GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 le Jeu 15 Déc 2016 - 18:50

tiens, un jeu Thalion que je ne connaissais pas , et on dirait qu'il rame sur amiga ( 6:24 ) VS ( 5:42 ) sur ST :



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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par Meditating Guru le Jeu 15 Déc 2016 - 18:53

rocky007 a écrit:
mais tu ne m'avais pas répondu : pourquoi critiques tant d'atari, alors que tu en collectionne tellement que tu en as plus que d'amiga...

Il s'intéresse plus aux vrais ordinateurs qu'aux consoles à disquette, c'est compréhensible.

stapha92 a écrit:

Inégalable pour le son 8bit et la fenêtre trop large. Au moins sur STF et STE, les proportions sont fidèles à l'arcade, et donc le gameplay est respecté. Sur Amiga, c'est n'importe quoi comme d'hab.
Quel répartie... A court d'argument ?

Oui c'est sur si la proportion est respectée, il est clair que ça compense les saccades, le son de merde, et la palette hyper réduite...

Comme souvent, le ST se fait exploser par le C64...

"Exploser"... quel langage agressif.
Le fait est que sur ST, les proportions sont respectées, la musique ne casse pas les oreilles, les graphiques sont plaisants, sans couleurs baveuses. C'est un bon jeu, ne vous déplaise. Et sur STE, c'est magnifique.


Au fait l'overscan qui fait grésiller le moniteur (certains n'ont pas résisté...), c'est pas du bricolage ça ?

L'overscan ne fait pas grésiller mon moniteur, mais il est clair que cette technique n'était pas prévue par Atari, elle a été inventée par la scène très imaginative du ST.



Bien sur qu'on veut que ce soit immédiatement servi : c'est le principe des interruptions !

Le plus vite possible, pas immédiatement. L'interruption à la priorité la plus élevée est celle qui détecte le moniteur monochrome, afin d'éviter d'endommager l'écran. Il ne sera pas endommagé en une demi-scanline.


Certains disaient à Rocky qu'il ne pouvait pas prendre ce cas limite... 
Quel répartie... A court d'argument ?

N'ai-je pas dit que c'était un cas extreme ? Les instructions 68000 durent 8 cycles en moyenne. ça suffit largement à rendre le parallélisme bénéfique...

Ben lui aussi il prenait cet exemple. Lancer un MUL ou un DIV avant un blit est concevable si on fait de la 3D.


Heureusement que tu ne travaillais pas chez Atari. On parlerait des bombes plus que des gurus.   
Quel répartie... A court d'argument ?

Tu passes aux attaques personnelles maintenant ?

Voir ci-dessous.


 1 : Il y avait plus de bombes que de guru. En plus : c'est quoi ce truc sérieusement !! Des bombes pour indiquer un plantage ! Pratiquement aucune info ! là ou le guru en donne plein et offre la possibilité en se connectant au port série du mig d'executer un debugger. Même quand il plante, le mig le fait plus intelligemment qu'un ST. Et c'est pour ça que le Guru est plus connu. Le mig plantait moins : tu le saurais si tu avais vraiment eu un mig. Tu peux prétendre le contraire mais il est évident que c'est faux.

Tu me traites de menteur?  


 2 : La méthode que je donne n'est pas de moi : elle est recommandé par des codeurs confirmés sur ST. En plus elle evite les plantages en cas d'appel d'une fonction de l'OS pendant que le cpu a la main. (fait un line A sur ST pendant les cycles cpu qu'on rigole...)

La méthode du TOS permet de servir les interruptions sans planter.


 3 : Lis la doc d'Atari sur le blitter : des erreurs énormes. Par exemple il font un bset pour tester l'état du blitter. Trop drole ! Et ils mettront plusieurs années pour corriger ! Et il y en a pleins comme ça dans les doc Atari. Trouve moi un truc du genre dans le HRM : tu vas avoir du mal...

Tu cherches des fautes de frappe dans la doc? C'est ça tes arguments?  Very Happy
EDIT: je crois qu'en fait BSET est valable. Cette instruction teste le bit avant de le mettre à 1.


Le rédacteur est le seul logiciel que je connaisse ou ils ont essayé d'implanter à la énième version un système qui essaye de sauvegarder le document automatiquement en cas de plantage (avec un taux de réussite très faible...) parce qu'ils ne sont jamais parvenus à éliminer ces plantages. Et je ne parle pas d'un DP mais du logiciel de PAO que vous n’arrêtez pas de mettre en avant ! Encore une fois : trop ridicule le ST ! LOL !!!

Bah, je sais pas, déjà leur schéma de protection était débile.



Sur ST, le jeu complet d'instruction du 68000 était utilisable.
Les FPU de Motorola ne valent pas grand chose, et puis ce serait une diversion d'en parler.
Mais c'est vrai, ils auraient du laisser la line F tranquille. 
Le jeu complet et même plus : on pouvait utiliser des instructions qui n'existent pas (LINE A aussi...) ! Tout ça pour gagner quelques octets et faire des economies sur la taille de la rom... C'est juste ridicule...
Sur le mig aussi on pouvait tout utiliser je te rassure...
Oui c'est ça : une diversion... Vous n'arretez pas de nous dire que le ST était un vrai ordinateur mais quand on vous montre les lacunes de son OS et de son architecture vous nous dites que c'est hors sujet...

Mais non, j'admets qu'ils n'auraient pas dû toucher à la line F. Pas content?  Sad


Moins d'une scanline de temps de réaction, c'est un délai acceptable pour la programmation normale. Si tu veux te synchroniser à l'affichage, il vaut mieux éviter les interruptions. 
Oui ça rend juste les interruptions qui se font à la ligne inutilisables... Adieu les raster... mais c'est vrai qu'avec ses 16 couleurs simultanées en basse résolution, le ST reproduit la totalité du spectre lumineux !

Merci pour la leçon ! Mais tu peux me dire pourquoi il vaut mieux eviter les interruptions ? Pour faire du code quasi-inutilisable dans les jeux ou les applications ? Ou du code incompatible avec d'autres machines que le ST de base ? Ou parce qu'il ne faut pas sortir des techniques 8 bits ?

Parce que quand on se synchronise, c'est pour faire de l'overscan qui ravira la scène ST, et c'est plus difficile de mêler overscan, interruptions et blitter. De plus, quand tu es synchronisé, tu ne t'amuses pas à utiliser un Timer B pour changer la palette, tu le fais directement.


Y a des centaines de jeu STF qui utilisent des rasters... Créés avec des interruptions...
Je n'ose même pas aborder les autres cas d'interruptions non synchro avec l'affichage mais qu'1/2 ligne de décalage rend inutilisables...

Parce qu'il n'y en a pas!  Very Happy


Les bugs du TOS sont minimes. Les compagnies préféraient développer sur le ST, plus fiable, plus simple pour le HD.
Minimes ? Tu ne sais pas de quoi tu parles...

Deux affirmations sorties de nulle part et non étayées. Les compagnies ont développé plus de logiciels et de jeux sur le mig que sur le ST. Le mig possède bien plus de langages. Donc tes affirmations...

 Le HD plus fiable et plus simple grace au bug du TOS qui fait qu'il peut charger plus de données que ce qu'on lui a demandé et déborder du buffer alloué (bonjour les bombes) ?
 Le HD plus fiable et plus simple grace à la limite de 40 répertoires pour toutes les partitions ?
 Le HD plus fiable et plus simple grace à l'impossibilité pendant longtemps de déplacer un fichier ou de renommer un répertoire même par programmation ?
 Le HD plus fiable et plus simple grace au bug sur le bit d'archive ?
 Le HD plus fiable et plus simple grace à l'imprécision des dates de fichier ?
 Le HD plus fiable et plus simple grace à la pauvreté des attibuts de fichier ?
 Le HD plus fiable et plus simple grace au noms courts des fichiers et encore plus court (une lettre !) des partitions ?
 Le HD plus fiable et plus simple grace à l'impossibilité pour le TOS d'assigner un répertoire ?
 Etc...

Attention avec ce genre d'énumération, "moi président" s'y est essayé et s'est planté comme un Amiga.
Des bugs minimes, certes, mais en général fiable, pas comme sur Amiga.


Je note que tu ne réponds pas sur les timings d'affichage.


Dernière édition par Meditating Guru le Jeu 15 Déc 2016 - 19:25, édité 3 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 le Jeu 15 Déc 2016 - 19:03

Atari STE Stereo / 8 voices / 25 KHz mixer / 50 KHz output / 8 bit samples

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par TOUKO le Jeu 15 Déc 2016 - 19:04

Pour terminer, il semblerait que le Blitter ST ne soit pas si mauvais que cela en perfs pure, étant plus rapide dans certains cas, et moins rapide dans d'autres.  Dans l'affichage de sprite, l'amiga ne l'emporte qu'avec 5% de plus !
Oui avec des bobs, mais si sur amiga tu rajoutes aux bobs les sprites hards, le ste se fait exploser .
Sans parler que sur sa demo y'a rien d'autre que des bobs, faut voir ça dans un jeu pour mesurer les perfs.
Dans le tread, un des mecs à affiché 36 sprites 32x32 sur A1200 avec le blitter, étant donné que les blitters ocs/aga sont identiques, on devrait avoir des perfs similaires .

pris dans ton tread rocky:
Edit:

Some numbers: in general the Amiga Blitter is exactly two times faster in clock cycles for each memory operation. So the "cookie cut" method uses a total of 8 cycles. Compared to the new blitting method above this speed can only be achieved on the Atari on sprite areas where the ENDMASK is $ffff. 
Mr. Green

Sprites 32x32 4bitplanes without clearing:
- Atari: 40064 / 1344 = 29,8
- amiga 320x256 5 bitplanes: 44512/ 1280 = 34,8 (is 16% faster than ST)
- amiga 320x200 4 bitplanes: 54112 / 1280 = 42,3 (is 41% faster than ST)

Sprites 32x32 4bitplanes with clearing:
- Atari: 40064 / 1728 = 23,2
- amiga 320x256 5 bitplanes: 44512/ 1728 = 25,8 (is 11% faster than ST)
- amiga 320x200 4 bitplanes: 54112 / 1728 = 31,3 (is 35% faster than ST)
Mince sans mes lunette d'atariste je vois pas l'amiga mieux de 5%, mais bcp plus .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 15 Déc 2016 - 19:19, édité 5 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par Zarnal le Jeu 15 Déc 2016 - 19:07

En même temps quand on parle d'overscan sur amiga on pense plutôt à cela :

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par Meditating Guru le Jeu 15 Déc 2016 - 19:09

stapha92 a écrit:Je reviens sur la documentation Atari. Voici un extrait d'une doc sur le blitter rédigée par des expert du ST :
      If an interrupt service however cannot be completed in 64 cycles
      and should not be stalled by the BLiTTER again, Atari states that
      it is possible to "stall" the BLiTTER by writing Bit 7 to zero -
      But Atari points out in the official documentation that it needs
      to be set to the original state before end-of-interrupt is reached:
      
        move.b  $FFFF8A3C.w,-(sp)     ; Write register to stack
        bclr.b  #7,$FFFF8A3C.w        ; unset busy bit
        nop                           ; BLiTTER might interfere here
        
       
        
        move.b (sp)+,$FFFF8A3C.w      ; restore original register
        
      Unfortunately, this does not work at all and is not mentioned in
      other documentation regarding the BLiTTER i have read so far.
      This seems to origin from the internal state handling. The CPU
      reads a "1" in the BLiT-busy bit when reading out the register,
      even though internally it is a "0" because the BLiTTER is pausing
      for 64 cycles. Writing through a "0" will not have any effect and
      not stop the internal state handler to set it back to "1" internally
      after 64 cycles. The BLiTTER will only write a "0" if it is done
      copying data (i.e. the line counter turns "0"). There does not seem
      to be any other way of stalling the BLiTTER on request.


Donc on nous explique que la méthode donnée par Atari pour arrêter le blitter dans le cas ou on veut s'assurer que le traitement d'une interruption parviendra à aller jusqu'au bout ne marche pas ! Pire, il s'avère qu'il est impossible d’empêcher le blitter de repartir !  MDR MDR MDR

Un stagiaire aurait fait mieux je vous dit !

Après ça, ces expert donnent une autre façon de faire qui, elle, fonctionne totalement et est plus efficace (surtout dans le cas de petites lignes).  C'est celle qui a été raillée par Guru (c'est dans cette doc que je l'avais lu). En ce moquant de moi, il a raillé le travail d'un groupe ST qui a fait du super boulot... 

A part ça le ST était un ordinateur pro et était préféré pour le développement ...

Je me moquais plus de ton idée "4 cycles pour le blitter, 1 cycle pour le CPU".
Il convient de recouper ce que dit cet "expert". A première vue, si ce qu'il dit est correct, il me semble possible de pauser le blitter en changeant le compteur de lignes (mais n'est-ce pas ce qu'il dit aussi?).
Ce serait donc un autre problème de doc, à vérifier. Pas étonnant, à l'époque du STE, je serais le premier à le reconnaître, Atari avait baissé (sans atteindre le niveau de Commodore).
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 le Jeu 15 Déc 2016 - 19:11

TOUKO a écrit:
Pour terminer, il semblerait que le Blitter ST ne soit pas si mauvais que cela en perfs pure, étant plus rapide dans certains cas, et moins rapide dans d'autres.  Dans l'affichage de sprite, l'amiga ne l'emporte qu'avec 5% de plus !
Oui avec des bobs, mais si sur amiga tu rajoutes aux bobs les sprites hards, le ste se fait exploser .
Sans parler que sur sa demo y'a rien d'autre que des bobs, faut voir ça dans un jeu pour mesurer les perfs.

oui comme indiqué dans mon post si tu l'avais lu correctement, je ne parlais de des perfs pure du blitter Mr. Green

mais je te remercie de m'apprendre que l'amiga avec ses sprite hardware est plus balèse que le ST sans sprite hardware.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 le Jeu 15 Déc 2016 - 19:14

Zarnal a écrit:En même temps quand on parle d'overscan sur amiga on pense plutôt à cela :

oui rien de spectaculaire...un bête mode vidéo natif de l'amiga, quand sur Atari c'est une œuvre d'art que même les ingés d'Atari pensaient impossible à faire.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par TOUKO le Jeu 15 Déc 2016 - 19:21

oui comme indiqué dans mon post si tu l'avais lu correctement, je ne parlais de des perfs pure du blitter 

mais je te remercie de m'apprendre que l'amiga avec ses sprite hardware est plus balèse que le ST sans sprite hardware.
Comme tu as le chic de sortir les choses de leur contexte pour faire croire ce qui t'arrange, et dire après "si tu avais lu mon post" .
Qd on prend des perfs en compte on le fait sur une globalité, pas sur un truc en particulier parce que c'est le plus flatteur .
Donc la conclusion est qu'en opération pure blitter l'amiga éclate le STE, tu imagines, si on utilise en plus le reste du hardware !!, c'est une déculotté pour le STE .
C'est pour ça que WOD est une prouesse sur STE, tout en étant inférieur à l'amiga, alors qu'en plus sur amiga c'est un jeu quelconque par rapport aux gros shoots de la machine .

Dans l'affichage de sprite, l'amiga ne l'emporte qu'avec 5% de plus !
Si ça c'est explicite, bah dis donc ..  Shocked
Moi j'interprète ça comme :
Si on fait un jeu sur les 2 machines, l'amiga n'affichera que 5% de sprites en plus .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 15 Déc 2016 - 19:37, édité 4 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par Meditating Guru le Jeu 15 Déc 2016 - 19:23

rocky007 a écrit:tiens, un jeu Thalion que je ne connaissais pas , et on dirait qu'il rame sur amiga ( 6:24 ) VS ( 5:42 ) sur ST :




En effet, quelle bouse! Mr. Green
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 le Jeu 15 Déc 2016 - 19:37

Comme tu as le chic de sortir les choses de leur contexte pour faire croire ce qui t'arrange, et dire après "si tu avais lu mon post" .
Qd on prend des perfs en compte on le fait sur une globalité, pas sur un truc en particulier parce que c'est le plus flatteur .
Donc la conclusion est qu'en opération pure blitter l'amiga éclate le STE, tu imagines, si on utilise en plus le reste du hardware !!, c'est une déculotté pour le STE .
C'est pour ça que WOD est une prouesse sur STE, tout en étant inférieur à l'amiga, alors qu'en plus sur amiga c'est un jeu quelconque par rapport aux gros shoots de la machine .

n'inverse pas les rôle, je me cite :  il semblerait que le Blitter ST ne soit pas si mauvais que cela en perfs pure, étant plus rapide dans certains cas et moins rapide dans d'autres.  Dans l'affichage de sprite, l'amiga ne l'emporte qu'avec 5% de plus !

je parle donc bien uniquement et seulement du blitter, alors n'invente pas des propos qui n'existent pas. Si on parle des perfs du blitter seul, je vois pas pourquoi je devrais prendre en compte le copper, le paula, et tout la clique...  c'est ridicule
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par TOUKO le Jeu 15 Déc 2016 - 19:38

Dans l'affichage de sprite, l'amiga ne l'emporte qu'avec 5% de plus !
Si ça c'est explicite, bah dis donc ..  
Moi j'interprète ça comme :
Si on fait un jeu sur les 2 machines, l'amiga n'affichera que 5% de sprites en plus .




je parle donc bien uniquement et seulement du blitter, alors n'invente pas des propos qui n'existent pas. Si on parle des perfs du blitter seul, je vois pas pourquoi je devrais prendre en compte le copper, le paula, et tout la clique...  c'est ridicule
Ok, mais précises la prochaine foi alors,j'invente rien c'est juste que tu laisses volontairement une ambiguïté dans tes propos .
Et puis c'est faux, car un des mec dit qu'il a affiché 36 sprites avec le blitter(avec un code pas spécialement optimisé en plus) de l'amiga1200 qui est identique au 500 d'après vous),donc on doit avoir de perfs similaire sur 500 .
Si je récapitule STE =17 sprites au blitter, amiga 36, je crois que ça fait un peu plus que 5%, à moins que tu ais involontairement oublié un 0 ??,et tu voulais écrire 50% (nombre plus exact en fait) ??.. 



Dernière édition par TOUKO le Jeu 15 Déc 2016 - 19:44, édité 4 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par Zarnal le Jeu 15 Déc 2016 - 19:42

Meditating Guru a écrit:
rocky007 a écrit:tiens, un jeu Thalion que je ne connaissais pas , et on dirait qu'il rame sur amiga ( 6:24 ) VS ( 5:42 ) sur ST :




En effet, quelle bouse! Mr. Green
Je suis d'accord ce n'est pas terrible. On ne peut en effet que regretter la mollesse de l'action ainsi que la palette désastreuse choisie. Un ex codeur st en mal de reconnaissance très certainement. Shocked
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par dlfrsilver le Jeu 15 Déc 2016 - 19:57

rocky007 a écrit:Dlfrsilver : décidément tu dois vraiment avoir un problème avec l'informatique, nous sommes plusieurs icic à avoir un ultrasatan sur Ste, sans le moindre problème.

justement, il y a tout autant de personnes qui ont des problèmes, et ça peu importe la révision de l'ultrasatan. Le problème est que le hardware du ST (E aussi!) était tellement défectueux et bancal, que les ingénieurs d'Atari ont générés une quantité monstrueuse de révision de carte mères. Il y a des gens qui viennent expliquer régulièrement que l'ultrasatan + leur STE provoque de la corruption de données.
Alors je précise, j'ai acheté directement le mien à Jookie, j'ai même l'alim qu'il avait prévu pour aller avec en soutien de l'Alim du ST qui n'est pas suffisante (hé oui, en fait, à chaque accès sur la SD-card, le courant se pète la gueule....). Je note aussi que les tests effectués jusqu'ici montrent que le ST réagit très mal quand on applique un patch ou qu'on change ou modifie des composants et ou leur connexion. En gros c'est le chateau de carte, tu bouges à un endroit, ça fait déconner à un autre. 

Vivement que je gagne un peu plus d'argent, afin de pouvoir les aider en faisant des tests complémentaires. 

Chris, l'électronicien du forum Atari disait encore y a 2 jours qu'il avait jamais autant vu d'alim Atari aussi mauvaise. En fait, la seule que je connaisse et qui soit vraiment super bonne, mais malheureusement rare et peu utilisée, c'est la Liteon Power. Celle-ci est vraiment excellente en terme de régulation. Mais toutes les autres sont merdiques :/ 

Mais bref assez parlé de ce problème qui de toute façon n'est pas le centre du sujet (quoi que  Mr. Green)

Et désolé si en 1985 Atari n'avait pas prévu l'utilisation de carte SD, quelle bande d'idiots !


C'est pas le problème ! Le fait est que l'Atari est un hardware bancal depuis le premier jour. 

Stapha : oui tu as raison, tous les codeurs qui préfèrent coder sur ST sont juste cons, aveugle et débiles.  Pourquoi perdre son temps sur ST alors qu'il y a le superbe Amiga.

C'est beau  Mr. Green  ! Et comme c'est bien dit en plus oh là là  MDR

Ta comparaison avec le C64 est juste ridicule, je ne pensais pas lire une telle énormité venant de toi.  Montres nous donc des logiciels comme Vroom, Wings of Death, Cubase, Calamus sur un C64 !  et des jeux plus moches sur amiga que sur C64, il y en a des tonnes, il suffit de voir les vidéos que j'ai postées ci dessus.

Non pas ridicule. Vroom serait pas forcément aisé à faire, Wings of death pépère (sur C64 normal ! sans parler de la musique, les deux mains attachées dans le dos), Cubase, ben le C64 est plus doué pour la musique que le ST.... Quand à Calamus aucun intéret sur le C64.

Hé ! Et les jeux plus moches sur ST que sur Amiga, ça tu t'en vantes pas hein ?  MDR ahahahahahah 

C'est l'hopital qui se fout de Marisol Touraine  Mr. Green ! lol

En même temps faire des graphismes moches sur ST c'est d'une facilité quand même......  Mr. Green

Tu as aussi bien facile de critiquer les bugs de l'atari... c'est vrai que la limitation à 40 répertoires, c'est un manque de fiabilité...


C'est pas des bugs, ce sont des défauts de conception jamais corrigés et niés ou esquivés par Atari (qui ça nous ? Non pas nous, c'est les autres !  MDR)


à ce compte, le manque de mode lasso est un manque de fiabilité aussi sur l'amiga.


Aucun intérêt le mode lasso. C'est vraiment un truc pour les gogoles  MDR (ou pour les cowboys au choix  Mr. Green)


c'est très décevant de ta part, que je me permette d'être un trolleur assumé, c'est une chose, mais un être si pur que toi, non, ça je ne te tolère pas.


Justement que la bave du vil crapiaud n'atteigne pas la blanche coulombe   tongue


Car évidement tu ne parles jamais des bugs amiga, comme par exemple l'impossibilité de booter sur HD,


Faux. J'ai un disque dur Amiga, et on boote sans aucun problème dessus, je sais pas ou t'as été pécher ça encore, dans un manuel Atari surement ?


de mettre un HD supérieur à 40mb,


Le mien fait 80mo. T'en as d'autres des comme ça sorti de ton chapeau ?  MDR MDR


de l’impossibilité d'avoir un directory sous WB,


Faux. La encore je sais pas ou t'as vu ça. Sur mon disque dur je peux avoir tout les directory que je veux :) 


Faut arrêter de lire des contes pour enfant Rocky ("il ST une fois, un ordinateur si faible et si mal foutu, qu'on l'appelait cloppin-cloppant, et ses modes graphiques approximatifs "quasi-modo"..... lol quoi  MDR !)


de la lenteur des accès disque,


Sur Atari oui surement, comme la machine est réputée pour sa lenteur, rien d'étonnant en fait.  Mr. Green


etc..etc...  affirmer tout le temps des éléments à charge, c'est un manque totale neutralité, serais-tu donc un fanboy aussi ?


C'est pas des éléments à charge, c'est hélas la triste réalité de la machine. Acheter un ST ou une Lada c'était pareil en fait. 

Le ST n'est certes pas un joyaux d'ingénierie, mais cela n'enlève en rien ses qualités.


Et encore..... t'es loin de la vérité  MDR ! Même le plus pourri des cabinets peut être confortable et d'une assise pratique  Mr. Green




Pour rappel, il se positionnait comme concurrent au Macintosh pas à une megadrive.
Reproche-t-on à Macintosh le fait qu'il n'a pas de scrolling hardware ?  Et ce sont pas les millions d'utilisateurs qui diront le contraire.  et ces millions d'utilisateurs n'ont rien à foutre qu'un cycle par ci par là est perdu, au quotidien c'était une machine fiable et puissante.

Le macintosh avait une qualité de fabrication que le ST n'aura jamais effleuré, même pas d'1 mm.

Pour terminer, il semblerait que le Blitter ST ne soit pas si mauvais que cela en perfs pure, étant plus rapide dans certains cas, et moins rapide dans d'autres.  Dans l'affichage de sprite, l'amiga ne l'emporte qu'avec 5% de plus !

J'ai discuté avec des codeurs de renom sur Amiga, et clairement l'Amiga est plus rapide dans tout les sens du terme. C'est même pas discutable comme truc.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par dlfrsilver le Jeu 15 Déc 2016 - 20:00

rocky007 a écrit:tiens, un jeu Thalion que je ne connaissais pas , et on dirait qu'il rame sur amiga ( 6:24 ) VS ( 5:42 ) sur ST :




Ghostbattle est une bouse. Mais on pardonne à leur créateurs, c'était leur premier jeu, donc forcément, c'est pas génial en terme de programmation et de graphismes. ils feront bien mieux plus tard avec Lionheart, qui est autrement mieux torché que cette daube qui tourne au CPU en 16 couleurs affreuses.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par cryodav76 le Jeu 15 Déc 2016 - 20:09

en meme temps avec le nombre de jeux sorti sur les deux supports ,faut bien qu'il y en ai qui soit moins bien sur amiga.
les meilleurs jeux amiga depassent de loin les meilleurs jeux atari st
meme si il y a bon jeu atari st
techniquement il y a trop d'ecart 
meme si la technique ne fait pas tout ,le gameplay est plus agréable quand c'est fuilde plutot que quand ça rame souvent sur st

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par dlfrsilver le Jeu 15 Déc 2016 - 20:13

Meditating Guru a écrit:

Il s'intéresse plus aux vrais ordinateurs qu'aux consoles à disquette, c'est compréhensible.

Oui à l'Amiga. J'ai toujours besoin de consoles, c'est pour ça que je garde mes STs. Sous consoles sous pas chères sous capables sous productives  MDR

stapha92 a écrit:
"Exploser"... quel langage agressif. 
Le fait est que sur ST, les proportions sont respectées, la musique ne casse pas les oreilles, les graphiques sont plaisants, sans couleurs baveuses. C'est un bon jeu, ne vous déplaise. Et sur STE, c'est magnifique.


Meuh non c'est pas agressif, c'est juste la réalité. Ennuyeux la réalité  Mr. Green.

Sur ST y a rien de respecté, ni la vitesse, ni la musique à cause du cable pourri de la puce dans le hardware de la machine.... Ah tout les ingés ne valent pas ceux de chez Amstrad, qui eux ont fait le boulot correctement (le YM sonne correctement, et sans grésiller, et en stéréo !).

L'overscan ne fait pas grésiller mon moniteur, mais il est clair que cette technique n'était pas prévue par Atari, elle a été inventée par la scène très imaginative du ST.

Imaginative d'accord. Mais l'overscan, au secours sur ST...... 








Tu cherches des fautes de frappe dans la doc? C'est ça tes arguments?  Very Happy 
EDIT: je crois qu'en fait BSET est valable. Cette instruction teste le bit avant de le mettre à 1.

C'était des caliméros chez Atari ahahah ! Tu parles, le hardware de tordu !   Et les docs qui sentent le paté. Ah ça c'est sur, le HRM de l'Amiga c'est pas la même histoire tout de suite  Mr. Green Mis à jour, complet, sans conneries comme chez Atchaa.....ri.






Attention avec ce genre d'énumération, "moi président" s'y est essayé et s'est planté comme un Amiga.
Des bugs minimes, certes, mais en général fiable, pas comme sur Amiga.


Je note que tu ne réponds pas sur les timings d'affichage.

Ah je suis désolé, mais il est connu que pèpère il avait un atari. Sobriété, 49.3, ratés à répétition, fait rire la galerie pour un résultat ridicule..... Ah oui on est sur ST :) 

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par dlfrsilver le Jeu 15 Déc 2016 - 20:21

TOUKO a écrit:
oui comme indiqué dans mon post si tu l'avais lu correctement, je ne parlais de des perfs pure du blitter 

mais je te remercie de m'apprendre que l'amiga avec ses sprite hardware est plus balèse que le ST sans sprite hardware.
Comme tu as le chic de sortir les choses de leur contexte pour faire croire ce qui t'arrange, et dire après "si tu avais lu mon post" .
Qd on prend des perfs en compte on le fait sur une globalité, pas sur un truc en particulier parce que c'est le plus flatteur .
Donc la conclusion est qu'en opération pure blitter l'amiga éclate le STE, tu imagines, si on utilise en plus le reste du hardware !!, c'est une déculotté pour le STE .
C'est pour ça que WOD est une prouesse sur STE, tout en étant inférieur à l'amiga, alors qu'en plus sur amiga c'est un jeu quelconque par rapport aux gros shoots de la machine .

Dans l'affichage de sprite, l'amiga ne l'emporte qu'avec 5% de plus !
Si ça c'est explicite, bah dis donc ..  Shocked
Moi j'interprète ça comme :
Si on fait un jeu sur les 2 machines, l'amiga n'affichera que 5% de sprites en plus .

En fait Touko, Rocky se rend juste pas compte de ce qu'il dit. Plein de très bon codeurs Amiga m'ont expliqué dans le détail ce qu'un Amiga peut faire et ne pas faire, et ce qu'on peut faire sans manger de cycles CPU, faire des opérations gratuites avec le chipset, que le ST ramera sa race pour le faire au CPU.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par Zarnal le Jeu 15 Déc 2016 - 20:29

Tant que nous sommes dans les move et les jump quelqu'un pourrait m'expliquer pourquoi les jeux techniquement réussis sont tellement vides au point de se faire chier grave ? Pourquoi je n'ai que deux poulets qui se battent en duel sur un niveau énorme de Mr nutz par exemple ? C'est un souci technique ? Qu'est ce qui empêche de tomber sur ces 2 mêmes poulets toutes les 10 secondes au fil du niveau ? Sérieux c'est incroyable ce vide.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par Meditating Guru le Jeu 15 Déc 2016 - 21:10

L'explication est simple: l'Amiga est une console a disquette, le gameplay en moins.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 le Jeu 15 Déc 2016 - 21:49

dlfrsilver a écrit:

Vivement que je gagne un peu plus d'argent, afin de pouvoir les aider en faisant des tests complémentaires.

ce que je constate, c'est que décrie à volonté une machine dans laquelle tu t'investis , temps et argent... tu es un atariste refoulé
tu sais, tu serais moins grossier envers l'atari, tu pourrais faire partie de notre club, il parait que l'hypnose fait des miracles dans ces cas là



Faux. J'ai un disque dur Amiga, et on boote sans aucun problème dessus, je sais pas ou t'as été pécher ça encore, dans un manuel Atari surement ?

wiki : 
Kickstart 1.3 is the first version to support booting from a hard disk drive.

donc avant on pouvait pas...




Le mien fait 80mo. T'en as d'autres des comme ça sorti de ton chapeau ? 


oui plein

wiki :
Due to bugs in Kickstart 37.300, the maximum supported size of a hard disk is limited to 40 MB



Faux. La encore je sais pas ou t'as vu ça. Sur mon disque dur je peux avoir tout les directory que je veux :) 

j'ai même pas besoin de citer, tout le monde sait qu'il est impossible d'afficher un directory complet d'une disquette sous WB 1.3 ( sans cli ou utilitaire tierce )





de la lenteur des accès disque,
Sur Atari oui surement, comme la machine est réputée pour sa lenteur, rien d'étonnant en fait.  Mr. Green


wiki :  OFS, which was primarily designed for use with floppy disks, proved too slow

bonus :  In addition, files and directories could feasibly be lost (often without user being notified or even aware) during the process if their data hashes were corrupted. In some cases the validator could even fail, forcing the user to use a third-party disk tool like DiskSalv to make the volume writable again, or simply save the files by copying them to a fresh partition, a very slow process.

oui y'a pas à dire, c'est fiable l'amiga

FFS ? 

There are many bright design ideas making the AmigaOS a very special thing, but the file system was not exactly part of it. It is prone to invalidation, holds redundant data, and its directory structure is comparatively slow to traverse. It also lacks any concept of multi-user environments.

Le macintosh avait une qualité de fabrication que le ST n'aura jamais effleuré, même pas d'1 mm.


ah oui ? tu connais l'architecture du mac ou simplement la qualité des plastiques ?


J'ai discuté avec des codeurs de renom sur Amiga, et clairement l'Amiga est plus rapide dans tout les sens du terme. C'est même pas discutable comme truc.

cela devait être une conversation très intéressante... tu n'as pas saigné du nez ?  vous avez fait un concours de branlette ?


Dernière édition par rocky007 le Jeu 15 Déc 2016 - 22:47, édité 2 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par kaot le Jeu 15 Déc 2016 - 22:36

rocky007 a écrit:Atari STE Stereo / 8 voices / 25 KHz mixer / 50 KHz output / 8 bit samples

ca sonne presque aussi bien qu'un amiga. tant baver sur paula pour, à la fin, faire presque la même chose. c'est beau.
on parle de l'absence de pitchbend dans le mod ou pas?
les samples, finalement, c'est bien ou c'est pas bien? faudrait savoir.

sinon, paralyser une majorité des ressources de la machine pour jouer un mod, ouais ok, super. 
certes le son est limpide mais a part ca...




sinon a la limite, pour atteindre la qualité CD, tu achètes un lecteur de CD. pas un ST. banane  Razz ca te coutera moins cher en disquettes.

allez la même, mais en bien  Mr. Green



50KhZ omglol. gloire! gloire!
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 le Jeu 15 Déc 2016 - 22:46

ben y'a bien des bananes qui achètent un amiga pour écouter un module pendant formater une disquette, alors qu'un une radio suffirait
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par Invité le Jeu 15 Déc 2016 - 22:50


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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par kaot le Jeu 15 Déc 2016 - 22:58

rocky007 a écrit:ben y'a bien des bananes qui achètent un amiga pour écouter un module pendant formater une disquette, alors qu'un une radio suffirait
rappelle moi lequel des deux entre st et amiga on pouvait brancher sur un ampli ?
lequel des deux était condamné au son de la télé/moniteur?

chbing, 12 bombes ! 
(code erreur : the user is an atarist. cannot compute)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 le Jeu 15 Déc 2016 - 23:05

mon St était branché sur un ampli, comme le dirait Stapha, tu sais pas te payer un cable à 10 balles ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par stapha92 le Jeu 15 Déc 2016 - 23:07

rocky007 a écrit:Stapha : oui tu as raison, tous les codeurs qui préfèrent coder sur ST sont juste cons, aveugle et débiles.  Pourquoi perdre son temps sur ST alors qu'il y a le superbe Amiga. 

Ta comparaison avec le C64 est juste ridicule, je ne pensais pas lire une telle énormité venant de toi.  Montres nous donc des logiciels comme Vroom, Wings of Death, Cubase, Calamus sur un C64 !  et des jeux plus moches sur amiga que sur C64, il y en a des tonnes, il suffit de voir les vidéos que j'ai postées ci dessus.

Tu as aussi bien facile de critiquer les bugs de l'atari... c'est vrai que la limitation à 40 répertoires, c'est un manque de fiabilité... à ce compte, le manque de mode lasso est un manque de fiabilité aussi sur l'amiga.  c'est très décevant de ta part, que je me permette d'être un trolleur assumé, c'est une chose, mais un être si pur que toi, non, ça je ne te tolère pas.  Car évidement tu ne parles jamais des bugs amiga, comme par exemple l'impossibilité de booter sur HD, de mettre un HD supérieur à 40mb, de l’impossibilité d'avoir un directory sous WB, de la lenteur des accès disque,etc..etc...  affirmer tout le temps des éléments à charge, c'est un manque totale neutralité, serais-tu donc un fanboy aussi ?

Le ST n'est certes pas un joyaux d'ingénierie, mais cela n'enlève en rien ses qualités.  Pour rappel, il se positionnait comme concurrent au Macintosh pas à une megadrive.
Reproche-t-on à Macintosh le fait qu'il n'a pas de scrolling hardware ?  Et ce sont pas les millions d'utilisateurs qui diront le contraire.  et ces millions d'utilisateurs n'ont rien à foutre qu'un cycle par ci par là est perdu, au quotidien c'était une machine fiable et puissante.
Tu peux me citer un seul post ou je critique les codeurs ST ? Il m'est arrivé de les défendre contre des Stistes ici !

Oui Vroom est un super jeu. Je l'ai déjà dit ici en précisant même que c'était un ST port !

Wings of death ? Non désolé Rocky : un jeu en 3 vbl parait bien mou face à ce qu'on trouve sur C64. Et lui n'est pas effrayé par un scrolling horizontal (WoD n'est faisable sur un ST qu'avec un scroll vertical).
Pour les applications, tu as tout  fait raison bien sur. Mais on parlait de jeu.

Piqure de rappel qui montre des trucs infaisable sur ST :






La suite du premier (avec un zoom du boss qui remplit la moitié de l'écran...).. Non terminée, il n'y a que le premier niveau :


Et le deuxième niveau :

C'est clair : Le C64 dépose le ST pour ce genre de jeu (ET PAS TOUS LES GENRES BIEN SUR !!!)

Pourquoi je parle des bugs Atari ? Parce que vous n'arretez pas de dire qu'il n'en a pas et le mig en est remplit ! En plus vous citez des éléments qui ne sont pas des bugs en omettant de dire que le mig a un cli !  C'est comme si parlais du fait que le GEM n'affiche pas de jauge indiquant la l'espace utilisé/restant ou qu'il n'est pas paramétrable ! Je ne parle pas du GEM quand je cite les bugs mais du TOS ! C'est bien plus grave ! Vous ne parlez que du WB en oubliant que ce n'est que le bureau ! l'AmigaOS est en rom lui (dans une rom plus grande que celle du ST qui lui y intègre son bureau...).

Alors non seulement je suis d'accord mais je l'ai dit plusieurs fois : le ST a été créé pour concurrencer le macintosh et la mission est totalement réussie : moins cher et plus performant (le mac perd bien plus de cycles a cause de son affichage et là je ne peux plus dire que ce n'est pas dramatique ! Résolution plus petite, pas de mode couleur, clavier et écran ridicule, etc...). Le fait que le succès n'est pas suivi (ou plutot perduré) n'a rien avoir avec la qualité de ce qui a été produit dans un délai très court.

Je peux même te dire que je regrette l'échec du TT. Pour moi c'est la meilleure machine de la gamme mais même les Stistes la délaisse...

Edit : je viens de voir tes réponses et il est clair que le Wiki se trompe. Par exemple le Kickstart 37.300 est celui de l'A600. Aujourd'hui ils sont tous équipés de carte SD qui font 1 Go ou plus et à l'époque il pouvait être acheté avec un HD de 80 Mo...

Je viens de comprendre ce que tu veux dire par afficher un directory. Ce n'est pas un bug, c'est un choix : Commodore a considéré qu'un utilisateur lambda n'a pas besoin de voir tous les fichiers et répertoires. Pour simplifier sa tache, il ne voit que ceux qui ont un icone (c'est mieux de ne voir qu'un executable, un installateur et une doc qui de voir des dizaines de fichier et chercher celui qu'il faut lancer). Un utlisateur plus confirmé utilisera le cli pour fouiller. A partir du 2.0, une option a été ajoutée dans le menu pour permettre au WB d'afficher tous les fichiers. Mais elle était désactivée par défaut et personnellement je ne m'en servais quasiment jamais.

Et j'ai même pas envie de partir sur le filesystem. Une autre fois...

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par stapha92 le Jeu 15 Déc 2016 - 23:10

rocky007 a écrit:mon St était branché sur un ampli, comme le dirait Stapha, tu sais pas te payer un cable à 10 balles ?
Oui c'est vrai, le même cordon que celui pour brancher un baladeur. Moi aussi j'avais mon ST branché sur un ampli.

Pauvre ampli...  MDR MDR MDR

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par kaot le Jeu 15 Déc 2016 - 23:14

stapha92 a écrit:
rocky007 a écrit:mon St était branché sur un ampli, comme le dirait Stapha, tu sais pas te payer un cable à 10 balles ?
Oui c'est vrai, le même cordon que celui pour brancher un baladeur. Moi aussi j'avais mon ST branché sur un ampli.

Pauvre ampli...  MDR MDR MDR
faut au moins ca pour pouvoir ecouter des mods en 25khz

qu'est ce que je vais m'emmerder a acheter un cable alors que j'ai des cinch 
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Jeu 15 Déc 2016 - 23:28

rocky007 a écrit:
babsimov a écrit:
Je ne dis pas qu'il n'a pas fait le job (je l'ai déjà dit). Mais je ne le mettrais pas dans la même catégorie qu'un Chuck Peddle ou Jay Miner.

oui possible en effet, difficile de juger sans connaître ses travaux, sa bio est assez faiblarde
mais bon, même si il est en dessous de Jay Miner, cela reste un excellent ingénieur.

Nous n'avons pas la même notion d'excellence. Un excellent ingénieur (dans le domaine de la conception hardware informatique) est, pour moi, un ingénieur saura atteindre une conception hardware proche de l'excellence (c'est à dire quasi sans défaut, voir sans défaut). On peut dire que Jay Miner a toujours su atteindre l'excellence dans les machines qu'il a conçu. Chuck Peddle de même a fait preuve d'excellence avec le 6501/6502. 
Shiraz Shijvi, bof, on a vu comme le ST était, dès la conception pleins de défauts du à une architecture obsolète héritée du 8 bits. Alors certes, il a fait le job dans le temps imparti et, pour moi, il n'obtient que le titre de bon ingénieur (parce qu'il a su respecter le délai et proposer quelques chose de malgré tout acceptable).


Mais tu en sait surement plus que lui sur les DSP et en particulier sur le DSP3210 qu'il a interfacé dans le 3000+ ?

C'est comme le blitter du ST soit disant en parallèle, tu en sais plus que les codeurs de démo.

oui en effet, tu as raison il semblerait

faudrait que tu apprennes à lire correctement, pour le blitter j'ai clairement expliqué et cité la source détaillant le process.

C'est surtout Dave Haynie qui avait raison, je n'ai fait que te citer ce que j'avais lu.

J'ai peut être mal lu ta source, toutefois, encore tout récemment j'ai lu que Stapha92 expliquait que le blitter du ST ne pouvait pas travailler en parallèle. J'ai tendance à lui faire confiance, je sais pas pourquoi smile  


Mais, non je t'ai déjà expliqué ils ne savent même pas, si ça se trouve que le ST ou l'Amiga avaient une GUI. Et s'il le savent, de toute façon les producteurs ne recherchaient pas à être historique.

si ils le savent, puisqu'il savaient comment un C64 affichait ses graphismes , ses couleurs et sa résolutions, ses fonts etc...

Non, ils ont affiché sur l'écran du C64 des graphismes "pixelisés" pour faire genre, mais je doute que les animations qu'on y voit ait pu être faites à l'époque sur un C64.

Quoi qu'il en soit, leur but n'était surement pas de remettre en cause le fait que pour la GUI à l'époque il n'y avait que le MAC, puis plus tard Windows et le NeXT. C'est l'histoire officielle que cette série veut distiller, tout comme le fait que l'usage actuel d'internet et des ordaniteurs c'est "cool" parce que c'est ce dont révaient les passionnés dans le années 80 (pas convaincu en fait que ce soit le cas).


Tu racontes n'importe quoi, le commun il avait pas de graveur de CDROM ! En 1994 l'Amigaïste avec les configurations haut de gamme a voulu se prendre un graveur de CDROM, pour faire des compilations. Ca coûtait une fortune, il a renoncé, jusqu'à ce que les prix deviennent abordables deux ans après, de mémoire.

Je m'en souviens des modchip, je suivais ça de loin, mais c'était bien plus tard. Au début la playstation 1 s'est vendu sur ses capacités qui écrasait toutes les autres consoles. C'est ce qui a fait son succès initial et donc conduit à l'apparition des modchip. 

tu vois, tu ne lis pas correctement encore une fois... vue à géométrie variable ?
est-ce que j'ai dit que le commun des mortels avait un graveur ? non !  j'ai dit qu'il y avait toujours un gars dans le cas qui en possédait un et à qui se fournir, et ce bien avant la PS1.  Les modchip, ce n'était pas du tout "bien" plus tard, c'est "bien" plus tard selon toi, selon ton vécu, mais cela ne correspond pas du tout à la réalité.  Les premiers modchip sont apparus très rapidement.  Comme expliqué, la chine produisait déjà des copies pressées de jeux PC, etc.. dès que la faille PS1 est apparue ( soir probablement 1 semaine après la sortie de la console ), les chinois ont bossé sur les copies et les modchips.  

De la à trouver à tous le coins de rue où se fournir, j'ai pas ce souvenir là. L'Amigaïste avec la bête de course à fait partie des premiers à avoir une PSX (d'import) et il a acheter encore pendant un bon moment ses jeux. Je t'assure qu'il suivait pourtant l'actualité "parallèle". 
Commencer à travailler sur la copie et les modchips et que ce soit en vente partout y a une marge.


Mais, tu n'es pas représentatif de la majorité, cet équipement coûtait fort cher. 

Pourquoi il n'y avait pas de protection au début, justement ? Parce que ce support était considéré comme sur.

pas du tout.  ils savaient dès le début qu'ils pourraient être copié, simplement ce n'est pas démocratisé et le coût d'une protection était probablement inutile.  du reste, le jeux PS1 et Saturn étaient protégé, et pourtant le graveur n'était démocratisé.

Ils savaient qu'un jour ce serait le cas, mais pas au début. Ca leur a laisser plusieurs années de tranquillité sur ce support.


Le succès d'une console c'est un tout. Il faut, la bonne technologie, le bon prix, le jeu qui épate tout de suite et le bon marketing puis d'autres jeux tout aussi impressionnant. Sony a réussi tout ça.

la 3DO avaient des jeux qui épatait, une bonne technologie, un bon concept.  On peut pas dire non plus qu'ils étaient nul en marketing, tout le monde connaissait la 3DO et elle était distribuée partout.
mais comme tu le dis si bien : la technologie ne fait pas tout.  tu peux avoir une machine technologiquement pas au top de ce qu'il se fait, mais l'apprécier quand même.

Dans mon souvenir 3DO n'a pas vraiment décollé. La Playstation avait l'avantage, en plus d'être techniquement excellente pour l'époque, d'avoir Sony derrière. C'est ça qui a fait la différence.


Les réguliers oui, mais ceux qui témoignent de temps en temps tu les oublie.

des faux compte avec juste 1 message que des amigasites créent pour venir gonfler artificiellement

Parce qu'un témoignage, même si c'est qu'une fois il compte pas... belle éthique.


Oui, mais là c'est autre chose. Dans ces conditions, comme je l'avais dit, c'était utilisable. L'Amiga avait ça de façon simple par des cartes passerelles pour le 2000/1000, et plus tard par des cartes sur le port d'extension mémoire pour l'Amiga 500.

je sais plus pour PC, mais pour MAC c'était une carte qui se mettait dans le port cartouche

L'émulation MAC sur l'Amiga, c'est assez vite devenu entièrement logiciel.


Mais pas du tout, ce n'était pas moi qui manipulait le PC, mais un PCiste confirmé en école d'informatique (DUT ou plus). Je n'avais pas de PC à ce moment là.

ben à mon avis il a dû refaire ses études, j'étais pas spécialement doué en PC, et je n'ai jamais eu le moindre problème avec mes modems et pourtant j'en changeait tous les 6 mois.

On parlait de Windows 95 au début. Je t'assure que ce modem (agréé PTT), le PC n'a jamais voulu le reconnaitre, après plus de 4 heures de configurations diverses et variés dans moultes paramètres (et il avait pourtant un pilote sur disquette pour Windows95 !). Mais, il y avait toujours un truc qui n'allait pas, l'installation ne se faisait pas. Sur l'Amiga, connecté en 5 minutes sur internet, sans le moindre pilote et à la vitesse maxi du modem (56 k). Je n'avais d'ailleurs pas douté de la chose en le connectant à l'Amiga.



stapha92 a écrit:
Note que pour l'Audio, et à condition de prendre un Falcon MK2, le Falcon est une super machine. Je n'ai aucun mal à le reconnaitre puisque, en tant qu'amigaiste, je ne suis pas obligé de me voiler la face :
Son DSP, même si c'est un principe auquel je ne croyais pas (pour Babsimov : espace mémoire, moins performant que les CPUs, surtout quand ceux-ci auront des jeux d'instructions étendus type MMX ou Altivec. D'ailleurs, aujourd'hui il n'y a plus de micro avec un DSP...) est une bonne idée. Et la limite de bande passante imposée par son bus 16 bits ne pose pas de problème pour traiter de l'audio.

Comme toujours ta longue réponse sur le Falcon et le ST en général était des plus intéressante.

Concernant le DSP, j'avais, en effet, bien compris que tu n'étais pas fan. Mais, je suppose que cette réponse concernait le DSP du Falcon et  du NeXT (le 56001) ? Que penses tu de celui que Commodore avait choisit, le DSP 3210 (32 bits) et de son implémentation dans le 3000+ (telle que décrite dans le lien sur le 3000+) ?

Comment aurait pu se comparer face à celui du Falcon ?

Je te remet les liens (si tu as le temps) :
http://www.thule.no/haynie/research/a3000p/docs/a3000p.pdf
http://www.thule.no/haynie/research/dsp3210/docs/notes.pdf
http://www.thule.no/haynie/research/dsp3210/docs/notes.pdf
http://www.thule.no/haynie/research/dsp3210/docs/resrc.pdf

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