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Message par sengoku 2 Lun 24 Avr - 15:24

Pour les ennemis à l'écran en +, Fonzie a crée un trick ou soit une puce additionnelle ( c'est pas précisé ) d'après ce passage :

More over, there is the “IPL” tech to bring more parallaxes, “DATENMEISTER” for extra audio channels, and the “EXS-VI” for “Expanded Sprites Mode VI” which allows the game to exceed other games limitations and quite some more surprises. Really, our hope is to have created the ultimate Mega Drive game!

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Message par tbp Lun 24 Avr - 17:09

L'article de l'interview est là : http://www.gamingrebellion.com/2017/04/new-game-old-console-paprium-interview/

Si des techniciens peuvent nous apporter leur lumière sur les termes employés par Fonzie, ça serait cool Topic Officiel Project Y - Paprium - Page 3 418468


"The game constantly monitors every single process and re-organizes itself in real-time. In other words, the CPU re-arranges tasks so urgent processes are always processed ahead of the less critical ones. Therefore the CPU usage is always close to 100% and frame drops do not happen often. From the VDP (GPU) side, this beast is very constant and precise so we could calculate exactly how much it could handle and get close to 100% capacity at all times.
On a side note, it may sound disturbing to most, but: The Mega Drive, when in 50hz (PAL) mode, has greater video memory bandwidth compared to 60hz (NTSC) mode. We used that discrepancy to boost the 50hz gameplay so it performs (speed-wise) as close as possible to the 60hz gameplay. In PAL mode, we also use the 240p resolution for a more full-screen image."


"We are indeed pushing the system to the limits with nearly 100% CPU usage and 100% DMA bandwidth (graphical bandwidth) at all times on every single frame. The game is mostly programmed in C. We did however code some of the critical parts in assembly. Fortunately, the Mega Drive is very well designed and withstands hammering without major glitches. There are some other games that push the 16-bit hardware quite far as well. Some examples are: Panorama Cotton (rasters), Toy Story (3D visuals), and Sonic 3 (scroll speed) to name a few. To put that in perspective, no system today (consoles, computers, phones) can handle 100% CPU and GPU usage at full clock: They would burst into smoke within seconds as they are not designed for such intensive tasks."

"
The stock Mega Drive has only two scroll layers, (A & B) but here we can have up to 446 individual scroll layers (Infinite Parallax Layers aka “IPL” technique) that can be scrolled in any direction individually. Of course, in practice, there is no need for such an insane amount of parallaxes, but each level will still have quite a few layers, which adds a great depth effect. I think this is the first game of its kind to feature such effects on the system."
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Message par Invité Lun 24 Avr - 18:01

Du gros blabla surtout la troisieme partie,où fonzie mériterait une médaille pour avoir sorti un baratin comme ça .
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Message par Tryphon Lun 24 Avr - 18:19

Oui, c'est assez fun Mr. Green
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Message par philip Lun 24 Avr - 18:24

À chaque ligne, il dessine ce qu'il veut comme bon lui semble (comme avec le blitter de l'Amiga ou de la Lynx). Peut-être a-t-il lui aussi découvert le mode secret 128k du vdp.
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Message par Stef Lun 24 Avr - 18:42

C'est un peu du blabla mais on y apprend 2/3 trucs quand même. Par exemple je trouve ça interessant de voir que le jeu est quand même majoritairement codé en C avec de l'assembleur sur les parties sensibles, ça montre que c'est possible de faire un jeu impressionnant techniquement avec du C. Aussi le moteur de jeu qui "prioritise" les taches en fonction c'est quelque chose d'assez avancé, mais on le comprends aussi, ça doit être pour éviter les frames drop global, quitte à délayer une animation d'un ennemi par exemple....
Là où je suis curieux par contre, c'est leur soit disant méthode pour dépasser la limite de sprite par ligne... à part avec du sprite soft je ne vois pas, et faire du sprite soft (même petit) en maintenant une forte action et du 60 FPS, c'est vraiment très chaud ^^
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Message par philip Lun 24 Avr - 19:14

Stef a écrit:C'est un peu du blabla mais on y apprend 2/3 trucs quand même. Par exemple je trouve ça interessant de voir que le jeu est quand même majoritairement codé en C avec de l'assembleur sur les parties sensibles, ça montre que c'est possible de faire un jeu impressionnant techniquement avec du C. Aussi le moteur de jeu qui "prioritise" les taches en fonction c'est quelque chose d'assez avancé, mais on le comprends aussi, ça doit être pour éviter les frames drop global, quitte à délayer une animation d'un ennemi par exemple....
Là où je suis curieux par contre, c'est leur soit disant méthode pour dépasser la limite de sprite par ligne... à part avec du sprite soft je ne vois pas, et faire du sprite soft (même petit) en maintenant une forte action et du 60 FPS, c'est vraiment très chaud ^^
Peut-être que le hardware de la cartouche du jeu permet de la copie ultra rapide, et ainsi afficher les sprites indirectement par l'intermédiaire du scrollA.
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Message par Invité Lun 24 Avr - 19:14

Ce qui me gène en fait, c'est qu'il fasse passer des trucs communs, pour des prouesses ou des trucs révolutionnaires . Confused
Je ne remets pas en cause la qualité de son travail(ni de son jeu), mais se faire mousser avec des appellations pompeuses pour parler de scroll à la ligne(sur Md c'est révolutionnaire en effet), ordonnanceur(effectivement du jamais vu), de CPU à 100%(qui ne veut absolument rien dire) je suis pas spécialement fan du style .

Ca c'est à encadrer tellement c'est beau:
we can have up to 446 individual scroll layers (Infinite Parallax Layers aka “IPL” technique)


 c'est leur soit disant méthode pour dépasser la limite de sprite par ligne.
Sur ça je suis d'accord, technique soft ou puce ??
J'attends d'en savoir plus,et là il y aura surement quelque chose d'intéressant .
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Message par Tryphon Lun 24 Avr - 19:37

Je suis curieux aussi mais j'avoue que mon détecteur de pipo frétille...
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Message par Invité Lun 24 Avr - 19:39

Tryphon a écrit:Je suis curieux aussi mais j'avoue que mon détecteur de pipo frétille...
MDR
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Message par TotOOntHeMooN Lun 24 Avr - 19:57

philip a écrit:Peut-être a-t-il lui aussi découvert le mode secret 128k du vdp.
T'inquiètes qu'il sait cela depuis longtemps.
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Message par Invité Lun 24 Avr - 20:07

TotOOntHeMooN a écrit:
philip a écrit:Peut-être a-t-il lui aussi découvert le mode secret 128k du vdp.
T'inquiètes qu'il sait cela depuis longtemps.
Tu sais ça comment ??

C'est parce que fonzie, il est coooooooool ??  tongue
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Message par Stef Lun 24 Avr - 20:15

TOUKO a écrit:Ce qui me gène en fait, c'est qu'il fasse passer des trucs communs, pour des prouesses ou des trucs révolutionnaires . Confused
Je ne remets pas en cause la qualité de son travail(ni de son jeu), mais se faire mousser avec des appellations pompeuses pour parler de scroll à la ligne(sur Md c'est révolutionnaire en effet)
....
Sur ça je suis d'accord, technique soft ou puce ??
J'attends d'en savoir plus,et là il y aura surement quelque chose d'intéressant .

Je suis d'accord, c'est beaucoup de marketing à la con :p
Pour la limite par ligne, y'a des screen shots qui me posent problème car clairement on dépasse la limite par ligne. Je pense que tu peux faire un peu de soft sur de petits objets (genre items) mais vraiment ça me semble chaud, en plus rien qu'avec les persos on dépasse la limite donc ce n'est pas ça. Par contre s'ils ont trouvé une super méthode pour vraiment dépasser la limite par ligne avec un trick hard alors là je veux bien savoir mais en théorie c'est juste impossible MDR  Ca ne rentre pas dans les cycles dispo pour la mémoire c'est très peu vraisemblable...
Et une aide type DSP ne peut rien changer à ça (ou alors faire du sprite soft via un DSP mais ça pose beaucoup de problèmes plus ou moins insurmontables Mr. Green). Bref je ne vois pas...


Le mode 128 K était connu depuis quelque temps (il avait documenté, notamment sur la modification des registres), par contre on ne savait pas qu'il modifiait la manière de gérer le DMA ROM/RAM-->VRAM en interne.
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Message par Invité Lun 24 Avr - 21:28

Je suis d'accord, c'est beaucoup de marketing à la con :p
Non mais c'est exactement ça, c'est du homebrew putain, et j'ai l'impression d'avoir un commercial de EA  Confused 

Pour la limite par ligne, y'a des screen shots qui me posent problème car clairement on dépasse la limite par ligne. Je pense que tu peux faire un peu de soft sur de petits objets (genre items) mais vraiment ça me semble chaud, en plus rien qu'avec les persos on dépasse la limite donc ce n'est pas ça. Par contre s'ils ont trouvé une super méthode pour vraiment dépasser la limite par ligne avec un trick hard alors là je veux bien savoir mais en théorie c'est juste impossible Topic Officiel Project Y - Paprium - Page 3 3621806995  Ca ne rentre pas dans les cycles dispo pour la mémoire c'est très peu vraisemblable...
Même si je suis d'accord avec toi, c'est quand même risqué je pense de pipoter sur ça, parce que ça va se voir direct .
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Message par Tryphon Lun 24 Avr - 23:51

TOUKO a écrit:Non mais c'est exactement ça, c'est du homebrew putain, et j'ai l'impression d'avoir un commercial de EA  Confused 

Au second degré c'est amusant, on a l'impression de se retrouver en plein Blast Processing™️ Mr. Green

Par contre, je pense qu'on n'est plus vraiment dans le homebrew là...

Même si je suis d'accord avec toi, c'est quand même risqué je pense de pipoter sur ça, parce que ça va se voir direct .

Uniquement chez les compteurs de lignes Razz . Au final le seul truc qui compte c'est si le jeu est bon.

Stef a écrit:Le mode 128 K était connu depuis quelque temps (il avait documenté, notamment sur la modification des registres), par contre on ne savait pas qu'il modifiait la manière de gérer le DMA ROM/RAM-->VRAM en interne.

Mais de toutes façons c'est inexploitable sur une MD non trafiquée (ou un Teradrive) non ?

D'ailleurs, c'est possible de modder une MD pour y rajouter les 64 Ko de VRAM ?
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Message par TotOOntHeMooN Mar 25 Avr - 0:34

Tryphon a écrit:D'ailleurs, c'est possible de modder une MD pour y rajouter les 64 Ko de VRAM ?
Je dirais oui... (piggy-back + chip select qui va bien)
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Message par Tryphon Mar 25 Avr - 7:20

Ça se trouve de la VRAM d'époque ?
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Message par TotOOntHeMooN Mar 25 Avr - 8:06

Oui... Après, une telle modification peut rendre certains jeux incompatibles. (ou pas)
Car si un programme utilise des adresses mirroirs pour faire des optimisations douteuses, les données graphiques ne seraient plus stockées au même endroit. (voir la démo de Titan)
Et dans les faits, aucun jeu n'en tirera parti.
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Message par Invité Mar 25 Avr - 9:35

Au second degré c'est amusant, on a l'impression de se retrouver en plein Blast Processing™️ Topic Officiel Project Y - Paprium - Page 3 Icon_mrgreen 
Ahahah, je l'avait oublier celle là  Razz

Par contre, je pense qu'on n'est plus vraiment dans le homebrew là...
Non tu as raison, mais on est pas non plus dans les années 90 avec les gueguerres de noms de technique à 2 balles .

Uniquement chez les compteurs de lignes Topic Officiel Project Y - Paprium - Page 3 Icon_razz . Au final le seul truc qui compte c'est si le jeu est bon.
Je parlais du nombre de sprites à l'écran sans clignotements gênants  Wink

Oui... Après, une telle modification peut rendre certains jeux incompatibles. (ou pas)
Exact,car les données vont être réparties sur les 2 banques de 64 ko, donc ça peut causer des bugs/glitches.
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Message par Tryphon Mar 25 Avr - 9:43

Ça paraît quand même bizarre de copier des data en fin de VRAM puis en début en utilisant un seul DMA. En tout cas je n'ai jamais vu un jeu faire ça Very Happy (après, je n'ai étudié que quelques ROMS, et j'ai vu des trucs plus bizarres : genre Golden Axe 3 a du code dans le header)

Sinon j'ai quand même l'impression que WM s'amuse à ressusciter les guéguerres de 1990 justement, avec la comm qui va avec (comm inexistante et uniquement des photos pour teaser, noms techniques idiots, pub genre le punk Sega). Je pense franchement qu'il faut prendre ça au 2nd degré et s'en amuser. En tout cas moi ça m'amuse Mr. Green
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Message par Baboulinet Mar 25 Avr - 9:50

Exact Tryphon!  MDR
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Message par Invité Mar 25 Avr - 9:54

Sinon j'ai quand même l'impression que WM s'amuse à ressusciter les guéguerres de 1990 justement, avec la comm qui va avec (comm inexistante et uniquement des photos pour teaser, noms techniques idiots, pub genre le punk Sega). Je pense franchement qu'il faut prendre ça au 2nd degré et s'en amuser. En tout cas moi ça m'amuse Topic Officiel Project Y - Paprium - Page 3 Icon_mrgreen
Mouai, autant j'adore ce genre de trucs dans les demos(et je mets un +1 à OD2 pour ça) autant dans les jeux maintenant ça sniffe à mort le fanboy, surtout avec une ROM de 64 MB + puce(s) .
Que ce soit sur MD ou snes ou peu importe .
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Message par sadani Mar 25 Avr - 10:11

Baboulinet a écrit:Ne t'inquiète pas, ils demandent l'adresse au moment de l'envoi du jeu. Comme il y a toujours un délai relativement important entre la pré-commande et l'envoi du jeu, ils demandent l'adresse au moment de l'envoi pour palier un éventuel déménagement.

Merci  Wink
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Message par flyz57 Mar 25 Avr - 10:55

Ya pas de critiques bien au contraire mais vous 2 ou 3 a bien connaitre la machine et etre capable de dev. Pourquoi vous ne postuler pas pour bosser sur le projet. Il manque de gens comme vous sur la scene retro. 
À moins bien sur qu'on vous propose 1euro de lheure
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Message par Invité Mar 25 Avr - 11:03

Parce que c'est long de faire un jeu de ce calibre, et surtout difficile de faire ça sur le temps libre, en plus de la situation géographique de chacun .
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Message par tbp Mar 25 Avr - 13:41

Si en tous cas ils ont arrivé à dépasser les standard techniques des jeux existants sur 16 bits sur certains points, et que le jeu nous le prouve, ce sera déjà grandiose.
Là où j'ai un doute, c'est sur la constance des 60 fps en live en jouant. Et particulièrement en mode 2 joueurs. Les connaisseurs penseront de suite au syndrome de l'escargot de Final Fight 3 par exemple sur SNES (malgré la limitation basse du nombre d'ennemis à l'écran), même si la Megadrive est plus performante pour ça. Wait and see !

Après, oui, à prendre au 2nd degré tout ça, c'est ambiance 90's quoi ^^

Une fois le jeu sorti, et joué, nul doute que nos techniciens en herbes le décortiqueront comme il se doit, irrésistiblement, et nous feront part de leur étonnement ou de leur déception.

Par contre, un truc m'a interpelé ou un peu choqué/étonné : Fonzie s'est basé sur un affichage 50 Hz mode PAL pour pouvoir atteindre ses objectifs de 60 fps et en forçant un mode fullscreen ??? Topic Officiel Project Y - Paprium - Page 3 418468
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Message par Invité Mar 25 Avr - 14:13

PAL pour pouvoir atteindre ses objectifs de 60 fps et en forçant un mode fullscreen ??? Topic Officiel Project Y - Paprium - Page 3 418468
Le PAL grâce au 50htz est bcp plus performant en matière de transferts DMA (quasi x2) par rapport au 60htz, en plus d'avoir une réso verticale légèrement plus grande 240 lignes au lieu de 224,et plus de cycles CPU/FRAME .

C'est aussi pour ça que la démo OD2 est une demo pal exclusivement,et un jeu qui tire partie d'une console PAL, est infaisable sur une NTSC .
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Message par ace76 Mar 25 Avr - 15:11

Quand je pense qu'il y a peu ,pour moi le Pal était le mal.....
Mais comment vont t'ils faire pour les bandes propres au Pal et tellement génantes?
Et les possesseurs Ricains de Genesis? Seront t'ils obligés de switcher
leurs consoles ?
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Message par Invité Mar 25 Avr - 15:41

ace76 a écrit:Quand je pense qu'il y a peu ,pour moi le Pal était le mal.....
Mais comment vont t'ils faire pour les bandes propres au Pal et tellement génantes?
Et les possesseurs Ricains de Genesis? Seront t'ils obligés de switcher
leurs consoles ?
La pal n'a pas de bande noires, les bandes viennent du NTSC 224 lignes sur un écran pal 240 lignes sans retouches .
Sur snes il me semble que les jeux nintendo étaient optimisés 50 htz , sans bandes noires, donc plein écran .

Forcement si tu prends un jeu ntsc (60htz, 224 lignes) et que tu fous ça sur une machine pal, tu ne peux qu'être déçu (comme nous tous) .
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Message par tbp Mar 25 Avr - 15:54

En clair, si on veut pousser la Megadrive en Frame, mieux vaut partir d'un mode PAL 50 Hz.

Si les japonais de l'époque avaient fait leurs jeux basés sur du 50 Hz, aurions-nous eu des choses plus "extraordinaires" ? Le NTSC JAP a-t-il bridé l'ambition créative/technique des développeurs sur Megadrive ?

Connaissez-vous des jeux Megadrive optimisés PAL 50 Hz ? Est-ce que la différence est probante ou toute relative en terme de qualité et de rendu "technique/visuel" ?


Dernière édition par tbp le Mar 25 Avr - 16:25, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 25 Avr - 16:06

Si les japonais de l'époque avaient fait leurs jeux basés sur du 50 Hz, aurions-nous eu des choses plus "extraordinaires" ? Le NTSC JAP a-t-il bridé l'ambition créative/technique des développeurs sur Megadrive 
Comme toutes consoles dont les transferts en VRAM dépendent du vblank,snes comprises . Wink

A l'époque les marchés rois étaient le jap et US, et les 2 étaient ntsc, donc ils allaient pas se faire chier avec le PAL .
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