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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Dim 2 Oct 2016 - 15:01

Je pense que tout est bon sauf sprites sur sprites qui n'est pas faisable .

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par airdream Dim 2 Oct 2016 - 15:07

alors c'est quoi mon exemple contra 3 plus haut? le bouclier n'est pas un sprite?
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Tryphon Dim 2 Oct 2016 - 15:13

TOUKO a écrit:Je pense que tout est bon sauf sprites sur sprites qui n'est pas faisable .

OK, mais ça marche comment ? C'est juste un bit à activer sur une entrée de la Tilemap ou de la Sprite Table ? C'est commutatif ? (sprite sur background donne la même chose que background sur sprite ?) (d'ailleurs, peut-on avoir un background par dessus un sprite sur SNES ?)
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Message par Invité Dim 2 Oct 2016 - 15:21

C'est confirmé ici :
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Transparency

A second limitation is that a sprite can never be transparent through another sprite
Mais c'est peut être au travers, CAD, que si un sprites est transparent par rapport au backgnd, il ne peut plus l'être si tu le superpose à un autre sprite,car si j'ai bien compris la transparence se fait entre 2 layers différents,hors comme les sprites sont sur le même layer ça marche pas . .
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Tryphon Dim 2 Oct 2016 - 15:32

Merci pour le lien, c'est plus clair pour moi :)
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Message par Invité Dim 2 Oct 2016 - 16:00

La transparence ne peut se faire que entre 2 plan , de plus 2 plan transparent ne marche pas non plus (le sprite fera une transparence sur un des 2 plans).

OK, mais ça marche comment ? C'est juste un bit à activer sur une entrée de la Tilemap ou de la Sprite Table ? C'est commutatif ? (sprite sur background donne la même chose que background sur sprite ?) (d'ailleurs, peut-on avoir un background par dessus un sprite sur SNES ?)
J'ai envie de dire evidamment , plein de jeu utiliser la priorité Sprite/BG , d'ailleurs la transparence ne peut fonctionne que comme cela (le BG doit être au dessus du sprite).

Pourquoi tu dis qu'il faut renvoyer l'OAM à chaque frame ? Si tu utilises que 40 sprites tu peux ne renvoyer que les 40 premières entrées de l'OAM ?
Sinon sur MD, l'OAM c'est 640 octets mais tu peux te limiter juste aux nombres de sprites actuellement utilisés :)
Même si je ne n'affiche pas tout les sprites (128) j'utilise la totalité de l'OAM comme ceci :
0-2 HUD
3-21 degat (3*6)
22-44 (magie 7*3)
44-60 (menu 12 icon + 4select).

64 et plus : perso/arme/ennemi
donc 6*6 = 36
Mais pour optimiser l'affichage je réorganise par bloc de 8 (sur plusieurs sprite , ça me prend bcp de calcul sur OAM Haute si elle n'est pas aligné) , chrono trigger fait pareil (mais par bloc de 4) , enfin je fait aussi par bloc de 4 mais seulement pendant les phases 'village/ville'.
Donc on a 6*8
64-112 (pour les perso/arme/ennemi)

Grosso modo il est beaucoup plus simple (et moins coûteux en calcul) d'avoir en disposition la totalité de l'OAM (je rappel que la gestion des sprite sur SNES et chiante et coûteuse) , SoM utilise aussi une grosse partie  de OAM (mais utilise la partie haute pour l'affichage de la priorité).
Et puis il faut tjs bosser avec l'utilisation maximum au cas ou ça évite les surprises Wink
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Message par Stef Dim 2 Oct 2016 - 17:34

Sur SNES la transparence s'applique toujours de 1 plan sur tout les autres (il faut voir ça comme des calques) et les sprites étant considéré comme un seul plan eux même (en gros 1 seul calque contenant tout les sprites) donc si tu actives la transparence des sprites, tout les sprites deviendront transparent par rapport aux backgrounds et bien sûr ils ne peuvent pas être transparent entre eux. Du coup souvent sur SNES tu utilises un plan pour faire un effet de transparence, souvent le 3eme plan en 2bpp pour ne pas gâcher un plan principal juste pour un effet.

Edit: Arf j'avais loupé une page complète... Touko et Kannagi m'ont devancé.


Dernière édition par Stef le Lun 3 Oct 2016 - 12:42, édité 2 fois
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Message par Invité Dim 2 Oct 2016 - 20:23

Oui et non la transparence ce joue aussi sur la priorité du Background , donc sur SoM , c'est le BG 1 (ou 2 m'en souvient plus) qui est transparent mais le BG1 peut avoir donc des bloc transparent et des bloc non transparent , si on veut que le BG1 n'a pas de transparence il faut éviter qu'il soit devant le plan des sprites.
(si on fait transparence entre BG/sprite bien sur).

Pareil pour les sprites , possible de rendre les sprite transparent ou pas avec ce système de priorité , mais bon ça limite un peu la map (mais je réfléchi a un moyen de le faire sur une map ou deux pour marquer le coup) , mais sur un jeu en entier oui ça limiterait grandement :/
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Message par Invité Dim 2 Oct 2016 - 20:39

qui est transparent mais le BG1 peut avoir donc des bloc transparent et des bloc non transparent , si on veut que le BG1 n'a pas de transparence il faut éviter qu'il soit devant le plan des sprites.
je pensais pas que tu pouvais faire ce genre de choses .
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Message par Stef Lun 3 Oct 2016 - 12:51

Kannagi a écrit:Oui et non la transparence ce joue aussi sur la priorité du Background , donc sur SoM , c'est le BG 1 (ou 2 m'en souvient plus) qui est transparent mais le BG1 peut avoir donc des bloc transparent et des bloc non transparent , si on veut que le BG1 n'a pas de transparence il faut éviter qu'il soit devant le plan des sprites.
(si on fait transparence entre BG/sprite bien sur).

Pareil pour les sprites , possible de rendre les sprite transparent ou pas avec ce système de priorité , mais bon ça limite un peu la map (mais je réfléchi a un moyen de le faire sur une map ou deux pour marquer le coup) , mais sur un jeu en entier oui ça limiterait grandement :/

Ah oui effectivement, c'est ce qui appelle le main/sub screen... Sur MD les hilights/shadows utilisent aussi la priorité pour gérer l'effet mais c'est assez contraignant (déjà que l'effet de base est bien plus limité) du coup peu de jeux l'utilisent.
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Message par lessthantod Sam 8 Oct 2016 - 19:45

Vous saviez qu'il existait une copie de Strider sur SNES? Je vous présente Run Saber ...

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Message par chat-toon Sam 8 Oct 2016 - 23:05

RIRES

Deux consoles bien différentes a l'ergonomie .
Le plus dur c'est certainement ces PAD Super-Nintendo qui offrait un moins bon contact sous les doigts .

Le 68000 de la MEGADRIVE ,pour avoir acheté ma MEGADRIVE bien après mon Atari ST .
Le processeur semblait plus efficace sur mon Atari ST .

Le 65812 de la Super NINTENDO me semble un poil mieux convenir a un usage Informatique ou pour une console de jeux .

C'est sur que si l'on prends la puissance brut ,on découvre une Megadrive plutôt mal exploitée et une Super NINTENDO plutôt gonflé par des astuces de programmation .

La définition graphique ,au regard des écran de l'époque ,je pense que c'est pas une grosse différence et que la réussite de ces consoles tient surtout a une ludothèque plutôt très bien fournie .

C'est sur que pour un joueur de PS3 ou PS4 c'est des définitions graphiques pourri par contre pas de gros temps pour charger un jeu .
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Message par Snoz Sam 8 Oct 2016 - 23:09

chat-toon a écrit:RIRES

Deux consoles bien différentes a l'ergonomie .
Le plus dur c'est certainement ces PAD Super-Nintendo qui offrait un moins bon contact sous les doigts .
Mais non  Shocked Shocked Shocked
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Message par lessthantod Sam 8 Oct 2016 - 23:21

La croix directionnelle manque de souplesse sur le pad SNES, mais c'est bien son seul défaut ... ça et les 4 boutons de façade seulement pour les jeux de vs fighting. Avec 2 boutons de façade supplémentaire et une croix directionnelle plus souple, le pad SNES aurait été parfait ... mais en fait ce pad ultime existe Twisted Evil

Spoiler:
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Message par Agathon Sam 8 Oct 2016 - 23:30

Je suis laaaaaaaaaaaa.
Le Pad SATURN: The most famous and the best pad in the World in the Space in the universe in the Nights into Dreams...

lESS, tu me la refait quand tu veux mon pote😉
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Message par lessthantod Sam 8 Oct 2016 - 23:33

La Super Team Sega Saturn est partout Twisted Evil
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Message par Agathon Sam 8 Oct 2016 - 23:35

Mais carrément, on lâche rien. Ils vont comprendre que la SAT c'est la meilleure console de tout les temps. Lol
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Message par Tryphon Dim 9 Oct 2016 - 0:42

Le pad Saturn ressemble quand même pas mal au pad 6 boutons de la MD...
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Message par Agathon Dim 9 Oct 2016 - 8:34

Évidemment, le Pad 6 boutons de la MD est quasi parfait. Le Pad SATURN c'est une version parfaite du quasi parfait. Le Pad ULTIME
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Message par Tryphon Dim 9 Oct 2016 - 8:59

Parfois, je me dis que j'aimerais me payer une Saturn juste pour son pad :)
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Message par Invité Dim 9 Oct 2016 - 16:12

Tryphon a écrit:Parfois, je me dis que j'aimerais me payer une Saturn juste pour son pad :)
Ouai je crois que c'était la seule chose valable dans cette machine  Mr. Green
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Message par Agathon Dim 9 Oct 2016 - 17:17

Hahahahahahaha vieux brigands, tu l'attendais cella la hein?
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Message par lessthantod Dim 9 Oct 2016 - 17:26

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Message par Invité Dim 9 Oct 2016 - 17:58

Agathon a écrit:Hahahahahahaha vieux brigands, tu l'attendais cella la hein?
MDR
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Message par Agathon Dim 9 Oct 2016 - 17:58

Et baaammmm💪💪💪💪
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Message par Invité Dim 9 Oct 2016 - 18:01

Ca rate pas.
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Message par Invité Dim 9 Oct 2016 - 18:17

J'ai par principe de saisir toutes les perches tendues,volontairement ou pas  tongue
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Message par Tryphon Dim 9 Oct 2016 - 21:41

Je comprends Touko cela dit. L'architecture de la Saturn est très particulière et manque un peu de cohérence.

C'est un peu la SNES des 32 bits quoi Mr. Green
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Message par Invité Lun 10 Oct 2016 - 10:56

Tryphon a écrit:Je comprends Touko cela dit. L'architecture de la Saturn est très particulière et manque un peu de cohérence.

C'est un peu la SNES des 32 bits quoi Mr. Green
Mr. Green

Et sans le succès en plus ..
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Message par tipex Jeu 20 Oct 2016 - 14:59

Ç est vrai que le pad saturn est top mais avec Joystick ç est celui de la dreamcast!
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Message par Invité Sam 22 Oct 2016 - 11:27

Pfff, ça sert à rien de ramener sa fraise 3 ans après la guerre (c'est un peu la durée de ce topic non ??),on a retourné le sujet dans tout les sens, et peu importe le sens la snes est la meilleure ..  Razz
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