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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par wiiwii007 Mer 18 Oct 2017 - 21:32

Stef a écrit:
wiiwii007 a écrit:Un jeu Megadrive pourquoi ? T'es surpris ?  Mr. Green Mr. Green

N'empêche que ce jeu est irréalisable sur SNES sans DSP langue
Beaucoup trop lourd en calcul (multi joint sprites)... d'ailleurs il y a même des rotations de gros sprites très bien réalisés ici :
https://youtu.be/XOXnW3UsSeo?t=497

@Touko> La vidéo que tu montres est assez connue (ou du moins je la connaissais déjà), je l'avais vu à l'époque et je trouve que ce sont des combos assez "classiques" qu'il te montre dedans et ça n'empêche que visiblement certains ne sont pas reproductibles par rapport à la version arcade. Ce n'est pas si surprenant mais pour moi c'est plus du niveau du bug en portant le code depuis le 68000 vers le 65816... Sur MD ils ont pu reprendre la logique depuis le code de la version arcade Wink
Non mais le pire c'est qu'il me fait marrer ce jeu et j'aimerais bien l'essayer pour voir ^^

J'imagine bien la Snes en galère sur ce genre d'animation.

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Message par ace76 Mer 18 Oct 2017 - 21:58

c'est vrai qu'il est moche et mal animé cet Earnest Evans.
Le personnage est très mal foutu et la palette est fort mal choisie ma foi,reste quand de beaux effets comme la souligné Stef  ,une belle intro et quelques boss(es)sympa.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 18 Oct 2017 - 22:19

En gros, un jeu daubé car pensé pour la "technique" mais mal réalisé.
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Message par mic Mer 18 Oct 2017 - 22:29

Oui les proportions du personnage sont mal défini , et il est demantibule 😂
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Message par Tryphon Mer 18 Oct 2017 - 22:35

TotOOntHeMooN a écrit:En gros, un jeu daubé car pensé pour la "technique" mais mal réalisé.

Mmhh... serait-ce un jeu occidental ?  MDR
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Message par TotOOntHeMooN Mer 18 Oct 2017 - 22:40

Tryphon a écrit:Mmhh... serait-ce un jeu occidental ?  MDR
Mais que veux-tu dire pas là ?!  MDR
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Message par airdream Jeu 19 Oct 2017 - 4:49

en reparlant de SF2 pour change un peu.
Une nouvelle video comparative
a partir de 34 min,  il y a des details pour lesquels ont avait pas fait attention 

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Message par Invité Jeu 19 Oct 2017 - 9:23

C'est vrai la snes ne peu pas faire une telle bouse, c'est d'ailleurs faisable que sur Md les bouses c'est bien connu  Mr. Green

Allez, rotation de sprites et multijointed(et en prime avec de l'action autour) :
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Message par Stef Jeu 19 Oct 2017 - 10:25

TOUKO a écrit:C'est vrai la snes ne peu pas faire une telle bouse, c'est d'ailleurs faisable que sur Md les bouses c'est bien connu  Mr. Green

Allez, rotation de sprites et multijointed(et en prime avec de l'action autour) :
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/LHFjSsH9crM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

On parle d'un vrai jeu hein, pas d'une démo technique ou tout est figée pour que la démo tourne ou avec des tableaux qui bouffe la moitié de la ROM. Et désolé mais ça reste assez loin de ça quand même :
https://youtu.be/XOXnW3UsSeo?t=1001

Le perso principal, son fouet plus 2 ennemis en multi joint (on peut probablement en avoir plus)...
Franchement le résultat est moche et en terme de gameplay ça n'ajoute pas grand chose mais techniquement ça sera pas réalisable sur une SNES sans un DSP ou grosses concessions sur le frame rate (genre 5 FPS MDR ).
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Message par Invité Jeu 19 Oct 2017 - 10:33

C'est bizarre tu es toujours bcp plus conciliant en terme de contenu qd il s'agit de la même chose sur MD ..

Enfin bref, Earnest Evans n'est même pas une démo tellement c'est mauvais,et certe la vidéo n'est pas un jeu fini et édité, mais déjà il en montre plus que Earnest Evans à l'écran, dont un boss multijointed avec rotation et plein d'action, juste pour montrer que faire mieux techniquement que ce jeu horrible c'était pas difficile à faire sur snes,puisque ce sont bien ces 2 points techniques que tu disais infaisables sur snes sans DSP .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 19 Oct 2017 - 11:16, édité 1 fois
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Message par Stef Jeu 19 Oct 2017 - 10:45

Non mais tu compares vraiment les 2 ?? Tu sais bien qu'on peut pas comparer une démo comme celle faite sur SNES avec un vrai jeu. sur la démo il n'y a rien de gérer, un seul type d'ennemi (qui répète toujours le même pattern simpliste) et un boss, tout est hyper approximatif (collision entre autre) et pas fini, forcément c'est plus simple :p J'aimerai bien voir son jeu dans un état final, je suis sur que bizarrement y'aura beaucoup de concessions.
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Message par Tryphon Jeu 19 Oct 2017 - 11:06

J'arrive pas à voir la vidéo. Cela dit, rien que sur l'image fixe, c'est indéniablement plus joli qu'EE Very Happy
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Message par Invité Jeu 19 Oct 2017 - 11:28

Tryphon a écrit:J'arrive pas à voir la vidéo. Cela dit, rien que sur l'image fixe, c'est indéniablement plus joli qu'EE Very Happy
Les rotations dans le homebrew sont en temps réel .
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Message par Tryphon Jeu 19 Oct 2017 - 11:44

Sans mode 7 ?
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Message par Invité Jeu 19 Oct 2017 - 12:02

Oui, le M7 ne s'applique pas aux sprites .
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Message par Stef Jeu 19 Oct 2017 - 15:36

TOUKO a écrit:
Tryphon a écrit:J'arrive pas à voir la vidéo. Cela dit, rien que sur l'image fixe, c'est indéniablement plus joli qu'EE Very Happy
Les rotations dans le homebrew sont en temps réel .

Heu temps réel... tout est précalculé hein MDR  Il ne fait pas de vrai rotation de sprites, il y a juste les positions qui sont calculées et il utilisent beaucoup de tables pour accélérer ça (tu peux retrouver les infos sur NesDev) Wink
Enfin bref, entre une démo comme ça et un vrai jeu avec des contraintes de taille de ROM il y a quand même une grosse différence :p
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Message par Invité Jeu 19 Oct 2017 - 15:57

Il en fait une partie avant le niveau et une autre in-game(je pense 1 frame/2) .
My idea is to pre-rotate the sprite to only 16 angles (which doubles to 32 angles when flipped) and smoothing the rotationby doing something similar to offset-per-tile mode, only being applied to sprites, and being done through software. First it will shift columns of 8x8 cells vertically, then it will shift lines of pixels horizontally.
At 60fps it causes slowdown, but I can fix it by having it run outside the main routine. It's okay if it runs 30fps or 20fps, because even the non-realtime rotation sprites have variable framerates because of DMA limitations.
Table ou pas table y'a qd même du calcul à la volée, tout comme le 68k qui utilise des tables .
Mine de rien, même avec tout ce qui se passe à l'écran, ça reste fluide .
C'est pas une simple anim comme tu sembles le suggérer .
Now that I got it running at practically 60 fps, I think I'll add scaling into the mix, but I have to rearrange the format again just to apply it.
je vois pas l'intérêt de parler de 60fps pour du precalc . Confused

Toujours est il que la demo fait du multijointed sprite + rotation avec de l'action autour et que ça tourne au poil sur une snes stock, y'a rien à dire,parce que ça m'étonnerai fort que Earnest Evans fasse de la rotation en temps réel,et même si c'est le cas, il le fait que sur la moitié(sur un sprite assez basique,le boss de la démo est bien plus complexe), l'autre n'est qu'un flip de la première moitié,et surtout c'est vide autour .

je me permet de quoter ton com sur le topic où le mec présente sa demo sur snesdev:
stef a écrit:Thanks, just tested MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 Icon_smile Definitely impressive
Donc c'est impressionnant là bas(tu t'emballes bcp pour du simple précalc on dirait), et bof ici,génial  thumleft

Ce n'est pas si surprenant mais pour moi c'est plus du niveau du bug en portant le code depuis le 68000 vers le 65816... Sur MD ils ont pu reprendre la logique depuis le code de la version arcade MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 Icon_wink
Shocked ????
Je fais aussi la même chose sur MD et PCE (et c'est certainement aussi faisable sur arcade) !!
tu nous l'avais jamais sortie celle là  .
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Message par Agathon Jeu 19 Oct 2017 - 19:52

Et c'est reparti. Oyé c'est le plus beau jour de ma vie...lol
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Message par Invité Jeu 19 Oct 2017 - 20:17

Non, là je cherche pas plus loin pour ma part,je répondrai plus  Wink
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Message par Agathon Jeu 19 Oct 2017 - 22:00

Mais arrête TOUKO. Ne me fais pas ça please.
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Message par airdream Ven 20 Oct 2017 - 1:16

Touko, SF2T snes n'offre pas les combo comme sur MD et CPS1, c'est difficile a accepter?
sur snes tu peux placer 3 coups max en quelques cas, sur MD/CPS1 tu monte a 5 (voire 6). avec des coups legers+forts au final. 
la version SNES a juste pour elle ses belles couleurs, le reste c'est sur MD et pas ailleurs  Cool
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Message par Agathon Ven 20 Oct 2017 - 8:39

Oué, la version MD est la plus fidèle de l'arcade.
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Message par mic Ven 20 Oct 2017 - 8:41

E Je crois que personne peut contester ça 😕
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Message par airdream Ven 20 Oct 2017 - 8:46

le gars de la video que j'ai poste au dessus a quand meme cite stef  Wink

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Je vois la retorque de Touko d'ici...
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Message par TotOOntHeMooN Ven 20 Oct 2017 - 8:54

mic a écrit:E Je crois que personne peut contester ça 😕
En même temps, c'est le code de l'arcade...
Dommage qu'elle ne soit pas en 320x224. Quelqu'un pour remédier à cela ?  Cool
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Message par airdream Ven 20 Oct 2017 - 8:59

TotOOntHeMooN a écrit:
mic a écrit:E Je crois que personne peut contester ça 😕
En même temps, c'est le code de l'arcade...
Dommage qu'elle ne soit pas en 320x224. Quelqu'un pour remédier à cela ?  Cool

Ca a ete fait sur Super Street Fighter 2 directement par Capcom
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Message par Invité Ven 20 Oct 2017 - 9:00

le gars de la video que j'ai poste au dessus a quand meme cite stef  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 Icon_wink
Et ???
Il a juste changé le driver PCM(ce qui est déjà pas mal on est d'accord), il a pas re codé le jeu non plus,parler de bug pour le coup des enchaînements fallait la faire .

Enfin pour les combos je reste sur ma position .
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Message par lessthantod Ven 20 Oct 2017 - 9:41

Pareil, j'ai beaucoup joué à SF2' et SF2T et je n'ai jamais ressenti la moindre différence dans le gameplay ... et en dehors du gameplay identique, SFT lui est supérieur en tous points.
Le seul atout pour SF2' à mes yeux et surtout pour mes paluches, ce sont les 6 boutions en façade + croix directionnelle ultra souple du pad MD.
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Message par airdream Ven 20 Oct 2017 - 9:45

Pareil, j'ai beaucoup joué à SF2' et SF2T et je n'ai pas ressenti la moindre différence dans le gameplay

comme la plupart de ceux qui jouent avec les coups "forts" et limitent ainsi les combo

par contre lorsque ce jeu se joue/jouait en tournoi, t'avais plus de chance de gagner en optimisant les combo.

du coup la version SNES est plus "joueur du dimanche friendly" que la version MD.
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Message par Invité Ven 20 Oct 2017 - 9:45

Touko, SF2T snes n'offre pas les combo comme sur MD et CPS1, c'est difficile a accepter?
Regardes bien ta vidéo sur les combos, tu verras que tu peux pas mettre plus de 3 coups non plus sans un temps mort .
Et surtout on voit bien que le mode turbo est actif .


Dernière édition par TOUKO le Ven 20 Oct 2017 - 9:47, édité 1 fois
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Message par tilou Ven 20 Oct 2017 - 9:46

comme la plupart de ceux qui jouent avec les coups "forts" et limitent ainsi les combo

joueur a l'ancienne

Regardes bien ta vidéo sur les combos, tu verras que tu peux pas mettre plus de 3 coups non plus sans un temps mort .

on parle de combo (vrai) a partir de super street fighter 2
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