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Kickstarter : Torment - Tides of Numenéra

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Message par barbarian_bros Jeu 7 Mar 2013 - 1:47

Kickstarter : Torment - Tides of Numenéra Photo-main

Après Wasteland 2, Brian Fargo et son studio InXile lancent une nouvelle campagne Kickstarter, pour un RPG qu'ils présentent comme la suite spirituelle du mythique Planescape Torment que beaucoup considèrent toujours comme le meilleur RPG en Jeu vidéo adapté de Donjons&Dragons.

InXile a récupéré les droits, mais peut seulement utiliser la licence Torment, car Planescape est un monde situé dans l'univers Donjons&Dragons, et Wizards of the Coast n'a pas daigné répondre à la demande d'InXile d'utiliser son univers.
Du coup ce Torment 2 se déroulera dans l'univers du JDR papier Numenéra,  récemment financé grâce à une campagne Kickstarter réussie. On reste en territoire connu, Numenéra est la création de Monte Cook, qui était déjà un des concepteurs de la campagne Planescape pour D&D et qui avait participé à l'écriture de la 3eme édition de D&D.

La campagne lancée ce 6 mars à 15h (heure de Paris) est un grand succès, les fans répondent encore mieux que pour Wasteland 2. En à peine 6h les 900.000$ du seuil de financement minimal ont été atteints et au bout de 10h on atteint presque les 1.3 millions, sachant qu'il reste donc 30 jours de campagne et que les 'stretch goals' (ces éléments inclus dans le jeu quand un certain seuil est atteint) n'ont pas encore été révélés.

Le projet reçoit le soutien de beaucoup de monde, à commencer par Chris Avelonne (concepteur principal du jeu vidéo Planescape Torment) et Feargus Urquhart (ancien président de Black Isle Studios), tous deux membre d'Obsidian, qui sont allé jusqu'à pré-annoncer la campagne Kickstarter de Torment Numenéra dans un update de leur propre projet Project Eternity.

Kickstarter : Torment - Tides of Numenéra 0b822f3be4a4b5a678a651d4491cbe6c_large

L'équipe :
-Brian Fargo (Producteur Exécutif) : fondateur d'Interplay, a lancé le studio Black Isles. Actuellement PDG d'inXile.
-Colin McComb (concepteur principal) : a été un des concepteur principaux de la campagne Planescape pour D&D, créateur de la campagne Birthright pour D&D, concepteur sur Fallout2 et Planescape Torment, scénariste sur Wasteland 2.
-Kevin Saunders (Chef de projet) : Concepteur principal de Mask of the Betrayer (extension pour Neverwinter Nights 2).
-Mark Morgan (Compositeur) : musiques de Fallout, Fallout 2, Planescape Torment, Fallout New Vegas, Wasteland 2.
-Dana Knutson (concept art) : illustrations de la gamme Planescape chez TSR.
-Aaron Meyers  (graphiste) : graphiste sur Planescape Torment, graphiste principal sur KOTOR2 et Alpha Protocol.
-Adam Heine (concepteur) : createur de scripts et concepteur sur Planescape Torment.
...

Le jeu sera un RPG en vue isométrique utilisant le moteur Unity et est prévu pour décembre 2014 sur Windows, Mac et Linux et traduit en anglais, français, allemand, italien, polonais, russe et espagnol.

Site officiel du jeu : https://torment.inxile-entertainment.com/
Page de la campagne Kickstarter : http://www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera?ref=live

Et pour ceux qui se demandent pourquoi un nouveau projet alors que Wasteland 2 n'est pas encore sorti, Fargo a répondu que le travail d'écriture et de pré-production est terminé sur Wasteland2, ce sont maintenant les équipes 'techniques' qui travaillent.
Fargo avait le choix entre renvoyer une partie de ses créatifs, ou garder une équipe complète en leur confiant un second projet.

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Message par barbarian_bros Ven 8 Mar 2013 - 9:46

Plus de 2 millions récoltés en 42h.... c'est monstrueux.
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Message par kenshiraoh Jeu 28 Mar 2013 - 20:54

J'hésite à me prendre la collector mais ça commence à faire cher en prenant le train tardivement...
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Message par drfloyd Sam 30 Mar 2013 - 9:14

j'avais zappé, j'ai publié (en modifiant quelques mots du fait du retard)

3 suppo$ !

Que de projets cultes "retro PC" en cours.... espérons que tout ça finissent par sortir un jour....

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Message par barbarian_bros Sam 30 Mar 2013 - 11:58

A noter que comme le jeu a atteint des 'stretch goals', beaucoup d'éléments ont été ajoutés au projet :

-Brian Fargo et Steve Dengler (un super Fan de Planescape Torment, qui doit être relativement riche) ajouteront chacun 100.000$ de leur poche au montant total récolté.
-Le sexe de votre personnage influera sur les réactions des PNJ.
-La musique sera jouée par un véritable orchestre.
-Un épilogue récapitulera les effets de vos différents choix sur l'ensemble de l'histoire du jeu.
-7 compagnons disponibles (4 au départ)
-11 Héritages (6 au départ)
-3 cultes (nouvelles factions)
-Le Castoff's Labyrinth, une zone de gameplay après la mort du personnage, un labyrinthe mental qui vous apprendra des secrets sur vous et vos compagnons, dont il faudra sortir pour revenir à la vie (bien entendu si vous préférez vous pouvez aussi recharger votre dernière sauvegarde et ne pas mourir, mais vous passerez à côté de certains éléments du jeu). Le Labyrinthe compte pour l'instant 5 niveaux et est peuplé de reflets des PNJ du monde réel. (1 nouveau niveau tous les 3000 nouveaux backers, et un niveau supplémentaire si la page Facebook du jeu atteint les 10.000 'J'aime')
-2 Zones supplémentaires (Crystal Dimension et Ruins of Ossiphagan)


Nouveaux membres de l'équipe :
Mur Lafferty (scénariste) : a bossé sur les RPG papier Mage et Vampire
Tony Evans (scénariste) : a bossé sur KOTOR2, Neverwinter Nights 2, était concepteur principal sur Storm of Zehir (addon pour NWN2)
Monte Cook : déjà présent pour garantir la cohérence du jeu avec l'univers de Numénera, maintenant il participe directement à l'écriture du jeu.
George Ziets : concepteur principal de Mask of the Betrayer (addon pour NWN2)
Brian Mitsoda : scénariste sur Vampire the Maskerade Bloodlines.
Pat Rothfuss : romancier. Il est l'auteur de la trilogie fantasy 'Chronique du Tueur de Rois' (2 tomes parus en VF chez Bragelonne, 3eme tome à paraitre).


Un petit montage vidéo avec des Concept Arts et une musique de Mark Morgan :


Stretch goals pas encore atteints :
à 3.35 millions : les Lacunae. Dans les profondeurs du Castoff's labyrinth ce sont des reflets qui n'ont pas d'équivalents dans le monde réel, des reflets de parties de votre esprit.
à 3.5 millions de $ :
-participation de Chris Avelonne : game designe, concepteur principal sur Planescape Torment (entre autres). Ne participerait pas directement à l'écriture, mais comme 'conseiller' en game design. Controlant les différents éléments créatifs (histoire, personnages, lieux) et donnant son avis.
De plus il créera et écrira les dialogues pour un 8eme compagnon.

Note sur les Heritages (Legacies) et les Tides :
Les Tides sont des forces régissant le monde, chacune définie par une couleur, et liées à différents concept et valeurs :
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Vos actions et choix déterminent la façon dont vous être plus ou moins fortment lié à chaque Tide.
Votre Héritage est déterminé par les 2 Tides qui vous sont les plus liées. Il existe 11 Héritages, 10 pour chacune des paires possibles, et une onzième si vous êtes particulièrement neutre ou équilibré.
Votre 'heritage' influe sur la façon dont les PNJ vont réagir, les bonus ou malus de certains armes ou reliques... etc...
C'est un peu comme le système d'alignements de D&D, mais en beaucoup plus souple (et sans le jugement de valeur 'bon ou mauvais' pour chaque action/choix)

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Message par drfloyd Dim 31 Mar 2013 - 10:06

et tu crois vraiment que sans l'argent bonus il n'auraient pas "ajouter" tout ça ? Tous ces seuils kickstarter c'est du flan selon moi.

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Message par barbarian_bros Dim 31 Mar 2013 - 18:06

Heu rien que l'orchestre pour la musique... avec un budget de 900.000$ au total c'était pas imaginable.

Dans un des updates ils ont répondu à un type qui disait que "si tel écrivain prenait 200.000$ pour créer une faction/région, ils feraient mieux de faire un jeu plus petit sans l'écrivain et de mettre les 200.000$ ailleurs"
Leur réponse était que l'écrivain ne prend pas 200.000$ (en fait c'est lui le moins cher dans l'opération), mais que pour chaque personnage/lieu créé ça fait du travail pour les graphistes qui doivent l'illustrer, pour le compositeur qui doit créer des thèmes spécifiques (et les faire jouer par l'orchestre), pour les programmeurs de scripts qui doivent intégrer ces nouveaux éléments dans le jeu, pour les testeurs... ce qui revient soit à embaucher plus de monde (ce qui coute cher) soit à augmenter la durée du développement (ce qui coute encore plus cher).

Faisons simple : une équipe de 20 personnes pendant 18 mois, avec un salaire moyen de 2.000 dollars (ce qui est faible aux US vu les compétences demandées) ça fait déjà 720.000$. Le financement minimal n'aurait laissé que 180.000$ pour améliorer le jeu (et en ne comptant que les salaires..., il reste toutes les charges auxquelles est soumise une société : loyer des bureaux, factures de matériel, impôts...)
C'est pas pour rien qu'ils avaient mis l'orchestre pour les musiques à un seuil de 2.000.000$... en dessous c'est beaucoup trop cher pour un petit studio.
La plupart des projets bien montés sur Kickstarter sont justement conçus avec des 'buts étendus' : tu crées ton projet de jeu tel que tu souhaiterait le faire (sans la contrainte d'un éditeur qui t'oblige à rester dans la lignée des 5 jeux qui se vendent le plus)
Tu évalues le budget nécessaire en évaluant chaque branche (programmation/graphismes/écriture...) puis une fois que tu as ton projet monté... tu enlèves tout ce que tu peux pour avoir un budget qui a des chances d'aboutir (personne n'a lancé un KS avec un minimum de 5 millions, il y a beaucoup trop peu de chances que ça marche) tout en ayant un jeu qui reste intéressant bien que limité (peu de régions/personnages par exemple, ou musique uniquement électronique).
Ensuite il faut avoir une campagne bien préparée (et Fargo est rôdé, déjà avec Wasteland2 il avait montré sa maitrise pour créer de l'attente) et dès le seuil de financement atteint annoncer des stretchs goals réalistes.
Pour project Eternity on a bien vu qu'Obsidian était dépassé par son succès... ils avaient atteints tous leurs stretchs goals avant la fin de la campagne... étant déjà revenu au projet qu'ils avaient conçu avant 'élagage'... avec 3 millions et une place forte (stronghold). Ils ont donc trouvé en quelques heures qu'ils pourraient ajouter une 2eme grande ville (du style de Baldu'rs gate dans le jeu du même nom) qu'ils avaient placé à 3,5millions et comme ça a été atteint, dans les dernières heures ils ont ajouté un 'pseudo 'stretch goal' à 4 millions pour 'améliorer le jeu' (et forcer Chris Avelonne à jouer à Arcanum).

Donc non les stretch goals c'est pas juste pour faire joli, c'est :
-un moyen d'augmenter les revenus en motivant les backers à augmenter les dons ou les nouveaux venus à se décider à donner pour un élément qui leur plairait.
-Ca permet aussi de promettre de nouvelle fonctions/éléments, qui n'étaient pas envisageables avec le seuil minimal de financement.
-Ca permet aussi d'avoirun plus gros budget tout en disant à quoi il va servir. ça évite les commentaire négatifs comme 'et qu'est-ce que vous allez faire avec tout ça? commander des caisses de bière?

Par exemple pour Torment un des prochains seuils qui sera proposé sera probablement pour avoir des décors en 2D créés à la main, comme dans Project Eternity. Pourquoi c'est pas implémenté dans le budget de base? parce que le budget de base prévoyait des décors en 3D qui sont beaucoup plus rapides et moins chers à produire que du dessin manuel+retouche.




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Message par kenshiraoh Lun 1 Avr 2013 - 11:37

Barbarian => C'est toujours un plaisir de lire tes interventions argumentées...!
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Message par barbarian_bros Lun 1 Avr 2013 - 16:00

Et vu qu'on parlait de rendu 2D, voici un premier screen du jeu, comme pour Project Eternity il ne s'agit que d'un background peint à la main (enfin à la souris et à la tablette graphique) : on part d'un concept art, on fait une modélisation 3D avec l'angle de caméra voulu (angle qui sera fixe dans le jeu) et un rendu sans textures. On 'peint' ce décor manuellement (au lieu d'utiliser des textures). Il restera à ajouter les éléments animés, les objets mobiles et les personnages (qui eux seront des objets 3D) ainsi que les effets de particules et les éclairages dynamiques.
Pourquoi faire une modélisation 3D? Parce que Unity reste un moteur 3D et que ça permet par exemple d'avoir les obstacles et passages pour le pathfinding ou les lignes de tir dès la conception du décor.

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Message par barbarian_bros Jeu 4 Avr 2013 - 23:53

Il reste un peu plus de 24h et le jeu a atteint les 3.75Millions. Vu les rush habituels sur les fins de campagnes, on peut parier qu'il dépassera les 4 Millions.

Un nouveau Screenshot en 1920x1080 est disponible depuis hier, loin des sombres profondeurs de The Bloom (le 1er screenshot visible dans le message précédent), voici les lumineuses Falaises de Sagus :
Kickstarter : Torment - Tides of Numenéra AhfVi6k

Et pour ne pas montrer que des screenshots, ces deux lieux ont droit à des courtes vidéos d'essai de rendu :

The Bloom :


Sagus Cliffs :


Si The Bloom est assez terne, la video de Sagus Cliff est prometteuse, surtout quand on sait que c'est juste un test de rendu et que tous les aspects seront retravaillés, le jeu ne sortant que début 2015.

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Message par barbarian_bros Sam 6 Avr 2013 - 9:47

Et voilà, la campagne est terminée.
Bilan :
4.188..927$ récoltés sur Kickstarter : nouveau record pour un Jeu Video. (avant c'était 3.986.929 pour Project Eternity)
74 405 donateurs sur Kickstarter : c'est plus que pour Project Eternity (73 986 donateurs) mais moins que DoubleFine Adventure (87142 donateurs).

Les derniers chiffres Paypal connus remontent à hier soir 20h et le montant était de 127 505$

Donc un total de $4.315.927, débloquant tous les 'stretch goals' sauf le dernier à 4.5Millions (les 200.000$ promis par Brian Fargo et Steve Dangler ne comptent pas dans les stretch goals, ils sont là pour compenser les 8% pris par amazon/Kickstarter et les paiements qui ne passeront pas, il y en a toujours quelques uns).

Pour ceux qui ont raté le Live Stream de la soirée de clôture de la campagne, c'est dispo là (ça commence au bout de 30 minutes) :
http://www.twitch.tv/inxile_entertainment/b/387052030
Perso j'ai pas tout regardé hier, j'ai commencé à m'endormir après que Chris Roberts ait rejoint Fargo pour discuter un peu.

Pour ceux qui ont raté la campagne il est toujours possible de
participer via Paypal.
De même pour ceux qui voudraient upgrader leur 'pledge' ou prendre des Add-ons' Il faut créer un compte sur le site officiel du jeu (et y lier les adresses mail utilisées si celle pour KS est différente de celle pour paypal ou pour le site officiel).

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Message par naoned_west Sam 13 Avr 2013 - 9:23

super barbarian bros !
merci des liens...

C'est fou ce qui se prépare en ce moment.. cette suite, un reboot de shadowrun... punaise... !
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Message par barbarian_bros Sam 13 Avr 2013 - 14:12

Les paiements paypal avant le 30avril seront pris en compte pour le dernier stretch goall. Hier ont était à 180000$. Il ne manque plus que 114000$ pour atteindre les 4,5millions.
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Message par barbarian_bros Jeu 7 Nov 2013 - 18:58

Houlà je vois que ça passionne les foules... alors depuis le mois d'avril :
Tous les stretch goals ont été atteints (KS +paypal).
On a eu droit à quelques somptueux artworks
Le dernier update détaille les Tides (le système d'alignement). Et propose aux backers de donner leur avis sur leur 'backer forum' sur le choix d'un système de combat en tour par tour strict (à la Fallout 1&2) ou du Temps Réel Pausable (à la Baldur's Gate).
Pour le moment ils laissent les backers discuter des pour et des contre de chaque système, on peut même en proposer d'autre en argumentant bien. Ensuite ils organiseront un vote pour savoir ce qui plairait le plus à la communauté (vote purement consultatif, ils choisiront au final le système qui leur semblera le plus adapté).

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Dernière édition par barbarian_bros le Jeu 7 Nov 2013 - 19:12, édité 1 fois
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Message par sylesis Jeu 7 Nov 2013 - 19:08

J'ai raté la campagne kickstarter mais ca me tente beaucoup.
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Message par barbarian_bros Jeu 7 Nov 2013 - 19:11

sylesis a écrit:J'ai raté la campagne kickstarter mais ca me tente beaucoup.
Tu peux toujours backer via Paypal, le jeu sort pas avant fin 2014-début 2015.
https://torment.inxile-entertainment.com/store
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Message par lessthantod Jeu 7 Nov 2013 - 19:20

barbarian_bros a écrit:
sylesis a écrit:J'ai raté la campagne kickstarter mais ca me tente beaucoup.
Tu peux toujours backer via Paypal, le jeu sort pas avant fin 2014-début 2015.
https://torment.inxile-entertainment.com/store
Putain l'attente va être longue, mais quel projet alléchant ... manquerait plus qu'un successeur spirituel à BG 1&2 se matérialise, et là c'est l’orgasme! Razz 
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Message par barbarian_bros Jeu 7 Nov 2013 - 19:33

Oui ça va être long... décembre 2014 c'est ce qu'ils annonçaient avant de débloquer tous les stretch goals... je tablerais plutôt sur mi-2015.
Heureusement pour patienter il y aura d'abord Wasteland 2 (la beta arrive d'ici quelques semaines) puis Project Eternity (dont le nom final sera 'Pillars of Eternity' comme le montre une fuite involontaire : un screenshot du futur 'nouveau site officiel remanié', dans leur dernier update)
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Message par barbarian_bros Jeu 30 Jan 2014 - 0:00

Un gros update  détaillant le système d'inventaire, et leur conception du loot... le recyclage et le bricolage seront à l'honneur.
Au passage le partenariat entre inXile et Obsidian est devenu un accord de licence légal : inXile pourra utiliser tous les outils internes qu'Obsidian aura utilisé pour la création de Pillars of Eternity.
J'ai fait un 'résumé' VF de cet update, dispo ICI.
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Message par lessthantod Dim 2 Fév 2014 - 18:04

Un gameplay tour par tour au lieu du temps réel pour un système de jeu plus mécanique, vraiment scratch ... tout ça me fait peur pour LE successeur de PLANESCAPE TORMENT!
Attention j'aime les 2 systèmes, mais je préfère le Temps réel pour des jeux comme PNT et BG. A mon avis le tour par tour risque de casser l'immersion dans le jeu, et moi je m'en fout des combats dans TORMENT tant que ça ne nuit pas à l'expérience narrative.
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Message par barbarian_bros Dim 2 Fév 2014 - 20:07

Bah ils ont demandé de voter pour Temps Reel Pausable (à la Baldur's Gate) ou Tour Par Tour sur leur forum... résultat (exprimé) 49.7% pour le TPT et 50.3% pour le temps réel, avec quasiment 10% des votants qui ont dit 'on s'en fout choisissez ce que vous estimez être le mieux pour le jeu.
Ils ont choisi le Tour Par Tour, avec une gestion des points d'action dans la lignée de Fallout...
Ca permet des combats bien plus tactiques.
En fait en temps normal le jeu sera en temps reel : tu ne dépenses pas 4 points d'action pour te déplacer de 4 'cases' sur la map quand tu explore. Par contre dès qu'on passe en phase de 'Crise' (combat, opposition, dialogue avec limite de temps ou d'actions possibles...) on passe en tour par tour.
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Message par lessthantod Dim 2 Fév 2014 - 23:13

Oui finalement c'est un choix qui se défend, les développeurs savent se qu'ils font et sont les mieux placés pour prendre la meilleure décision ...  mais c'est un choix étonnant d'un point de vue business/marketing. Le tour par tour (plus pour les puristes) me semble être moins vendeur que le temps réel (plus grand public), non?
Bref, PNT s'était démarqué de la concurrence par son intelligence, ses dialogues, et son ambiance ... et certainement pas par ses combats qui était peu nombreux et finalement pénibles. S'ils arrivent à conserver l'essence même du jeu tout en améliorant les combats ... BINNNGOOOO!
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Message par barbarian_bros Jeu 18 Sep 2014 - 15:23

Décidément, entre Wasteland 2, Divinity Original Sin, Pillars of Eternity et ce Torment : Tides of Numenera, les années 2014/2015 sonnent le retour du bon RPG à l'ancienne.

Nouveau Trailer :


Nouveau site offficiel :
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Message par Kaméha Ven 27 Fév 2015 - 11:21

Voilà un jeu qui rend le kiki tout dur !!!
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Message par barbarian_bros Ven 5 Aoû 2016 - 0:21

Torment Tides of Numenera est annoncé pour le premier trimestre 2017... et sortira sur PC comme prévu, mais aussi sur PS4 et Xbox One et sera édité par Techland.

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Message par drfloyd Ven 5 Aoû 2016 - 7:55

je ne savais pas que ca sortir sur XOne et PS4, cool. En démat ou boite ?

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Message par Mifou Ven 5 Aoû 2016 - 8:28

Pas encore de confirmation pour du physique à ma connaissance mais sachant que W2 y a eu droit le contraire serait très étonnant.

Très bonne nouvelle en tout cas.
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Message par lessthantod Mer 1 Mar 2017 - 0:05

La douche froide ... pale TEST : TORMENT TIDES OF NUMENÉRA (PC) pale

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Message par barbarian_bros Mer 1 Mar 2017 - 14:22

Gk lui a mis 5 sur PS4 et 6+ sur PC. Mais en lisant le test de Gautoz, il semble que le jeu ait les mêmes qualités (écriture, ambiance, thématiques peu communes) et défauts (combats ratés mais peu présents, trop bavard...) que Planescape Torment il y a 16 ans (qui avait pris un 7 sur GK à l'époque)... avec en plus une deuxième partie un peu baclée.
En fait d'après Gautoz si la version PS4 n'a que 5 c'est à cause d'une interface peu pratique au pad, et surtout d'une technique à la ramasse : chutes de framerate, aliasing, micro-freezes fréquents...  ils n'ont pas testé la version XBO mais ça doit pas être mieux.

Sinon le jeu prend un 7 sur CPC (en version PC) et le score métacritic est plutôt bon : score moyen de 83 sur une quarantaine de reviews (76 sur PS4 ! )

De toute façon je vais attendre de recevoir ma version collector avant de le lancer, histoire de leur laisser le temps de le patcher un peu (vu les premiers mois de Wasteland 2 autant rester prudent, surtout si c'est pour avoir une director's cut dans quelques mois).
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Message par lessthantod Mer 1 Mar 2017 - 14:36

C'est surtout la critique de Chocapic qui me fait peur, grosse déception donc ... lui qui est un gros fan du Planescape 1er du nom.
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