Les maps et les tiles dans SGDK

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Re: Les maps et les tiles dans SGDK

Message par Kivutar le Dim 23 Juil 2017 - 16:19

Je crois qu'avec le réglage par défaut, ta map va se répérer tous les 512 pixels. Donc si tu fais une image de 512x240, tu ne devrait pas avoir besoin d'appeller setMapEx. Ca va se répéter tout seul.

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Re: Les maps et les tiles dans SGDK

Message par Stef le Lun 24 Juil 2017 - 11:07

En effet, avec la taille des plans de base (64x64), 512 pixels ça va looper automatiquement juste en chargeant la map en entier en VRAM.
D'ailleurs dans la prochaine version de SGDK j'ai revu les tailles des map à la baisse (64x32) par défaut pour laisser plus de place au tiles.
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Re: Les maps et les tiles dans SGDK

Message par r_songo le Lun 24 Juil 2017 - 15:25

Stef,

Les tiles par defaut font 64x64 pixels ?
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Re: Les maps et les tiles dans SGDK

Message par Kivutar le Lun 24 Juil 2017 - 16:20

Non les tiles font 8x8
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Re: Les maps et les tiles dans SGDK

Message par r_songo le Lun 24 Juil 2017 - 17:17

OK. Merci
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Re: Les maps et les tiles dans SGDK

Message par DJT le Ven 6 Juil 2018 - 21:16

Bonjour tout le monde,

Voici un example :

#include
#define OFFSET 1

const u16 pal[16] = {
    0x0000,
    0x0006,
    0x0060,
    0x0066,
    0x0600,
    0x0606,
    0x0660,
    0x0666,
    0x0000,
    0x000E,
    0x00E0,
    0x00EE,
    0x0E00,
    0x0E0E,
    0x0EE0,
    0x0EEE
};

const u32 tiles[32] = {
    0x00FFFF00,
    0x0FFFFFF0,
    0xFFF00FFF,
    0xFF0000FF,
    0xFF0000FF,
    0xFFF00FFF,
    0x0FFFFFF0,
    0x00FFFF00,

    0x000FF000,
    0x00FFF000,
    0x0FFFF000,
    0xFF0FF000,
    0x000FF000,
    0x000FF000,
    0xFFFFFFFF,
    0xFFFFFFFF,

    0x00FFFF00,
    0x0FFFFFF0,
    0xFFF00FFF,
    0xFF0000FF,
    0x00000FF0,
    0x0000FF00,
    0xFFFFFFFF,
    0xFFFFFFFF,

    0x00FFFF00,
    0x0FF00FF0,
    0xFF0000FF,
    0x0000FFF0,
    0x0000FFF0,
    0xFF0000FF,
    0x0FF00FF0,
    0x00FFFF00
};

int main() {
    int x, y;

    VDP_loadTileData(tiles, OFFSET, OFFSET + 4, CPU);
    VDP_setPaletteColors(0, pal, 16);

    for(y = 0; y < 29; y++) {
        for(x = 0; x < 39; x++) {
            VDP_setTileMapXY(PLAN_A, (x % 4) + OFFSET, x, y);
        }
    }

    while(1) {
        VDP_waitVSync();
    }

    return (0);
}

Pourquoi, avec un offset de 0 ça ne marche plus?

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Re: Les maps et les tiles dans SGDK

Message par DJT le Ven 6 Juil 2018 - 21:43

J'ai ma réponse
@Stef a écrit:TILE_USERINDEX te donne le premier index utilisable par l'utilisateur (en théorie 0x10 car les 16 premiers tiles sont réservés par SGDK, ce sont des tiles plein pour chaque couleur).
Je cherche la doc qui me donnera ce genre de subtilitée.

Après, je peux aussi refaire un assembleur comme j'ai fait pour game boy...

Bref je peux écrire de la doc si certains ici veulent m'aider à comprendre SGDK.

DJT
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