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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 19 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Invité Ven 2 Déc 2016 - 13:24

Exact Touko, j'utilise un simple buffer.
Ton œil de Sith n'échappe à rien.
J'avais besoin d'un peu plus de place pour stocker d'éventuel truc en Vram.
Après simple ou double buffer, le résultat est le meme sur ce que je veux faire.

Il est 13:20 et je n'ai toujours pas codé . * Voix nasillarde faussement ingénieuse * ( private joke pour mon ami Uran Wink )

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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 19 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Stef Ven 2 Déc 2016 - 14:01

Merci Vetea Very Happy Mais pour ton animation de papi, je pense que tu peux aussi le faire avec BEX. L'avantage de SGDK c'est qu'il te propose plus de fonctions de haut niveaux et donc, théoriquement, moins de code à écrire :)

Sinon Touko a raison, visiblement le "double buffer" a été désactivé sur la 2eme ROM, c'est peut être de ma faute, quand tu m'as envoyé ton code j'ai essayé de bidouiller quelques paramètres pour le problème du Bitmap.
C'est le premier paramètre de la méthode BMP_init(..) qu'il faut passer à TRUE (j'ai du le mettre à FALSE lors de mes tests).

Edit: Vetea> Ah ok c'était intentionnel donc Wink


Dernière édition par Stef le Ven 2 Déc 2016 - 14:04, édité 1 fois
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 19 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Invité Ven 2 Déc 2016 - 14:02

Exact Touko, j'utilise un simple buffer.
Ton œil de Sith n'échappe à rien.
J'avais besoin d'un peu plus de place pour stocker d'éventuel truc en Vram.
Après simple ou double buffer, le résultat est le meme sur ce que je veux faire.
Ok, donc c'était voulu, je comprenais juste pas pk c'était différent dans les 2 cas ..

Sinon Touko a raison, visiblement le "double buffer" a été désactivé sur la 2eme ROM, c'est peut être de ma faute, quand tu m'as envoyé ton code j'ai essayé de bidouiller quelques paramètres pour le problème du Bitmap.
C'est le premier paramètre de la méthode BMP_init(..) qu'il faut passer à TRUE (j'ai du le mettre à FALSE lors de mes tests).
ah ok je comprends mieux du coup,au départ je pensais que c'était un param de la fonction de zoom qui permettait d'utiliser ou pas un DB .

Edit: Vetea> Ah ok c'était intentionnel donc [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 19 Icon_wink
Zut j'ai raté ton edit,donc d'accord c'est voulu par vetea .
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 19 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Stef Ven 2 Déc 2016 - 14:07

Oui le double buffering s'active au niveau du Bitmap Engine (le zoom software est utilisable uniquement avec le mode Bitmap).
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 19 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Invité Ven 2 Déc 2016 - 14:08

Ah ah !! Very Happy

Merci à vous deux ! Wink
J'embête un peu Stef ces derniers temps ... Faut dire que la Megadrive est son grand amour et moi ça tombe bien, je code dessus !!  Razz Razz
Néanmoins, vu mes dispositions favorables au C, je n'exclue pas de découvrir d'autres machines ... Non je ne parles pas de SNES, quoique ... ^^ !
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Message par uran Ven 2 Déc 2016 - 15:38

Vetea a écrit:Il est 13:20 et je n'ai toujours pas codé . * Voix nasillarde faussement ingénieuse * ( private joke pour mon ami Uran Wink )
Je viens seulement de comprendre....
bon j'pensais à toi quand même.. je faisais ma gym ... avec des papis ... chez le kiné Very Happy

Je te tiens au jus dès que j'en ai fait bon usage!


PS: je t'ai envoyé le sprite 8bits pour un nouveau perso ... -_- * regard sournois faussement ingénieux, voir bovin * O_O
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[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 19 Empty Re: [ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK

Message par Invité Ven 2 Déc 2016 - 16:58

Coucou,

Cet après midi, j'ai un peu bossé sur un effet de Palette Clean sur le Titre du menu principal.
J'utilise le bon vieux algorithme de décalage de tableau ... Cela m'a permit d'appréhender les pointeurs avec les tableaux ! Wink
J'ai aussi intégrer une petite musique que m'a réalisé Kaot, encore à mettre au point.



Sinon, toujours pas touché au Sprite Engine encore !
Et oui, j'utilise pour le moment, que des Tiles sur des Plans ... Very Happy
Mais il est indéniable que le rendu graphique sera bien meilleur qu'avec Bex grâce au super outil Rescomp de Stef en totale harmonie avec The Gimp !!
Cela se voit déjà avec mon Papi en 96x96 réalisé hier ...

Exit mes outils foireux et mes manipulations tirées par les cheveux ( Private joke ... )

Je pense que le moteur physique de la balle sera aussi modifié par la suite .. Mais je n'y suis pas encore !! Very Happy

A bientôt !
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Message par Invité Ven 2 Déc 2016 - 17:34

huh.. je me suis gouré sur le timing -__- pal a vitesse ntsc, sacrilege !...
si tu peux la lancer en one-shot, c'est pas tellement prévu pour boucler (pourtant j'ai bien décoché "repeat") Embarassed
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Message par Invité Ven 2 Déc 2016 - 20:14

Ah que coucou !!

Désolé Kaot, ça venait de moi !!!
J'essais de configurer les très nombreuses fonctions de SGDK ... Par défaut, la musique est joué en boucle et de plus, on peut modifier plein de trucs via les fonctions ! Wink

J'ai modifié un peu l'ordre de mes menus ainsi que bidouiller un peu le Scrolling Hard pour faire un petit effet sympa grâce à la Math.h entre autre ...
La sélection des langues se fera dès l'écran titre !



C'est tout pour aujourd'hui !  rambo
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Message par Invité Ven 2 Déc 2016 - 20:16

terrible la deformation du début (j'ignore le terme technique adéquat, mais bien joué!)
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Message par uran Ven 2 Déc 2016 - 21:26

Vetea a écrit:C'est tout pour aujourd'hui !  rambo
ben voyons !... coquin
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Message par F.L Ven 2 Déc 2016 - 22:40

il s'amuse comme un petit fou le vétéa !
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Message par Invité Dim 4 Déc 2016 - 2:24

Coucou,

Voici une petite vidéo avec quelques avancées sur les écrans intermédiaires !



J'ai terminé le premier écran de présentation - Sélection de langue.
Je poursuis sur le 2ème écran de menu à proprement parlé ... Je teste des trucs un peu rigolo pour le moment ! Wink

A bientôt !
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Message par Invité Dim 4 Déc 2016 - 18:12

Bonjour à tous,

Et bien voilà, cela fait une petite semaine que j'ai commencé à utiliser le SGDK ainsi que la remise à niveau avec le C !
Je dois dire que c'est passé comme une lettre à la poste ... Désormais, je peux coder en Basic et en C, inimaginable pour moi il y a quelques années !

J'ai donc poursuivi mes travaux sur les écrans intermédiaire afin d'avoir des écrans vraiment plus cool que mes précédentes productions.



J'espère bientôt attaquer le coeur du jeu en lui même et, par la même, modifier le moteur physique ainsi que plein d'autres détails afin de rendre le prototype encore meilleur qu'il ne l'était !

Je planche aussi sur des algorithmes de Zoom/Rotation en temps réel via des transformations de matrice réalisées en RAM sur des Tiles de 8x8 ensuite réinjecté en VRAM ... Un truc de fou mais pas ma priorité !
C'est juste une curiosité et un autre défi ... Wink

A bientôt !
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Message par Tryphon Dim 4 Déc 2016 - 18:53

Est-ce qu'il ne serait pas plus simple de directement précalculer tes zoom/rotations ?
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Message par Invité Dim 4 Déc 2016 - 18:56

Pré calculer ou le faire en temps réel, qu'importe ...
Il faut d'abord établir l'algorithme sur le papier, et ensuite le coder en C ! Wink

Mais oui, avant d'afficher la scène, précalculer les étapes intermédiaires serait une bonne chose. :)
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Message par Invité Dim 4 Déc 2016 - 19:02

Je planche aussi sur des algorithmes de Zoom/Rotation en temps réel via des transformations de matrice réalisées en RAM sur des Tiles de 8x8 ensuite réinjecté en VRAM ..
Bon courage Mr. Green
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Message par uran Dim 4 Déc 2016 - 19:15

TOUKO a écrit:
Je planche aussi sur des algorithmes de Zoom/Rotation en temps réel via des transformations de matrice réalisées en RAM sur des Tiles de 8x8 ensuite réinjecté en VRAM ..
Bon courage Mr. Green
J'ai regardé vite fait cet aprem le même genre de truc! comme de parmesan ....
Ce dont je me suis rendu compte, c'est que sur des sprites de petites tailles (32x48, c'est tout petit hein?) j'ai beaucoup de mal à conserver une géométrie correct, le résultat donne plus l'impression d'une déformation que d'une rotation. Ca vaut le coup pour des sprites circulaires (genre sonic qui roule), ou sur de très gros sprites.
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Message par Tryphon Dim 4 Déc 2016 - 19:19

Par précalculer, j'entends avant compilation. Tu peux utiliser The GIMP par exemple, ou utiliser un algorithme de haute qualité mais impossible à faire tourner en temps réel.

Sinon un algorithme de rotation, c'est pas trop dur si t'as un niveau décent en maths, c'est l'optimiser qui est difficile.
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Message par Invité Dim 4 Déc 2016 - 19:26

Uran, si tu es arrivé à faire ce genre de chose avec une MD avec Sgdk, alors MP et montres moi comment tu as fait !!!  rambo rambo
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Message par uran Dim 4 Déc 2016 - 19:49

Vetea a écrit:Uran, si tu es arrivé à faire ce genre de chose avec une MD avec Sgdk, alors MP et montres moi comment tu as fait !!!  rambo rambo
Ce n'est pas ce que j'ai voulu dire. J'ai regardé en faisant les rotations à la main avant de voir pour coder quoi que ce soit.
Les résultats sur un sprites simples ne sont pas beau comme j'expliquais sommairement.
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Message par Invité Lun 5 Déc 2016 - 0:46

De toute manière, si rotation il y a, je ferai la solution du pré-calculé !
Cette méthode a déjà fait ses preuves sur cette console, alors pourquoi s'en priver. Wink

Sinon, je viens de terminer la scène du menu principal.



On va donc pouvoir se concentrer sur le coeur du jeu !  Basketball Basketball

A bientôt !
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Message par Invité Mer 7 Déc 2016 - 17:46

Coucou tout le monde,

Et voila, je viens de terminer le calage de mes écrans de présentations, en partie pour le moment !



Outre l'utilisation de pointeurs, de copies de chaines de caractères, de tableaux, etc ... Je vais aussi commencer à utiliser le fameux Sprite Engine !
La prochaine étape sera le mode d'entrainement, beaucoup plus abouti que le précédent prototype, Sgdk oblige.
J'en profiterai aussi pour améliorer mes sprites, Rescomp oblige ! Wink

A bientôt !
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Message par Invité Mer 7 Déc 2016 - 18:27

j'aime bcp la phase avec le zoom de la balle  Wink
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Message par Invité Mer 7 Déc 2016 - 23:02

Merci Touko ! Wink

Je suis en pleine refonte du terrain principal !
Ce n'est pas encore fini, mais ça résume l'idée d'origine un peu plus travaillée.

[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 19 TerrainSgdkTennis

Grâce à Gimp, je travaille avec mes calques afin de respecter ensuite, les couleurs de chaque palette / Calque.
Par exemple, ici nous avons le terrain principal, le filet, le public.
Cela permettra les animations du public, la gestion Y-Order du filet, etc ...
Viendront s'ajouter les juges de lignes, le juge arbitre, les ramasseurs de balles ...

Tout cela devrait rendre une scène de jeu vivante ! Very Happy

A bientôt.
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Message par Invité Mer 7 Déc 2016 - 23:19

ah cool l'intro <3 <3 <3
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Message par Invité Jeu 8 Déc 2016 - 11:38

Merci Rod' !! :)

Allez, petite évolution du court !! Ca commence à prendre forme ! Very Happy

[ Demo Disponible !] - Papi Commando Tennis Megadrive - SGDK   - Page 19 CourtSgdkTennis

La taille est énorme !!
Je vais sans doute gérer du multiscrolling sur deux Plans et ensuite voir ce que cela donne au niveau Gameplay.
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Message par ShiningBZH Jeu 8 Déc 2016 - 11:42

Wow super le nouveau cour avec les finitions de plantes qui vont bien ! 

Juste une question : est ce que dans un match le public suivra la balle des yeux ??
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Message par Invité Jeu 8 Déc 2016 - 11:45

est ce que comme dans Punch Out, y aura un perso caché qui fera un truc que si on le voit, ca fera un truc à la Jeanne et Serge ? :)
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Message par ShiningBZH Jeu 8 Déc 2016 - 12:03

Ah ah , l'histoire du barbu ?? 

Je vois bien un truc du genre , un perso du public lève le bras 2 fois de suite rapidement et ça indique que l'IA va envoyer une maxi patate de la mort qui tue Very Happy
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Message par Tryphon Jeu 8 Déc 2016 - 12:13

Est-ce qu'on pourra jouer contre les ramasseurs de balles ? Mr. Green
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