ont des processeurs graphiques très très différents de la MD, tu seras obligé de réécrire les routines bas niveau. Un tel portage de code (ça existe, par exemple Ghouls'n Ghosts MD partage certainement une grosse partie de son code avec la version CPS1), de toutes façons, ça t'oblige à être compétent sur les deux machines. T'oublies Very Happy

Pour du C, faut que tu aies accès au code source en C de l'original. Tu peux espérer en trouver (très très peu) sur ordis 16 bits (Atari, Amiga) ; c'était peut-être le cas de Rick Dangerous, mais alekmaul t'a devancé Very Happy


Donc la plupart des portages, ça sera en partant de zéro. La question que tu dois te poser c'est : quels sont les jeux dont les moteurs sont les plus simples ? On en a déjà discuté en MP. Je t'ai dit le bien que je pensais des Shoot'em ups.

L'idéal est de trouver des jeux faciles à upgrader. Par exemple, si tu pars sur un platformer, commence par un jeu à écran fixe, genre Donkey Kong ou Bubble Bobble, puis rajoute un scrolling dans une seule direction (Super Mario), dans deux, dans quatre, des plateformes mouvantes, des décors en pente, etc.

Les jeux de stratégie, qui nécessitent peu de performances, sont les plus simples (un Tetris ou un Pang par exemple).

Le mieux, c'est que tu proposes un jeu, et on voit si c'est facile / difficile, par quelle(s) étape(s) on peut y arriver...

@upsi : Black Tiger c'est mon projet d'après Shinobi Razz
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Message par Metalik Dim 7 Jan 2018 - 21:16

Tu portes des jeux nes, comme ça, en plus tu peu les colorier...
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Message par Invité Dim 7 Jan 2018 - 22:00

Tiger Road est pas mal !

Merci pour vos conseils, je vais chercher un jeu à porter et vous le présenter :)

La NES c'est une bonne idée, mais faut-il encore trouver LE JEU qui me ferait vibrer.
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Message par Tryphon Dim 7 Jan 2018 - 22:36

Dans l'idéal, quel jeu voudrais tu porter ?
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Message par drfloyd Dim 7 Jan 2018 - 22:48

oui voilà, il faut deja partir d'une réelle envie personnelle...

Commence peut etre par un tout petit jeu pour t'exercer ? Je propose JUNO FIRST  Mr. Green Tu ne sera pas trop embeté pour les graphismes, et le jeu est fabuleux...

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Message par Tryphon Dim 7 Jan 2018 - 23:00

L'effet 3D est faisable sur MD, mais c'est clairement pas un truc de débutant.
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Message par drfloyd Dim 7 Jan 2018 - 23:04

bah c'est assez facile a reproduire... au pire il utilise une autre technique visuelle... ce n'est que le fond d'écran.

Le jeu en lui meme est je pense pas trop compliqué à reproduire. Ce qui vraiment interessant c'est que niveau graphismes c'est pas compliqué, ca permet de zapper cet obstacle rapidement.

Sinon POOYAN sur Megadrive  Mr. Green

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Message par Invité Dim 7 Jan 2018 - 23:20

Prends ta pelle et creuse mon fils. Wink
Pour le reste, c'est comme tout faut pratiquer, se casser la gueule, se décourager, reprendre confiance, recommencer, etc ...
La 3D sur MD ?? Pour se la péter oui ok, sinon intérêt nul si ce n'est se lancer dans un Wolf3D like, mais portage déjà en cours. Wink
Sinon tu ponds une belle démo PC en pixel art et tu lances un Kickstarter sur cette base pour un portage de la mort qui pue sur MD ... Wink

Ou sinon tu continues ton Shoot'm'up, tu federes autour du projet afin de recruter du monde pour t'aider, le plus fiable pour moi.

Dans tous les cas, fais toi plaisir, ecoutes les avis d'autrui mais surtout ... fais toi plaisir, c'est un loisir et une passion avant tout. Wink
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Message par Tryphon Dim 7 Jan 2018 - 23:31

drfloyd a écrit:bah c'est assez facile a reproduire... au pire il utilise une autre technique visuelle... ce n'est que le fond d'écran.

Le jeu en lui meme est je pense pas trop compliqué à reproduire. Ce qui vraiment interessant c'est que niveau graphismes c'est pas compliqué, ca permet de zapper cet obstacle rapidement.

Sinon POOYAN sur Megadrive  Mr. Green

Toi t'as jamais codé sur console non ? C'est clairement un truc 10 fois plus facile sur ordi que sur console l'effet 3D.

Pooyan oui, c'est très jouable, si le jeu lui plaît.
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Message par tetsuro Lun 8 Jan 2018 - 0:06

Je serais à ta place j'essaierai dans un premier temps de coder des jeux simples type Arkanoid, Pong, etc...
Oui un jeu original ça demande un travail graphique de fou, on avait commencé un shoot "Alien Hates Japan", je fais les graphs, mais le travail que ça demande lol :)
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Message par Stef Lun 8 Jan 2018 - 12:19

upsilandre a écrit:


Y a Tiger Road qui fait partie des rares jeux d'arcade connu de cette epoque a ne pas avoir de portage sur Master system ou Megadrive et qui utilise un hardware proche d'une Megadrive (et sur un seul plan ce qui peut permettre d'utiliser le second plan de la MD pour compenser des lacunes de palettes ou de sprite). On est a peu pret au niveau d'un Shinobi Arcade (il sort d'ailleurs le meme mois donc ca peut etre un clin d'oeil pour toi, c'est le jour ou est né Shinobi)
sinon y a aussi les jeux d'IREM comme Ninja Spirit ou Mr Heli peut etre un peu plsu compliqué.
Tout ca c'est des jeux d'arcade celèbre et assez vieux (87-88) qu'on retrouve sur PCE mais qui n'ont jamais fait d’apparition sur les console Sega si je ne m'abuse.

Oh purée ! un de mes jeux d'arcade préféré, j'y ai passé un sacré nombre d'heures étant jeune !!! avec Black Tiger (que tu as cité aussi), Shinobi et Double Dragon il fait parti de mes jeux d'arcade préférés ^^
J'adorerai voir un portage de ce jeu mais je pense que c'est quand même une sacrée masse de travail !

Ou un Xain'd Sleena



Voila plein de petit jeu d'acrade culte des année 86-87. Vaut mieux pas aller au dela je pense.

Encore un des mes jeux préférés que j'avais oublié amoureux  Halàlà, celui-ci doit même être portable sur SMS (de mémoire ça tourne sur une carte à base de Z80 et il n'y a pas de gros sprites). Ahh que de souvenirs...


Dernière édition par Stef le Lun 8 Jan 2018 - 12:23, édité 1 fois
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Message par upsilandre Lun 8 Jan 2018 - 12:45

Je pense que ludiquement le plus intéressant ca serait peut etre Black Tiger (et en plus jamais porté sur aucune console) mais un portage de Xain'd Selena (jamais porté non plus sur aucune console) ou de Tiger road ca serait chouette.
Mais oui la on est sur des gros projet de portage dans la ligné de Shinobi.
C'est intéressant de voir qu'il reste pas mal de place pour des portages qui n'ont pas été fait a l'epoque ni aujourd'hui.
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Message par Tryphon Lun 8 Jan 2018 - 12:56

Black Tiger est sensiblement plus simple à gérer que Shinobi (les sprites sont petits et peuvent être gérés statiquement). Mais c'est pas non plus facile facile (scrollings multidirectionnel).
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Message par drludos Lun 8 Jan 2018 - 15:14

En y repensant, j'ai une super proposition d'adaptation d'un Shoot'em Up : Tyrian




Non content d'être un des meilleurs shoot'em up existant (même s'il n'est pas trop connu, c'est un shareware DOS de 1995), il a été mis en "open-source" par ses créateurs :
https://bitbucket.org/opentyrian/opentyrian/wiki/Home

Il a donc été porté sur à peu près tous les supports existant, sauf les consoles et ordis rétro :)

Si tu veux te lancer dans un portage MD, le graphiste à mis l'intégralité du tileset (avec autorisation de s'en servir) à disposition ici :
http://www.lostgarden.com/2007/04/free-game-graphics-tyrian-ships-and.html
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Message par uran Lun 8 Jan 2018 - 19:30

Et pourquoi pas une suite d'un jeu que tu apprécies?
Ca permet de récupérer les ressources graphiques / musicales / gameplay mais d'ajouter un peu de création.
Voir (vu que ca semble se faire de plus en plus) son préquel!
Bon faut tout refaire en mode 8/16 bits, mais ça peut être sympa!

Sinon t'as le choix ultime du jeu de conquête spatiale à base de citrouille mais ça c'est une autre histoire!
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Message par Monos Mar 9 Jan 2018 - 5:56

Plop.
Je vais me faire taper dessus mais c'est pas grave. Les "portages" c'est vraiment ce que je reproche a la communauté homebrew. On se paye déja des remake, des remaster, et re chez pas quoi dans le commerce, et se rechopper ce genre de zi gui gui sur nos machine préféré, donc un peu de créativité et de nouvelle chose ça fait plaisir à voir. (Hey c'est qui qui vient de me lancer une tomate la !!!)

Ensuite l'histoire des graphismes c'est un faux débat. Nul en graphe oué et alors ? Cela n'empêche pas de prend pied ! Soit on fait des graphismes minimaliste ou on cherche de l'open sur le net, il existe des sites pour avoir des graphismes disponible gratuitement. (Après faut regarder un peu les licences), opengameart.org par exemple. Ou des graphismes qui peut être acheté à bas prix (ou pas). (Sur itch.io il y a de tout).

Bon il y a de l'adaptation, mais on a du matos pour partir sur des création un peu plus personnelle et proposer de nouvelle chose sur no becannes chérie.

Sinon je te propose un remake de custer's revenge sur mégadrive !
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Message par Tryphon Mar 9 Jan 2018 - 7:21

Monos a écrit:(Hey  c'est qui qui vient de me lancer une tomate la !!!)

Moi ! Mr. Green

Fais attention, la prochaine c'est une enclume !
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Message par troudki Mar 9 Jan 2018 - 8:44

Hello [url=/u12797]shingosama[/url]

Faire un portage avec des l'ensemble des medias (img,sprite,sfx,zik) déjà au format proche de la Mégadrive te fera gagner un temps précieux. il y aura toujours un peu d'adaptation. Partir sur un jeux qui te plait te permet également de connaitre la cible à atteindre et d'améliorer tes algos (exemple plus facile de faire le remake d'Ivanhoe que IK+)
je t'ai envoyé un MP 😄
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Message par Invité Mar 9 Jan 2018 - 11:54

@Vetea oui continuer mon shmup sur la base d'Arrow Flash est une bonne idée, cela me permettrait de mettre en place mon propre moteur et de le faire évoluer sur le temps puis par la suite, de trouver des personnes pouvant réaliser les sprites afin de lui donner sa propre personnalité. C'est une solution fort envisageable d'autant plus que je me suis familiariser avec Arrow Flash.

@drludos merci pour le partage, c'est un projet à étudier. Par contre, je ne sais pas si le titre en l'état pourrait tourner sur Mega Drive.

@Monos je suis d'accord avec toi, mais le problème, c'est que créer ses propres graphismes demande beaucoup de temps et de créativité pour un résultat qui ne sera pas forcément apprécié par les joueurs. Il ne faut pas oublier que j'ai une vie de famille, un travail et une activité sportive, ce qui me limite vraiment dans le temps que je peux accorder au développement. Faire un jeu vidéo tout seul sans avoir un temps libre illimité me paraît un peu compliqué. Se serait tellement plus simple si j'étais au chômage ou si j'en faisais une activité professionnel. Peut-être que le meilleur compromis serait comme la souligné @Vetea de créer mon shmup en se basant sur les sprites d'Arrow Flash puis de tout redessiner à la fin.

@troudki oui j'ai lu ton MP, mais je n'ai pas eu le temps encore d'y répondre. L'idée me plaît bien alors promis après ma pause déjeuner, je te réponds :)
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Message par Tryphon Mar 9 Jan 2018 - 12:02

Le truc que je comprends pas sur Arrow Flash, c'est : pourquoi porter sur Megadrive... un jeu Megadrive ?

scratch
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Message par Invité Mar 9 Jan 2018 - 12:39

Les palettes de couleurs 😂
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Message par Tryphon Mar 9 Jan 2018 - 12:44

T'as plein de jeux d'arcade et consoles qui tournent avec moins de 60 couleurs, même sur SNES ! Et t'as plein de logiciels de dessin qui adaptent automatiquement une image à un nombre de couleurs prédéterminé. T'as rien à faire à part charger, convertir et sauver...
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Message par Invité Mar 9 Jan 2018 - 13:08

Pas faux Tryphon ! Une fois de plus, je pense que tu as raison, je devrais passer sur un jeu n'existant pas sur Mega Drive. La vérité, c'est que partir sur un jeu comme Arrow Flash, me permettait de mieux étudier et comprendre le développement sur Mega Drive. C'était un petit exercice.

L'idéal serait effectivement de partir sur un shmup issu des bornes d'arcade des années 80.

Tu penses qu'un shmup NeoGeo pourrait tourner sur Mega Drive ?

Sinon j'hésite entre Double Wings, Air Raid et Mad Shark.


Dernière édition par shingosama le Mar 9 Jan 2018 - 13:21, édité 1 fois
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