Papi Vetea et les pointeurs en C - SgdK.

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Re: Papi Vetea et les pointeurs en C - SgdK.

Message par Vetea le Ven 2 Juin 2017 - 19:57

Asm68k.exe de Bex est extraordinaire de puissance !!
Faut voir la librairie de Bex en asm, c'est vraiment super mal optimisé, buggé et pourtant le code compilé est vraiment rapide ... faut voir mes jeux Bex, ceux de FL et Bonaf pour s'en rendre compte.

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Re: Papi Vetea et les pointeurs en C - SgdK.

Message par Kristof le Dim 4 Juin 2017 - 18:44

Tryphon a écrit:Un truc, je pense (pas sûr) que tu peux remplacer :

Code:
spr = &Sprites[0];

par :

Code:
spr = Sprites;

Il me semble bien qu'en C un identificateur de tableau est un pointeur sur son premier élément (à confirmer). Ça mange pas de pain.

Tout à fait, "Sprites" suffit dans ce cas.
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Re: Papi Vetea et les pointeurs en C - SgdK.

Message par Vetea le Dim 4 Juin 2017 - 19:00

Merci pour l'info Kristof !! Wink
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Re: Papi Vetea et les pointeurs en C - SgdK.

Message par philip le Mer 7 Juin 2017 - 1:02

Puisque GCC n'est pas performant dans la lecture de tableau, j'ai moi aussi expérimenté toute la soirée la lecture linéaire via un pointeur, d'un tableau deux dimensions... pour l'affichage de tiles d'un décors. Après plusieurs essais, le plus simple, c'est de transvaser toutes les données du tableau deux dimensions, dans un tableau simple. Puis pointer le pointeur sur ce tableau.
Après il y a l'affichage, où il faut un peu faire travailler ces petites cellules grises. Et c'est gagné ! :)
Merci à Stef, Tryphon, Vetea et tout les patients et leurs messages éclairés, je me coucherai un peu moins bête ce soir.
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Re: Papi Vetea et les pointeurs en C - SgdK.

Message par Vetea le Mer 7 Juin 2017 - 1:11

Super philip !!! Very Happy
C'est grâce à ce genre de post qu'on en sait toujours un peu plus. Wink
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Message par philip le Dim 11 Juin 2017 - 2:23

Vetea a écrit:Super philip !!! Very Happy
C'est grâce à ce genre de post qu'on en sait toujours un peu plus. Wink
Il y aussi cette possibilité qui marche, sans utiliser de tableau supplémentaire, mais qui m'a imposé de revoir mon level éditeur perso pour changer l'organisation des données (colonne et ligne inversé):

u16 *pt_montableaub; // pointeur pour plan B
pt_montableaub = (u16 *) tabplanb; // je pointe sur mon tableau, qui contient les données des tiles pour le décors plan B.
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