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developper sur SNES avec pvsneslib !

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Message par F.L Dim 22 Oct 2017 - 19:57

salut
aujourd'hui alain ( 65c02 ) est passé à la maison et m'a aidé à installer le devkit d'Alekmaul pvsnesib pour programmer sur Snes !
l'installation a été un peu compliqué mais ça a marché !! Razz
encore un grand merci à lui, sinon je n'y serais jamais arrivé
et nous avons pu faire notre première rom, un hello world, nous étions tout fous !
developper sur SNES avec pvsneslib ! Alainfrancois
le lien de cette magnifique rom :
https://www.dropbox.com/s/mvs3evbrvpou2kf/barbarian.sfc?dl=0
bon, pour le premier essai de barbarian sur snes, je crois qu'on s'emballe un peu MDR
mais c'est le but quand meme Mr. Green
j'ai pleins de questions à poser à alekmaul, s'il passe par ici ça serait sympa qu'il éclaire ma lanterne,
et ça pourrait aussi servir à d'autres qui aimeraient se lancer dans l'aventure d'un jeu sur snes !
voici le lien de snesdev sur github:
https://github.com/alekmaul/pvsneslib
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Dernière édition par F.L le Jeu 2 Nov 2017 - 19:34, édité 3 fois
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Message par Invité Dim 22 Oct 2017 - 20:00

Génial, barbarian sur snes  cheers

J'espère que seras aussi persévérant que sur PCE  Wink
Bon courage, je suivrai ton projet de près .
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Message par F.L Dim 22 Oct 2017 - 20:09

merci TOUKO, oui ça serait cool
bon pour l'instant je ne sais afficher que du texte.
et j'ai un probleme avec les graphismes : les exemples donnés avec le kit
se compilent mais rien ne s'affiche à l'écran
je n'ai que l'exemple de animatedsprite qui marche...??
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Message par Invité Dim 22 Oct 2017 - 20:20

ah dommage, mais je pense que ça va venir,et puis n'hésites pas a demander l'aide d'alekmaul .
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Message par mic Dim 22 Oct 2017 - 20:51

Carrément bonne nouvelle  et ça tombe bien j'ai envie de couper des têtes 😈
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Message par vincent2105 Dim 22 Oct 2017 - 21:51

Nom d'un chien, tu vas l'adapter sur toutes les consoles  !
Et la NES alors ??  Razz
Bon courage en tout cas Wink
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Message par lincruste Dim 22 Oct 2017 - 22:52

Bon courage. Si tu as réussi à installer la bibliothèque en suivant le tutoriel tu es déjà allé bien plus loin que moi. Entre les liens morts et les docs de 2012, j'ai laissé tomber.
Je suivrai tes progrès attentivement.
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Message par tetsuro Dim 22 Oct 2017 - 22:57

J'imagine la sensation que vous avez dû avoir, j'aimerais être à ta place et dev avec un poto de Gamopat en IRL, ça serait tellement plus jouissif que l’éternel tuto seul devant son écran... :)
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Message par F.L Dim 22 Oct 2017 - 23:17

merci à vous. c'est vrai que c'était un super moment. on a fété ça au jus de pomme Mr. Green
faut surtout feliciter alain car dans les outils gfx2snes ne marchait pas et on arrivait pas à compiler
il l'a recompilé et maintenant ça marche.
si ça t'interesse lincruste quand j'aurais bien maitrisé le truc je te l'enverrais en zip. nous aussi on est tombé sur des liens morts...pour l'instant j'ai un dossier configuré avec tout dedans qui fonctionne. il faut quand meme faire qq manips (créer des path ms-dos) pour que ça marche, alain n'a pas suivi completement le tuto Wink
mais tout ceci n'est que le debut. j'arrive à avoir un sprite qui bouge avec le pad, de la musique, par contre pas de background....?
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Message par lincruste Lun 23 Oct 2017 - 0:08

Ça m'intéresse carrément et je te remercie beaucoup de proposer.
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Message par drludos Lun 23 Oct 2017 - 0:20

Excellent!

Moi aussi j'aurai bien envie de me lancer dans la SNES après la Gameboy, et notamment avec la lib d'Alekmaul. Comme toi, j'ai pas mal galéré à l'installer, et avec la dernière version, aucun des exemples fourni ne fonctionne (les roms se compile, mais aucun sprite n'est visible, etc.).

C'est un problème connu que plusieurs personne ont rencontré: https://github.com/alekmaul/pvsneslib/issues/5

En attendant qu'il soit résolu, la solution est d'utiliser une version un peu plus ancienne de la librairie, qui marche impeccable :
http://www.portabledev.com/wiki/doku.php?id=currentversion_en

Avec cette version, j'arrive à compiler l'exemple "LikeMario" qui marche bien. Je dois avouer que ca fait quelque chose de lancer une ROM SNES qu'on a soit même compilé :).

Je suis curieux de voir ce que donne le portage de Barbarian sur SNES, ça devrait être terrible!

EDIT: par contre, sur mon install, j'ai "désactivé" toute la partie "optimisation à base de script python" (je pensais que le problème venait de là au départ), et je ne l'ai pas réactivé en suite. Vu que ça marche, j'ai pas poussé plus loin, mais je ne sais pas si ce script Python est vraiment nécessaire / efficace pour produire des ROMs qui marchent.
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Message par F.L Lun 23 Oct 2017 - 0:44

je viens de resoudre un probleme d'affichage pour l'exemple "simple sprite"
chez moi l'exemple "animated sprite" fonctionnait...
j'ai donc comparé les deux et sur "simple sprite", par rapport à "animatedsprite" il manque une ligne dans les  Define sprites paramaters :
oamSetVisible(0,OBJ_SHOW);
si on la rajoute , le sprite simple s'affiche par magie !  Cool
alekmaul si tu passes pas ici, peut tu me dire si j'ai bon ?

j'ai enfin affiché un sprite simple, je peux aller me coucher content !
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Message par vincent2105 Lun 23 Oct 2017 - 10:05

Le premier sprite affiché sur une console, c'est toujours un moment d'émotion  love console
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Message par Invité Lun 23 Oct 2017 - 13:38

F.L a écrit:je viens de resoudre un probleme d'affichage pour l'exemple "simple sprite"
chez moi l'exemple "animated sprite" fonctionnait...
j'ai donc comparé les deux et sur "simple sprite", par rapport à "animatedsprite" il manque une ligne dans les  Define sprites paramaters :
oamSetVisible(0,OBJ_SHOW);
si on la rajoute , le sprite simple s'affiche par magie !  Cool
alekmaul si tu passes pas ici, peut tu me dire si j'ai bon ?

j'ai enfin affiché un sprite simple, je peux aller me coucher content !
En fait, y'a un bug dans le kit et pour l'instant, je n'ai pas eu le temps de reposter sur github les modifs.
Mais sinon, oui, on peut s'en sortir en faisant le SetVisible.

Page importante : http://www.portabledev.com/wiki/doku.php?id=bug_tcc_en
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Message par F.L Lun 23 Oct 2017 - 14:17

merci pour le lien !
j'avoue j'ai des lacunes en anglais  et en programmation je bricole Embarassed
je vais essayer de m'en sortir et j'attends ta mise à jour avec impatience !
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Message par uran Lun 23 Oct 2017 - 18:22

Ça me tenterait bien aussi -_-
mais le tuto annonce un jour d'installation ... j'ai pas 1 jour complet à y consacrer comme ça :|
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Message par F.L Lun 23 Oct 2017 - 19:29

l'installation est compliquée c'est vrai...
mais il n'y en a pas pour une journée non plus !
j'ai installé moi-meme snesdev sur un minipc avec windows7 en 15 minutes chrono car le dossier était tout pret et alain m'avait maché tout le boulot...
je n'ai eu que python à installer et deux path à configurer dans windows
je mettrais ce dossier en ligne pour ceux que ça interesse.
par contre sur mon ordi du boulot avec vista ça n'a pas marché...??
je trouve l'utilisation de snesdev assez bas niveau, après Huc ça me fait un choc  Shocked  
uran, a mon avis il ne faut pas compter ses heures quand tu commences avec snesdev !
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Message par Invité Lun 23 Oct 2017 - 20:09

Vous savez, si vous voulez participer pour améliorer PVSneslib et le rendre simple à installer et configurer, je suis preneur de bonnes âmes pour m'aider. J'ai perso peu de temps de part mon travail pour pouvoir le mettre à jour. Le github, DokuWiki et autre est ouvert à tout le monde (enfin, faut que je donne l'accès Razz).
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Message par lincruste Lun 23 Oct 2017 - 21:14

J'ai signalé plus haut que j'ai échoué mais :
- je ne le reproche à personne d'autre que moi
- j'apprécie que ça existe même si je suis incapable de l'installer
- je me vois mal documenter quelque chose que je n'arrive pas à faire.
Si F.L me le permet, que ce message soit aussi une occasion de te remercier pour ce que tu fais, en tant que joueur j'ai profité de tous les portages que tu as écrit sur DS depuis une dizaine d'années (de DSmasterplus à GreenBeretDS).
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Message par F.L Mar 24 Oct 2017 - 0:12

salut
voici mon dossier de snesdev :
https://www.dropbox.com/s/g4gb2ypmdfqpihr/dossierSNESdEV.zip?dl=0
ça fait 50 megas environ, il y a tout dedans, meme msys deja configuré (merci alain)
essayez le normalement sur windows7 ça marche nickel.
il suffit d'installer python avant. j'ai mis des instructions dans le zip pour installer le dossier et les 2 path
hélas, j'ai le bug d'affichage des graphismes, sauf pour simple sprite, animated sprite et mode7
en tout cas on peut compiler des roms
j'espere que ça pourra vous aider.
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Message par lincruste Mar 24 Oct 2017 - 0:44

Merci beaucoup, je prends.
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Message par Invité Mar 24 Oct 2017 - 6:07

lincruste a écrit:Entre les liens morts et les docs de 2012, j'ai laissé tomber.
Je suivrai tes progrès attentivement.
Les doc de 2012 sont toujours d'actualité, normalement, ça doit fonctionner avec. Peux tu me donner un exemple de ce qui ne marche pas ?
Pour les liens morts, idem, si tu prends ici : http://www.portabledev.com/wiki/doku.php?id=currentversion_en, tu pointes sur mon site et tu as la version que j'utilise (le point d'entrée sur le site : http://www.portabledev.com/jeux/supernes/pvsneslib/).
Je veux bien tenter de me remettre dessus , voir d'intégrer d'autres tuto sur dokuwiki, y'a aucun soucis.
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Message par lincruste Mar 24 Oct 2017 - 9:43

Bien sûr, voilà ce que j'ai fait:
Téléchargement du zip depuis le dépôt GitHub et extraction.
https://github.com/alekmaul/pvsneslib/archive/master.zip
Je suis dirigé vers le wiki via le readme sur GitHub.
Installation de Python 2.7 à la racine de C:\
Installation de MSYS et ajout dans $PATH (lien mort)
http://www.portabledev.com/modules/download_gallery/dlc.php?file=484&id=1333951774
Arrivé à l'étape 2, l'arborescence ne correspond pas.
J'ai fini par comprendre que l'archive la plus récente master.zip contient déjà devkitsnes, ce qui fait qu'elle se retrouve dans le sous-répertoire décompressé alors que la doc précise qu'il doit être dans un répertoire adjacent. Je reprends donc la version sur:
http://www.portabledev.com/download/3/
C'est ce qui m'a amené à penser que la doc datait.
Installation de Programmer's Notepad et configuration des raccourcis sur la base du screenshot.
Je tente un make clean:
Code:
> "make clean"

> Failed to create process: Le fichier spécifié est introuvable.

> Process Exit Code: 0
> Time Taken: 00:00

Je tente Make, là ça fonctionne et commence à compiler ces 4 .obj avec succès
crt0_snes.obj
libc.obj
libm.obj
libtcc.obj
avant de cracher un
Code:
"make": doxygen: Command not found
"make": *** [docs] Error 127
J'ai commencé à regarder dans le makefile pour voir s'il y avait un problème de chemin, ce qui paraît logique avec l'erreur de make clean, mais je n'ai pas vu de chemin en dur. J'ai vérifié que le répertoire bin de devkitsnes était dans $PATH.
Au-delà, c'est trop pointu pour moi.


Dernière édition par lincruste le Mar 24 Oct 2017 - 22:06, édité 1 fois (Raison : orthographe bordel)
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Message par F.L Mar 24 Oct 2017 - 10:30

Tu n'as pas essayé mon dossier ?
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Message par lincruste Mar 24 Oct 2017 - 12:04

F.L a écrit:Tu n'as pas essayé mon dossier ?
developper sur SNES avec pvsneslib ! DwUMXGN
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Message par F.L Mar 24 Oct 2017 - 13:05

cool !
developper sur SNES avec pvsneslib ! Bouteille-champagne-300x150

de mon coté je suis arrivé à afficher ma premiere image en bidouillant le mode 7,
puisque les autres ne fonctionnent pas chez moi.
c'est en 256. comment fais on pour passer en 512 ?
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Message par Invité Mar 24 Oct 2017 - 13:09

Perso pour compiler sur PCE je rajoute ça dans mon .bat

Code:
cls
@echo off

SET NAME=%1
SET CHEMIN=%~dp0
SET PCE_INCLUDE=%CHEMIN%include\pce
pour compiler je fais:
compile.bat mon_projet.c

Ca m'initialise le bon PATH à chaque fois(peu importe où je me trouve), ce qui me permet d'avoir mes projets dans de reps différents .
Bien sur chaque rep doit avoir les exécutables et les includes de présents et de pouvoir les personnaliser pour chaque projet sans tout peter .
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Message par Tryphon Mar 24 Oct 2017 - 14:42

Je crois reconnaître Sublime text non ?
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Message par lincruste Mar 24 Oct 2017 - 14:45

Voui.
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Message par Invité Mar 24 Oct 2017 - 15:06

c'est en 256. comment fais on pour passer en 512 ?
T'as pas une fonction dédiée ??
remarque alekmaul ne l'a peut être pas encore implémentée vu son utilité .
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