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Message par Tryphon Dim 30 Sep 2018 - 21:33

Le mirroring tu le trouves dans Binary Land sur NES, où les moitiés droite et gauche sont indépendantes. Je suis complètement d'accord avec toi sur les petits sprites. Même sur 16 bits, je me demande ce que pourrait donner un BTA avec plein de petits sprites.

Le shift par contre, j'avais jamais vu ça Very Happy

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Message par Stef Lun 1 Oct 2018 - 11:07

J'aime bien la demarche. Un jeu NES homebrew mais dans la limite des tout premier jeu sans mapper avec 40Ko et c'est plutôt réussit. J'aime bien les choix.

C'est un sacré euphémisme Very Happy 

J'ai découvert ce jeu il y a quelques temps et franchement je le trouve superbe. Il exploite très bien la NES, de petits sprites mais en nombre, superbement animés. Franchement quand tu vois le jeu tourner tu as même du mal à croire que c'est sur NES tellement ça fourmille de détails et d'animations... En plus graphiquement je le trouve particulièrement réussi et pourtant le tout tient dans 40 Ko :) Je ne comprends pas non plus pourquoi on a pas eu plus de jeux de ce genre à l'époque (c'est à dire, un jeu vraiment pensé avec les contraintes technique de la machine en tête).

J'ai failli backé dessus alors que je n'ai même plus de NES juste pour les récompenser MDR  (je me suis ravisé au dernier moment, surtout quand j'ai vu que la campagne était déjà un grand succés).. Peut être plus tard je l’achèterai pour l'offrir à mon frère (qui a encore une NES) =)


Dernière édition par Stef le Mar 2 Oct 2018 - 16:06, édité 2 fois
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Message par Invité Lun 1 Oct 2018 - 11:41

Je connaissais déjà ce jeu (je l'avais vu sur nesdev),mais c'est clair qu'il envoie, et jouable à 4 en plus .
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Message par upsilandre Mar 2 Oct 2018 - 15:52

Seulement 8Ko de tile non compressé c'est quand meme dingue quand tu vois qu'il y a un ecran titre, plein de petite animation, au moins 2 boss dont un boss final tres gros facon Ghouls'n Ghost. C'est difficile a croire.
J'imagine un jeu comme ca a la sortie de la famicom en 83 😄
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Message par Invité Mar 2 Oct 2018 - 16:30

upsilandre a écrit:Seulement 8Ko de tile non compressé c'est quand meme dingue quand tu vois qu'il y a un ecran titre, plein de petite animation, au moins 2 boss dont un boss final tres gros facon Ghouls'n Ghost. C'est difficile a croire.
J'imagine un jeu comme ca a la sortie de la famicom en 83 😄
Ce qui est fou, c'est de ce rendre compte que la nes n'a pas été exploitée à fond on dirait,même malgré son énorme durée de vie .
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Message par Stef Mar 2 Oct 2018 - 17:13

Touko a écrit:
upsilandre a écrit:Seulement 8Ko de tile non compressé c'est quand meme dingue quand tu vois qu'il y a un ecran titre, plein de petite animation, au moins 2 boss dont un boss final tres gros facon Ghouls'n Ghost. C'est difficile a croire.
J'imagine un jeu comme ca a la sortie de la famicom en 83 😄
Ce qui est fou, c'est de ce rendre compte que la nes n'a pas été exploitée à fond on dirait,même malgré son énorme durée de vie .

Je dirais pas ça, elle a été au contraire sur exploitée ou mal exploitée en générale :p
Ce qui fait la force de ce jeu, c'est qu'il prend directement les contraintes techniques de la machine dans son design.
Je me suis toujours dit que la NES (comme la SMS) pouvait afficher beaucoup de sprites (64 l'une comme l'autre ce qui est beaucoup au final) mais que la grosse limite c'était qu'on restait à seulement 8 sprites par ligne. Du coup ça a du sens a faire des sprites riquiqui plutot que du metasprite ou alors en vertical uniquement (ce qui font ici dans certains cas) pour limiter les clignotement au max. Et ça marche... La plupart des jeux font des sprites de 24 px de large ou plus, pour une NES ou une SMS c'est pas l'idéal car tu arrives vite à la limite (avec 3 sprites sur la même ligne tu clignotes déjà), 16 px c'est mieux, et avec 8 px c'est carrément Byzance (8 sprites par ligne)  tongue  Après faut être un bon pixel artiste pour faire quelque chose de sympa avec seulement 8 pixels de large (et il faut un gameplay adapté)... Ici même le level design type plate forme en scrolling vertical a été choisi pour limiter le nombre de sprite sur une même ligne, aussi ils ont intelligemment utilisé des scrollings lents et des symétries décalées pour économiser la taille des map en ROM, décidement c'est du beau travail :)
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Message par Kaneko Ven 26 Oct 2018 - 13:14

upsilandre a écrit:
Je pense que la grande majorité des jeux deviennent plaisant pour peut qu'on y consacre du temps. Moi meme je l'experimente a chaque fois, les jeux NES c'est assez austère a faire aujourd'hui mais chaque fois que je prend le temps de jouer je prend de plus en plus de plaisir au file des parties et c'est vraiment proportionnel au temps que j'y passe, ca ne cesse d'augmenter a chaque partie.
Le plaisir dans les jeux video vient souvent de notre capacité et notre satisfaction a apprendre des choses. On prend plaisir a apprendre a maitriser un jeu et ses secrets, a progresser et a se sentir de plus en plus a l'aise dans cette progression. C'est ca qui est plaisant, cette accumulation de connaissance sur un jeu qui est aquise une bonne fois pour toute et devient un petit trésor personnel qui grossit chaque fois. Ca fonctionne sur la plupart des jeux pourvu que ce soit pas une bouse et forcement les gamins qui ont joué des dizaines d'heure sur un jeu comme TMNT peuvent qu'avoir du plaisir a y rejoué pour remettre a l'epreuve toute leur connaissance du jeu et meme en ajouter encore.

Je me retrouve tellement dans ce que tu dis thumleft



Aujourd'hui, à l'heure où les game-design sont minutieusement étalonnés pour ne pas "frustrer" le joueur (qui a 10 000 jeux à faire) et rendre sa progression la plus fluide possible, je ne prends pas beaucoup de plaisir à "glisser" sur les jeux ainsi, ne retenant strictement rien au final, n'en ressortant aucun affect / rapport intime avec l'oeuvre.

Sur Nes, on avait des titres composés de 5-10 niveaux environ, mais le plaisir de jeu provient selon moi de la répétition (de cette capacité, par exemple, à trouver de meilleurs moyens pour passer certains passages que l'on trouvait limite impossible en premier lieu). C'est l'essence même des jeux "rétro", calquée sur le modèle de l'arcade.

C'est en ce sens que je trouve que la savestate détruit (ou tout du moins dénature) totalement le game-design des (bons) jeux rétro si l'outil est mal exploité.

Nombreux sont ceux aujourd'hui à conspuer aveuglément de manière unilatérale le "die&retry", sans véritablement en comprendre ses enjeux (il y a du die&retry de qualité variable, c'est fonction du jeu et talent des développeurs, pas le fait en soit !).
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Message par Emeldiz Ven 26 Oct 2018 - 15:49

Perso je suis en complet désaccord parce que, je trouve, que vous ne distinguez pas la difficulté de la putasserie. Je m'explique ^^

Certains jeux sont durs ET frustrants au plus haut point car la progression est jalonnée de coup de putes impossible ou presque à éviter les premières fois. C'est de l'apprentissage bête et méchant, aucune question de skill car les actions sont en fait trés simple. A mon sens, c'est du jeu de merde. Par exemple, Battletoads in Battlemaniac. Pour peu qu'en plus le jeu soit codé avec le cul : Bayou Billy, ça devient n'importe quoi.

A côté il y aussi des jeux durs mais parce qu'ils sont simplement plus exigeants. Certains d'ailleurs sont trés exigeants. Mais là se pose un second problème, le fait qu'il ne propose pas une progression adaptée au challenge proposé. Ce sont des die & retry mais qui n'incorpore pas cette notion de retry. Demander à un joueur d’enchaîner des actions complexes et qui demandent de la maîtrise tout au long du jeu, en l'obligeant à recommencer tout le jeu aprés 3 morts sans mot de passe .... c'est juste complètement con. Plus la difficulté est importante, plus la possibilité d'apprendre doit être rapide. Imaginez un Super Meat Boy dans lequel faut recommencer tout les niveaux si tu meurs 3 fois au cours d'une partie ... tu brûles ton jeu et ce qui est un super die & retry devient une merde sans nom.

C'est pour moi le problème de beaucoup de jeux de cette époque que n'ont plus les jeux récents. Certains jeux NES font ça trés bien et avaient déjà à l'époque compris comment procéder pour être dur mais pas frustrant. Par exemple, Bucky O'Hare est un pur die & retry, mais un vrai, dans lequel le "retry" est parfaitement incorporé : mot de passe, credit infini, check point à chaque sous niveau ... sinon il serai juste horrible à terminer. Rollergames dans le même genre fait ça bien aussi, même si des mot de passe auraient été bienvenue.

Pour ce qui est des jeux récents solo, avec du challenge, c'est pas ce qui manque : Super Meat Boy, Furi, CupHead, Hotline Miami, Ruiner, Matterfall (le dernier boss en l'occurrence, ceux qui l'ont fait comprendront), Dark Souls, God of War, ... parce qu'il ne faut pas oublier que la difficulté est ajustable et est parfois trés trés bien calibrée pour la difficulté maximale.

J'espère que j'ai réussi à être clair ^^

A noter que perso je trouve que la plupart des jeux retro ne sont pas plus durs que les jeux récents. La plupart tu les torches trés vite même la première fois : Les Castlevania, les jeux de plateformes lambda, les ninja game style Hagane ou Shinobi ou Ninja Gaiden, etc ... beaucoup de shmup sont pas forcément violent avant de mettre la difficulté au max : Crisis Force ou Thunder Force III par exemple, etc ...
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Message par Kaneko Ven 26 Oct 2018 - 16:51

Lumli a écrit:Perso je suis en complet désaccord parce que, je trouve, que vous ne distinguez pas la difficulté de la putasserie. Je m'explique ^^

C'est là où ma phrase sur la distinction entre bon et mauvais "die&retry" prend tout son sens Wink
(Même si des petits pièges dits putassiers par-ci par-là, ça peut être marrant en mode oh ça c'est mesquin ! MDR , comme dans les récents Donkey Kong Country Retruns et Tropical Freeze qui en fait savamment usage).

Je suis totalement d'accord avec ton post.
Je parlais bien évidemment des "bons" jeux rétro, bien codés et dont l'influence du game-design arcade (maitrise et profondeur de jeu par la répétition) a été bien dosé.
Ce sont des jeux pensés pour être faits et refaits, ce dont on a un peu perdu de vue aujourd'hui (ère de la savestate, des milliers de jeux consommables rapidement, etc.). Personnellement, je prends énormément de plaisir à faire et surtout refaire mes jeux "rétro" préférés et au plus je les joue, au plus je prends de plaisir et je les aime ! C'est en cela que je trouve un écho très vibrant dans le paragraphe d'Upsilandre.
(Mais on est d'accord, il y a de la difficulté savoureuse et de l'adversité insupportable par incompétence ou manque de temps / moyen / ambition).
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Message par wiiwii007 Ven 26 Oct 2018 - 19:03

Perso j'ai un peu le cul entre deux chaises ^^

Je pense exactement comme Lumli sur la difficulté des jeux retro/moderne, pour moi c'est quasi pareil. La différence se fait surtout sur les coups de putes retro. Mais je comprends ce que disent upsi et Kaneko car moi-même je suis aussi dans ce cas. Je m'explique, si on décide de lutter contre un jeu retro un peu pupute et qu'on y passe beaucoup de temps, la récompense sera sympa, et on passera au final un bon moment.

Par contre, sur un DKCTF, si le joueur est bien concentré il peut éviter 99% des pièges, même les petites feintes de derniers moments ! Et ça pour moi c'est de la bonne difficulté car elle est basée sur les réflexes du joueur et non uniquement sur l’apprentissage.
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Message par Kaneko Ven 26 Oct 2018 - 19:53

wiiwii007 a écrit:La différence se fait surtout sur les coups de putes retro.

Sur les "bons" jeux rétro, je n'en vois pas beaucoup de ce genre de pièges 100% inévitables (y'a toujours un feedback sonore ou visuel qui orientera ton action si tu es concentré).
Et le plus souvent, dans les mauvais jeux de l'époque, c'est surtout le placement des ennemis qui est cheap ainsi que leur pattern d'attaques/tirs nawak. Mais dans les bons jeux, toutes ces choses là ont été minutieusement pensées et réfléchies.
Après, il y a les défauts de maniabilité, hit-box ou level-design que peuvent arborer les mauvais jeux (mais pas les bons).

wiiwii007 a écrit:Par contre, sur un DKCTF, si le joueur est bien concentré il peut éviter 99% des pièges, même les petites feintes de derniers moments ! Et ça pour moi c'est de la bonne difficulté car elle est basée sur les réflexes du joueur et non uniquement sur l’apprentissage.

Comme dans les bons jeux rétro bien codés / pensés / étalonnés en fait.
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Message par wiiwii007 Ven 26 Oct 2018 - 21:29

Kaneko a écrit:
wiiwii007 a écrit:La différence se fait surtout sur les coups de putes retro.

Sur les "bons" jeux rétro, je n'en vois pas beaucoup de ce genre de pièges 100% inévitables (y'a toujours un feedback sonore ou visuel qui orientera ton action si tu es concentré).
Et le plus souvent, dans les mauvais jeux de l'époque, c'est surtout le placement des ennemis qui est cheap ainsi que leur pattern d'attaques/tirs nawak. Mais dans les bons jeux, toutes ces choses là ont été minutieusement pensées et réfléchies.
Après, il y a les défauts de maniabilité, hit-box ou level-design que peuvent arborer les mauvais jeux (mais pas les bons). 
Il y en a quand même pas mal, tu prends déjà les Ninja Gaiden, les Mega Man, et les Castlevania, t'es déjà pas mal ^^ Certains pièges ou ennemis placés " putes " te font au moins perdre une fois sans que tu puisses bouger le petit doigt... Mais bon, moi ça ne me dérange pas tant que ça. Si l'ensemble du titre donne envie, je ne recule pas devant ce genre de problème. Mais c'est vrai que ça fait râler à bloc  Razz

Kaneko a écrit:
wiiwii007 a écrit:Par contre, sur un DKCTF, si le joueur est bien concentré il peut éviter 99% des pièges, même les petites feintes de derniers moments ! Et ça pour moi c'est de la bonne difficulté car elle est basée sur les réflexes du joueur et non uniquement sur l’apprentissage.
Comme dans les bons jeux rétro bien codés / pensés / étalonnés en fait.
Oui c'est ça, là j'ai pris le DKCTF, mais on pourrait prendre les premiers DKC que ce serait la même ! Mais il y a pas mal de jeux dans ce cas.
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Message par Emeldiz Sam 27 Oct 2018 - 0:39

Kaneko a écrit:
Lumli a écrit:Perso je suis en complet désaccord parce que, je trouve, que vous ne distinguez pas la difficulté de la putasserie. Je m'explique ^^

C'est là où ma phrase sur la distinction entre bon et mauvais "die&retry" prend tout son sens Wink
(Même si des petits pièges dits putassiers par-ci par-là, ça peut être marrant en mode oh ça c'est mesquin ! MDR , comme dans les récents Donkey Kong Country Retruns et Tropical Freeze qui en fait savamment usage).

....

Autant pour moi j'avais pas bien saisi, on est donc sur la même longueur d'onde Mr. Green

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Message par upsilandre Jeu 15 Nov 2018 - 16:38

J'aimerais bien de temps en temps voir des gens alimenter le topic avec leurs expériences NES pour me donner des idées ou des envies a moins qu'il y ai vraiment personne qui joue sur NES, peu probable mais pas impossible.



J'ai testé Moon Crystal. Un jeu chatoyant qui donne envie. Peut etre l'animation de perso la plus détaillé de la NES mais le gameplay vraiment lourdingue (a la Prince of Persia) a eu raison de ma motivation donc j'ai pas continué. Un jeu mignon mais pénible pour moi.
[NES] En vrac - Page 17 Moon_Crystal



Ensuite j'ai testé Sword Master. Vu le genre je m'attendais a une bouse mais finalement le gameplay fonctionne. C'est réactif, y a un coté versus fighting (on fait toujours face a l'ennemi, on peut pas se retourner) et y a du "parry" il faut gérer son bouclier pour parer les coup (bien comprendre qu'on peut parer aussi debout en appuyant sur "haut" selon le type d'attaque). Un autre truc important a savoir pour pas se retrouver bloquer c'est qu'on peut sauter apres etre tomber d'une plateforme (un peu comme un double saut). Et une obsession du scrolling parallaxe sur de multiple plan.
Malgré tout il manque quand meme des choses pour en faire un bon jeu (et quelques erreurs dans la gestion des input comme souvent dans les jeux qui manque de finition), c'est pas complètement abouti je trouve mais c'est quand meme a essayer.
[NES] En vrac - Page 17 SwordMasterParallaxNES



Ensuite j'ai testé Code Name Viper. Mon préféré des 3. C'est tout simplement un remake de Rolling Thunder par Capcom (je sais pas si y a un accord avec Namco, si c'est pas le cas c'est étonnant car c'est vraiment une copie du jeu) mais meilleur que Rolling Thunder.
Le gameplay est simple et réactif, des ennemis assez mobiles et des patterns bien calibré, un level design sympathique avec un scrolling multidirectionnel et backtracking qui pousse un peu a l'exploration (faut trouver l'agent de liaison qui sert de clé un peu comme dans Power Blade mais quand meme moins ouvert)
Et techniquement solide avec donc ce scrolling multidirectionnel, du 60fps sans aucun drop, des animations réussit et un tres bon pixel art (la touche Capcom meme sur les jeux plus confidentiel). j'adore notamment l'animation des zombis.
[NES] En vrac - Page 17 Code-Name-Viper-Animation

Je vous invite a comparer ce jeu avec Mottomo Abunai Deka qui est un autre remake de Rolling Thunder mais par Micronics (zero gameplay, zero level design, zero technique) c'est rigolo. Pour ceux qui seraient sceptique en jouant a Code Name Viper ca peut permettre de mettre en perspective.


Dernière édition par upsilandre le Jeu 15 Nov 2018 - 16:52, édité 1 fois
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Message par Emeldiz Jeu 15 Nov 2018 - 16:42

Je squatte pas mal ce support ces derniers mois, mais comme j'étais un peu parti du fofo je n'ai pas fait de retour sur mes derniers jeux terminés, mais je rattraperai ça avec plaisir. Plus je découvre la ludothéque NES, plus je suis content d'y accorder du temps alors que j'y allais vraiment à reculons au début car les titres que j'avais tâté dessus ne me plaisait pas.
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Message par lordpaddle Jeu 15 Nov 2018 - 16:56

J'ai beaucoup aimé CODE NAME VIPER, j'ai enregistré l'intégralité du jeu en entier. Effectivement c'est un remake de Rolling Thunder mais en beaucoup plus difficile, j'en ai vraiment chié pour finir le jeu. A la même époque j'avais aussi fait VICE PROJECT DOOM que j'ai trouvé géant, encore un titre somptueux jamais arrivé chez nous. MOON CRYSTAL j'en entends souvent parler, je l'ai mis dans ma liste de jeux à faire, par contre, SWORD MASTER je ne connaissais pas. Et dans la liste des jeux NES peu connu, j'ai fait aussi CROSS FIRE qui est sympa. Je conseille étalement MITSUME GA TOORU, un jeu de plateforme inspiré d'un manga et qui est vraiment très beau ! Dans les curiosités à faire, je conseillerai aussi GOLGO 13 : TOP SECRET EPISODE, un jeu d'espionnage, l'un des rares jeux de la NES où il y a une scène érotique (dans une chambre d'hôtel...). Enfin, pour en revenir au genre du run'n gun, je conseille vivement METAL STORM qui est très bon, où l'on dirige un robot dans un complexe futuriste avec son lot de boss gigantesques. Pourquoi tous ces jeux ne sont jamais arrivés ??? Je pense à KICK MASTER par exemple qui est géant, ou STREET FIGHTER 2010...
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Message par upsilandre Jeu 15 Nov 2018 - 17:06

Je note Cross Fire et Golgo 13 que j'ai jamais fait :)
C'est sur que le catalogue francais ne represente qu'une partie du catalogue NES.
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Message par wiiwii007 Jeu 15 Nov 2018 - 17:44

Pareil que Lumli, mais je vais te faire passer mes avis sur certains titres que j'ai trouvé intéressant.

Pour le coup, j'en ai fait un il y a peu c'est Robin Hood : Prince of thieves. Si je le trouve intéressant c'est qu'il est assez spécial dans son déroulement, c'est pas toujours clean, mais c'est assez sympa.

Mon avis : 

Encore un jeu qui m'était totalement inconnu sur NES. Au départ, on se demande ce qu'il se passe, on est dans un jeu d'action mais on a un menu de jeu d'aventure presque RPGiesque. En appuyant sur " Start ", un pointeur apparaît et permet de sélectionner ce que l'on souhaite (changer d'équipement, stats etc.), on verra aussi dans ce menu l'expérience nécessaire pour augmenter les capacités de Robin. En plus de ça, le jeu se joue en vue de dessus, à la « Mission Impossible » sur NES, ce qui rend le tout assez spécial... juste assez pour me dire que je vais découvrir un délire peu commun, sympa ça ^^

Le titre suit à peu près le film, en gros on s'échappe d'une prison avec notre nouveau compagnon de route : Azeem. On rejoint la terre anglaise, on fait copain copain avec les rebelles dans la forêt de Sherwood, on tombe amoureux de la belle Marianne etc. Toute l'aventure est présente, mais je ne sais pas pourquoi, les développeurs ont trouvé bien de remplacer certaines scènes du films pour faire autre chose. De temps en temps l'histoire déraille un peu, et fait place a de drôle de situations... Perso je préfère quand ça suit strictement l'oeuvre, mais c'est pas bien grave non plus.

Les gros défauts du titre maintenant, oui je suis pressé de le dire car ils m'ont bien saoulé ^^ D'abord, le classique « 2 vies, et pas une de plus ! », sauf que le jeu est long quand tu ne le connais pas, mais surtout ! Surtout !!!!!! Ben il y a des phases qui te font perdre des vies comme un con en 3 sec. (je pense à la première course de cheval). Recommencer à cause d'une connerie comme ça, c'est pas cool. Et à la toute fin, il y a aussi un truc d'enculé bien vicieux.

Sinon, il y a ce menu que l'on doit ouvrir toutes les deux secondes pour soigner ses potes, changer d'arme, regarder la carte... à chaque fois que tu ouvres le menu, une nouvelle musique se fait entendre, donc cassage d'ambiance, et casse couille à force. Quand on se prend un mur, le perso ne s'arrête pas, il rebondi, c'est juste chiant à gérer selon les situations. Les combats en mode escrime servent à rien, les phases de guerre (vu de dessus mais encore plus haut) sont bidons également.

Bref, il y a pleins de petits défauts mais je ne sais pas pourquoi j'ai bien aimé quand même. J'avoue avoir passé un bon moment devant le film, ça a sûrement dû m'aider ^^ Donc je ne sais pas trop quoi en penser à la fin, une chose est sûre, il faut du courage pour arriver au bout du titre car quand on le découvre, il est assez long, avec pas mal de dialogues pour un jeu d'action.

Il est original et pas tout pourri comme certains jeux à licence mais possède quelques tares.
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Message par Stef Ven 16 Nov 2018 - 10:05

Je suis épaté par l'animation de Moon Crystal, il n'y a pas que le perso principal qui est bien animé, les ennemis ne sont pas en reste non plus. Pour un jeu NES c'est assez surprenant. J'imagine qu'il est sorti sur le tard et donc avec une grosse cartouche pour faire rentrer tout ça.
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Message par Tryphon Ven 16 Nov 2018 - 10:56

Il a l'air excellent ce Code Name Viper.
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Message par upsilandre Ven 16 Nov 2018 - 14:17

wiiwii007 a écrit:Pareil que Lumli, mais je vais te faire passer mes avis sur certains titres que j'ai trouvé intéressant.
Pour le coup, j'en ai fait un il y a peu c'est Robin Hood : Prince of thieves. Si je le trouve intéressant c'est qu'il est assez spécial dans son déroulement, c'est pas toujours clean, mais c'est assez sympa..
Je suis moins chaud mais je testerais aussi :)

Stef a écrit:Je suis épaté par l'animation de Moon Crystal, il n'y a pas que le perso principal qui est bien animé, les ennemis ne sont pas en reste non plus. Pour un jeu NES c'est assez surprenant. J'imagine qu'il est sorti sur le tard et donc avec une grosse cartouche pour faire rentrer tout ça.
oui y a 256Ko de CHR-ROM comme les gros Megaman.
Mais une quinzaine de frame pour changer de direction ou s'accroupir c'est pénible.


Tryphon a écrit:Il a l'air excellent ce Code Name Viper.
C'est un gameplay proche de shinobi :)
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Message par wiiwii007 Sam 17 Nov 2018 - 12:32

upsilandre a écrit:
wiiwii007 a écrit:Pareil que Lumli, mais je vais te faire passer mes avis sur certains titres que j'ai trouvé intéressant.
Pour le coup, j'en ai fait un il y a peu c'est Robin Hood : Prince of thieves. Si je le trouve intéressant c'est qu'il est assez spécial dans son déroulement, c'est pas toujours clean, mais c'est assez sympa..
Je suis moins chaud mais je testerais aussi :)
Ce que j'ai trouvé " intéressant" c'est le fait qu'il y ait trois sortes de gameplay différents : en vue de dessus en mode aventure, en vue de côté en mode combat, et en vue de dessus (de très loin) en mode bataille.

Je me demandais si c'était si simple à incorporer dans un jeu ce genre de délire. Ça demande beaucoup plus de travail ? C'est pareil ?
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Message par Tryphon Sam 17 Nov 2018 - 13:17

upsilandre a écrit:
Tryphon a écrit:Il a l'air excellent ce Code Name Viper.
C'est un gameplay proche de shinobi :)

Je sais Very Happy On présente souvent Rolling Thunder comme la principale source d'inspiration de Shinobi (je crois qu'il est sorti un an plus tôt), mais y'a une grosse différence : dans Rolling Thunder les ennemis du plan haut peuvent tirer sur ceux du plan bas, et vice-versa. En dehors de ça c'est très proche en effet (et je place Rolling Thunder II dans mon top 1O Megadrive).

Tu as pu voir si Code Name Viper est un portage de Rolling Thunder (même level design par exemple) ou juste un jeu (très) (très) fortement inspiré ?
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Message par lordpaddle Sam 17 Nov 2018 - 13:50

Je confirme que Code Name Viper est un jeu complètement différent même s'ils ont repris le gameplay d'origine, le jeu se déroule sur une île sud-américaine contrairement à Rolling Thunder qui se passe plutôt dans un bâtiment !
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Message par upsilandre Sam 17 Nov 2018 - 14:43

C'est pas Rolling Thunder car y a deja Rolling Thunder sur NES, mais c'est exactement le même gameplay, le meme personnage avec les même postures et animation (le saut, la tete qui se leve quand t'appuie sur haut...), y a un super saut, y a toute la mécanique des portes (derrière lesquels on peut rester cacher), le level design un peu mutlidirectionnel, le compteur de bullet, la possibilité de récupérer des bullets derrière les portes, les meme ennemis, y a meme le fait qu'on puisse pas se retourner quand on est accroupi sauf quand on tire.
Mais je pense qu'il est meilleur que Rolling Thunder mais le meilleur c'est quand meme Shinobi avec son system de double plan..
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Message par lordpaddle Sam 17 Nov 2018 - 18:53

Effectivement Rolling Thunder est sorti en 1986 et a servi de base pour Shinobi qui lui est sorti l'année d'après. Y en a eu plein des jeux comme ça par la suite, je pense que l'un des plus connus est sûrement Rough Rangers sur arcade qui est ultra moche et vraiment particulier :)
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Message par Tryphon Sam 17 Nov 2018 - 19:26

Tellement connu que c'est la première fois que j'en entends parler [NES] En vrac - Page 17 435303

Édit : je viens de voir un playthrough, c'est un sale clone de Rolling Thunder on dirait. Plus moche, avec des thèmes de musique classique qui sonnent faux, des tests de collision foireux et des AI ratées (certains perso disparaissent après avoir sauté...).

Pourquoi diable est-il connu ?
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Message par upsilandre Sam 17 Nov 2018 - 19:57

C'est marrant cette volonté a chaque fois de copier exactement certain éléments comme les portes avec les munitions caché derrière ou la posture visuel lors des sauts (a quoi ca sert de copier ca si ce n'est se faire griller en cas de procès?). J'imagine que le bute est alors de vraiment tromper le joueur.
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Message par lordpaddle Dim 18 Nov 2018 - 0:30

Euh Tryphon...c'était du second degré hein ? :)
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Message par Tryphon Dim 18 Nov 2018 - 0:38

C'était pas évident à deviner Very Happy

J'ai cru que ce jeu avait vraiment eu son petit succès, et franchement, je me demandais pourquoi [NES] En vrac - Page 17 435303
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Message par lordpaddle Dim 18 Nov 2018 - 8:40

On l'aurait su si c'était le cas non ? Et puis quand tu vois le jeu...comment ce truc là aurait pu avoir du succès ? J'attends toujours que JDG fasse une vidéo sur ça, vu que lui c'est le Nanarland des jeux vidéos... Very Happy
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