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[NES] Beta Mesen emulateur

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Message par brokestudio Jeu 16 Nov 2017 - 18:16

J'ai regardé très vite fait (et ça me donne des idées), mais est-ce que ça fonctionne uniquement avec du CHR-ROM ? ou est-ce qu'on peut aussi faire quelque chose avec du CHR-RAM ? (tu le dis peut être dans la vidéo mais j'ai regardé très rapidement)

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Message par upsilandre Jeu 16 Nov 2017 - 18:24

Ca marche aussi avec la CHR-RAM. Dans ce cas la signature de la tuile c'est la pattern elle meme au lieu de l'emplacement sur la CHR-ROM.
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Message par Sour Ven 17 Nov 2017 - 4:43

Il y en a quelques autres, mais rien de complet ou très impressionnant.
Kungfu: https://www.dropbox.com/s/n0mn8748w00kyf2/kungfu.7z
Mario: https://github.com/lyonhrt/hdnes-projects

Il y a quelqu'un qui travaille (travaillait?) sur un pack fait avec Mesen pour Megaman 1, et ce qu'il m'avait envoyé était assez impressionnant (même résolution, mais avec beaucoup plus de couleurs pour les tiles) - mais je ne pense pas qu'il l'a terminé.

Il y a aussi le skin de CV1 (par kya) qui fonctionne avec une version custom de Nestopia que je veux convertir au format HDNes (j'ai un script pour faire le gros de la conversion, mais il y en a pour quelques heures de travail pour tout arranger correctement)

C'est aussi possible de remplacer tout l'audio par des fichiers OGG, mais il faut hacker le code du rom pour y arriver (il y a des registres mappés en mémoire qui permettent de jouer du BGM ou des effets sonores).  J'avais fait un petit exemple (partiel) quand j'ai fait le dev pour ça: https://www.youtube.com/watch?v=HRa9EPBd0os

C'est aussi possible de mettre un "background" à l'écran, ce qui permet de faire quelque chose du genre: http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?p=197864#p197864
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Message par upsilandre Ven 17 Nov 2017 - 12:22

Sour a écrit:Il y en a quelques autres, mais rien de complet ou très impressionnant.
Kungfu: https://www.dropbox.com/s/n0mn8748w00kyf2/kungfu.7z
Mario: https://github.com/lyonhrt/hdnes-projects

merci, je l'avais vu en video mais pas trouvé.
Du coup je rajoute celui de Nuts&Milk
http://forums.nesdev.com/download/file.php?id=2337


Il y a quelqu'un qui travaille (travaillait?) sur un pack fait avec Mesen pour Megaman 1, et ce qu'il m'avait envoyé était assez impressionnant (même résolution, mais avec beaucoup plus de couleurs pour les tiles)
[NES] Beta Mesen emulateur  - Page 3 Newsimage1876a

J'aime bien l'idée. C'est vrai qu'on peut garder la résolution et juste booster le nombre de couleur. Ca permet peut etre de bosser sur un pack par itération car les modifications peuvent mieux s'integrer au reste. On peut y a aller par etape.
Mais c'est sure que ca peut deja faire un gros boost, la NES c'est la meme resolution qu'une SNES au final donc ca peut vite ressembler a de la SNES si t'as pas de contrainte de couleur

C'est aussi possible de remplacer tout l'audio par des fichiers OGG, mais il faut hacker le code du rom pour y arriver (il y a des registres mappés en mémoire qui permettent de jouer du BGM ou des effets sonores).  J'avais fait un petit exemple (partiel) quand j'ai fait le dev pour ça: https://www.youtube.com/watch?v=HRa9EPBd0os
C'est aussi possible de mettre un "background" à l'écran, ce qui permet de faire quelque chose du genre: http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?p=197864#p197864
La ca va loin Mr. Green
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Message par brokestudio Ven 17 Nov 2017 - 17:29

Bon ben du coup reste la question ultime pour faire une superbe version PC d'une ROM avec son et graphismes HD : est-il possible d'encrypter une ROM pour qu'elle ne soit pas extractible de l'exécutable, ou alors vraiment difficilement ?
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Message par Sour Sam 18 Nov 2017 - 0:11

Tu veux dire pouvoir intégrer le rom à un .exe spécial qui démarrerait Mesen de façon à jouer uniquement le rom intégré?
En principe, ça serait possible de faire un UI custom plus limité pour ça et d'ajouter le ROM d'une certain façon dans le .exe - il pourrait être encrypté, mais la clé de décryptage aurait inévitablement besoin d'être en quelque part dans le .exe aussi, donc quelqu'un qui voudrait se donner la peine de l'extraire et le décrypter en serait toujours capable.  C'est comme n'importe quel DRM, on peut mettre des efforts pour rendre ça plus difficile, mais quelqu'un qui s'y connait et qui est prêt à y investir de temps sera toujours en mesure de l'extraire.

Aussi, même si on encrypte le fichier ROM, si le logiciel le décrypte et garde cette version décryptée en mémoire, c'est assez facile de la trouver en faisant un memory dump du process (c'est quelque chose que j'ai déjà fait avec un rom "encrypté" fait pour fonctionner dans un émulateur closed source japonais).  Donc il faudrait que le ROM reste encrypté en mémoire d'une certaine façon et soit uniquement décrypté au besoin, ou bien conservé en mémoire en plusieurs parties allouées séparément afin de le rendre plus difficile à trouver, etc.

Et par-dessus tout ça, il y a la licence GPL - techniquement, je crois que "tout" ce qui fait partie d'un .exe GPL doit aussi être open source (donc ça s'appliquerait potentiellement au rom aussi), mais je suis loin de m'y connaître là-dessus.  En principe, la majorité du code m'appartient et je suis libre de l'offrir selon la licence de mon choix, mais certaines parties mineures sont GPL (les filtres vidéos, principalement, le reste du code qui vient de sources externes est Public Domain/MIT/LGPL à ma connaissance) - donc je crois qu'il faudrait enlever les fonctionnalités qui utilisent du code GPL (ou bien les ré-écrire) pour pouvoir embedder un rom dans le .exe et pouvoir distribuer le tout sans être forcé de donner le code.

Bref, la réponse courte c'est que c'est possible, mais pas infaillible, et potentiellement relativement complexe. :)
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Message par Sour Dim 17 Déc 2017 - 23:47

Le gars qui travaillait sur un HDPack de Megaman 1 a enfin terminé et releasé son travail :
https://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=25426.0

Personnellement, j'aime bien le résultat!

P.S pour upsilandre: il y a un bug dans la version "test" de Mesen que tu as en mains qui fait que ce HD Pack ne marchera pas correctement, mais il devrait fonctionner sans problème sur 0.9.3.
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Message par Tryphon Dim 17 Déc 2017 - 23:54

C'est très joli en effet.

Est-ce que tu crois qu'il y a moyen d'intégrer Mesen dans Retropie ou Recalbox (ou c'est déjà le cas peut-être ?) ?
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Message par upsilandre Lun 18 Déc 2017 - 12:39

Sour a écrit:Le gars qui travaillait sur un HDPack de Megaman 1 a enfin terminé et releasé son travail :
https://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=25426.0

Personnellement, j'aime bien le résultat!

P.S pour upsilandre: il y a un bug dans la version "test" de Mesen que tu as en mains qui fait que ce HD Pack ne marchera pas correctement, mais il devrait fonctionner sans problème sur 0.9.3.

J'aime bien. Il a a peine modifier les graphismes, juste ajouter des couleurs, des ombrages.
En plus grace au PPU Viewer on peut continuer a voir le background et les sprites originel en meme temps (mais le mieux c'est de lancer 2 versions simultané avec les inputs en background).
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Message par upsilandre Lun 18 Déc 2017 - 12:55

D'ailleurs j'ai une requête un peu dans le meme sujet.
Quand on désactive l'affichage du background on se retrouve avec du noir 0.0.0 comme couleur de fond pour la transparence des sprites (pareille d'ailleurs dans le sprite Viewer) et c'est embêtant car c'est une couleur qu'on retrouve dans toute les palettes NES et qui est souvent utiliser dans des sprites du coup quand on veux récuperer des sprites avec la transparence (dans du PNG) ca complique les choses pour sélectionner la couleur de transparence. J'ai eu le probleme la semaine dernière.
Ca serait bien qu'on puisse choisir la couleur de fond ou alors que Mesen en utilise une qui soit systématiquement différente de celles utilisés par la palette NES en court (Pas forcement du rose, ca peut etre une couleur proche du noir mais qui n'existe pas dans la palette NES, mais c'est peut etre mieux quelle soit bien distinct) comme ca on peut ensuite facilement la définir comme couleur de transparence pour récupérer les sprites.
Meme en terme de visibilité ca crée un peu de confusion sur certain détails ou contours noirs des sprites dans le sprite viewer.
Et tant qu'a faire la fonction screenshot pourrait sélectionner automatiquement cette couleur de fond comme couleur de transparence PNG comme ca on a pas a le faire  😄 .
Un peu comme le fait deja la fonction enregistrement de HD Pack.
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Message par brokestudio Mer 20 Déc 2017 - 13:20

Pour mes soucis de perfs que j'avais avec Mesen, apparemment une des dernières mises à jour de Windows 10 a eu la bonne idée de basculer mon mode de gestion d'alimentation sur "Power Saving" au lieu de "High Performance" ... J'ai donc remis "High Performance" et ça va beaucoup mieux !

Très content d'avoir réglé ce problème.
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Message par upsilandre Mer 20 Déc 2017 - 14:17

En effet c'est intéressant de comprendre cette histoire.
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Message par Sour Jeu 21 Déc 2017 - 4:58

Tryphon a écrit:Est-ce que tu crois qu'il y a moyen d'intégrer Mesen dans Retropie ou Recalbox (ou c'est déjà le cas peut-être ?) ?
Éventuellement, je voudrais faire un port "libretro" pour que ça fonctionne dans Retropie et autres (et en principe ça ne devrait pas être super compliqué à faire), mais ce n'est pas dans mes objectifs immédiats- je préfère me concentrer à parfaire la version "standalone" pour le moment plutôt que d'accaparer mon temps à faire un port libretro et devoir ensuite le supporter à chaque release, etc.

Par contre, Mesen est présentement un peu plus lent que Nestopia sur du hardware peu performant - pour un port libretro, je peux probablement améliorer la performance en enlevant des features (e.g les outils de debug, certaines options, etc. ont un petit coût niveau performance, même s'ils ne sont pas utilisés), mais reste à voir si ça serait suffisant pour le faire rouler correctement sur un raspberry pi ou autre.

upsilandre a écrit:Quand on désactive l'affichage du background on se retrouve avec du noir 0.0.0 comme couleur de fond pour la transparence des sprites (pareille d'ailleurs dans le sprite Viewer)
Pour le sprite viewer, je peux changer le background assez facilement (pour mettre une couleur impossible sur le NES).  Par contre, pour l'option "disable background", c'est plus compliqué parce que l'option existe dans le code du PPU, qui lui ne supporte que 6-bits de couleurs, comme le NES. Ça prendrait probablement beaucoup de changements, et viendrait peut-être avec un coût au niveau de la performance, donc je peux pas promettre que ça soit possible.

brokestudio a écrit:J'ai donc remis "High Performance" et ça va beaucoup mieux !
Bien content d'entendre ça! Il faudrait que je fasse le test avec mon laptop pour voir si j'ai le même problème (mais il roule Windows 7, donc peut-être que ça réagira différemment).  Si je suis capable de répliquer le problème, peut-être que je peux trouver une façon de faire fonctionner Mesen correctement même en mode "power saving"
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Message par upsilandre Jeu 21 Déc 2017 - 12:00

Sour a écrit:
upsilandre a écrit:Quand on désactive l'affichage du background on se retrouve avec du noir 0.0.0 comme couleur de fond pour la transparence des sprites (pareille d'ailleurs dans le sprite Viewer)
Pour le sprite viewer, je peux changer le background assez facilement (pour mettre une couleur impossible sur le NES).  Par contre, pour l'option "disable background", c'est plus compliqué parce que l'option existe dans le code du PPU, qui lui ne supporte que 6-bits de couleurs, comme le NES. Ça prendrait probablement beaucoup de changements, et viendrait peut-être avec un coût au niveau de la performance, donc je peux pas promettre que ça soit possible.
Le faire dans le sprite Viewer sera effectivement bien suffisant, ca permettra au moins d'avoir une solution simple pour récupérer des sprites 😄 (moi je l'ai fais la semaine derniere pour illustrer un texte ou j'explique la fonction de certain item d'un jeu mais c'est surtout indispensable pour tout ce qui est création de sprite sheet, sans ca c'est compliqué)
Et je pense que ca donnera une meilleur lisibilité au sprite Viewer car je me suis deja surpris a mal interpréter un sprite dans cette fenetre parce que je voyais pas sa composante noir (par exemple les contours du sprite).
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Message par upsilandre Ven 29 Déc 2017 - 21:51

Quoi de mieux que de démarrer l'année avec une nouvelle version de Mesen? 😄
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Message par Sour Ven 29 Déc 2017 - 22:50

Tu vas même pouvoir finir l'année avec une nouvelle version! :)

https://github.com/SourMesen/Mesen/releases/tag/0.9.4

Ça m'a semblé interminable, mais cette version est enfin terminée!


Changelog:

Nouvelles fonctionnalités:

  • Contrôles : Prise en charge de 20 nouveaux périphériques (manettes, lecteurs de code-barres, claviers, souris, storage externe, ect.)
  • Vidéo : Ajout d'un mode 60.0 FPS
  • Vidéo : Ajout d'une option pour utiliser le mode plein écran exclusif (version Windows uniquement)
  • Vidéo : Ajout d'une option pour faire la rotation de l'écran (utile pour certains homebrews)
  • Performance : Amélioration mineure de la performance sous Windows (~5%) et majeure sous Linux (25-30%)
  • Films : Réécriture complète du format du fichier pour les films (.mmo) pour le rendre plus polyvalent. (Les vieux fichiers .mmo ne sont plus supportés)
  • Débogueur : Plusieurs améliorations et un certain nombre d'additions à l'API Lua.
  • Précision : Amélioration de l'émulation des IRQs pour le FDS

Problèmes corrigés:

  • Général : Correction de plusieurs petits problèmes.
  • Débogueur : Un grand nombre de petits bugs et problèmes d'utilisabilité ont été corrigés.
  • HD Packs : Correction de problèmes de performance avec les HD Packs pour les jeux CHR RAM (2 fois plus rapide qu'avant)
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Message par upsilandre Ven 29 Déc 2017 - 23:10

Bravo, je l'ai attendu celle ci 😄
Le changelog est un résumé tres abrégé qui ne reflète pas forcement les dizaines de chose qui ont été ajouté, modifié et corrigé pour donner cette version qui a mon avis est vraiment tres abouti.
Du coup je peux mettre a la poubelle les 18 build intermédiaires que j'ai?  Mr. Green
Te reste plus qu'a mettre a jour la doc et ca c'est du boulot What a Face .
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Message par brokestudio Ven 29 Déc 2017 - 23:12

Ahhhhh trop cool ! J'ai hâte de tester ça ! MERCI !
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Message par upsilandre Ven 29 Déc 2017 - 23:21

brokestudio a écrit:Ahhhhh trop cool ! J'ai hâte de tester ça ! MERCI !
D'ailleurs tu verra on peut maintenant switcher directement du debug au memorytool (avec f1 ou clic droit) si tu veux modifier des data (et y a plein de nouveau highlight sur le memorytool) ainsi que certaines commodités (pouvoir directement envoyer dans le watch ou mettre un break point a partir de la liste de label). Le PPU viewer est maintenant parfait et niveau script Lua y a eu plein de modif depuis la 0.9.3 j'ai tout ce qu'il me faut maintenant.
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Message par Sour Ven 29 Déc 2017 - 23:29

Oui, comme tu dis, le changelog est assez abrégé!  Avoir besoin de le traduire en 3 langues me force à limiter ça au strict minimum!
Il y a ~190 commits dans la version, c'est probablement le plus grand nombre de commits de toutes les versions jusqu'à présent, je crois.

C'est principalement beaucoup de petits ajouts et de petites corrections (excluant tout le rewrite pour les inputs).  J'ai repassé à travers pas mal l'application au complet depuis hier et corrigé pas mal tout ce que j'ai trouvé, donc ça devrait être assez stable (j'espère!)

Pour la doc, c'est mis à jour pour la section Lua & plus ou moins fait aussi pour tout sauf le debugger - il faut que je révise la doc du debugger pour voir s'il y a des choses à changer/rajouter.

Et en passant, j'ai aussi rajouté un highlight dans le memory viewer pour les samples du canal DMC.
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Message par upsilandre Sam 30 Déc 2017 - 18:58

J'ai repassé à travers pas mal l'application au complet depuis hier et corrigé pas mal tout ce que j'ai trouvé, donc ça devrait être assez stable (j'espère!)
Je sais pas si c'est lié mais je viens de voir par exemple que l'utilisation du player nsf ne reset plus le setting de taille de fenêtre pour les jeux. C'est mieux.
Pour la doc, c'est mis à jour pour la section Lua & plus ou moins fait aussi pour tout sauf le debugger
Je vois ca t'as pas seulement mis a jour, t'as améliorer la doc. Par exemple les eventType sont maintenant détaillé, c'est pas superflu.
Et en passant, j'ai aussi rajouté un highlight dans le memory viewer pour les samples du canal DMC.
J'avais pas osé en parlé et surcharger encore plus car c'est moins important mais effectivement je m'etais pas mal servie de ca sur Fceux quand je me suis intéressé au DMC (Cette feature cablé de la NES permet d'identifier ces datas la, c'est les seuls qu'on peut identifier clairement dans la PRG-ROM mais autant en profiter, je trouve ca cool). A la différence que la c'est bien plus lisible que sur Fceux :)
J'aime vraiment bien le memorytool (et pour moi c'est assez central comme outil)


Je trouve que Mesen a franchie un pallier. Je l'ai découvert sur le tard y a peut etre 6 mois vers la 0.9.0 ou 0.9.1 et a ce moment la je voyais bien les features génial qu'on trouvait pas ailleurs mais y avait aussi plein de truc qui me manquait (Les scripts, le mapping des raccourcies, pouvoir choisir son dossier...) pour pouvoir faire la transition. Puis en septembre y a eu des grosses mis a jour qui on rectifié tout les truc qui me gênait le plus du coup j'ai pas hésité a basculer sur Mesen mais j'arrivais toujours a trouvé des truc perfectible mais maintenant avec cette version je trouve tout les point fort des autres émulateurs réunit en un seul + des features qu'on trouve nulle part ailleurs et plus réellement de point faible. Je suis curieux de savoir ce que tu veux pour la 1.0.
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Message par Invité Sam 30 Déc 2017 - 20:02

salut, pour les feature request c'est ici ou il faut en parler autre part ?
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Message par Sour Sam 30 Déc 2017 - 23:07

Pour la taille de la fenêtre NSF vs le reste, c'est comme ça depuis un moment en principe.. C'est possiblement nouveau à 0.9.4, mais je ne suis pas certain.
Encore un gros merci pour tous les tests et les bugs que tu as trouvé dans le debugger (en particulier), il est beaucoup mieux qu'avant grâce à tout ça!
Pour 1.0, je voudrais essayer de supporter la plupart des boards UNIF manquant (il y en a 25-30 je crois), ajouter le support pour les 5-6 type d'input qui ne sont pas dans 0.9.4 et ajouter quelques trucs dans le debugger - rien de très spécifique, mais j'ai une liste avec quelques idées que j'ai notés au fil du temps.

Pour les feature requests, tu peux demander ça ici, par e-mail ou sur GitHub, c'est comme tu veux!
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Message par Sour Mar 2 Jan 2018 - 22:52

Pour ceux que ça pourrait intéresser, voici un petit build "béta" (même si Mesen est déjà en "béta", techniquement..): https://www.mesen.ca/MesenJanuary2-3.zip

Par rapport à 0.9.4, ce build contient uniquement des changements au debugger:
-Il y a un nouvel outil, le APU Viewer pour voir les détails de l'état de l'APU
-Le CHR Viewer a une nouvelle option pour pouvoir afficher chaque tile avec une palette différente, correspondant à la dernière palette utilisée par le jeu pour chaque tile (ce n'est pas parfait, mais ça marche bien dans la plupart des cas)
-Dans le code, si on place la souris par-dessus une adresse qui point sur le PRG ROM, le tooltip qui apparait pour donner des détails sur l'adresse affiche maintenant un "preview" du code qui existe à cette adresse.
-Le memory viewer à une barre pour afficher l'adresse du curseur (et la longueur de la sélection s'il y en a une)
-Ajout d'un raccourci "Show in Split View" dans la fenêtre de code qui est l'équivalent de "Go To Location", mais qui affiche ça dans l'autre moitié de la fenêtre de code
-C'est maintenant possible de mettre des breakpoints PPU de $3F00-$3FFF pour les reads/writes de la palette (avant ça ne marchait pas)
-Le "CPU Memory Mapping" en bas du debugger affiche avec plus de précision l'emplacement du work et/ou save ram
-La liste des breakpoints affiche le label pour l'adresse s'il y en a un (pratique lorsqu'un place un breakpoint à la première ligne d'une fonction qui a un nom, ou bien un breakpoint read/write sur une variable en RAM qui a un nom, etc.)
-Et quelques petits bugs corrigés
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Message par upsilandre Mar 2 Jan 2018 - 23:04

Bon je vais pas répéter ce que je t'ai deja dit en mp mais c'est plein de chose vraiment tres cool et on est que le 2 janvier (soit 3 jours apres la version 0.9.4  Mr. Green ). Ca vaut le coup effectivement de partager tout de suite cette version "non officiel". Profitez en les gamopats 😄
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Message par Tryphon Mer 3 Jan 2018 - 0:30

C'est vraiment un superbe ému. Je rêve vraiment d'un truc similaire sur MD.

C'est ton premier émulateur ? T'aurais des conseils de trucs à potasser pour quelqu'un qui voudrait se lancer dans le codage d'un ému ?
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Message par Metalik Mer 3 Jan 2018 - 2:06

Tryphon a écrit:C'est vraiment un superbe ému. Je rêve vraiment d'un truc similaire sur MD.

Tout ça viendra sans doute un jour.
Le truque stupéfiant, c'est que les principaux intéressé et qui ont conçu les premiers émulateurs Megadrive (pour ne parler que de cette console) ne se penche pas plus sur le sujet, alors qu'ils sont toujours bien présent et actif.

Un émulateur comme "GENS" n'à pas été retouché officiellement depuis plus de 10 ans. Pourtant, j'imagine que depuis le temps, il y aurait plein de truque à faire. Je ne sait pas trop de quoi je parle, mais bon, des choses comme une optimisation du code, de nouvelles fonctionnalités, des corrections de bugs, une modernisation général, etc...

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Message par upsilandre Mer 3 Jan 2018 - 10:54

C'est sur qu'avoir la meme chose que Mesen sur les autres consoles ca serait génial. Ce qui me choque le plus sur les emulateurs des autres machines c'est en général la pauvreté de la partie debug. C'est difficile de trouver quelque chose d'abouti sur les autres consoles. On peut toujours s'en passer mais ca devrait etre l'avantage de faire du homebrew aujourd'hui et au final c'est pas souvent le cas.
Par exemple pour la Master System a part Meka (Un francais si je dis pas de connerie) qui a débuté y a 20 ans (et n'a jamais été jusqu'a la 1.0) et qui malheureusement aujourd'hui parait limité et avec une interface d'un autre age, y a rien d'autre (donc heureusement qu'il y a au moins Meka). Meme une Coleco qui a une grosse communauté t'as quasiment rien. Et des machines comme la PCE ou la NeoGeo j'ose pas imaginer (et la on parle que des plateformes les plus connu et admiré)
En fait j'ai l'impression qu'il y a eu une grosse vague d'émulateur qui a commencé y a 20 ans et qui s'est terminé y a 10 ans et que en comparaison sur les 10 dernière années ca bouge pas trop sur la plupart des machines historiques (ca bouge + sur les machines moins connu et populaire et qui n'etait pas encore émulé je pense, ce qui est une bonne chose aussi).

Mais faire un émulateur c'est un gros boulot et surtout je pense que une fois passé le défi personnel d'avoir réussit a faire tourner quelques ROM sur ton émulateur ce qui est sans doute assez jouissif et gratifiant, ensuite c'est probablement difficile de se motiver sur les finitions (bien plus longue), s'assurer que l'émulation est tres précise et fonctionne sur toutes les ROM et type de cartouche sans bug (y en a beaucoup sur NES), supporté tous les accessoires, et soigné l'interface et les outils c'est plus laborieux.
Un gars comme Sour qui est a la fois tres rapide et efficace et qui garde un rythme élevé et une motivation sur plusieurs année (avec des haut et des bas j'imagine) c'est exceptionnel d'autant que sur NES y a deja un paquet de bon émulateur ca doit etre difficile de se motiver au depart vu que l'objectif est assez haut si on veut faire mieux (Par conte la NES est tres bien documenté, c'est aussi un truc qui manque a pas mal de machine je pense)
Aujourd'hui Mesen fait mieux donc c'est un pari réussit a posteriori mais au depart ca doit pas etre facile de se lancer. Peut etre que Sour nous racontera un jour qu'est ce qui a pu le motiver autant, d'ou vient ses compétences, faudra un interview complet apres la 1.0  Mr. Green


En attendant je remarque que sur emu.france qui est quand meme un tres bon site de référence quand on cherche un emulateur, a bien positionner Mesen, ils ont fait le job. Sur les 226 emulateurs NES référencé Mesen fait partie de la selection des 5 émulateurs incontournables et se trouve en 3eme position malgrés sa jeunesse. Quand la 1.0 sera arrivé et qu'il aura fait ses preuves il devrait sans doute s'imposer tout en haut de la liste  😄
http://www.emu-france.com/emulateurs/5-consoles-de-salon/63-nintendo-nes-famicom/#pagination
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Message par ichigobankai Mer 3 Jan 2018 - 12:37

pour SMS y'a Emulicious, non mais Razz
Plus complet que Meka, mais perso j'aime pas trop l'interface (java)

Meka c'est l'émulateur/debug par défaut pour SMS.
Fait par Omar Cornut, le même gars qui a codé le Wonder Boy 3 sur PS4. (Meka étant le nom du Dragon à la fin du Wonder boy in Monsterland et celui au début du Wonder boy 3 qui vous balance la malédiction)
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Message par upsilandre Mer 3 Jan 2018 - 12:57

ah oui c'est ca c'est le gars de WB3, je me souviens.

Emulicious je l'ai sur mon PC mais c'est marrant je me souviens pas l'avoir lancé (et quand je vois le "recent file" vide ca a l'aire de confirmer), peut etre que j'avais eu un probleme a l'epoque a cause du Java, pourtant la ca marche et c'est vrai qu'il a l'aire assez complet niveau debug. Ca fait enfin une alternative a Meka.
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Message par Sour Mer 3 Jan 2018 - 18:18

Oui, c'est mon premier (et seul) émulateur.  Comme upsilandre l'a dit, c'est beaucoup une question de documentation - le NES est très bien documenté comparé à bien d'autres consoles.

Au départ c'était simplement un petit projet pour refaire du C++ (que je n'avais pas touché depuis que j'avais commencé à travailler après mes études).  Le UI était fait avec l'api C Win32 et c'était vraiment pénible à développer (faire un debugger avec ça c'est infernal). Donc, j'ai plus ou moins abandonné et mis ça sur la glace pendant une bonne année. 

J'y ai retouché par la suite, d'abord en effaçant tout le UI et en recommençant avec WinForms en C# à la place (comme c'est présentement) - WinForms étant quelque chose que j'utilisais tous les jours au bureau à l'époque, c'était probablement 10x plus rapide de développer ce UI comparé au UI Win32 d'avant.  Mais malgré ça, j'ai éventuellement perdu l'intérêt une autre fois et j'ai mis ça de côté pendant une demie-année.

Puis, finalement, je me suis remis dedans, décidé à "au moins" faire un release publique avec un core qui passait plus de tests que tous les autres émulateurs, donc j'ai travaillé dessus comme un fou pendant un bon 2 mois avant de releaser la version 0.1.0.  Le reste de l'histoire est écrite dans le changelog depuis :)  Et maintenant, puisque je suis rendu au point où j'en suis, je me dis que je suis aussi bien d'essayer de pousser encore un petit peu et d'en faire le meilleur émulateur possible.


Pour ce qui est des conseils, c'est difficile à dire - je suis pas vraiment un expert dans le domaine (à part pour le NES, et encore là...).  Le meilleur conseil que je puisse donner c'est probablement de lire au maximum la documentation existante pour la plateforme avant d'écrire la première ligne de code.  Comme ça, ça peut éviter d'avoir à refaire des gros changements par la suite à cause de choses qu'on ne savait pas (ça m'est arrivé 2-3 fois pendant le dev de Mesen).


Et pour ce qui est de mes compétences, j'ai commencé à programmer en QBasic sous DOS à l'âge de 10 ans à peu près.  C'est surtout ça le secret dans tout ça :)
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