Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

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Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Dirty Sac le Mer 11 Oct 2017 - 23:11

Salut à tous !

Je vais tenter un truc que j'ai dans la tête depuis un moment, il s'agit de tests sur certains jeux triés sur le volet, avec des explications et astuces que je connais, un petit guide, sa pourra peut-être aider des gens, et qui sait donner envie de s'y mettre sérieusement. Pour cette raison, les jeux seront des titres qui le méritent, et qui proposent un challenge, en demandant une certaine rigueur. J'aborderai donc tout ce qui touche au gameplay en détail, un passage sur les graphismes et sons, mais que du concis. Exit donc l'histoire, les choses dont on se fiche etc...
Aujourd'hui tout le monde connait ces jeux de toute façons, mais donner avis et conseils, sa peut être sympa quand même, n'hésitez pas à le faire d'ailleurs, c'est le but.

Je vais lancer la machine avec un jeu qui me tient tout particulièrement à coeur, assurément dans mon top 5 SNES - SFC.




Super Ghouls'n Ghosts - Chohmakaimura


Développé par Capcom et paru en 91, le jeu suit Ghouls'n Ghosts/Daimakaimura sorti sur arcade. Ce nouveau volet de la série mythique est toujours un action/plate-former typé arcade, accompagné de la difficultée qui va avec. On y retrouve également la plupart des armes, l'armure d'or ainsi qu'une nouvelle armure intermédiaire verte, qui change la capacité principale de l'arme qu'on utilise. L'armure d'or fait la même chose et permet aussi une attaque chargée très puissante qui dépend de l'arme en sa possession. Un bouclier fait également son apparition. Il permet d'encaisser 1 projectile, et peut s'upgrader pour pouvoir en encaisser 3. Pas franchement utile, il dispose par contre d'une capacité passive très efficace, celle de faire charger plus rapidement la barre d'attaque de l'armure d'or. La maniabilitée en elle-même est très carrée, l'erreur n'est pas permise pour un jeu sans pitié qui se fait respecter dès le premier stage.




Graphismes 5/6
Le soft a beau dater des débuts de la SFC / SNES, il reste l'un des plus beaux jeux sur le support. La direction artistique est à tomber par terre, tout est très soigné, très travaillé, du plus petit ennemi jusqu'aux plus gros boss's, en passant par le héros, de l'orfevrerie pure. Techniquement c'est du lourd aussi, avec de magnifiques sprites, parfois de très grande taille, de jolis effets, mais comme c'est de coutume sur la console de Nintendo, des ralentissements sont parfois (rarement) à noter. Heureusement on s'y fait très vite et cela ne gène en rien l'aventure. Même le mode 7 (dont je ne suis pas fan) est ici très propre et bien utilisé.

Musique & Sons 5/6
C'est du même niveau que le reste du jeu. L'ost est sublime et les excellents bruitages (combinés au gameplay)  procurent une satisfaction rare.

Gameplay 6/6
Le jeu à une certaine réputation, et ce n'est pas pour rien. Il propose un très bon challenge de type arcade. Il a d'ailleurs été développé par la branche arcade de Capcom, c'est certainement ce qui le rend si exeptionnel. Les petits joueurs n'y trouveront pas vraiment de fun, lacheront bien vite l'affaire, pestant souvent sur une maniabilitée taillée au couteau. Elle est pourtant parfaite, c'est le genre de jeu qui demande une certaine discipline et maitrise, mais une fois bien en main, procure des sensations magiques. La difficultée, le level design impitoyable et la pression constamment appliquée sur le joueur, finiront d'achever les derniers réfractaires.

Les joueurs aguerris et/ou habitué au One CC sur arcade trouveront quand à eux bien vite leurs marques : les stages s'apprennent par coeur, le jeu est vicieux et demande beaucoup de persévérance et d'habiletée. Il faudra être prêt à un Die&Retry fréquent lorsqu'on débute, mais c'est ce qui fait le sel de ce genre de jeux, et la satisfation qui découle de la réussite. Chohmakaimura demande beaucoup au joueur, mais le lui rend au centuple lorsque celui-ci commence à bien maitriser les choses.

Autre point notable, le jeu se fait en 2 loop, chose très fréquente sur arcade, mais rare sur console.




Passons ensuite dans le vif du sujet. Sur toutes les armes que propose le jeu, seules 3 sont vraiment valables : l'arc, la torche, et la dague. La première dispose d'un tir à tête chercheuse triple une fois en possession de l'armure verte ou d'or. Ensuite la torche qui de prime abord ne paie pas de mine, mais peut se montrer très efficace dans certaines situations, et dont l'attaque chargée offre une protection tout en faisant des dégâts aux ennemis. 

Pour terminer il y a la dague, l'arme la plus efficace. Rapide et très puissante, spammable, elle traverse tout l'écran et même les murs avec l'armure verte/d'or. L'attaque chargée de cette dernière avec l'armure d'or est sans nul doute sa plus grande force : elle rend invulnérable et envoie un dragon qui parcourt l'écran en suivant une certaine trajectoire. Une fois maitrisée, cette attaque permet de venir très facilement à bout de quasiment tous les boss, des ennemis dangereux et même du Red Arimer sans qu'il ai pu bouger ! 
En bonus et pas des moindre, une fois l'attaque terminée elle octroie quelques frames d'invincibilitée. A user et abuser sans modération.


        


Nous avons vu que l'armure d'or, en plus dêtre hyper classe, est essentielle pour se faciliter la tâche. Il faudra donc tacher de la conserver autant que possible. Si elle est perdue, ou tout simplement pour l'obtenir, il faut comprendre comment fonctionne le système des coffres. Voici comment ça marche :

Chaque stage est découpé en deux parties avec un checkpoint au mileu. Dans les deux, il y a assez de coffres pour obtenir l'armure d'or assez rapidement (sauf stage 4-B). Ils se trouvent à des endroits précis, et apparaissent en fonction de diverses actions, le plus souvent en sautant, ou en faisant un double saut au bon endroit. Il faudra donc sautiller un peu partout et mémoriser l'emplacement de ces coffres une fois découvert.

Ce que contient chaque coffre suit cette ordre :
- Le premier une arme
- Le deuxième l'armure verte
- Le troisième l'armure d'or
- Le quatrième le bouclier bleu

Si on se fait toucher peu importe l'ordre des coffres le suivant contiendra un magicien ennemi (punition). Tout ce système est un peu plus compliqué que ça, et il y'a quelques exceptions et changements qui se produisent en fonction de certaines actions ou lieux, j'ai volontairement simplifié pour ne pas compliquer inutilement car lors d'une partie, ce schéma est valable la plupart du temps.



En résumé:
Ce jeu est une pépite à tous les niveaux. Une ambiance magique, un gameplay racé, carré, calibré par des maîtres, l'un des rares jeux qu'on peut faire et refaire fréquemment sans se lasser. Gratifiant, ultra fun mais très exigeant, donc pas recommandé pour le trouffion de base, aussi beau à regarder qu'à écouter, et malgré sa difficultée, il reste accessible (au moins le premier loop en mode normal) tout en proposant un réel challenge. Toutes les mécaniques de jeu sont parfaitement huilées, la finition est impeccable en tout points, c'est LE chef-d'oeuvre de Capcom sur la console de Nintendo, aucun autre jeu du développeur sorti par la suite ne lui arrivera à la cheville, et pourtant il n'a pas été avare en bons titres.

Pour donner espoir au moins téméraires, il est bon de noter que le jeu est très généreux en continue, qu'il y'a des checkpoints, une armure d'or qui permet une attaque cheatée... Avec un minimum de persévérance, c'est très faisable. Les choses se compliquent grandement en fin de deuxième loop, mais sa sera peut-être un sujet pour une prochaine fois.

Voilà, n'hésitez pas à donner votre avis, vos astuces si vous en connaissez, et j'espère que certains se motiveront à tenter de venir à bout de ce monstre. Merci à ceux qui auront lu ce pavé !

NOTE 6/6


Dernière édition par Dirty Sac le Sam 11 Nov 2017 - 20:50, édité 9 fois
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Mastergurt le Mer 11 Oct 2017 - 23:35

Super! Ah ça manque de deux ou trois screenshots. Un jeu à posseder absolument en boite sur SFC. Si c est pas le cas t' as raté ta life thumleft
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Tryphon le Jeu 12 Oct 2017 - 7:33

Chouette, il se trouve que ça fait quelques semaines que j'y suis dessus (à raison de 15 minutes par jour). Je me permets donc quelques remarques :

C'est peut-être le plus beau des 3 GnG (GnG arcade compris), et ce malgré la faible résolution de la SNES. Les décors fourmillent de détails. Surtout, le jeu est blindé d'effets spéciaux agréables (les décors se déforment souvent, là où GnG offre des décors plus statiques).

Les ralentissements sont fréquents, et nuisent quand même au gameplay (le rythme du jeu pouvant changer sans prévenir), même si on finit par apprendre à les anticiper et à les considérer comme une autre difficulté du jeu.

Il existe d'autres versions que la version SNES, sur Saturn, Playstation et, je crois, PS2. Elles sont identiques à la version SNES (graphismes et musiques n'ont pas été retravaillés), mais, du moins pour la version Saturn, exempte de ralentissements. Mais tu ne peux pas choisir le nombre de vies !

D'après TOUKO, il existerait un patch pour la version SNES corrigeant les ralentissement. Faut que je le teste...

La version GBA mérite un article à elle-seule !

Concernant les coffres, faut-il forcément les ouvrir pour passer au contenu suivant, ou suffit-il de les faire apparaître ? Par exemple, si t'as la dague, et que tu ne veux pas changer d'arme, peux-tu faire apparaître puis ignorer le premier coffre ?

Aurais-tu une liste des coffres par hasard ?

Le jeu est quand même bien hardcore. J'ai vu hier, pour la première fois, le 2ème boss ! En plus, le hasard joue un rôle assez désagréable :

* tu ne contrôles pas l'arme que tu obtiens dans les coffres
* certains ennemis apparaissent aléatoirement, pile où tu vas atterir
* certains ennemis meurent en te donnant une arme, pile celle que tu veux pas !

Un mot sur le gameplay : le jeu innove avec le double-saut, très utile mais qu'il faut maîtriser car on ne dirige que la direction du saut, pas sa portée. Ça rend quand même les sauts plus souples que dans les précédents épisodes (on peut faire un premier saut à droite, puis un double-saut à gauche pour réatterir à son point de départ). Par contre, ce jeu retire la possibilité de tirer vers le haut et le bas (comme dans le 2ème épisode), et c'est assez dommage (d'autant plus que ça coûtait rien).

Enfin les musiques : bien qu'excellentes, et assez adaptées au son SNES, je les trouve moins inspirées que celles du deuxième opus (en même temps, je mets l'OST du 2ème opus dans les 5 meilleures OST que j'ai jamais écoutées ; elle y côtoie celle de Gargoyle's Quest sur Game Boy d'ailleurs). On a un peu l'impression que le compositeur a utilisé celles qui n'avaient pas été retenues pour Ghouls'n Ghosts...
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Vtek le Jeu 12 Oct 2017 - 8:33

@Tryphon a écrit:La version GBA mérite un article à elle-seule !

J’en profite vu que je l’ai choppé sur GBA il y a peu de temps, qu’elles sont les différences avec la version originale? (En fonction de la réponse je le prendrais peut être en loose sur SNES).

Merci pour cette article très intéressant!
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Tryphon le Jeu 12 Oct 2017 - 8:36

Elle a un mode ARRANGE, qui contient plein de nouveaux niveaux (la plupart inspirés de Ghosts'n Goblins et Ghouls'n Ghosts, mais pas identiques) avec de nouveaux monstres et de nouvelles musiques, sublimes. Y'a que cette version qui les a.

Par contre elle est encore plus hardcore (tu ne peux pas choisir ton mode de difficultés ni tes vies) et... elle ralentit, comme la version SNES (ce que je ne m'explique pas, les hardware sont très différents et elle est sensiblement plus puissante qu'une SNES).

Autre chose : la résolution étant plus faible, et le jeu n'ayant pas été redessiné, les sprites paraissent plus gros et la zone de jeu est donc plus petite, ce qui rend le jeu encore plus dur !
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Vtek le Jeu 12 Oct 2017 - 8:50

Ok, merci pour tout ces précisions, bizarrement vu certains portage SNES sur GBA, j’aurais pensé le contraire sur la difficulté!

Ça me donne envie de tester les deux versions donc je vais mettre la cartouche SNES dans ma liste de recherche :)
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Dirty Sac le Jeu 12 Oct 2017 - 12:32

@Tryphon a écrit:
C'est peut-être le plus beau des 3 GnG (GnG arcade compris), et ce malgré la faible résolution de la SNES. Les décors fourmillent de détails. Surtout, le jeu est blindé d'effets spéciaux agréables (les décors se déforment souvent, là où GnG offre des décors plus statiques).

-----------  Effectivement le jeu balance de magnifiques effets, j'aurais peut-être du le préciser, surtout que contrairement à beaucoup de jeux, ici ils sont super jolis (pas de mode 7 dégeulasse, le stage des tours qui l'utilise pourtant est sublime)

Les ralentissements sont fréquents, et nuisent quand même au gameplay (le rythme du jeu pouvant changer sans prévenir), même si on finit par apprendre à les anticiper et à les considérer comme une autre difficulté du jeu.

----------- Je les trouve légers franchement ils s'intègrent bien, après c'est sur faut s'y faire, mais étant fan des Metal Slugs ou de shmups cave avec ramage intégré, faut dire que je suis habitué XD

D'après TOUKO, il existerait un patch pour la version SNES corrigeant les ralentissement. Faut que je le teste...

----------- Tu ne jouera alors plus dans les conditions d'origine ! Si ça ne te gène pas alors sa mérite d'être testé.

Concernant les coffres, faut-il forcément les ouvrir pour passer au contenu suivant, ou suffit-il de les faire apparaître ? Par exemple, si t'as la dague, et que tu ne veux pas changer d'arme, peux-tu faire apparaître puis ignorer le premier coffre ?

----------- Non pas besoin de les ouvrir (je ne le fais plus d'ailleurs une fois que j'ai la dague), mais il faut le faire apparaître par contre. Le suivant contiendra l'armure verte. Sache aussi que la dague n'est pas disponible dans tous les stages, chacuns à son propre lot d'armes aléatoires.

Aurais-tu une liste des coffres par hasard ?

----------- Je les ai tous trouvés, du moins assez pour me permettre d'avoir l'armure d'or en toutes situations (hormis stage 4-B). Une liste? Sa serait long mais s'il y a des intérressés je ferai un guide complet sur ça avec pourquoi pas celui du loop 2. Il faut dire que certains sont très bien planqués.

Le jeu est quand même bien hardcore. J'ai vu hier, pour la première fois, le 2ème boss ! En plus, le hasard joue un rôle assez désagréable :

* tu ne contrôles pas l'arme que tu obtiens dans les coffres
* certains ennemis apparaissent aléatoirement, pile où tu vas atterir
* certains ennemis meurent en te donnant une arme, pile celle que tu veux pas !

----------- 1) tu peux facilement controler ce que tu obtiens dans les coffres avec l'habitude et la connaissance du jeu
2) Oui, c'est aussi ce qui fait la difficulté du jeu et qu'il n'est pas statique, une qualité selon moi. Encore une fois, patience, apprentissage, sang-froid et skill sont de rigueur.
3) Sa c'est le piment parfois frustrant du jeu, mais la aussi, sa rajoute au challenge et on apprends assez facilement à les éviter.
Pour le second boss il est bien vicieux mais spamme le bien avec les dagues, s'il a le temps de tirer essaie en priorité des esquives gauche droite en jouant avec le niveau de la mer. Ne saute qu'en dernier recours!

Enfin les musiques : bien qu'excellentes, et assez adaptées au son SNES, je les trouve moins inspirées que celles du deuxième opus (en même temps, je mets l'OST du 2ème opus dans les 5 meilleures OST que j'ai jamais écoutées ; elle y côtoie celle de Gargoyle's Quest sur Game Boy d'ailleurs). On a un peu l'impression que le compositeur a utilisé celles qui n'avaient pas été retenues pour Ghouls'n Ghosts...

----------- L'OST du volet arcade est effectivement merveilleuse, mais les bruitages sont bien en dessous, j'ai quand même une préférence pour celui de la SFC.

Mastergurt oui des screenshots sa aurait été top, faut que je tente d'en caser, peut-être d'ajouter un ou deux trucs que j'ai mis dans les commentaires. Si vous avez des quéstions ou des critiques n'hésitez pas!
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Tryphon le Ven 13 Oct 2017 - 16:12

Je suis retourné au 2ème boss en gardant l'armure d'or, je lui ai bien démonté la tronche. Par contre retourner là-bas sans savestates va être plus difficile Razz
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par fire-leo le Ven 13 Oct 2017 - 23:21

Le jeu est encore plus difficile en version jap et us.
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Dirty Sac le Sam 14 Oct 2017 - 0:52

Je ne savais pas... J'y joue en version JAP perso, je compte bientôt l'attaquer en professional. Je me suis fais le premier loop hier dans ce niveau de diificultée. Je ne sais pas si le jeu est vraiment plus facile en PAL mais faut en vouloir pour y jouer en 50hz 
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Tryphon le Sam 14 Oct 2017 - 1:02

Je joue à la version US sur SNES, et jap sur Saturn. J'ai pas vu de différence. La version GBA (jap) me semble plus dure.

Le pb de ce jeu, comme beaucoup de jeux anciens, c'est que t'es très puni quand tu te fais toucher une fois (tu perds l'armure, le pouvoir, l'upgrade de l'arme). Le pire dans ce domaine c'est Shinobi SMS : soit je le finis sans perdre une vie, soit je le finis pas.

La logique ce serait l'inverse : si t'es bon, le jeu devient plus difficile (ce qui est plus souvent le cas dans les jeux plus récents)
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Dirty Sac le Sam 14 Oct 2017 - 2:51

Pour moi c'est justement comme sa que sa doit être, et oui et c'est pour cela que j'aime tant les jeux retros. Crois moi SGnG en difficulté sa va encore il y a  tellement pire. C'est drôle que tu parle de Shinobi, il y a quelques jours j'ai fait Shadow Dancer sur MD, la aussi un hit = mort. Resultat, le jeu est une tuerie, avec un gameplay de ouf. Il reste cela dit moins dur que SGnG même en Level 3. Le challenge sa fait tout dans un jeu, même un super gameplay sans cela, c'est fade.
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par maldoror68 le Sam 21 Oct 2017 - 12:45

@Mastergurt a écrit:Super! Ah ça manque de deux ou trois screenshots. Un jeu à posseder absolument en boite sur SFC. Si c est pas le cas t' as raté ta life thumleft

+ 1 pour les screenshots.
j'ai jamais passé le stage 1 sur snes, alors que sur megadrive jap je suis allé plus loin...vraiment dûr ! Wink
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par DDragnotti le Mar 24 Oct 2017 - 13:22

@maldoror68 a écrit:
@Mastergurt a écrit:Super! Ah ça manque de deux ou trois screenshots. Un jeu à posseder absolument en boite sur SFC. Si c est pas le cas t' as raté ta life thumleft

+ 1 pour les screenshots.
j'ai jamais passé le stage 1 sur snes, alors que sur megadrive jap je suis allé plus loin...vraiment dûr ! Wink
Sur MD c'est l'adaptation du jeu arcade ,alors que sur SNES c'est un autre jeu ,sa suite même.


Dernière édition par DDragnotti le Mar 24 Oct 2017 - 20:07, édité 1 fois
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par drfloyd le Mar 24 Oct 2017 - 18:25

sympa

Mais il faudrait des illustrations pour pouvoir être publié sur le blog.

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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Dirty Sac le Mer 8 Nov 2017 - 21:09

Edit avec screenshots !
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par barbarian_bros le Jeu 9 Nov 2017 - 13:11

@Dirty Sac a écrit:
Ce que contient chaque coffre suit cette ordre :
- Le premier une arme
- Le deuxième l'armure verte
- Le troisième l'armure d'or
Tu as oublié le 4eme coffre qui contient :
-Le 'Sun Shield' (à condition d'être en armure d'or et d'avoir toujours le Moon Shield)

-Le 'Moon Shield' (si on a cassé celui fourni avec l'armure d'or)


Le bouclier 'Moon Shield' (rouge avec un dessin bleu) qu'on obtient de base avec l'armure d'or permet d'arrêter un seul et unique projectile et il casse.
Le 'Sun Shield' (bleu avec un dessin rouge) permet d'encaisser 3 projectiles.
Les boucliers n'arrêtent les projectiles que sous 2 conditions :
-le tir doit arriver de face et directement sur le bouclier.
-Arthur doit être immobile au moment de l'impact

De plus le bouclier a une influence sur le temps de chargement de l'effet magique :
Armure d'or + Moon Shield : temps de chargement normal
Armure d'or + Sun Shield : temps de chargement plus court
Armure d'or sans bouclier : temps de chargement plus long



Au passage, rappel du cheat code pour accéder au menu caché au cas où quelqu'un ne le connaitrait pas déjà :
-Dans le menu 'Options', se placer sur 'Exit'
-Sur la manette 2 appuyer sur 'L' + 'Start' simultanément.
Et voilà, vous accédez au Sound Test, mais surtout au 'Level Select'.



Il y a des différences entre les versions Internationales (US/Euro) et l'original japonais :
Logo capcom different et sans jingle dans la version jap, croix sur les cercueils remplacées par des Ankhs dans la version internationale, boss final renommé Sardius au lieu de Samael pour éviter la référence religieuse...

La version Européenne est réputée plus facile car certains ennemis ont été enlevé... mais il n'est pas sûr que la raison soit vraiment la réduction de la difficulté, en effet ces retraits on été faits aux endroits où le jeu présentait le plus de ralentissements. On peut penser que sur une version déjà plus lente du jeu (en 50Hz le jeu PAL est 13% moins rapide que la version NTSC en 60Hz) Capcom a voulu limiter l'apparition de ces ralentissements.
Stage 1-1: Two Skull Flowers were removed.
   Stage 1-2: The last Belial right before the boss was removed.
   Stage 2-1: Two swinging blades were removed.
   Stage 3-1: Four Fire Killers were removed.
   Stage 4-1: Four Skull Flowers were removed.
   Stage 4-2: Four gas streams were removed.
   Stage 5-2: Two Werewolves were removed.
   Stage 6: One Red Arremer was removed.
   Stage 7: Two Blue Killers and the Red Arremer was removed.
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Dirty Sac le Jeu 9 Nov 2017 - 16:47

Merci pour les infos !

Tu as l'air de bien connaitre ce jeu  Very Happy

J'étais au courant pour les boucliers, ce n'était pas un oubli mais je ne voulais pas compliquer encore les choses. Après réflexion, c'était une erreur, j'éditerai donc !
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par drfloyd le Jeu 9 Nov 2017 - 17:58

Jamais publié car le format n'est pas conforme au site, mais je vais tacher de le faire quand meme en adaptant l'article (8suppo$ du coup)

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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par barbarian_bros le Ven 10 Nov 2017 - 0:47

@Dirty Sac a écrit:Tu as l'air de bien connaitre ce jeu  Very Happy
Je l'ai retourné un certain nombre de fois sur ma SFC à l'époque... malheureusement j'ai prêté ma cartouche il y a une quinzaine d'années... et je l'ai jamais revue.

Pour les différences entre les versions, le site The Cutting Room Floor (tcrf.net) est très complet, voir sa page sur Super Ghouls'n Ghosts.
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Dirty Sac le Ven 10 Nov 2017 - 2:20

Merci beaucoup, tu m'as appris pas mal de choses sur ce jeu merveilleux :)

C'est dingue les différences entre les versions, les ennemis et obstacles retirés en version Euro c'est dans tous les modes de difficultée? Parce que c'est violent quand même le jeu doit être extrêmement plus facile.

Tu l'as retourné en 2 loops? 

Si tu te sens d'y rejouer rachète le en loose au pire, il coute presque rien Wink

Dr Floyd je suis désolé s'il y a un souci ne te prends pas la tête !
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Siegfried35 le Ven 10 Nov 2017 - 15:06

Excellente review!
je viens de le retourner 3 fois sur la mini et la version Us présente sur la console m'avait semblée un poil plus difficile que la version Pal de l'époque, je comprends donc maintenant pourquoi. Cool
Ce jeu est vraiment une perle dans tous les sens du terme, même de frustration! Le dernier boss reste un calvaire de précision et quel challenge de finir le jeu en conservant l'armure en or.
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Dirty Sac le Ven 10 Nov 2017 - 15:24

Cool Siegfried et bravo !

Tu as fini le second loop? Parceque le dernier boss n'est vraiment pas le plus dur selon moi, c'est les 2 juste avant, avec la bague c'est bien chaud, surtout si tu perds l'armure et que la range de l'attaque devient beaucoup plus réduite !
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Tryphon le Ven 10 Nov 2017 - 16:56

Vous m'ecœurez ! J'ai atteint le 4eme stage pour la première fois hier. Avec des savestates. En mode beginner Mr. Green


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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par drfloyd le Ven 10 Nov 2017 - 20:24

Dirty Sac, peux tu donner une note sur 6 ?

Et si possible rajouter une intro de 2 ou 3 lignes minimum

J'attends ça pour publier ton test sur le blog Gamopat.

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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Dirty Sac le Sam 11 Nov 2017 - 20:47

Voilà j'ai pas mal retoucher le test et rajouter ce que tu avais demandé  thumleft
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par drfloyd le Sam 11 Nov 2017 - 20:58

j'ai publié.

Je n'ai pas modifié le contenu par contre, il y a de gros changements ?

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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Dirty Sac le Sam 11 Nov 2017 - 21:01

Oui pas mal de changement mais tant pis, merci
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par maldoror68 le Dim 12 Nov 2017 - 19:15

félicitations pour ta publication ! c'est vrai qu'avec les screenshots ça en jette plus ! Cool
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Re: Test & mini guide Super Ghouls'n Ghosts / Chohmakaimura

Message par Dirty Sac le Dim 12 Nov 2017 - 21:16

Merci :)
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