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SUPER Papi Commando - Super Nintendo Edition !!

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Message par Invité Mer 13 Sep 2017 - 9:25

Je pense qu'il valait mieux refaire les sprites plutôt que de réduire ceux de la version MD .
Bon après c'est dur de se faire un avis sur le rendu des sprites avec une image, faut voir ça en mouvements .

J'imagine le teaser de la version snes :
Il est revenu ...
Il est en colère ..
Et il est armé jusqu'au dents ...

Mais il a personne à tuer car la console est déjà sur les genoux !!!

Nan franchement ça le fait pas, faut plus de monde alek .

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Message par ichigobankai Mer 13 Sep 2017 - 9:37

lol la fausse pub by Touko MDR
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Message par Invité Mer 13 Sep 2017 - 9:47

Une Pub digne de la Snes !! Wink
Grostonton s'est tout retapé !! Ce sont ses sprites et non une bête réduction de même que les décors, c'est du boulot !!
Il t'a quand même fait les Gfx de ton Chuck sans riz, il a du talent le jeune !!
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Message par TotOOntHeMooN Mer 13 Sep 2017 - 9:53

drfloyd a écrit:c'est moi ou je trouve la version Snes encore pus belle et esthétique que la version MD ?????
Le HUD en surimposition ça fait enfin 16-bit. Il serait bien que la version MD adopte aussi cela. Very Happy
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Message par Invité Mer 13 Sep 2017 - 10:01

Il t'a quand même fait les Gfx de ton Chuck sans riz, il a du talent le jeune !!
C'est pour ça que pour moi il a fait du bon boulot ici aussi,et forcement en 16x16 ou 16x24 tu peux pas mettre autant de détails qu'en 32x32,mais ça reste propre .
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Message par Invité Mer 13 Sep 2017 - 10:14

TotOOntHeMooN a écrit:Le HUD en surimposition ça fait enfin 16-bit. Il serait bien que la version MD adopte aussi cela. Very Happy

Oui en effet.
Mais étant donné que je fais scroller la scène sur 2 plans (le Plan A et le Plan B) et par conséquent, le texte qui pourrait s'y afficher, j'ai choisi de passer par un Plan Windows qui lui ne scrolle pas.
Donc j'ai mis un fond noir, sinon en transparence ça faisait vraiment laid, vu que le Plan WINDOW est le même que le Plan A, et donc lui bouffe tous les Tiles.
A moins que je sois un gros N00b et qu'il y aurait une autre solution. :)
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Message par Invité Mer 13 Sep 2017 - 10:25

Tu as la solution des sprites, mais ça risque d'être délicat niveau clignotements.
Le snes selon le mode dispose d'un plan supplémentaire, donc c'est plus facile pour faire un HUD en surimpression .
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Message par Invité Mer 13 Sep 2017 - 10:29

Nan mais je peux tenter la Windows avec transparence.
On ne verra que le Plan B par dessous, pas le Plan A ...
Comme ici.
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Oh et puis merde ! Noir c'est noir ! rambo
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Message par TotOOntHeMooN Mer 13 Sep 2017 - 11:06

Après, avec une disposition comme sur SNES, ça va te bouffer 2 sprites, non?
Il y a vraiment risque que tu ais à afficher 16 sprites sur la même scanline ?
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Message par Invité Mer 13 Sep 2017 - 11:15

Oui Toot' !! Le double même ! ^^
En plus j'affiche la santé du personnage, le score qui pourra atteindre 5 digits ( voire plus ... )
Non mais c'est pas grave, le fond restera noir et la version SNES sera plus belle, c'est tout ! Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Mer 13 Sep 2017 - 11:22

Ca ne me dérange pas que la version SNES soit plus belle, après tout c'est un programmeur de tallent qui s'en charge ! Mr. Green
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Message par Invité Mer 13 Sep 2017 - 11:24

Absolument, tout comme le graphiste. amoureux
La DreamTeam quoi ! :)
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Message par Invité Mer 13 Sep 2017 - 11:27

Après si le jeu tire partie des forces de chaque machine, c'est un peu le but qd même .
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Message par TotOOntHeMooN Mer 13 Sep 2017 - 12:00

TOUKO a écrit:Après si le jeu tire partie des forces de chaque machine, c'est un peu le but qd même .
Genre, la MD peut pas afficher un HUD, ainsi sans glitch ? amoureux
Ce qui laisse 16 sprites par scanlines au niveau des scores et des jauges au lieu de 20.

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Message par Invité Mer 13 Sep 2017 - 12:15

Oui aussi, mais je pense également au mode 2 joueurs qui nécessite aussi un ré agencement du HUD tel que je l'avais prévu.
De plus, ma VRAM est vraiment calculé au plus juste aussi en fonction des futurs niveaux en prévision.

Mais oui, certes, on peut toujours mieux faire, j'en convient tout à fait mais là, je suis au maximum de mes capacités.
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Message par Invité Mer 13 Sep 2017 - 12:17

Tu peux pas englober les digits du score dans les sprites score/high score, ça va rendre la gestion de l'affichage complexe .
Je pense que les digit score/high score doivent être en 8 pixels, et on arrive à 12 sprites/ligne, donc le clignotement devrait être limité en mode 1 joueur, par contre moins en 2 joueurs .


Dernière édition par TOUKO le Mer 13 Sep 2017 - 12:19, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mer 13 Sep 2017 - 12:18

Vetea a écrit:Oui aussi, mais je pense également au mode 2 joueurs qui nécessite aussi un ré agencement du HUD tel que je l'avais prévu.
OK !  Wink
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Message par Invité Mer 13 Sep 2017 - 13:01

bah touko, la SNES est nouvelle pour moi, j'apprends à la coder et là, impossible d'avoir plus que Papi dans le jeu. On va donc changer le thème et faire un jeu différent sur SNES
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Message par Invité Mer 13 Sep 2017 - 13:04

C'est vrai qu'avec mes cours et conseils en ASM, tu as fait énormément de progrès copain. Wink
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Message par Invité Mer 13 Sep 2017 - 16:18

alekmaul a écrit:bah touko, la SNES est nouvelle pour moi, j'apprends à la coder et là, impossible d'avoir plus que Papi dans le jeu. On va donc changer le thème et faire un jeu différent sur SNES
C'est dommage, mais lâches rien  Wink
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Message par Invité Mer 13 Sep 2017 - 21:30

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Ca défonce, c'est de toute beauté Shocked gg!

TOUKO a écrit:J'imagine le teaser de la version snes :
Il est revenu ...
Il est en colère ..
Et il est armé jusqu'au dents ...

Mais il a personne à tuer car la console est déjà sur les genoux !!!
MDR

Et pour cette affaire de HUD sur la version MD, on trouve plein de shmup MD qui ont leur affichage "tronqué" (si je peux m'exprimer ainsi).
Spoiler:
Ils faisaient ce genre de huds pour grapiller des miettes de %cpu, ou par manque de plans dispos? ou les deux scratch
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Message par grostonton Mer 13 Sep 2017 - 22:05

Merci à tous pour les encouragements ! thumleft et pour "rejoindre" Kaot, ça ne me choque pas du tout le Hud affiché de la sorte.
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Message par Invité Sam 16 Sep 2017 - 0:03

Coucou,

Après la sortie mondiale de la démo officielle de Papi Commando Reload sur MD, je vous partage une vidéo des derniers travaux de ma DreamTeam "AlekMaul & Grostonton" !



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Message par TotOOntHeMooN Sam 16 Sep 2017 - 5:27

Je n'avais même pas fait attention l'autre jour, mais c'est plutôt surprenant d'avoir choisi des patterns de 16 au lieu de 24 pour la map (histoire de proportions), alors même que le sprite du joueur fait aussi 16 de large.

Du coup, on se retrouve avec une vue plus aérienne, qui en fait un jeu avec des "couloirs" sur les cotés.
(ce qui permet d'esquiver les embuches en alternant gauche/droite tant que le centre est contournable) 

Maintenant c'est cool, car avec du 160 pixels effectifs de large ça pourra motiver pour un portage GG/GB. 😄
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Message par uran Sam 16 Sep 2017 - 16:31

Vetea a écrit:Coucou,

Après la sortie mondiale de la démo officielle de Papi Commando Reload sur MD, je vous partage une vidéo des derniers travaux de ma DreamTeam "AlekMaul & Grostonton" !



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