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Soucis avec BEX

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Message par F.L Sam 3 Sep 2016 - 21:58

bfg a écrit:J'ai tenté ma chance sur Bex cette semaine et il plante au moment de compiler Sad Sad (Plantage du logiciel, pas erreur de compil)

Je voulais pas du basic, mais c'est finalement le basic qui ne veux pas de moi. Je voulais juste tenter de compiler le tuto de scroll de vétéa moi !!

Salut bfg
Peux tu me dire ce qu'il se passe quand tu compile avec bex
As tu essaye un simple print "salut"
Es tu au courant de ce qu'il ne faut jamais faire avec bex ?
Toujourd un espace devant chaque ligne
Pas de variables $
jamais de ' sur la meme ligne qu'un then qui attends un endif
Et j'en oublie peut etre encore, vetea me le dira
Une fois ces petits defauts en tete, bex est tres stable, je suis etonné que ca ne marche pas
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Message par F.L Dim 4 Sep 2016 - 11:29

J'avais oublié pour bex, il faut qu'il soit installé dans le repertoire racine de c:
Sinon ca peut bugger

Et pour revenir a bomb on basic city, serait t'il possible d'avoir une video pour qu'on voit les ameliorations pas rapport à la derniere demo disponible ?
Merci d'avance
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Message par bfg Dim 4 Sep 2016 - 11:38

F.L a écrit:J'avais oublié pour bex, il faut qu'il soit installé dans le repertoire racine de c:
Sinon ca peut bugger

Et pour revenir a bomb on basic city, serait t'il possible d'avoir une video pour qu'on voit les ameliorations pas rapport à la derniere demo disponible ?
Merci d'avance

Je vais tenter en installant sur la racine, c'est pas une erreur de compil, c'est vraiment un plantage du logiciel, il ne compile rien en fait. Je clique pour compiler paf, il explose avec une erreur windows machin.
Je vais réésayer dès que possible. Merci pour le tips !
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Message par drfloyd Dim 4 Sep 2016 - 11:44

j'ai divisé le sujet pour ne pas envahir le topic de Bomb on Basic City Wink

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Message par F.L Dim 4 Sep 2016 - 12:16

Ok doc, pas de soucis
Bfg, tiens moi au courant. Ou as tu telechargéta version de bex ?
Il se pourrait qu'elle soit corrompue, ou alors qu'ils aient fait une mise à jour malheureuse de bex.... au pire je t'enverrai la mienne, elle date de 2013 mais elle marche nickel sur vista et w7
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Message par bfg Dim 4 Sep 2016 - 19:28

Ok, donc elle marche sur le windows 10 de mon fixe sans la dernière MAJ de windows et plante sur mon portable Windows 10 avec toute dernière MAJ ... (Install identique, répertoire par défaut).

Bon, plus qu'à tester sur mon petit portable de Dev, et si ça marche ben je bidouillerais dessus :)

Merci FL !
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Message par F.L Dim 4 Sep 2016 - 20:27

De rien !
Oula win10 je peux pas te renseigner, pour moi win7 c'est le top de la modernité  Mr. Green
J'ai meme encore un XP
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Message par chiss Lun 5 Sep 2016 - 9:53

F.L a écrit:De rien !
Oula win10 je peux pas te renseigner, pour moi win7 c'est le top de la modernité  Mr. Green
J'ai meme encore un XP

le meilleur !!!!! moi aussi je tourne toujours dessus ! Mr. Green
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Message par bfg Lun 5 Sep 2016 - 20:20

Ok, j'ai réussit à compiler la démo scrolling de Vétéa ça marche.
Vous utilisez quoi comme ému pour tester la rom depuis Bex ? J'ai pris gens, mais il lance pas la rom automatiquement.

(C'est juste pour m'éviter 2 click de plus :) )
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Message par Invité Lun 5 Sep 2016 - 20:47

Coool ! Bravo BFG !! Very Happy

Personnellement j'utilise Kega Fusion pour les tests rapides et Gens pour le debuggage hors console car il permet de visualiser pas mal de paramètres de la MD ( VDP, Mémoire, etc ... )
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Message par bfg Lun 5 Sep 2016 - 21:09

Spoiler:
Ben la ça va j'ai fait le plus simple. Maintenant il faut que je comprenne comment je converti des tiles pour les injecter dans le code and co.

J'ai pas l'impression qu'il y à des tools livré en bundle avec bex ...

Edit : j'ai trouvé imagenesis comme dans les commentaires du test scrolling vétéa mais il plante parce qu'il manque des Richtx32.ocx. Je l'ai installé, mais le regscr32 de cet ocx me dit qu'il manque des dépendances ... Ca va être pratique.

A priori BMPTile de Kanéda marcherait en changeant la syntaxe à la main pour être compatible avec Bex ...
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Message par drfloyd Lun 5 Sep 2016 - 21:33

Bientot un jeu cartouche de Bfg sur Megadrive ?

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Message par bfg Lun 5 Sep 2016 - 21:45

Ben j'avais commencé en bidouillant Pang en C sur Mégadrive, mais je voudrais juste bidouiller le basic.

Mais là ça me gave déja avec les outils externes que j'arrive pas à faire fonctionner avec ces libs de mirrrrde manquantes Very Happy
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Message par Invité Lun 5 Sep 2016 - 21:57

Normal, tous les outils, BEX et même Second Basic ont été développé en VB 6.0 !! Wink

Si ton truc c'est le C alors utilises la Sgdk de Stef, en plus on peut faire plus de chose "technique" avec, Bex ayant déjà sa librairie .. Mais attention, elles rapides et efficaces !
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Message par bfg Lun 5 Sep 2016 - 22:16

Vetea a écrit:Normal, tous les outils, BEX et même Second Basic ont été développé en VB 6.0 !! Wink

Si ton truc c'est le C alors utilises la Sgdk de Stef, en plus on peut faire plus de chose "technique" avec, Bex ayant déjà sa librairie .. Mais attention, elles rapides et efficaces !

Nan, mais j'ai envie de tester Bex ... Tu crois que si j'installe des libs VB6 ça va régler le problème des OCX ?
Comment tu as fait pour faire fonctionner Imagenesis, les liens de la doc sont mort Sad
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Message par Invité Lun 5 Sep 2016 - 22:18

Normalement oui !
De mémoire, il faut tout mettre dans le répertoire System32 de Windows.
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Message par bfg Lun 5 Sep 2016 - 22:34

C'est bon j'ai trouvé Visual Basic 6.0 Runtime Plus 2.2 sur sourceforge et ça fonctionne.

Bon, ben y'à plus qu'à essayer d'afficher quelquechose. Pas ce soir, c'est l'heure du dodo :)
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Message par Invité Lun 5 Sep 2016 - 22:37

Super !
Allez c'est parti pour l'aventure Bex !
Tu as la logique de programmation donc ça va aller vite, t'es un pro Michel. Wink


Utilises mes sources BEX !!
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Message par ShiningBZH Lun 5 Sep 2016 - 23:45

Bienvenue dans l'aventure MD Mich !

Ce qui serait cool c'est que tu nous fasses un petit Sydney Hunter Wink
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Message par bfg Mar 6 Sep 2016 - 6:58

ShiningBZH a écrit:Bienvenue dans l'aventure MD Mich !

Ce qui serait cool c'est que tu nous fasses un petit Sydney Hunter Wink

Ce qui serait cool c'est que je puisse finir la version Dreamcast ...  MDR Mais pour ça il va falloir que je prenne des congés et ce n'est pas très MadameCompliant ...
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Message par Invité Mar 6 Sep 2016 - 7:41

Ce qui serait cool, ça serait de changer le nom du topic ... Wink
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Message par bfg Mar 6 Sep 2016 - 12:30

voire le clôturer.
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Message par F.L Mar 6 Sep 2016 - 12:57

je suis ravi d'avoir donné envie à bonaf, vétéa et maintenant bfg, de se mettre à bex.
et dire que j'avais trouvé par hasard sur le net et sans trop y croire ce petit compileur basic si génial  ! Razz

au lieu de cloturer celui -ci (il servira peut etre encore, bex est assez deroutant au début...) bfg, ouvre en un de ton nouveau projet !
@+
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Message par bfg Mar 6 Sep 2016 - 15:17

Ben, mon projet c'est juste de tester le bignou :) Rien de plus pour le moment :)
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Message par bfg Jeu 8 Sep 2016 - 18:46

Bon ben première question à la con. J'ai créé un fichier de "caractères" que j'ai chargé en position 200 pour pas écraser à priori la police de caractère :

Code:
 loadtiles tiledata_tileset,4,200 '// 4 caractères en position 200 dans la VRAM
 Palettes pallettedata_tileset,1,0,16 '//Charge 16 couleurs dans la palette 1

J'ai définit mes tiles de 16*8 pixels comme ceci :


Code:
Tile1:
 data 0,1   '// Tile 0 = Caractère 0 et 1 du fichier des tiles
Tile2:
 data 2,3  '// Tile 1 = caractère 2 et 3 du fichier des tiles

Et pour affiche une tile je fais :


Code:
 drawtiles Tile2,200+palette(1),10,10,2,1  ' Pourquoi + palette(1) ???

Première question, pourquoi je doit ajouter palette(1) à l'offset 200 ou se situe mes premiers "caractères"  ?? (Sinon ça marche pas ...)

Seconde question :

Au lieu de faire un Tile1 et Tile2 je voudrais faire :


Code:
All_Tiles:
 data 0,1
 data 2,3

Mais comment je balance on offset au draw tile du genre :


Code:
drawtiles AllTiles+0,200+palette(1),10,10,2,1 ' Pour la tile 1


drawtiles AllTiles+2,200+palette(1),10,10,2,1 ' Pour la tile 2 (+2 car 3eme data pour démarrer)

J'ai essayé de faire un


Code:
reload alltiles,2 



mais quedalle ...

C'est compliqué le basic ... Je sens que mes pointeurs vont me manquer ...
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Message par bfg Jeu 8 Sep 2016 - 19:04

Je répond à moi même à la seconde question, je peux utiliser :


Code:
DrawTilesInc 200+2+palette(1), 10, 10, 2, 1


Donc 200 = offset Vram de mes tiles
2 = Offset du début de ma seconde tile
+ palette(1) ????????

En position tile 10,10 pour 2 en largeur et 1 en hauteur

Plus qu'à faire un tableau de data pour afficher mon niveau de tiles ...
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Message par F.L Jeu 8 Sep 2016 - 19:14

salut bfg
je te repondrais ce soir avec un exemple clair, car là tu fais compliqué alors qu'il y a plus simple.
oui, c'est un peu deroutant au debut Razz
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Message par Tryphon Jeu 8 Sep 2016 - 21:05

bfg a écrit:+ palette(1) ????????

Je connais pas BEX mais je suppose que cette instruction utilise le format interne des tilemaps en VRAM.

Chaque tile d'un des deux plans est codée par un mot (16 bits) de la forme : pcchvnnn nnnnnnnn, où le bit p correspond à la priorité, les deux bits cc codent les palettes (de 00 à 11), les bits h et v valent 1 si la tile doit être flipée (horizontalement ou verticalement) et enfin nnn nnnn nnnn est le numéro de la tile, de 0 à 0x7FF.

Je parie donc que palette(1) renvoie 0b0010000000000000 = 0x2000 (si les palettes sont numérotées de 0 à 3).
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Message par F.L Jeu 8 Sep 2016 - 22:14

Quand tu affiche la tile 128 avec bex,ca utilise la palette 0 par defaut
Pour utiliser la palette 1 tu ecris 128+palette(1)
Dans la soirée je vais envoyer un exemple tout bete
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Message par bfg Jeu 8 Sep 2016 - 22:29

Bon, ça casse pas (encore) des briques, mais c'est déjà ça ...

Soucis avec BEX Sans_t10
Bon, va falloir quand même que je rende le code de rendu plus propre ... (Rendez moi mes defines !! Very Happy Very Happy )
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