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[NES] Castlevania

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Message par upsilandre Lun 13 Fév 2017 - 19:59

Je me suis mis serieusement sur Castlevania la semaine précedente. Jusque la je l'avais fais juste une fois vite fait a coup de savestate (comme beaucoup de jeu), j'etais pas plus attiré que ca, un peu mitigé. Mais en le retournant dans tout les sens (maintenant je le fais en 20mn en one shot sans perdre de vie et je connais tout les secret. C'est un jeu qui a l'avantage d'etre court et l'apprentissage est tres rapide) je réalise que c'etait vraiment un tres bon jeu, clairement un tres gros morceau a l'epoque car il est quand meme plus ancien que la plupart des grand classique console. Les petits Japonais qui l'on acheté day one ont du prendre leur pied.
En tout cas je suis devenu assez fan, d'ou l'interet parfois de se pencher plus serieusement sur certain classique (ce que je fais de temps en temps). Du coup ca m'a donné tres envie de faire le 3 qui est dans la continuité. Le 2 me laisse un peu perplexe mais faut que je le fasse aussi.

Je vais pas faire de sondage mais ca m'intéresse d'avoir des avis sur les differents episode NES.
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Message par tilou Lun 13 Fév 2017 - 20:23

castlevania 1 est très bon par sa jouabilité et il pose bien les bases de la série
Mes parent me l'avait offert avec la NES au noël 1987 cet univers de folie, cette musique entraînante et surtout cette impression de partir à l'aventure en font un must de la NES. Malheureusement le jeu est d'une difficulté ignoble je pense au boss de la mort   
J'ai eu castlevania 2 "simon's quest" que bien plupart, il y a de bonne idées mais les éléments RPG ne sont pas assez creusés, la progression y est vraiment laborieuse, et les graphismes sont bien en deçà du premier opus
castlevania 3 "dracula's curse" est le meilleur des trois il est beau, les musiques sont grandiose et la jouabilité est parfaite. Du grand castlevania (pour moi le meilleur si on laisse de coté super castlevania sur super nintendo)
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Message par upsilandre Lun 13 Fév 2017 - 21:05

Le 2 j'ai l'impression que c'est le meme syndrome que Zelda 2. Ces 2 series debutent sur Famicom Disk, l'année suivante ils enchainent une suite toujours sur Famicom disk et donc avec les meme contrainte (Le famicom disk n’évoluait pas contrairement aux cartouches, ce qui etait un atout au depart devient un inconvénient) et donc pour faire des suites qui se distingue ils tentent de changer directement le gamedesign.
Le 3 lui s'affranchie du FDS et on passe d'une centaine de Ko a 384Ko avec un mapper avancé.

Mais ce qu'ils ont fait avec une centaine de Ko sur le 1 c'est vraiment du bon boulot (malgres qu'ils n'ont pas exploité les specificités du FDS comme la wavetable pour le son ou l'extension de RAM, comme si Konami avait anticipé le portage cartouche pour l'occident. Version cartouche qui elle meme n'exploite pas non plus les atout de la cartouche comme un tileset plus dynamique car c'est un portage FDS)

Par contre pour la difficulté du 1 elle est toute relative, avec juste un peu de training tu retourne le jeu. Notamment a cause de l'eau benite completement craqué et qui casse les boss (un peu dommage mais j'ai une théorie, je pense que le jeu est tres connecté a Makaimura, on retrouve notamment les memes armes, et que l'eau benite correspond aux bombe a feu de Maikamura qui etait considéré comme la pire arme, ils ont sans doute voulu equilibré cette arme de cette facon mais on mal reglé le curseur).

Le pire c'est que dans la version cartouche Japonaise sortie tres tard (1993) ils ont ajouté un mode facile qui transforme le jeu en balade. tu debute avec 30 coeurs, 10 vies, les dommage sont divisé par 2, tu ne perd plus les upgrades quand tu change d'armes et y a plus de Knock-back!! (le petit saut de retrait quand tu te fais toucher)
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Message par vincent2105 Lun 13 Fév 2017 - 21:28

Très instructives ces analyses, comme d'hab Wink

Sinon quand on parle de Castlevania, inévitablement je pense à ça  : 
 Bon ok ça fait pas avancer le schmilblik, mais fallait que je le dise  :p
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Message par upsilandre Lun 13 Fév 2017 - 21:58

Les musique c'est un régale. Maintenant que j'y ai pas mal joué elle est dans ma tete (celle du stage 3 aussi). Et l'aire de rien y a pas loin d'une dizaine de theme, c'est un belle effort pour un jeu de 100Ko, certain jeu de l'epoque ne le font pas (genre t'as un theme pour tout les levels)
Encore une fois c'est beaucoup grace a la triangle wave qui sert de basse et qui donne cette identité a l'instru sur NES (qu'on retrouve pas par exemple dans la version MSX2 qui a les meme musique mais donc avec uniquement du square wave)

Sur le 3 c'est encore mieux avec l'utilisation du canal DMC pour les percussions. Et sur la version Jap c'est encore plus fou avec le mapper de Konami. Pour la basse ils ont remplacé la triangle wave de la Famicom par la Sawtooth wave du mapper, ca rend le truc encore plus punchy avec un coté synthèse vraiment superbe.

https://youtu.be/ptgaCJSF7j8
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Message par Invité Lun 13 Fév 2017 - 22:10

ah la vache ouais [NES] Castlevania 418468 dingue !

pour comparer avec l'autre version



y-a-t'il des autres jeux en version jap avec cette particularité?
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Message par upsilandre Lun 13 Fév 2017 - 23:00

Y a pas beaucoup d'exemple en cartouche, vu que la NES n'etait pas cablé sur le port cartouche pour customisé le son c'etait pas forcement une bonne idée de le faire au Japon et se compliqué le portage en occident.
Dans Lagrange point toujours de Konami y a carrement le meme soundchip FM que dans la master system jap
https://youtu.be/drwX7MbB_IE
Mais la on s'eloigne du son PSG.

Sinon y a les jeux Famicom Disk, amuse toi a ecouter la musique originel de l'ecran titre de Zelda.
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Message par Invité Lun 13 Fév 2017 - 23:03

oui t'en avais causé déja il me semble (ici ou dans tes video, je crois).
c'est plutot marrant de redécouvrir ces tunes sous un nouvel angle alors qu'on pensait les connaitre par coeur.
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Message par upsilandre Lun 13 Fév 2017 - 23:11

Sinon vous en pensez quoi de la rigidité du gameplay de Castlevania?
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Message par lessthantod Lun 13 Fév 2017 - 23:18

Castlevania 1 est clairement dans mon top 5 NES, quand un jeu est proche de la perfection amoureux
upsilandre a écrit:Sinon vous en pensez quoi de la rigidité du gameplay de Castlevania?
Mais ça fait parti du gameplay, c'est le mariage parfait entre un level design exigent et les contraintes de maniement du perso ... à ne surtout pas modifier au risque de toucher à l'équilibre du gameplay.
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Message par jeuxnes Mar 14 Fév 2017 - 3:59

Castlevania 1er du nom = mythique! L'ambiance, le gameplay, le son, les boss, les armes, les p'tits secrets... on savait bosser à l'époque.
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Message par psychotyphoon Mar 14 Fév 2017 - 8:10

Pour ma part, j'ai découvert la NES avec ce jeu chez un de mes pote un mercredi après-midi, ça me rappelle de vieux souvenirs ! Very Happy

Depuis c'est devenu un de mes jeux référence Wink
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Message par upsilandre Mar 14 Fév 2017 - 10:24

lessthantod a écrit:Castlevania 1 est clairement dans mon top 5 NES, quand un jeu est proche de la perfection amoureux
upsilandre a écrit:Sinon vous en pensez quoi de la rigidité du gameplay de Castlevania?
Mais ça fait parti du gameplay, c'est le mariage parfait entre un level design exigent et les contraintes de maniement du perso ... à ne surtout pas modifier au risque de toucher à l'équilibre du gameplay.
J'arrive a apprécié le coté rigide. Ca nécéssite de l'anticipation et de chorégraphier un peu ta partie ce qui donne un jeu qui plus que du skill demande juste un apprentissage au final assez rapide et donc plaisant.

On peut décortiqué un peu ce qu'on nomme "rigidité".
Y a d'abord les elements qu'on retrouve dans Makaimura. Le saut sans air-control (donc pendant toute la durée du saut vous perdez le controle du placement), le knock-back (ce saut de recule tres dangereux quand on se fait toucher et sur lequel on a pas de controle non plus) voir aussi la vitesse de deplacement a 60pps (plutot lente) qu'on retrouve sur ces 2 jeux.
Mais Castlevania ajoute encore plus de rigidité que Makaimura avec notamment un tres fort input lag (volontaire et assumé) sur les armes d'environ 19 frames (plus de 300ms) et qui d'ailleurs est uniforme (le meme pour le fouet ou les armes secondaires, c'est bon a savoir).

Y a aussi un (voir deux) autre element de rigidité supplementaire beaucoup plus difficile a justifier selon moi qui est le fait de pas pouvoir se retourner en l'aire contrairement a Makaimura et donc ne pas pouvoir faire un saut de retrait (s'eloigner d'un ennemi) tout en le frappant, chose qu'on fait souvent dans un Makaimura ou d'autre jeu du genre (surtout pour des ennemis volant) et c'est meme selon moi le principale interet d'avoir un saut sans air-controle qui libère donc le Dpad et doit permettre alors de gérer l'orientation de son attaque indépendamment de celle du saut mais c'est pas possible dans Castlevania et ca c'est dommage, c'est une rigidité supplementaire qui me parait superflu (mais qui semble assumé car c'est reprit dans les 3).
L'autre element de rigidité inutile (mais plus anecdotique) c'est le fait de devoir se lever pour pouvoir sauter, on peut pas passer directement d'une action accroupi a une action de saut (comme Makaimura) sans transition pour réagir rapidement.

Donc des petits bemole mais globalement j'ai bien aimé tout cette aspect. Ca a son charme (tout comme j'aime Makaimura).
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Message par lessthantod Mar 14 Fév 2017 - 11:46

Des petits bémols qui seront corrigés à partir de Castlevania IV Wink
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Message par upsilandre Mar 14 Fév 2017 - 12:20

Maheureusement j'attend de faire le tour des 8bit pour passer aux 16bit et ca risque d'etre tres long Very Happy

J'aime beaucoup le saut dans castlevania, sa trajectoire avec une accélération elevé en debut et fin et ce moment de flotement au sommet. il est parfaitement calibré pour sauter par dessus les ennemis (meme un saut sur place permet de faire passer un ennemis en dessous) et quand on prend avec ca en considération le tres fort input lag des armes il prend alors une veritable fonction d'esquive (et pas seulement de platforming)
Quand il est trop tard pour frapper un ennemis le saut devient une alternative (j'ai mesuré sur une attaque de zombie qui vous fonce dessus faire un saut d'esquive sur place vous donne 8 frames de plus pour réagir par rapport a une attaque, c'est beaucoup, a ne pas negliger)

Par contre les chutes de plateforme sont tres bisarre. Y a pas de gravité, pas de phase d'accélération, on tombe immédiatement avec une vitesse max (et tres elevé, une tuile par frame) ce qui n'est pas de tres bon gout je trouve alors qu'il aurait suffit d'appliquer le meme bout de code que pour les saut pour avoir un effet réaliste de gravité.
[NES] Castlevania Castlevania_NESGravity

C'est sans conséquence et c'est corrigé dans les suivant. a mon avis c'est le genre de petit defaut qui sont laissé par manque de temps.
Par contre j'aime bien le fait qu'il se mette accroupi a la reception d'une chute trop élevé. Ca te met une petite pénalité et ca rend bien.
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Message par upsilandre Mar 14 Fév 2017 - 15:38

Et les escaliers vous en pensez quoi? Razz
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Message par lessthantod Mar 14 Fév 2017 - 16:26

Justement, ça fait parti des petits bémols corrigés par la suite. Castlevania 1 est le précurseur d'un genre qu'il a lui-même engendré, le castlevania-like ... et qui fut victime plus tard des metroid-like.
Sur SMS tu peux trouver Master of Darkness qui est un Castlevania-like de très bon niveau, à essayer d'urgence si tu ne connais pas déjà :)
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Message par upsilandre Mar 14 Fév 2017 - 17:06

Tu penses a quoi quand tu dis que ca a été corrigé par la suite?
Moi les escaliers m'ont surpris au depart mais je les voit plus vraiment comme un defaut, ca se justifie quand meme plutot bien. Le defaut c'est surtout de pas avoir de 3eme bouton pour l'arme secondaire ce qui crée pas mal de conflit (se retrouver a monter un escalier quand on veut tirer avec l'arme secondaire, ou ne pouvoir tirer que dans un sens dans les escalier avec l'arme secondaire ) mais ca a la limite avec un petit hack ca pourrait se corriger en mettant l'arme secondaire sur le bouton start ou select, sur un pad NES ca serait pas tres ergonomique mais maintenant qu'on joue en emulation ca peut le faire.
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Message par lessthantod Mar 14 Fév 2017 - 17:16

upsilandre a écrit:Tu penses a quoi quand tu dis que ca a été corrigé par la suite?
Si je ne dis pas de bêtises, dans les épisodes suivants tu peux sauter et te réceptionner sur l'escalier en maintenant sur le haut de la croix directionnelle.
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Message par upsilandre Mar 14 Fév 2017 - 17:46

C'est Castlevania IV SNES je crois. Sur le 2 et le 3 ca n'a pas changé.

En terme de gamedesign les escaliers faut les voir simplement comme l'equivalent des echelles dans les autres jeux (par exemple les echelles de Makaimura). C'est a dire un element qui permet de franchir des paliers verticaux tout en etant completement tranparent aux mecanique de platforming et donc ne pas gener le level design (et ne pas etre obligé d'ajouter des plateformes génante pour pouvoir franchir ces paliers) donc ca a du sens.

Mais le fait que ca prenne ici la forme d'un escalier c'est + perturbant. L'echelle elle se place sous une plateforme (pas a coté) et on accepte assez intuitivement qu'il y ai pas d'interaction direct entre l'echelle et nos sauts, que ce soit transparent et qu'il faille activer le mecanisme avec une commande (en général haut et bas).
Avec l'escalier c'est moins intuitif, y a juste une sorte de probleme d'affordance je dirais (mais par exemple sur le level 5 les escalier on la meme couleur que l'arriere plan plutot que d'avoir celle des plateformes et la ca passe mieux du coup http://www.castlevaniacrypt.com/img/cv/maps/stage-14.png ) mais ca apporte quelque chose de positif sur le plan visuel, ca rend les lieux plus credible et esthétique et une fois qu'on a assimiler cette fonction on s'y fait.

Le probleme c'est le conflit avec les autres commande comme l'arme secondaire ou l'accroupissement mais c'est pareille dans un jeu avec des echelles.
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Message par Tryphon Mar 14 Fév 2017 - 17:56

C'est quoi l'affordance ?
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Message par upsilandre Mar 14 Fév 2017 - 18:52

Je dirais qu'ici l'apparence de l'objet peut donner une mauvaise intuition sur sa fonction (par rapport au code qu'on a dans le jeu video), on a envie d'associer ces escaliers a la meme fonction qu'une plateforme plutot qu'a celle d'une echelle.

L'interet aussi de ces mecaniques (escalier/echelle) c'est que ca crée un moment de grand vulnérabilité.
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Message par lessthantod Mer 15 Fév 2017 - 0:38

Et tu ne m'as pas répondu, tu connais Master of Darkness? 😄

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Message par upsilandre Mer 15 Fév 2017 - 0:57

Oui je l'avais deja lancé y a quelque temps la premiere fois que je me suis intéressé a Castlevania pour voir si c'etait vraiment un Castlevania-like. C'est sur que c'est difficile a nier, mais j'y ai pas vraiment joué. Ca serait + intéressant a faire maintenant.

edit: d'ailleurs on retrouve la meme mecanique des escaliers sauf qu'ils ont reduit la zone d'activation pour reduire les conflit avec les autres commandes mais ce qui rend l'utilisation des escaliers difficile et penible, je préfere encore le reglage de Castlevania (par contre ils ont ajouté la possibilité de s'échapper de l'escalier avec un saut)
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Message par upsilandre Mer 15 Fév 2017 - 11:27

L'identité de Castlevania on en a pas encore parler mais c'est quand meme le fouet! (Le vampire killer)
C'est intéressant comme idée de part son champ d'action, ca donne un gameplay intermediaire entre le shoot comme Megaman et le combat au contact facon Ninja Gaiden. Je dirais que ca peut faire penser au choix dans Rygar qui est sortie la meme année en Arcade.
Si on ajoute a ca les autres caracteristiques du fouet comme le fait qu'il puisse détruire tout les types de bullet. Que le coup de fouet soit actif une seul frame + sa hitbox assez fine qui demande de la precision notamment avec les ennemis volant. Et son input lag enorme.
Tout ca donne un feeling particulier a cette arme principale et donc compte pour une grande part dans le core gameplay du jeu.
Alors techniquement le choix du fouet est perilleux sur NES (a cause de l'overflow des sprites, voir ma video sur les sprites ou je parle de Castlevania) mais on voit que ca a quand meme du sens comme choix.
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Message par upsilandre Mer 15 Fév 2017 - 19:26

Un truc sympa aussi dans Castlevania c'est que les armes au sol disparaissent au bout de quelques secondes si tu les ramasses pas. Ceux qui ont joué a Makaimura savent a quelle point on peu ragé parfois en se retrouvant obligé de ramasser la hache ou les bombes alors que t'as la dague.
C'est encore un autre indice selon moi qui trahit que les gars ont pas mal joué a Makaimura et que Castlevania s'est construit un peu sur ces bases.
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Message par tilou Mer 15 Fév 2017 - 19:32

et puis vous n'avez jamais trouvé étrange que l'on cache des cuisses de poulets dans les fondations du château......
Blagues a part chaque castlevania a un bestiaire impressionnant
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Message par upsilandre Mer 15 Fév 2017 - 21:46

Ce qui est important je pense dans un jeu comme ca c'est que chaque ennemi ait une veritable fonction (et qu'ils soit bien placé, ils font partie du level design) que ce soit dans son type de trajectoire, son IA. C'est ce qui fait qu'un jeu comme Castlevania est mieux foutu qu'un jeu random. Dans castlevania chaque ennemi a une fonction et apporte sa petite mecanique pour renouveler les situations. C'est pas au pif comme certain jeu de l'epoque parfois.
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Message par lessthantod Jeu 16 Fév 2017 - 0:42

tilou a écrit:Blagues a part chaque castlevania a un bestiaire impressionnant
Mon préféré c'est le Bloodlines sur MD, beau, inventif, pêchu (clairement le plus pêchu de tous) et excellent dans son classisisme.
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Message par upsilandre Jeu 16 Fév 2017 - 15:30

Le truc dingue c'est le Vampire Killer du MSX2. C'est a la fois exactement le meme jeu que la version NES (meme visuel, meme ennemi, meme boss, meme armes, meme musique, meme lieu) et en meme temps c'est un tout autre jeu (Le MSX2 n'a toujours pas de scrolling cablé donc ils ont redesigné le jeu pour développer le coté aventure en ecran fixe avec back-tracking, marchand, item et clé a trouver pour progresser).
C'est vraiment un cas super intéressant (c'est du rarement vu) d'autant que les 2 jeux sont sortie en meme temps (un mois apres sur MSX2) et donc des développement simultané semble t'il.

Et c'est surtout la que je me pose la question. Le projet a probablement émergé sur une plateforme avant l'autre mais laquelle? La version Famicom est sortie 1 mois avant mais pas sur que ce soit suffisant pour trancher (et puis l'année suivante on a l'exemple de Metal Gear qui sort sur MSX2 bien avant la Famicom) et les articles sur ce point sont plutot contradictoire.
Mon avis c'est quand meme que le projet est initié sur la Famicom. Ca semble collé niveau timing avec la présentation du Famicom Disk aux tiers qui a du poussé a de nouveau projet. Et je reste sur l'idée de l'inspiration Makaimura (ce qui colle plus avec la version MSX2). De plus la version MSX2 semble vraiment etre en réaction a la contrainte technique de l'absence de scrolling (l'inverse a moins de sens). Je sais pas si on a des informations solide sur le making of de Castlevania, des interviews?

en tout cas c'est vraiment intéressant comment ils ont refait le gamedesign du jeu, c'est vraiment un autre jeu et en meme temps on retrouve vraiment les meme passage que sur la version Famicom. C'est une version que j'aimerais bien faire (mais les emulateur MSX c'est un peu le bordel). J'ai meme l'impression qu'il a inspiré certain element de Castlevania II.

Y a aussi un paradoxe amusant la dedans c'est que donc la version console est sortie en disquette et la version micro en cartouche, ou vas le monde [NES] Castlevania 418468

[NES] Castlevania AlteredBeastJoke
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