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[MD] Gens et overscan

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Message par Tryphon Jeu 31 Mai 2018 - 22:46

Je cherche le réglage, s'il existe, pour que Gens (ou un autre ému éventuellement) affiche l'overscan de la MD (pour utiliser l'astuce de changer la couleur de background suivant mes routines, afin de déterminer le temps qu'elle prenne).
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Message par Hpman Ven 1 Juin 2018 - 1:00

Jette un oeil sur Exodus, il me semble qu'il en affiche tout ou partie.
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Message par Tryphon Ven 1 Juin 2018 - 7:05

Le problème d'Exodus c'est qu'il tourne très lentement chez moi (PC peu rapide).
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Message par Stef Ven 1 Juin 2018 - 13:30

Peu d'émulateurs ont cette feature (et Gens ne l'a effectivement pas). Exodus le fait et je crois bien que c'est le seul, tu souhaites suivre la conso CPU pendant le VBlank c'est ça ?
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Message par Tryphon Ven 1 Juin 2018 - 17:09

Exactement.

Exodus tourne à 10 fps chez moi, c'est difficilement exploitable... Confused
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Message par troudki Lun 4 Juin 2018 - 0:00

hello Tryphon,
ton code , c'est une sorte d'outil de "profiler" directement visible sur l'écran durant l'execution du jeux ?
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Message par upsilandre Lun 4 Juin 2018 - 2:52

En désactivant l'affichage sur la colonne de gauche (8 pixel) tu dois pouvoir faire apparaître la couleur d'overscan sur n'importe quelle emulateur et donc avoir ton CPU Meter dans cette colonne.

edit: en mode 5 ca n'a plus l'aire d'exister, tanpis
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Message par Hpman Lun 4 Juin 2018 - 3:32

Toujours possible de laisser des trous dans le décor pour voir la couleur de fond le temps de debugger.

Sinon y'a un compteur de ligne fourni par le VDP, mais c'est moins visuel.
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Message par troudki Lun 4 Juin 2018 - 12:49

il serait possible d'avoir un exemple en SGDK de vos profiler ?
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Message par Stef Lun 4 Juin 2018 - 13:28

upsilandre a écrit:En désactivant l'affichage sur la colonne de gauche (8 pixel) tu dois pouvoir faire apparaître la couleur d'overscan sur n'importe quelle emulateur et donc avoir ton CPU Meter dans cette colonne.

edit: en mode 5 ca n'a plus l'aire d'exister, tanpis

Pour visualiser la conso CPU pendant la période active c'est simple, il suffit de changer la couleur de fond et d'avoir un fond transparent (au moins sur une ligne). Ce qui est plus compliqué c'est de suivre la conso pendant le VBlank (par exemple pour voir combien de % du VBlank tu consommes avec le DMA).
SGDK a des fonctions de "timer" qui peuvent aider pour profiler :

https://github.com/Stephane-D/SGDK/blob/master/inc/timer.h

La fonction getTimer est la plus facile pour ça :

Code:
u32  getTimer(u16 numTimer, u16 restart);


Tu spécifies un numéro de timer (SGDK autorise 16 timers, c'est largement suffisant donc de 0 jusqu'à 15) et ça te retourne le temps écoulé en nombre de 'subtick' (soit 1/76800 de second) depuis le dernier appel à startTimer(..) ou getTimer(..) avec la paramètre restart = TRUE.

Le problème de cette méthode c'est qu'elle ne fonctionne pas pour mesurer un lap de temps court juste pendant le VBlank (car le V counter fait un rollback du coup impossible de savoir où on en est réellement) :-/
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Message par upsilandre Lun 4 Juin 2018 - 13:50

Sur Mesen on a l'event viewer. Ca affiche l'image avec tous l'overscan et ca place des marqueurs colorés sur l'image pour divers type d'event. Lecture/ecriture vers le PPU, vers le mapper, nmi, irq, sprite 0 hit et aussi les break point (donc on peut y mettre ce qu'on veut comme marqueur) c'est juste génial comme outil 😄
Sinon y a les script Lua qui peuvent t'ajouter un layer visuel sur les ressources consommé en temps réel. Ca va tres vite a codé. C'est quelques minutes
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Message par troudki Lun 4 Juin 2018 - 17:26

Stef a écrit:

Pour visualiser la conso CPU pendant la période active c'est simple, il suffit de changer la couleur de fond et d'avoir un fond transparent (au moins sur une ligne)
oula...pas sure de bien comprendre ta technique Stef  pale , il suffit  de rajouter un VDP_setPaletteColor ( 0, 0x0F0F ) dans sa fonction pour visualiser sa conso CPU ?
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Message par Hpman Lun 4 Juin 2018 - 17:53

Tu changes la couleur de fond entre les différents étapes de ton code (couleur x pour mettre à jour les IA, y pour trier les sprites, etc...), ça te permet de visualiser le temps passé dans chaque fonction.
Tu mets une couleur avant de waitVBlank, comme ca tu peux voir le temps CPU libre.

[MD] Gens et overscan 18060405592725335


Dernière édition par Hpman le Lun 4 Juin 2018 - 18:35, édité 1 fois
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Message par Stef Lun 4 Juin 2018 - 18:29

Voilà, hpman a bien décrit le truc Wink
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Message par troudki Lun 4 Juin 2018 - 21:24

Le code est sous cette forme là?
J'ai un bel effet stroboscopique sous les yeux What a Face en couleur de fond 
Code:
while(TRUE)


    {





        updateIA();


        updatePlayer();       


        SPR_update();





        VDP_setPaletteColor(0,0x000F);


        VDP_waitVSync();


    }


/////

void updateIA()


  {


  routine calcul ici;


 VDP_setPaletteColor(0,0x0F0F);


 }



void updatePlayer()


  {


  routine calcul ici;


 VDP_setPaletteColor(0,0x0F00);


 }

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Message par Hpman Lun 4 Juin 2018 - 21:39

Genre comme cela:

Code:
while(TRUE) {
 VDP_setPaletteColor(0,0x0F0F);
 updateIA();
 
 VDP_setPaletteColor(0,0x0F00);
 updatePlayer();      
 
 VDP_setPaletteColor(0,0x000F);
 SPR_update();
 
 VDP_setPaletteColor(0,0x0000);
 VDP_waitVSync();
}

Si c'est soirée disco tu as probablement du frameskipping...
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Message par Tryphon Lun 4 Juin 2018 - 21:48

Je vais juste commenter le chargement du tileset comme ça toutes les tiles seront couleur de fond Wink
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Message par Tryphon Mar 5 Juin 2018 - 22:58

Bon, j'ai désactivé le chargement du tileset (mais pas l'affichage des maps) et ça donne ça :



Le bleu, c'est la màj des objets
Le vert, c'est la màj des sprites
le jaune (une frame sur 16), c'est la màj de la carte
le gris, c'est libre

Le gestionnaire d'objets est encore rudimentaire (s'il est non-visible, l'objet regarde si par hasard il ne serait pas devenu visible, et vice-versa) mais le gestionnaire de sprites est à peu près ce que je voulais. Au niveau perfs, c'est ce à quoi je m'attendais (vous noterez sur la vidéo jusqu'à 8 sprites dynamiques simultanés sans perte de frame).

Ce qui m'embête, c'est la màj de la carte. On voit pas bien, voici une pause sur une frame (pas tiré de cette vidéo, le scrolling était vertical, mais c'est similaire) :

[MD] Gens et overscan 3gshm3V

On voit que la zone jaune fait à peu près autant que 4 vertes.

Or la jaune correspond à une copie d'une ligne dans la tilemap (2 en fait parce que les metatiles font 16 pixels), soit 84 mots, alors qu'une seule verte correspond à la màj des patterns d'un sprite (soit une trentaine de patterns de 32 octets chacun) + l'entrée SAT correspondante.

Donc y'a un truc pourri dans ma màj de tilemap. Un indice : je ne la fais pas pendant la VBlank (alors que pour la màj des sprites par exemple, j'utilise VDP_loadTileData(..., DMA_QUEUE) et VDP_updateSprites(..., TRUE)). Est-ce que ça suffirait à expliquer une aussi nette différence de performances ?
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Message par Hpman Mar 5 Juin 2018 - 23:25

La fiche technique donne 4Ko de transfert VRAM par frame pendant l'affichage, donc 84 mots c'est théoriquement ~10 rasters.

Y'a de la décompression qui tourne derrière? même pour les sprites ça me parait beaucoup de temps cpu.
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Message par Tryphon Mar 5 Juin 2018 - 23:41

Pas de décompression, juste des métatiles.

Mais comme elles sont stockées dans l'ordre
Code:
0 1
2 3
y'a quand même un petit travail de réorganisation.

D'ailleurs je pourrais faire un cache en RAM avec les tiles dans le bon ordre, et envoyer ça pendant la VBlank, ça accélèrerait peut-être les choses ?

Pour les sprites, un truc que je trouve chelou, c'est que les lignes vert atari (0x0F0) contiennent seulement les lignes suivantes :

Code:
KDebug_AlertNumber((u32) object);
 KDebug_Alert("is_activated");
 object->sprite->x = fix32ToInt(object->x) - camera.left;
 object->sprite->y = fix32ToInt(object->y) - camera.top;

Et pourtant j'ai 4 raster à chaque fois, c'est curieux...

Edit : ooookay, c'est les KDebug qui sont hyper-lents...

Edit2 : cela dit, il n'y en a pas dans la màj de la map Confused Ce qui rend le différentiel complètement dingue (la màj map met autant de temps que les 8 sprites...)


Dernière édition par Tryphon le Mar 5 Juin 2018 - 23:47, édité 1 fois
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Message par upsilandre Mar 5 Juin 2018 - 23:46

l'acces a la VRAM pendant l'affichage est tres lent, y a juste quelques slot disponible, normalement c'est a eviter.
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Message par Tryphon Mar 5 Juin 2018 - 23:58

Je savais, mais je pensais pas à ce point...

Bon, je vais faire un cache en RAM et utiliser DMA_queueDma pour que la copie se fasse pendant la VBlank.
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Message par upsilandre Mer 6 Juin 2018 - 0:00

J'ai pas bien compris ton CPU meter. il ne nous montre pas de toute facon ce qu'il se passe pendant le Vblank? Donc c'est quoi le vert?
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Message par Tryphon Mer 6 Juin 2018 - 0:05

C'est la partie du code qui met à jour les metasprites :

* vérifie si le sprite est visible
* màj des coordonnées du sprite
* vérifie si la frame doit être changée (et màj certains flags pour l'utilisateur)
* si oui, ajoute dans la DMA queue les infos pour charger les patterns suivants, et met à jour la SAT
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Message par upsilandre Mer 6 Juin 2018 - 0:12

Ok donc y a pas dedans le chargement en VRAM alors que sur la bande jaune doit y avoir une partie traitement (decompression tilemap?) + le chargement (lent) en VRAM.
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Message par Tryphon Mer 6 Juin 2018 - 0:14

Oui. Mais ça concerne seulement 84 octets mots (168 octets), je pensais que ça restait soft.
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Message par Hpman Mer 6 Juin 2018 - 0:18

Laisse la fonction faire le taf et retire juste le transfert (ou mets le en une autre couleur), histoire de voir.
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Message par Tryphon Mer 6 Juin 2018 - 0:21

'tain chuis con, t'as raison !

Bon, ben c'est bien le transfert qui ralentit tout, le reste de la fonction est quasi-invisible.

Merci :)
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Message par upsilandre Mer 6 Juin 2018 - 0:28

Tryphon a écrit:Oui. Mais ça concerne seulement 84 octets mots (168 octets), je pensais que ça restait soft.
oui c'est vrai que c'est beaucoup. Si je ressort les vieux schema
[MD] Gens et overscan Megadrive_VDP_VRAMtiming_H40

je vois 18 slots disponible par scanline pendant l'affichage. En lecture les slot sont 32bit mais je crois qu'en ecriture c'est 8bit donc ca ferait 18 octets par scanline? soit une dizaine de scanline
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Message par upsilandre Mer 6 Juin 2018 - 0:31

Apres le probleme c'est que pour un scroling horizontal il faut un mode d'auto-incrementation spécial de l'adressage VRAM sinon faut recharger l'adresse a chaque acces et c'est encore plus lent. La megadrive a sans doute ce type de mode d''auto-incrementation (la Master System ne l'a pas par exemple) mais faut peut etre quand meme que tu le declare.

edit: apparement c'est le registre 15 du VDP qui s'occupe de ca


Dernière édition par upsilandre le Mer 6 Juin 2018 - 0:35, édité 2 fois
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