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Mes questions sur mon projet Coleco

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Message par Monos Dim 13 Aoû 2017 - 8:58

Bonjour les gens, j'ouvre un topic pour poser mes questions sur la coleco et garder une trace.

Voila je suis en train de travailler potentiellement un nouveau projet. (Je voudrais adapter mon jeu Pixner sur Coleco.) Il y a du travaille car je ne sais pas faire un jeu de plateforme en codage mais c'est le moment d'apprendre.

J'ai commencé a faire mes graphismes en font avec ICVGM (qui est horrible quand on un écran en grande résolution en passant), j'exporte le bouzin en fichier C sans l'encodage car je veux juste les fonts et la couleurs.

J'importe  

j’emporte mon, mes font avec
Code:
change_pattern(0,font_PATTERN,255);
et la couleur avec
Code:



put_vram_pattern (coltab+0*8,font_COLOR,256,8);
 put_vram_pattern ((coltab+0*8)+2048,font_COLOR,256,8);
 put_vram_pattern ((coltab+0*8)+2048+2048,font_COLOR,256,8);

Mais niveau couleur ça semble pas vraiment fonctionner.  Qu'elle est la solution pour importer le "font" en entier plus sa palette ?

Avec prisonnier ça marche bien quand j'importe et de "code" le paterne individuellement. Mais la non pas quand c'est le truc en entirer. Bon j'ai trouvé une alternative pour reposer la couleur individuellement mais c'est bof. 

Merci d'avance.


Dernière édition par Monos le Jeu 17 Aoû 2017 - 9:37, édité 1 fois
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Message par upsilandre Mar 15 Aoû 2017 - 12:06

Je peux pas t'aider en ce qui concerne tes outils de devs Coleco mais ce que je sais c'est que sur Coleco dans ce mode video particulier les tuiles 8x8 sont composé a la fois d'une pattern de 8 octets (1 bit par pixel, 1 octets par ligne) et d'une color table de 8 octets aussi (un octet par ligne de tuile qui contient les 2 couleurs de cette ligne, dans ce mode video chaque ligne a sa propre palette)
Et les pattern et color table ne sont pas stocker au meme endroit dans la VRAM.
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Message par Monos Mar 15 Aoû 2017 - 16:44

Merci.

Ceci dit j'ai trouvé une alternative cool avec ce morceau de routine tout simplement.

Code:

load_patternrle(PATTERNRLE);
duplicate_pattern();
   
rle2vram(COLORRLE,coltab);
rle2vram(COLORRLE,coltab+2048);
rle2vram(COLORRLE,coltab+4096);

Cela semble bien marcher (a condition de passer son cryptage en mode RLE)

La j'ai mes fonts qui se sont bien affiché avec la couleur demandé.
yeah.

Ce problème est donc réglé. Je sais afficher des tuiles, jouer un peu avec les sprites, manque la partie sonore et à m’entraîner en C.
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Message par Monos Jeu 17 Aoû 2017 - 9:42

J'ai renommé le topic pour éviter divers topic.
J'ai envie de faire un jeu de zombi, j'ai même l'idée de gameplay en tête et du déroulement du jeu.  J'ai fais des petits tests cette semaine.



Déplacement du héros case par case avec lancé de projectif. Cela fonctionne pas trop mal même si sur la vidéo c'est pas top graphiquement.

Depuis deux jours je bosse les graphismes.
J'ai débuté avec ça.
Mes questions sur mon projet Coleco 2017-08-16-screenfont-street-52df118
Mais je modifie mon plan avec du gris et noir. Je vais tenter d'économiser de la place pour mémoriser la couleur avec que deux couleurs.

Cela donne ça jusque la.

Mes questions sur mon projet Coleco 2017-08-16-screen...street-3-52e007b

Mes questions sur mon projet Coleco 2017-08-16-screen...street-4-52e0083

j'espére pouvoir intégrer plusieurs planche de "font" (Intérieur,, extérieur, forêt.)
Voilou.
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Message par vincent2105 Jeu 17 Aoû 2017 - 10:21

Salut Monos, je ne connais pas la Coleco, mais je suivrai le topic.
Bon courage et chapeau déjà pour ton tuto sur le basic pour megadrive thumleft ça devrait encourager de nouveaux amateurs
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Message par upsilandre Jeu 17 Aoû 2017 - 14:03

J'avais pas vu le tuto Megadrive c'est du lourd
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Message par Monos Jeu 17 Aoû 2017 - 16:29

Merci beaucoup. 
Megadrive c'est du lourd
C'est pas fini je reprend le boulot lundi et je vais avoir le temps de le continuer le matin avant de partir. Il faut que j'explique un peu un scrolling simple, j'ai pas parlé des couches, ni de la musique (mais la c'est un domaine que je ne maîtrise pas du tout xd), il y a du boulot encore. J'aimerais bien, le compiler en livre pdf (gratuit) après... 
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Message par Monos Lun 21 Aoû 2017 - 6:35

Mes questions sur mon projet Coleco 2017-08-16-screen...street-5-52e5b87
Pas très productif sur coleco ce week end avant de reprendre le travaille. J'ai testé des trucs sur megadrive.

Ceci dit j'ai avancé dans les graphismes pour mon jeu de "zombi" ! Etant donnée que je n'ai pas vraiment d'expérience, ça serait plus sage de se limité à un seul "tilsets" pour se premier "vrais" jeu sur coleco. (On vois trop grand xd)

Bon il y a de quoi créer des cartes pour les égouts, la rue, les intérieurs. j'ai encore de place pour caser des éléments.  Peut être retirer d'autre éléments on verra bien.

Je m'inspire et modifie d'éléments de droite à gauche (lit ff3 par exemple) et je créer des trucs par moi même. 

Je ne sais pas si on peux "renverser" les tiles sur la coleco, j'ai vu une fonction pour les sprites, mais pas les tiles, ça serais cool car j'économiserais des morceaux pour en caser d'autre.
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Message par upsilandre Lun 21 Aoû 2017 - 13:18

Monos a écrit:
Je ne sais pas si on peux "renverser" les tiles sur la coleco, j'ai vu une fonction pour les sprites, mais pas les tiles, ça serais cool car j'économiserais des morceaux pour en caser d'autre.
Nan le TMS9918 de la coleco n'a aucune feature de flipping de tuile de background (contrairement a la Master System par exemple) mais il n'en a pas non plus pour les sprites donc c'est curieux que t'es vu une fonction de ce type. Dans l'outil de création de sprite surement mais c'est pas supporter en hardware, t'es obligé d'avoir tes sprites en doubles dans ton tileset si parce exemple tu fais un perso qui se déplace dans 2 directions. Effectivement l'absence des features de flipping ca coute en général de la place dans le tileset.
A cela tu peux aussi ajouter l'absence de gestion de priorité des sprites par rapport au background (ils sont toujours devant le background) qu'on trouve en général dans les autres machines.

En tout cas ton tileset est plutot cool je trouve.
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Message par ichigobankai Lun 21 Aoû 2017 - 17:10

tu peux gagner qq tiles.
certains jeux shuntent certaines lettres/nombres :
0 = O
1 = I

une fois les textes fait, tu peux meme passer ca dans un script ou autre et virer les lettres non utilisées.


Dernière édition par ichigobankai le Lun 21 Aoû 2017 - 18:01, édité 1 fois
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Message par Monos Lun 21 Aoû 2017 - 17:39

Je regarderais ça ichi.
Ups, la doc me donne trois fonctions.
Reflect Vertical, Horizontal et rotate 90.
Je n'ai pas testé encore.

Merci pour le compliment du tilset.
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Message par upsilandre Lun 21 Aoû 2017 - 20:26

Monos a écrit:Reflect Vertical, Horizontal et rotate 90.
Je serais curieux de voir ce que ca donne car en tout cas c'est pas une features hardwares donc j'imagine que c'est des fonctions apporté par le SDK en software mais flipper un sprite 16x16 en software meme si c'est du monochrome c'est lourd en ressource CPU (a la louche je dirais au moins entre 4000 et 5000 cycles sur les 60 000 par frame, si y a un spécialiste dans le coin...), c'est marrant de proposer ca.
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Message par upsilandre Lun 21 Aoû 2017 - 20:59

Apparement c'est des fonctions du Bios (tellement habitué a la NES ou la VCS qui n'ont aucun bios, meme la SG-1000 n'en a pas, que j'oublie cette aspect dans les autres machines et la Coleco a un gros bios).
Donc c'est effectivement 100% software (donc fait par le CPU et pas par le GPU) mais c'est des fonctions qui sont directement intégré dans la ROM de la Colecovision.
Je doute que les jeux Coleco utilisent ce genre de fonction mais ca serait intéressant de savoir.
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Message par Invité Lun 21 Aoû 2017 - 21:15

Les fonctions des bios sont souvent pratiques car déjà faites, mais elles ont aussi trop souvent l'inconvénient d'être lentes .
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Message par upsilandre Lun 21 Aoû 2017 - 21:27

C'etait la mode sur les première console de fournir plein de fonction pour faciliter la vie des programmeurs par encore habitué a la conception de jeu mais aussi pour economiser de la ROM sur les cartouches mais on voit le resultat que ca a donner sur les jeux Intellivision par exemple.
Dans la StudioII y a carrement un interpreteur temps réel dans le Bios pour permettre de programmer dans un langage plus evolué et plus economique en ligne de code plutot qu'en assembleur (mais quand on sait que la StudioII a les pires ressources CPU de toute les machines existante j'ose pas imaginer ce que ca donne).

La liste des fonctions du bios Coleco

PLAY_SONGS:
ACTIVATEP:
PUTOBJP:
REFLECT_VERTICAL:
REFLECT_HORIZONTAL:
ROTATE_90:

ENLARGE:
CONTROLLER_SCAN:
DECODER:
GAME_OPT:
LOAD_ASCII:
FILL_VRAM:
MODE_1:
UPDATE_SPINNER:
INIT_TABLEP:
GET_VRAMP:
PUT_VRAMP:
INIT_SPR_ORDERP:
WR_SPR_NM_TBLP:
INIT_TIMERP:
FREE_SIGNALP:
REQUEST_SIGNALP:
TEST_SIGNALP:
WRITE_REGISTERP:
WRITE_VRAMP:
READ_VRAMP:
INIT_WRITERP:
SOUND_INITP:
PLAY_ITP:
INIT_TABLE:
GET_VRAM:
PUT_VRAM:
INIT_SPR_ORDER:
WR_SPR_NM_TBL:
INIT_TIMER:
FREE_SIGNAL:
REQUEST_SIGNAL:
TEST_SIGNAL:
TIME_MGR:
TURN_OFF_SOUND:
WRITE_REGISTER:
READ_REGISTER:
WRITE_VRAM:
READ_VRAM:
INIT_WRITER:
WRITER:
POLLER:
SOUND_INIT:
PLAY_IT:
SOUND_MAN:
ACTIVATE:
PUTOBJ:
RAND_GEN:
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Message par upsilandre Mar 22 Aoû 2017 - 14:31

Par contre pour revenir a la question de Monos, le fait que la fonction "reflect" soit software (dans le bios) en plus d'etre tres couteuse en ressource CPU ca ne permettra pas de toute facon de l'utiliser de la facon dont tu voulais pour economiser des tuiles. Tu ne pourra pas afficher sur le meme ecran une tuile de background et sa version "reflect", c'est soit l'un ou l'autre (contrairement a la meme fonction en hardware) donc quasi inutile pour le background.
Pareille pour le sprite d'un ennemi, si il est en plusieurs exemplaires tu pourra pas avoir a la fois une version vers la gauche et une version vers la droite sur le meme ecran, faudrait ruser.

Pour moi cette fonction est destiné plutot au sprite du joueur qui est unique et qui peut avoir pas mal de frame d'animation ce qui bouffe pas mal de place dans le tileset si faut stocker les versions flippé.
A la limite dans ce cas la ca peut etre utile (de toute facon c'est trop gourmand a mon avis pour l'utiliser sur plus d'objet que ca)


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Message par Monos Mar 22 Aoû 2017 - 17:37

Ok, merci à vous tous.
je continu un peu mes graphismes, et j'attend mes sprites d'un copain !, et je ne vais pas tarder à re programmer le moteur de déplacement et d'affichage de la map.
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Message par upsilandre Mar 22 Aoû 2017 - 17:55

Comme je suis curieux j'ai fais un test de la fonction "reflect" et mesurer le temps d'execution. pour le flip horizontal d'un sprite 16x16 ca prend 18188 cycles CPU soit presque un tiers d'une frame Mr. Green
Sachant qu'il faut en plus prevoir quand meme un buffer de la taille d'un sprite dans ton tileset.

C'est clairement pas fait pour etre utilisé in-game donc faut oublier meme pour le sprite du joueur. A priori c'est des fonctions qui sont plutot la pour faire des économies de ROM sur la cartouches. Dans ton tileset en VRAM t'es obligé d'avoir toutes les versions miroir de tes tiles et sprites mais par contre ca permet de s'abstenir de stocker ces versions miroir dans la cartouche. Donc c'est des fonctions a utiliser au moment ou tu construit ton tileset en VRAM a l’allumage ou entre 2 phases de jeu.
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Message par upsilandre Mer 23 Aoû 2017 - 15:41

Le bios est vraiment bien complet. Je comprend enfin maintenant pourquoi le homebrew Coleco est si développé et notamment en C.
Deja ce bios simplifie grandement je pense le développement de sdk C car toutes les fonctions d'abstraction hardware qui serait indispensable de crée existe deja dans le bios donc je comprend mieux.
Du coté du programmeur Coleco je comprend mieux aussi le passage par le C sur Coleco (au dela de l'offre de sdk C) car programmer en assembleur sur Coleco si c'est pour passer systematiquement par le bios le gain est moins evident.
Mais a l'inverse je pense que la Coleco est aussi une bonne plateforme de developpement pour celui qui veux s'initier a l'assembleur en douceur (ou au Z80 en particulier), sans trop se confronter au reste du hardware et quand meme sortir des truc sympa.

Je suis pas fan du tout de la Coleco. Son catalogue je le trouve sans grand interet (je préfère encore celui de la SG-1000 qui est une machine encore plus anecdotique avec un catalogue encore bien plus réduit mais y a au moins quelques petites perles de Sega qui peuvent justifier de posseder ou au moins connaitre la machine) et en terme de conception c'est une machine sans R&D donc rien de passionnant (et avec les défaut rageant du TMS9918) mais finalement ce gros bios c'est ca la signature de la machine, c'est la dessus qu'ils ont concentré leur effort de conception et c'est ce qui lui donne son identité. alors ca change pas tellement mon affecte pour la Coleco car je suis pas fan non plus des vieilles consoles qui s'appuie trop sur un bios, meme si c'est facultatif ca pousse pas les devs vers l’excellence, mais faut reconnaitre que ca a l'aire plutot bien foutu et que du coup ca en fait une plateforme de développement intéressante. Rien que de lire la doc de l'époque ca m'a donné envie de programmer car meme en assembleur tu sent que tu peux sortir rapidement un truc.
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Message par Monos Jeu 24 Aoû 2017 - 6:52

Mes questions sur mon projet Coleco 2017-08-16-screen...street-6-52ea4ca



Réorganisation du tilset. J'ai refait le lit, j'ai gagné de la place pour ajouter d'autre élément graphique. (Peut être de quoi faire un magasin !), j'ai viré l'idée de la station service.




(Je vais rester dans la simplicité), Il n'y aura pas de hud sur la map mais un menu externe pour la gestion de l'inventaire. Ce qui va me faire gagner un peu de place finalement sur l'écran pour afficher le décors. Je pense aussi virer une voiture gauche ou droite si j'ai besoin de place pour un autre décors. J’espère finir ma planche ce week end.


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Message par Monos Ven 25 Aoû 2017 - 5:44

Existe t'il une fonction pour savoir si la console coleco est en mode Pal ou NTSC ? Ou suis-je obligé de mettre une option de configuration dans le jeu ?
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Message par upsilandre Ven 25 Aoû 2017 - 15:23

Monos a écrit:Existe t'il une fonction pour savoir si la console coleco est en mode Pal ou NTSC ? Ou suis-je obligé de mettre une option de configuration dans le jeu ?
Je vois rien de ce type dans les registre du TMS9918 ou le Bios mais tu peux sans doute programmer une routine pour ca. J'imagine que meme dans le sdk C t'as acces a la routine NMI? en calant dedans un test a faire au démarrage qui se contente d'incrementer une valeur 16bit jusqu'a la prochaine interruption NMI, selon la valeur obtenu tu peux alors savoir si c'est PAL ou NTSC a priori.

T'en a besoin pour quoi?
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Message par upsilandre Ven 25 Aoû 2017 - 15:33

Bon apparemment y a une solution plus simple, suffit de lire la valeur a l'adresse 0069H (donc dans le bios) qui indique 50(hz) ou 60(hz) (J'ai vérifié c'est vrai)
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Message par Monos Ven 25 Aoû 2017 - 15:58

Merci. C'est pour potentiellement stabilisé le jeu a la même vitesse sur pal et ntsc. J'ai pas encore d'xp sur ce genre de truc, mais je me prépare xd.

Encore merci.
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Message par Monos Sam 26 Aoû 2017 - 12:16

Huhu après deux semaines :
Mes questions sur mon projet Coleco 2017-08-16-screen...street-7-52ed3aa
Je pense avoir fini de placer les éléments du tilsets pour mon jeu de zombi. J'ai de quoi faire une garre/métro, maison, rue, égout. Peut être d'autre planche en fonction de la taille rom que j'aurais pour faire d'autre décors. A voir plus tard.

Je vais pouvoir attaquer la suite.
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Message par upsilandre Sam 26 Aoû 2017 - 14:40

C'est pas mal, tu vas utiliser quelle mode video?
T'as le choix dans le sdk?
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Message par Monos Sam 26 Aoû 2017 - 16:19

Normalement le mode II graphique.

J'ai le choix oui. La en zieutant peux être que le mode 0 est plus judicieux car j'utilise que deux couleurs dans les tiles...
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Message par upsilandre Sam 26 Aoû 2017 - 20:52

C'est pour ca je comprenais pas pourquoi tu faisais des tuiles monochromes. Mais ce systeme de palette par ligne du mode 2 c'est quand meme pas pratique, ca permet plein de couleur mais c'est lourd en data (a peu pret autant que du 2bpp) et ca vaut pas un vrai mode 2bpp (NES) en terme de liberté graphique (alors que potentiellement ca permet d'afficher 16 couleur par tuile contre 4 seulement pour du 2bpp).
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Message par Monos Sam 26 Aoû 2017 - 21:00

C'est pour ca je comprenais pas pourquoi tu faisais des tuiles monochromes.
A vrais dire avant que tu me parles de mode, je ne savais pas que le mode 0 limité à 2 couleurs par tuile et non par ligne de la tuile. (J'apprend sur le tas)
ma démarche ne viens pas de la. Je voulais plusieurs tilsets et l'idée était d'économiser de la place sur la couleur ! En injectant qu'un seul octet de la rom dans la table des couleurs, pour faire une économie dans la "cartouche" !

Deuxièmement aussi sur le peux de test couleur, ce n'étais pas top à mes yeux ou difficile à mettre en place ce que je voulais.
Bon j'ai moa première planche mais difficile à graphé déja que je ne suis pas très bon dans ce genre d'exo.
Mes questions sur mon projet Coleco 2017-08-16-screenfont-street-52df118

(ça rend pas mal mais heu non j'allais être embêté sur pas mal d'élément je pense)
Puis le coté décors noir et gris plus sprite couleur je trouve que ça peut donner un caché (ou pas on verra).



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Mes questions sur mon projet Coleco Empty Re: Mes questions sur mon projet Coleco

Message par TotOOntHeMooN Sam 26 Aoû 2017 - 22:38

upsilandre a écrit:Mais ce systeme de palette par ligne du mode 2 c'est quand meme pas pratique, ca permet plein de couleur mais c'est lourd en data (a peu pret autant que du 2bpp) et ca vaut pas un vrai mode 2bpp (NES) en terme de liberté graphique (alors que potentiellement ca permet d'afficher 16 couleur par tuile contre 4 seulement pour du 2bpp).
Mais pour peut qu'on s'en donne la peine, ça fait vraiment la différence avec les autres jeux.
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