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[NES] Ghosts'n Goblins

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Message par upsilandre Mer 11 Mai 2016 - 16:24

Je me pose pas mal de question sur ce jeu du coup je cherche des infos, savoir si il existe des articles qui retracent l'histoire du portage du jeu sur Famicom et dans quelle contexte ca s'est fait.

Notamment je suis presque convaincu que le jeu a été développé au depart pour le Famicom Disk System. A cette epoque (debut 86) les cartouches Famicom etaient trop petite, limité en général a 40Ko et Capcom avait besoin de plus que ca pour porter son GnG et comme le FDS etaient sur le point de sortir je pense que Capcom a saisie cette opportunité (comme Konami avec Castlevania) pour faire partie des tiers qui alimenteront le FDS a ses debut.
Mais 86 est aussi l'année ou le cout des ROM s'effondre et donc je pense que Capcom a vu apparaitre semaines apres semaines la possibilité de sortir son jeu sur une cartouche 128Ko (la toute première cartouche 128ko sur Famicom) et donc la possibilité de s'adresser a tous les joueurs Famicom et pas seulement les possesseurs du tout nouveau FDS (donc bien moins nombreux), un choix economique qui expliquerait le fait d'etre le tout premier jeu 128Ko sur Famicom et ca expliquerait aussi pourquoi l'espace de la cartouche est si mal utilisé comme c'est le cas avec les portage de jeu FDS sur cartouche (beaucoup de vide et de redondance) et niveau timing ca colle tres bien et puis on remarque aussi que Capcom a bouder le FDS et que cette décision de bouder le FDS a peut etre ete prise a ce moment la.
Mais c'est qu'une hypothèse, j'aimerais bien savoir si on a des informations la dessus.

L'autre truc qui m'a toujours intrigué c'est pourquoi avoir fait les zombies en rouge avec des cheveux bleu alors qu'en arcade ils sont bleu avec des cheveux rouge et que le code couleur sur l'element principale du jeu (et qu'on voit en premier) que sont les zombies c'est un element fort de l'identité du jeu donc c'est bisarre de pas le respecter. Les contraintes de palettes qu'impose la NES et le fait que GnG (comme pas mal d'autre jeux NES) utilise plusieurs palettes par sprite pour augmenter le nombre de couleur implique que beaucoup de sprite partage les memes palettes et que donc on peut pas forcement choisir les couleurs qu'on veut et que c'etait donc probablement un compromis technique. Mais je m'etais amusé a hacker le jeu pour voir si y avait pas moyen de rectifier cela. Alors effectivement c'etait galère car les palettes etait partagé avec beaucoup de sprite tres different et qu'il a fallu pas mal de manipulation pour trouver les bon data et la bonne combinaison mais au final j'avais réussit et c'etait donc possible.

https://youtu.be/Zes2P_WYt3Y


Y a ca et d'autre petites choses sur la technique du jeu qui me font penser que le portage a ete un peu vite fait ou chaotique (cela dit a cette epoque "vite fais" et "chaotique" c'est tres relatif) ce qui apres coup est dommage pour une licence de cette ampleur. Du coup j'aimerais bien trouver un interview ou un article sur les coulisses de ce portage (peu probable mais sait on jamais, ca existe pour d'autre jeu)


Dernière édition par upsilandre le Mer 22 Mar 2017 - 20:14, édité 1 fois
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Message par Djam Mer 11 Mai 2016 - 22:05

Hello,
Ton questionnement m'a donné envie de faire quelques recherches sur la création de la version FC de ce jeu, et même si je n'ai encore rien trouvé pour le moment, je suis tombé sur cette vidéo (celle en bas de page, la 2e) où le type termine le jeu sans se faire toucher une seule fois !! La folie !!!!!!
http://udontaro.blog79.fc2.com/blog-entry-2270.html

Voilà, je continue mes recherches :)
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Message par upsilandre Mer 11 Mai 2016 - 22:47

cool thumleft
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Message par Stef Jeu 12 Mai 2016 - 11:23

Honnêtement je le trouve plutot pas trop mal réalisé le goblins sur NES, le seul truc génant c'était justement ce problème de couleurs sur les zombies que ton palette hack corrige  thumleft D'ailleurs je vois qu'Arthur a un slip rouge sur NES, j'imagine qu'il y a aucun moyen de lui remettre le slip bleu/gris comme sur l'arcade ?
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Message par upsilandre Jeu 12 Mai 2016 - 15:09

Stef a écrit:Honnêtement je le trouve plutot pas trop mal réalisé le goblins sur NES
Y a quand meme des indices.
Deja le fait que ce soit un jeu a 20fps, c'est exceptionnellement bas (et rare) pour un jeu NES qui dans la tres grande majorité tournent a 60fps. La c'est meme pas 30fps mais carrement 20fps (3vbl)
Pire, en plus de ca le scrolling est mis a jour tous les 3vbl mais les sprites eux c'est un coup 2vbl et un coup 4vbl donc en plus de causer du judder sur l'animation des sprites ca crée des désynchro entre sprite et scrolling et donc des flottements (tous les 6vbl) par exemples sur les objets posés au sol. C'est assez laid.
A cela il faut ajouter que c'est la foire au clignotement. Alors le style du jeu impose une surcharge de sprite qui ont tendance a se trouver sur la meme bande (auxqelles s'ajoute une superposition de sprite pour avoir un sprite Arthur en 5 couleurs qui est plutot réussit) mais justement ca veut dire que tu vas alors faire particulièrement attention a ca pendant le développement et la c'est tout l'inverse. La zone de l'abdomen des zombies est doublés, ils ont 2 abdomens superposés l'un sur l'autre sans raison logique a priori ce qui crée une surcharge a une hauteur qui est justement la plus surchargé (a ce niveau la t'as aussi bien le joueur que ses tires que les objets au sol...) et donc plein de clignotement parasite sur cette bande étroite la alors qu'il etait possible de les evitez, la c'est comme si chaque zombies comptait pour 2.
Et puis quand tu matte la cartouche tu vois plein d'espace vide, plein de redondance de tuile (alors que c'est pas une configuration de cartouche avec de la CHR-ROM mais avec de la CHR-RAM donc un tileset construit sur mesure) j'ai meme trouvé une autre version du sprite des zombies qui n'a pas été utilisé dans le jeu mais qui est pourtant en 5 exemplaires, a une epoque ou le Ko est précieux.

Bref y a pas mal de truc qui cloche quand meme (meme si en 86 un jeu comme ca c'etait sans doute du bonheur pour les joueurs) donc en tant que fan des Makaimura j'aurais aimé connaitre les coulisses de ce portage.

D'ailleurs je vois qu'Arthur a un slip rouge sur NES, j'imagine qu'il y a aucun moyen de lui remettre le slip bleu/gris comme sur l'arcade ?
Je m'etais vraiment focaliser sur la couleur des zombies qui etait assez choquante je trouve par rapport au reste qui me semblait plus anecdotique. A priori je dirais que ca serait de toute facon pas possible, cette palette est aussi celle utilisé pour le visage et la ceinture de Arthur en armure et la ceinture doit etre rouge aussi, c'est une palettes utilisé aussi par d'autre ennemis et qui vont pas aimer le bleu. Et puis le slip rouge ca me choque pas, au contraire il me semble que l'iconographie de Arthur c'est un slip blanc avec des coeurs ou des fraises imprimés (je me souviens plus mais un truc rouge, je sais qu'il y avait des debats la dessus)
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Message par Stef Jeu 12 Mai 2016 - 17:00

20 FPS ??? Ah ouais non mais c'est même pas la peine ^^ Je ne connais le jeu qu'à travers des vidéos Youtube, je pensais que le frame rate observé était celui des vidéos. Déjà 30 ça fait un peu mal mais alors 20... laisse tomber. Bon je retire ce que j'ai dis :p
Puis vu ce que tu racontes sur la mise à jour des scrolling / sprites non synchro ça doit vraiment faire moche sur une console ou ému, j'aurais au moins du essayer le jeu sur ému avant de donner mon avis :p

Pour les clignotements oui effectivement ça clignote pas mal mais je trouve les sprites assez réussis, et bon pour moi c'est quand même hélas assez classique sur NES :-/ Je suis étonné qu'ils aient foiré à ce point sur les zombis quand même... Puis bon le gachi de ROM, clairement c'est un bon indice aussi que le jeu n'a pas été optimisé, c'est vrai que c'est dommage dans un contexte où la taille comptait beaucoup en effet.

Pour le slip, ce n'est guère important, c'est juste que connaissant bien l'arcade ça m'a un peu choqué (au même titre que les zombies mais moins remarquable tout de même) Wink
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Message par upsilandre Jeu 12 Mai 2016 - 18:19

Moi aussi avant de vraiment m'intéresser a cette version j'avais plutot un bon a priori. Et dans le contexte de l'an 86 c'est evident que ca passait tres bien, au contraire c'etait sans doute impressionnant, la vague de grand jeu console n'avait pas encore debuté (elle arrive justement a cette instant la avec le Famicom Disk et les cartouche 128Ko sur Famciom et MarkIII).

Mais si on gratte un peu on voit qu'il y avait moyen d'avoir encore bien mieux et c'est un peu frustrant.
Suffit de voir de toute facon ce que le meme Capcom a reussit a faire bien plus tard avec les Ducktales et exactement la meme configuration de cartouche, le resultat est d'un tout autre niveau a tous les etages (et y a des choses qui m'intrigue la aussi, je ferais peut etre le meme topic sur Ducktales).

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Message par Pierre Robèse Jeu 12 Mai 2016 - 21:54

La musique est les bruitages du jeu sont eux absolument magistraux et puis si le framerate est très bas c'est tant mieux vu la difficulté harcore du jeu (red arimer en tête).

Ce portage est pour moi vraiment super et en tout cas bien mieux réalisé que ghouls'n'ghosts sur sms que je trouve raté.
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Message par Stef Jeu 12 Mai 2016 - 23:47

Quand même un jeu de plate forme classique sur une console comme la NES, tu espères du 60 FPS. À la limite du 30 fps mais perso je trouve que ça fait déjà mal alors 20 FPS :-/ surtout s'il y a des désynchronisations entre les sprites et le background... Et puis le FPS n'a rien à voir avec la vitesse du jeu, les mouvements sont juste plus fluides mais pas forcément plus rapides pour autant, je dirais même avec un frame rate plus bas le jeu devient plus difficile car moins bon feeling et jouabilité moins réactive aussi. C'est vrai qu'à voir en vidéo comme ça il a l'air excellent et remis dans le contexte c'était sûrement déjà un jeu très impressionnant comparé à la concurrence ;-)
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Message par TotOOntHeMooN Ven 13 Mai 2016 - 8:57

Du 60fps sur 8-bit (NES/SMS/Coleco), c'est juste sans intérêt vu les résolutions et les éléments à afficher.
D'ailleurs, on en avait rien à faire à l'époque de savoir si c'était en 50/60fps ou en 25/30fps tant que le tout était jouable.

Cette préoccupation a commencé avec l'ère "32/64-bit" et les jeux 3D qui demandaient beaucoup de fluidité aussi bien à l'affichage qu'en terme de contrôles pour ne pas être pénalisé niveau gameplay.

Avoir un 30fps qui ne bronche pas avec double buffer c'est parfait.
En dessous par contre, ça relève d'un problème de design du jeu.
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Message par Stef Ven 13 Mai 2016 - 10:51

Le 60 FPS sans intérêt sur les 8 bits ??? Ok, va donc jouer à n'importe quel Mario en 30 FPS et on en reparle... Je dis pas que le jeu devient injouable, loin de là, mais ça affecte grandement le ressenti de fluidité et même un peu le gameplay. À l'époque tu en avais juste pas conscience, du moins tu ne savais pas que c'était du à une différence de frame rate mais tu pouvais déjà aisément ressentir la différence. Un super Mario a 30 FPS n'aurait sûrement pas eu le même succès.
Je dirais même que le succès de la NES vient en très grande partie de là, pouvoir faire des scrollings et bouger les sprites à 50/60 FPS, choses dont les micros (8 bits) de l'époque étaient incapables.


Dernière édition par Stef le Ven 13 Mai 2016 - 11:50, édité 1 fois
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Message par Alucardark Ven 13 Mai 2016 - 11:26

upsilandre a écrit:Mais si on gratte un peu on voit qu'il y avait moyen d'avoir encore bien mieux et c'est un peu frustrant.
Suffit de voir de toute facon ce que le meme Capcom a reussit a faire bien plus tard avec les Ducktales et exactement la meme configuration de cartouche, le resultat est d'un tout autre niveau a tous les etages (et y a des choses qui m'intrigue la aussi, je ferais peut etre le meme topic sur Ducktales).
Justement, ce n'est pas le même Capcom (celui même qui réalisera Rockman 1 an plus tard, et en 60 fps) qui a réalisé cette conversion mais Micronics. Ce n'est pas pour rien que j'avais tenté de tester une version du jeu avec le moteur de Rockman 3.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 13 Mai 2016 - 12:03

Stef a écrit:Le 60 FPS sans intérêt sur les 8 bits ??? Ok, va donc jouer à n'importe quel Mario en 30 FPS et on en reparle... Je dis pas que le jeu devient injouable, loin de là, mais ça affecte grandement le ressenti de fluidité et même un peu le gameplay. À l'époque tu en avais juste pas conscience, du moins tu ne savais pas que c'était du à une différence de frame rate mais tu pouvais déjà aisément ressentir la différence. Un super Mario a 30 FPS n'aurait sûrement pas eu le même succès.
Ce n'est pas parce que tu affiches à 30fps, que tu ne peux pas avoir les contrôles en 60Hz.
En suite, je sais bien qu'on peut le ressentir en fonction du type de jeu (sur un shoot c'est flagrant).

Pour Mario, aussi complexe soit le gameplay par rapport à ce qu'il y parait, je doute fort de l'incidence.
Il y a d'ailleurs eu des Mario/Mario Kart en 30fps sans qu'on se pose la moindre question.
En 60fps, tu as des déplacements au pixels très (trop) rapides pour de la plateforme.
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Message par nemokantio Ven 13 Mai 2016 - 15:28

Est ce que quelqu'un a une idée pourquoi ils n'ont pas pu tenir 1 vbl pour la version nes de ghosts'n goblins ?
Malgré ça je la trouve plutôt réussie.
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Message par Stef Ven 13 Mai 2016 - 20:26

TotOOntHeMooN a écrit:Ce n'est pas parce que tu affiches à 30fps, que tu ne peux pas avoir les contrôles en 60Hz.
En suite, je sais bien qu'on peut le ressentir en fonction du type de jeu (sur un shoot c'est flagrant).

Pour Mario, aussi complexe soit le gameplay par rapport à ce qu'il y parait, je doute fort de l'incidence.
Il y a d'ailleurs eu des Mario/Mario Kart en 30fps sans qu'on se pose la moindre question.
En 60fps, tu as des déplacements au pixels très (trop) rapides pour de la plateforme.

Un mario bros 8 bits en 30 FPS vraiment ce n'est plus la même chose, et perso les mario kart en 30 FPS (j'imagine que tu pense à la version N64 et >) moi je les ai trouvé scandaleux pour cette simple raison :-/
Tu peux faire du controle à 60 FPS mais si le retour visuel est à 30 ça n'a pas autant d'intéret...
Le déplacement au pixel près : 60 pixels / seconde franchement sur une résolution horizontale de 256/320 ça fait à peine 1/4 d'écran à la seconde, c'est franchement pas très rapide.
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Message par upsilandre Ven 13 Mai 2016 - 22:56

Alucardark a écrit:
upsilandre a écrit:Mais si on gratte un peu on voit qu'il y avait moyen d'avoir encore bien mieux et c'est un peu frustrant.
Suffit de voir de toute facon ce que le meme Capcom a reussit a faire bien plus tard avec les Ducktales et exactement la meme configuration de cartouche, le resultat est d'un tout autre niveau a tous les etages (et y a des choses qui m'intrigue la aussi, je ferais peut etre le meme topic sur Ducktales).
Justement, ce n'est pas le même Capcom (celui même qui réalisera Rockman 1 an plus tard, et en 60 fps) qui a réalisé cette conversion mais Micronics. Ce n'est pas pour rien que j'avais tenté de tester une version du jeu avec le moteur de Rockman 3.

Je connaissais pas Micronics et du coup ca devient tres drole car j'avais fais une liste de 4 jeux qui ont un framerate extrement bas (c'est vraiment tres rare sur NES) et cette liste c'etait GnG, 1942 et Ikari Warriors 2 qui sont tout les 3 a 20fps et Ikari Warriors qui est a 15fps et bien ce sont 4 jeux Micronics MDR
Voila l'expliquation. Du coup je sens que je vais aller jeter un oeil sur le reste de leur production Razz .

De toute facon ne pas faire du 60fps sur nos vieilles consoles 2D c'est toujours triste car le mode opératoire de leur GPU qui construisent l'image a la volé au raster implique qu'il y a rien a gagné au niveau GPU en baissant le framerate, on est pas sur une approche par framebuffer comme sur les consoles 3D. Du coup baisser le framerate ne sert qu'a alleger la charge CPU ce qui est une forme de gachie. Ne pas faire du 60fps sur ces consoles c'est une mauvaise facon d'utiliser le hardware de ces machines.
Reste que je cherche toujours a savoir si le jeu a ete prévu pour le FDS ou pas, ou alors il a ete budgété pour de la cartouche 64Ko avant de passer a 128Ko au dernier moment, c'est une autre possibilité mais le timing correspond tellement bien au FDS.


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Message par upsilandre Ven 13 Mai 2016 - 23:04

Stef a écrit:
Le déplacement au pixel près : 60 pixels / seconde franchement sur une résolution horizontale de 256/320 ça fait à peine 1/4 d'écran à la seconde, c'est franchement pas très rapide.
GnG qui a un scrolling lent c'est justement du 60 pixels/seconde, ca aurait ete parfait en 60fps (la du coup c'est 3 pixels toutes les 3 frames, comment gacher en 2 secondes les capacités de smooth scroll du hardware)
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Message par TotOOntHeMooN Sam 14 Mai 2016 - 10:32

Stef a écrit:Tu peux faire du controle à 60 FPS mais si le retour visuel est à 30 ça n'a pas autant d'intéret...
Le déplacement au pixel près : 60 pixels / seconde franchement sur une résolution horizontale de 256/320 ça fait à peine 1/4 d'écran à la seconde, c'est franchement pas très rapide.
Je veux bien te croire sur le fait que pour les meilleurs joueurs en "time attack", c'est nécessaire.  Wink
(les personnes qui font des longplay sur SMB passent plus d'une seconde par quart d'écran)

Pour en revenir à GNG, la progression de jeu est plus lente.
En "time attack" (arcade), les meilleurs mettent 4 longues secondes pour faire défiler un écran (donc 30fps).
Faire du scroll en 60fps est totalement dénué de sens. Surtout qu'à 30fps, tu peux gérer plus de choses à l'écran.

60fps en 2D n'est pas une obligation. Cela dépends vraiment du rithme qu'on souhaite donner au jeu.
Sonic ou Thunder Force, oui... GNG ou R-Type, non.
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Message par upsilandre Sam 14 Mai 2016 - 16:15

TotOOntHeMooN a écrit:
En "time attack" (arcade), les meilleurs mettent 4 longues secondes pour faire défiler un écran (donc 30fps).
Je comprend un peu ce que tu veux dire mais j'ai pas bien saisie cette partie du raisonnement.
GnG en arcade c'est un scrolling lent mais ca reste quand meme 60 pixels/s (comme sur NES, c'est d'ailleurs la meme reso horizontal) donc parfait pour le 60fps. C'est justement le seul cas (un scrolling plutot lent combiné a du 60fps) ou l'on peut exploiter toute la finesse du support hardware du smooth scroll, j'aime bien. Quand le scrolling est vraiment tres rapide (genre plusieurs centaines de pixels/s) le smooth scroll hardware ne sert quasiment plus (mais le 60fps est encore plus indispensable, la dessus je suis daccord avec toi).
Et c'est toujours mieux en 60fps, au dela de la fluididité ou meme de l'input lag (qui je l'accorde meme si on y perd en 30fps reste de toute facon tres bon sur ce genre de console 2D au raster et combiné a un CRT) y a surtout la motion resolution (encore plus sur nos ecrans actuel), on gagne toujours en lisibilité avec du 60fps surtout sur du scrolling (suffit de comparer par exemple la lecture des credits de fin d'un film ou autre video en 24fps/30fps et en 60fps )

Pour SMB c'est 90 pixels/s en marchant et 150 pixels/s en courant. Alex Kidd c'est 120 pixels/s.
Sur SMB l'interet du 30fps pourrait etre a la limite d'eviter le judder. (Alex Kidd parfait pour le 60fps)
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Message par TotOOntHeMooN Sam 14 Mai 2016 - 16:44

upsilandre a écrit:Je comprend un peu ce que tu veux dire mais j'ai pas bien saisie cette partie du raisonnement.
Parce que je me suis planté dans mon calcul... [NES] Ghosts'n Goblins 418468
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Message par upsilandre Dim 15 Mai 2016 - 11:03

Cette liste de jeux Micronics c'est du caviar.
https://en.wikipedia.org/wiki/Micronics

Que des horreurs, GnG c'est un chef d'oeuvre dans le lot. J'ai vu des choses incroyable et je n'ai que survolé la liste.
Chaque fois des framerates catastrophiques, chaque fois des sprites completement glitché, désynchonisé, qui se dédoublent (affiché 2 fois), qui disparaissent et clignote (et rien avoir avec l'overflow des scanlines), qui se découpent (un bout qui se deplace et l'autre bout la frame d'apres), qui n'ont pas le bon etat (coordonnées, couleurs, flipping...), des petits bout de sprite qui apparaissent n'importe ou.
En fait on comprend rien a leur gestion de la liste de sprite. Ce qu'on comprend c'est donc qu'il mettent a jour la liste (celle du buffer en RAM en page 2) sur plusieurs frames mais ils attendent pas d'avoir terminer la maj de la liste de sprite pour l'uploader dans le PPU et l'afficher, non ca il le font a chaque vbl et donc ils affichent tout le temps une liste qui n'est pas terminé (d'ou tous les glitch), sur GnG c'est quand meme plus propre que ca heureusement.
Meme leur scrolling sont mediocre notamment dans leurs shoot verticaux. au dela du low-framerate il trouve quand meme le moyen de mettre a jour le scrolling au dernier moment (donc on voit a l'ecran la mise a jour meme si c'est en partie dans l'overscan) alors meme qu'ils ont selectionner un mirroring de la VRAM sur 2 ecrans et donc avec beaucoup de marge en amont.
Les loading sont tres drole aussi. Quand tu meurs dans Super pitfall par exemple y a des centaines de frames consacré a reloader le level. Ils arrivent notamment a utiliser 150 frames juste pour reloader la tilemap par petit bout (un truc qui doit se faire en moins d'une frame) alors que l'ecran est off.
Dans Exed Exes la bande son est hallucinante et sur un seul canal.
Meme dans le gameplay de ces jeux y a des glitch et des bug incroyable. Cette liste de jeu est génial, y a tellement a décortiquer.

Merci en tout cas pour cette découverte, le topic n'aura pas ete inutile et les defauts de GnG sont du coup beaucoup moins mysterieux.
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Message par Invité Dim 15 Mai 2016 - 13:26

En fait on comprend rien a leur gestion de la liste de sprite
Bah peut être qu'eux non plus finalement  Mr. Green

Ce qui est bien avec leurs jeux, c'est que tu vois de suite ce qui est sprite ou ce qui est tile dés qu'il y a du srolling .
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Message par upsilandre Dim 15 Mai 2016 - 15:35

TOUKO a écrit:
En fait on comprend rien a leur gestion de la liste de sprite
Bah peut être qu'eux non plus finalement  Mr. Green

Ce qui est bien avec leurs jeux, c'est que tu vois de suite ce qui est sprite ou ce qui est tile dés qu'il y a du srolling .

En désynchro moi j'ai un bon souvenir de rigolade sur Fantasy Zone NES par Tengen (y a pas mal de chose a dire sur eux) qui a eu la bonne idée de refaire le jeu (qui existait deja sur Famicom) mais avec des sprites animés entre 30 et 15fps sur un scrolling a 60fps.
Comment faire alors pour poser une base sur une plateforme? ba ca donne ca, 4 frames de désynchro Very Happy
https://www.youtube.com/watch?v=W6b7G_sGazI&feature=youtu.be&t=3m44s
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Message par Invité Dim 15 Mai 2016 - 17:40

LOL excellent, et le pire c'est que souvent on trouvait ces jeux super bien fait comme GnG  Cool.
Mais tu vois ça ne m'étonne qu'a moitié vu ce que j'ai déjà pu lire sur d'autres consoles .
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Message par joe musashi Mar 27 Déc 2016 - 10:09

Vraiment très intéressant, merci upsilandre ! j'ai toujours aussi pensé que la Nes pouvait faire beaucoup mieux pour ce jeu
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