COSMOS version NES ?

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Re: COSMOS version NES ?

Message par drfloyd le Dim 11 Sep 2016 - 18:55

donc le decor du zoom sera ensuite généré en "procedural" en fonction des coordonnées de survol.

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Re: COSMOS version NES ?

Message par Kannagi le Dim 11 Sep 2016 - 19:28

@vincent2105 a écrit:
Si je comprends bien, avec cette routine, tu obtiens la position au sein du tableau. Mais ce que je voulais, c'était la valeur contenue à cette adresse , c'est pourquoi j'ai utilisé un pointeur en ZP... Après j'ai peut-être mal compris et j'ai peut être mal exposé le problème :/
On a donc ici un chiffre de 0 a 960 , il faut juste faire une addition 16 bit
pointeur ZP  = Adresse de la map + TileNumber

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Re: COSMOS version NES ?

Message par vincent2105 le Dim 11 Sep 2016 - 20:34

Pour les zones au sol, je vais choisir la facilité, c'est à dire appeler le background adéquat en fonction de la zone survolée (il s'agira d'un background créé à la main)... Dans un seul et unique écran de "survol" (comme mon screenshot), on pourra je pense appeler en se posant sur la terre ferme jusqu'à 128 backgrounds différents ce qui est à mon avis plus que suffisant(et ce, sans même faire usage du bankswitch de chr rom). Si le résultat n'est pas concluant en terme de diversité, je m'en remettrai au procédural. Je sais que ce n'est pas académique, mais pour l'instant, j'ai la conviction que cela est possible et je suis impatient de le mettre en place bounce .
Je rappelle qu'on a 512 Ko de ROM, que chaque background occupe 1Ko (sans compression) et surtout qu'on a le bankswitch de CHR ROM (qui va démultiplier en apparence le nombre de lieux à visiter)...

@kannagi a écrit:On a donc ici un chiffre de 0 a 960 , il faut juste faire une addition 16 bit
pointeur ZP  = Adresse de la map + TileNumber
Ok je vois merci :) Si je comprends bien encore une fois, en fait ta solution économise le tableau d'adresses que j'ai créé par contre elle demande quelques calculs supplémentaires (je n'ai pas eu besoin de calculer TileNumber, je me sers juste de tileX et tileY pour indexer).
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Re: COSMOS version NES ?

Message par drfloyd le Dim 11 Sep 2016 - 20:50

je n'ai pas compris, pas de procédural ???? Tu veux juste faire un test de programmation sur une petite surface, et sans multiples planetes, c'est ca ?

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Re: COSMOS version NES ?

Message par vincent2105 le Dim 11 Sep 2016 - 21:22

arf, c'est pas évident à expliquer, grosso modo, oui, dans un premier temps, je vais essayer de faire une planète en me basant sur cette idée. Si c'est concluant, on pourra générer un univers de manière procédural a partir "des briques" que j'aurai créé, sinon on fera différemment.
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Re: COSMOS version NES ?

Message par drfloyd le Dim 11 Sep 2016 - 21:34

ok, tu t'entraines on va dire

moi des qu'il y a une envie certaine, avec des gens motivés, pour adapter COSMOS sur console, que se soit Nes, SMS, MD... je suis pres à livrer tout le monde procedural/scenar en detail sur papier

meme si je n'ai pas fini ma version PC LOL

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Re: COSMOS version NES ?

Message par vincent2105 le Mar 20 Sep 2016 - 10:10

Oui, on peut dire que je m'entraine. Je reconnais que je pars souvent en freestyle :/ Et si je ne lache pas le morceau, au mieux, ce sera un spin off de ton jeu en plus ou moins éloigné. Peut-être est il préférable que je continue sur mon topic "Mr ToutLeMonde et la programmation Nes" ?
Sinon, j'ai fait un pas en avant, je peux déplacer mon vaisseau  et zoomer/dézoomer sur la petite map que j'avais posté précédemment. Concrètement, on peut se déplacer au sol, ce qui donne une map de 960 écrans.  Prochaine étape, créér un niveau de recul supplémentaire, pour atteindre une map de 900x900 écrans (810 000 écrans).
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Re: COSMOS version NES ?

Message par drfloyd le Mar 20 Sep 2016 - 19:06

Tu aurai du à mon sens commencer dans le sens inverse :

- en commencant par la map de l'univers (galaxie ou pas pour chaque case ?)
- puis zoom sur map de la galaxie (systeme ou pas pour chaque case ?)
- puis zoom sur systeme solaire
- puis zoom sur planete en vue orbitale
- puis zoom sur sol la planete
- puis zoom dans les batiments/grottes

Mais fait à ton idée

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Re: COSMOS version NES ?

Message par vincent2105 le Mar 20 Sep 2016 - 21:23

Oui, effectivement, j'ai pas tout à fait la même vision des choses, mais bon, ça coute rien d'essayer  smile
Là, je vais m'occuper en priorité de mettre en place des banks de CHR-ROM  et créer un tileset pour chaque niveau de zoom , ainsi qu'une routine qui me permettra de les switcher comme voulu. C'est à mon avis indispensable si on veut un monde varié, et ce serait dommage de ne pas en profiter (dans un premier temps, je n'accorderai aucune importance à l'esthétique ).. Faudra que je liste les éléments qu'on souhaite voir pour adapter au mieux les banks, voir même créer plusieurs tilesets pour un même niveau de zoom (sans parler des anims de backgrounds, comme cours d'eau, lave etc). Je commence à réaliser l'importance du travail de réflexion de ce coté là.
Après, je pourrais attaquer la mise en place du niveau de zoom qui accueillera la map de 900x900 (les suivants ne devraient pas être beaucoup plus difficiles à réaliser).
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Re: COSMOS version NES ?

Message par drfloyd le Mar 20 Sep 2016 - 21:32

fait à ton idée thumleft

Ce qui est formidable c'est que c'est un fabuleux brainstorming.

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Re: COSMOS version NES ?

Message par vincent2105 le Lun 26 Sep 2016 - 11:52

Voilà, c'est ok pour le squelette de la map de 900 x 900 écrans, mais ca s'est avéré un cran plus complexe que ce que j'imaginais.

Y'a encore du boulot puisque j'ai pour objectif de réaliser 2 niveaux de recul supplémentaires pour obtenir une map d'une taille totale de 810 000 * 810 000 écrans soit -si on considère qu'une tile représente 50cm- une map d'environ 12500 km * 12500km
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Re: COSMOS version NES ?

Message par 65c02 le Lun 26 Sep 2016 - 12:15

Excellent Very Happy !!!!!
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Re: COSMOS version NES ?

Message par drfloyd le Jeu 29 Sep 2016 - 21:28

le plus grand jeu de l'histoire de la Nes est en cours d'écriture !

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Re: COSMOS version NES ?

Message par vincent2105 le Sam 1 Oct 2016 - 12:40

Merci pour votre enthousiasme, mais faut pas s'enflammer hein ! Et je préfère me répéter, je fais ça en guise d'exercice Wink pas dit que j'arrive au bout ou que la qualité soit au rendez-vous :/
Sinon, j'ai tenté de mettre en place le niveau de recul suivant, mais j'ai fait une erreur ou oubli, donc ça fonctionne pas. J'ai pas voulu m'acharner car je sais que c'est faisable, mais ma routine n'est pas des plus propres...
Rien que cette partie de la routine, j'ai mis une bonne heure pour la mettre en place (faut créér un tileset, le positionner dans une bank, appeler la bonne bank avec un offset à calculer, réajuster la racine de chacun des plans précédents,  puis mettre à jour la position x et y  dans chaque niveau de zoom  pour appeler le background à afficher avec la bonne bank CHR ROM  (plus de boulot qu'il n'y parait)... bref la routine est de plus en plus complexe, quand on a pas l'habitude de coder on a vite fait de perdre le fil...
Bref, je sais que cet algo peut donner quelque chose, mais je vais le mettre de coté car je suis curieux de voir si je peux procéder différemment.
Si vous avez des idées, je suis à l'écoute smile (je vais relire le post de 65c02, ca me paraissait abstrait, mais maintenant que j'ai moins la tête dans le guidon ca va aller mieux)
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Re: COSMOS version NES ?

Message par 65c02 le Sam 1 Oct 2016 - 16:36

Tu sembles être sur la bonne voie.
Je ne sais pas trop comment t'aider à ce stade.
N'hésites pas à m'envoyer des MP si tu as des questions trop lourdes pour le doc  Mr. Green
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Re: COSMOS version NES ?

Message par drfloyd le Sam 1 Oct 2016 - 16:45

idem

Je ne peux aider sur l'aspect technique de la programmation sur Nes, ça c'est pour le génial 65c02

Mais sur le comment produire le monde procédural, j'ai le schéma entierement en tête, et ca s'adapte sur n'importe quelle machine.

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Re: COSMOS version NES ?

Message par vincent2105 le Sam 1 Oct 2016 - 21:32

@drfloyd a écrit:Mais sur le comment produire le monde procédural, j'ai le schéma entierement en tête, et ca s'adapte sur n'importe quelle machine.
J'ai quand même l'impression que la génération du monde procédural va dépendre de la facon dont on conçoit la map. Mais si tu veux en parler ici ou en MP, ça m'intéresse  smile

@65c02 merci pour ta proposition, c'est royal  Wink 

Avec mon algo précédent 5 niveau de zoom sont nécessaires pour obtenir une planète de 12500 km de diamètre. (en admettant qu'une tile represente 50cm)
Je me fixe pour objectifs de  réduire le nombre de niveau de zoom, tout en gardant une concordance des déplacements entre chaque plan. Je vais essayer de faire en sorte qu'il n'y ai que 3 plans (sol/survol region/survol planète), et de créer une surface aussi grande que possible.
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Re: COSMOS version NES ?

Message par drfloyd le Sam 1 Oct 2016 - 22:26

je t'envoie en MP car bon COSMOS n'est pas encore open source Wink

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Re: COSMOS version NES ?

Message par vincent2105 le Dim 2 Oct 2016 - 11:26

Merci Doc, je prendrai le temps de le lire Wink

J'ai pas mal réfléchi hier soir, et je pense que je vais revenir sur ma première idée, voir si j'arrive à la développer jusqu'au bout. 
Ce matin, vu que je suis avec le fiston, j'ai voulu essayer de faire un truc vite fait avec nes screentool (et gimp), c'est vraiment hyper pratique. J'ai pu faire l'écran ci dessous en 3 minutes montre en main. 
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Re: COSMOS version NES ?

Message par drfloyd le Dim 2 Oct 2016 - 12:16

Enorme !!!!!! L'ecran titre va déchirer.

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Re: COSMOS version NES ?

Message par vincent2105 le Dim 2 Oct 2016 - 21:09

Y'a moyen de faire de supers trucs. C'est génial ces outils.
D'ailleurs j'ai une question... J'avais vaguement touché aux interruptions y'a quelques mois, et je me dis qu'il est peut-être possible d'utiliser plusieurs tilesets pour un seul écran. Qu'en pensez vous ? (J'ai pas l'intention de tester ça de suite, c'est juste pour savoir)
Je me dis qu'il est possible de fusionner l'ecran que j'ai posté plus haut avec celui ci dessous. 
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Re: COSMOS version NES ?

Message par drfloyd le Dim 2 Oct 2016 - 21:12

ah oui COSMOS en haut et en bas la lune, ca serait enorme.

et puis au milieu le "PRESS START" qui clignote amoureux

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Re: COSMOS version NES ?

Message par grostonton le Dim 2 Oct 2016 - 21:18

Ha oui effectivement ça aura bien de la gueule !!! thumleft
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Re: COSMOS version NES ?

Message par tetsuro le Dim 2 Oct 2016 - 21:44

Ah c'est génial Vincent, alors vous vous ^tes enfin décidé à adapter Cosmos sur NES ou c'est juste un essai ?
Ce début donne envie les gars !
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Re: COSMOS version NES ?

Message par drfloyd le Dim 2 Oct 2016 - 23:19

C'est un essai... qui pourrait se transformer en projet de jeu au fil du temps

Je pense que Vinvent le voit comme ça.

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Re: COSMOS version NES ?

Message par vincent2105 le Lun 3 Oct 2016 - 9:09

Merci pour vos encouragements, c'est génial de se voir soutenu :)

Le Doc a bien résumé la situation.
A ce jour, j'ai pas le niveau, y'a trop de choses auxquelles je ne me suis pas frottées... mais comme c'est en forgeant qu'on devient forgeron, on verra où tout ça nous mène.
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Re: COSMOS version NES ?

Message par drfloyd le Lun 3 Oct 2016 - 19:05

ce est est motivant c'est que ca n'existe pas sur Nes, aucun jeu de ce genre.

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Re: COSMOS version NES ?

Message par vincent2105 le Ven 9 Juin 2017 - 22:07

Déterrage...
J'ai envie de m'y remettre... Avec une approche différente de celle que j'avais, et sur certains points, un peu plus proche de la vision du Doc et de 65c02. Cette fois il sera question de procédural, c'est en parti ce thème qui me pousse à retenter quelque chose Wink
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Re: COSMOS version NES ?

Message par drfloyd le Ven 9 Juin 2017 - 23:35

tout doit etre pensé procédural dès le départ, de A à Z. C'est le seul interet de dév un tel jeu, mais c'est un interet et un défi immense Wink

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Re: COSMOS version NES ?

Message par vincent2105 le Dim 11 Juin 2017 - 9:18

@drfloyd a écrit:tout doit etre pensé procédural dès le départ, de A à Z. C'est le seul interet de dév un tel jeu, mais c'est un interet et un défi immense Wink
Entièrement d'accord :)

Plus je réfléchis, et plus il me semble judicieux de ne garder qu'une fenêtre de jeu de 128x128 px pour la vue univers/planete/sol etc... (Réso NES : 256x240)
Bien entendu, on pourra ajouter nos coordonnées et tout un tas d'infos en dessous ou sur le coté.  

Cela simplifierait les routines de changement d'écran et soulagerait coté RAM. 
Je tiens bcp à la concordance des déplacements d'un plan à l'autre. Pour une planète, on aurait 6 niveaux de zoom pour une planète d'un "diamètre" de 16000km. Si l'on devait conserver en permanence chacun de ces plans en RAM, ils occuperaient en tout 1536 octets (6*256) sur les 8 Ko de l'extension RAM. 
A voir si certains changement d'écran (en particulier ceux qui nécessitent d'actualiser plusieurs plans)seront pas trop longs à cause de la routine de génération procédurale. Jusque là je récupérais des nametables en ROM.
Un des soucis aussi, ça sera l'attribute table (pour le choix des palettes de couleurs). Mais on en est pas encore là.

Bref on va voir où tout ça nous mène...
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Re: COSMOS version NES ?

Message par drfloyd le Dim 11 Juin 2017 - 9:56

oui, tout doit se passer dans une seule et unique fenetre (de la taille de ton choix), l'ideal etant selon moi 178*178 (11*11 cases de 16 pixels) mais la je parle pour uen def de 320*200... a voir dans ton cas avec la definition Nes....

Chaque ecran ne doit pas necessiter d'actualiser d'autres ecrans, sinon la Nes ne va pas suivre et ca va prendre des plombes. Pour cela dans chaque plan doit avoir une donnée repere issue des plans de niveau supérieur. Et tu crée ton plan en commencant par un "RANDOMIZE" avec cette valeur)

Il ne faut en aucun cas par exemple garder en mémoire tes 6 plans de zoom pour une planete (d'ailleurs c'est énorme 6 plans de zoom pour une planete ???)... attention à ne pas "perdre" le joueur.

Chaque plan se crée en temps réel à leur apparition.

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