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[Work in Progress] - Divers pre-alpha -Megadrive Version-

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Message par troudki Sam 3 Déc 2016 - 17:40

Hello les retrocodeurs Gamopat.

Voici un concentré de nos différents travaux sur Megadrive avec SGDK 1.3. 
Ces différents portages que nous sommes en train de mener ne sont pas tous destinés jusqu'à une réalisation finale mais plutôt pour comprendre les algos de l'époque avec des outils d'aujourd'hui.

IVANHOE





IK+DELUXE






Ocean Beach Volley







R0x Zero ( annulé)









Barbarian (Psygnosis)






Return to Genesis 

version v1.0 [url= http://www.z-team.fr/return2genesis.html]disponible[/url]

SUKIYA





Tous les codes sources / médias seront bientôt disponibles sous notre Gitlab

++


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Message par Tryphon Sam 3 Déc 2016 - 18:06

Ben ça en fait des projets !
Graphiquement ça rend pas mal en tous cas Very Happy
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Message par troudki Dim 4 Déc 2016 - 9:31

Tryphon a écrit:Graphiquement ça rend pas mal en tous ca

Autant Beach Volley,Barabarian et R0x Zero ont des palettes de couleurs et Gfx qui rendent bien sur un vrai écran.. Ik+ pourrai être entièrement redessiner..

A la recherche d'algo de jeux de combat et gestion de hitbox, je pense qu'avec ton implémentation de MUGEN, il peut avoir des échanges sur l'implémentation Very Happy
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Message par uran Dim 4 Déc 2016 - 11:45

Serieux les gars, vous faites chier Sad
 Comment rester motiver quand on voit ce que vous arrivez à sortir ...
   Dites mois que vous y travaillez depuis 4 ans au moins, ça me réconfortera un peu :|

C'est vraiment beau le rendu et les animations ! J'espère avoir le temps d'en arriver à ce niveau!
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Message par Tryphon Dim 4 Déc 2016 - 16:11

troudki a écrit:A la recherche d'algo de jeux de combat et gestion de hitbox, je pense qu'avec ton implémentation de MUGEN, il peut avoir des échanges sur l'implémentation Very Happy

Avec plaisir.

Pour Mugen, y'a des choses qui sont incluses dans les fichiers ressources (comme l'A.I. des adversaires, il faut déjà que je comprenne comment ça marche) et d'autres que je devrai coder moi-même (comme les collisions - en fait je l'ai déjà fait pour Shinobi et je reprendrai le code en adaptant).
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Message par Invité Dim 4 Déc 2016 - 16:22

L'ia est pas très complexe dans un IK like, tu lances des actions en fonction de la distance et/ou action des persos adversaires,il faut juste éviter que l'IA réagisse trop vite .


Dernière édition par TOUKO le Dim 4 Déc 2016 - 16:23, édité 1 fois
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Message par Invité Dim 4 Déc 2016 - 16:22

Bravo à vous !

Partir sur d'autant de projets me semble complétement barré !! Very Happy Very Happy
Mais comme vous dites, c'est un excellent moyen de se faire la main tout en s'amusant.
Vous avez attaqué il y a combien de temps ??
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Message par troudki Dim 4 Déc 2016 - 19:22

On a commencé à manipuler le SGDK cet Eté.. sans réellement connaitre la Mégadrive,en commençant à implémenter Return To Genesis
Les autres initiatives datent de début Octobre et on commence à rentrer dans le vif du sujet.
Même si il y a plusieurs projets en // , ça permet de switcher lorsqu'on bloque et d'implémenter différemment sur un autre sujet. Le fait de partir de RIP gfx de jeux Atari/Amiga nous évite tout la conception graphique.. cela n'exclus une phase de conversion/adaptation pour la Megadrive. Rolling Eyes
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Message par uran Dim 4 Déc 2016 - 19:55

troudki a écrit:On a commencé à manipuler le SGDK cet Eté.. sans réellement connaitre la Mégadrive,en commençant à implémenter Return To Genesis
Les autres initiatives datent de début Octobre et on commence à rentrer dans le vif du sujet.
Même si il y a plusieurs projets en // , ça permet de switcher lorsqu'on bloque et d'implémenter différemment sur un autre sujet. Le fait de partir de RIP gfx de jeux Atari/Amiga nous évite tout la conception graphique.. cela n'exclus une phase de conversion/adaptation pour la Megadrive. Rolling Eyes
Vous êtes combien au final?
Ca fait combien de projet mener en parallèle du coup? C'est tout de même impressionnant le résultat.
Vous aviez des antécédents en portage de jeux video ou ce sont les premiers ?
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Message par troudki Lun 5 Déc 2016 - 21:19

On est que 2 pour le moment à coder, aucun antécédents dans le portage ou le dev de jeux video.
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Message par uran Lun 5 Déc 2016 - 22:33

troudki a écrit:On est que 2 pour le moment à coder, aucun antécédents dans le portage ou le dev de jeux video.
Vous avez quel profil chacun? (professionnellement parlant hein, pas votre vue de profil)
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Message par dub Mar 6 Déc 2016 - 11:16

Ahhh, des portages atari st. Ma machine de cœur.

Barbarian fut mon premier jeu et terrible à jouer à la souris.
C'est sympa de diffuser les sources.
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Message par Invité Mar 6 Déc 2016 - 12:04

Barbarian fut mon premier jeu et terrible à jouer à la souris.
MDR 
T'as qd même pas fait ça ?? si ??   [Work in Progress] - Divers pre-alpha -Megadrive Version- 418468
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Message par troudki Mar 6 Déc 2016 - 14:22

dub a écrit:Barbarian fut mon premier jeu et terrible à jouer à la souris.
C'est sympa de diffuser les sources.
Pareil, 1er jeux acheté sur Atari ST..j'ai fini le jeux malgrés les bugs..
il n'y aura pas interface de commande sur la version megadrive , Hector le barbarian sera dirigé via le Joystick. La map est en cours de modélisation sous Tiled, je n'arrive pas encore à mettre la main sur l'ensemble des sprites..
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Message par dub Mar 6 Déc 2016 - 15:01

TOUKO a écrit:
Barbarian fut mon premier jeu et terrible à jouer à la souris.
MDR 
T'as qd même pas fait ça ?? si ??   [Work in Progress] - Divers pre-alpha -Megadrive Version- 418468

Si. Finir le jeu au joy puis à la souris, c'était fun.
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Message par dub Mar 6 Déc 2016 - 15:06

troudki a écrit:
dub a écrit:Barbarian fut mon premier jeu et terrible à jouer à la souris.
C'est sympa de diffuser les sources.
Pareil, 1er jeux acheté sur Atari ST..j'ai fini le jeux malgrés les bugs..
il n'y aura pas interface de commande sur la version megadrive , Hector le barbarian sera dirigé via le Joystick. La map est en cours de modélisation sous Tiled, je n'arrive pas encore à mettre la main sur l'ensemble des sprites..

Ca craint pour les sprites, je suis étonné que personne ne l'ait jamais fait. Ils sont superbe.
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Message par Invité Mar 6 Déc 2016 - 15:41

Barbarian fait partie des jeux cultes sur micros, c'est un très bon choix comme adaptation je trouve,pas trop difficile à faire, et fun .
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Message par troudki Mer 21 Déc 2016 - 13:43

Je suis en train de refaire le level de Barbarian sous Tiled à partir de la Gamemap de la version Amiga..
Bizarre je ne retrouve pas les levels identiques à la scanbox:(
La version 2017 devra corriger cette injustice ?

 [Work in Progress] - Divers pre-alpha -Megadrive Version- Back10
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Message par troudki Dim 29 Jan 2017 - 16:54

Janvier 2017 Z-team Devblog


Barbarian (Psygnosis)



c'est les 30 ans cette année..donc priorité sur ce dev Very Happy
on a décidé de ne pas mettre le HUD originale car le jeux se jouera essentiellement au Joystick


Intro ok
Redraw level from scratch (Tiled version ok)
quelque bugs d'affichage car pas réussi à récupérer les tiles originaux

Animation/Gestion Sprite Barbarian en cours

Animation/Gestion Sprite Enemy ripping en cours  Sad

Gestion camera map en cours
Sound en cours
Box Art en cours


 [Work in Progress] - Divers pre-alpha -Megadrive Version- Barbar10



Ocean Beach Volley


Plus complexe la gestion du players et le gameplay, j'avance à mon rythme et je continue sur les ossature globale du Jeux


Intro ok

Gestion Camera ok
Gameplay en cours
Animation player en cours
Sequence cinématique en cours
Box Art en cours





IK+

La gestion des animations/hitbox encore trop complexe pour le moment
Bonus level en cours (Bomb, Ball)


Box Art en cours

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R0x Zero / Return to Genesis 

RAS
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Message par troudki Mer 4 Oct 2017 - 6:10

Back from RGC 2017

 [Work in Progress] - Divers pre-alpha -Megadrive Version- Rgc20110

Depuis la sortie de SGDK 1.30 en Juin, on n'a pas voulu migrer nos réalisations en cours car cela pouvait être contraignant/démotivant .. du coup, on a réalisé un nouveau portage Razz ( pour rappel , on ne part que des gfx et son pour re-coder from scratch tout le jeux à partir des videos de gameplay)

Ivanhoe (Ocean Software)





Le box/cartridge art 
 [Work in Progress] - Divers pre-alpha -Megadrive Version- Ivanho10

WIP 80%
tous les levels sont présents
sprites level 4 à finir de ripper
sprites levelboss à finir de ripper
gestion level 5 
gestion de collision & ennemies 
scoring
bonus
le manuel

Passage sous SGDK 1.3x (en cours)
Barbarian (WIP 50%)
Return to Genesis (WIP 50%)
IK+ (WIP 30 %)
Beach Volley (WIP 20%)


Annulé
R0x Zero


Pré-Alpha
Cobra Space Pirate (pas une conversion mais plutôt une création à partir de media différents)

A bientôt..
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Message par drfloyd Mer 4 Oct 2017 - 7:44

c'est enorme ce que vous faites !!!!!!

Barbarian (le vrai, pas celui avec la gonzesse à poil) c'est une super idée ! Un jeu culte des débuts de la micro16bit !

le jeu de volley aussi ca peut etre génial !

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Message par Invité Mer 4 Oct 2017 - 7:53

Yep, la prez à la RGC2017 était vraiment sympa. Impatient de voir la suite des projets ^^
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Message par Ricco59_59 Mer 4 Oct 2017 - 8:41

C'est ce que j'allais dire.
La présentation à la RGC était tip top et le côté "nous faisons des adaptations pour accroitre nos connaissances de la machine, et surtout, nous mett(r)ons les sources à disposition pour permettre aux autres retrocoders d'avoir une base de travail" c'est généreux et génial. Merci thumleft

Bravo et vivement la suite
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Message par Tryphon Mer 4 Oct 2017 - 9:08

Bravo les gars.

Et si vous cherchez des idées de jeux à adapter des micros 16 bits vers la MD, j'ai quelques candidats qui me semblent intéressants :

Krypton's Egg


Moonstone


Captain Blood

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Message par F.L Mer 4 Oct 2017 - 10:14

Ces portages sont impressionnants !
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Message par Mastergurt Mer 4 Oct 2017 - 12:12

Oh bordel ce visuel je viens de prendre une claque nostalgique de l' époque Spectrum (pas la meilleure des versions forcément Embarassed )urgence
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Message par troudki Mer 4 Oct 2017 - 13:17

Exact ..pour le box art d'IK+, je me suis inspiré du model Spectrum et CPC

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Message par troudki Mer 4 Oct 2017 - 13:33

les boites réelles.. encore en phase de prototype ..

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Message par Invité Mer 4 Oct 2017 - 18:51

Vous êtes combien à coder,parce que ça fait bcp de jeux là ??
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Message par troudki Jeu 5 Oct 2017 - 7:38

TOUKO a écrit:Vous êtes combien à coder,parce que ça fait bcp de jeux là ??

pas assez malheureusement..Sad et implémenter du code, tester sur émulateur, sur console, modifier le code prend bcp de temps..
mais le plus couteux ,c'est ripper les sprites,animations , adapter dans les palettes..
(si il y a des spécialistes du rip de sprite amiga/atari, je suis preneur Very Happy )
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