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20 ans après leur séparation, les créateurs de Doom se retrouvent!

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Message par barbarian_bros Jeu 21 Avr 2016 - 20:17

En 1996, après le développement de Quake, John Romero, Game Designer et Level-Designer génial quittait ID Software suite à des désaccords avec d'autres membres du studio, principalement John Carmack, le génial codeur qui a créé les moteurs graphiques ayant permis au FPS de se démocratiser.
20 ans après, Romero et Carmack se retrouvent pour un futur jeu développé par NightWork Games, le nouveau studio de Romero.
Attention, il s'agit ici de l'autre Carmack : Adrian Carmack, graphiste principal et historique chez ID Software (et co-fondateur du studio avec Romero et J.Carmack), de Commander Keen à Doom3 les sprites, décors et textures portent sa patte.

Le titre de ce futur jeu sera annoncé lundi 25 avril, comme l'indique un teaser très messianique. Mais on peut parier sans trop de risques qu'il s'agira d'un FPS.  Par contre faut pas rêver, l'équipe ne sera jamais au complet car John Carmack est parti vers d'autres horizons et bosse chez Oculus sur les applications de la Réalité Virtuelle.
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Message par lessthantod Jeu 21 Avr 2016 - 20:40

Quoi qu'ils fassent, ce sera toujours mieux que Doom 4 ... Twisted Evil


Dernière édition par lessthantod le Jeu 21 Avr 2016 - 22:51, édité 1 fois
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Message par nahnomercy Jeu 21 Avr 2016 - 22:01

Ils s'retrouvent... mais en fait c'est pas lui c'est son frère ! Mouais, bof le scoop ....  MDR
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Message par slugman Jeu 21 Avr 2016 - 22:09

Excellente cette scéne  Very Happy (copiée de la fin de star wars 7)
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Message par drfloyd Jeu 21 Avr 2016 - 22:55

Je suis pas certain que ces 2 là puissent produire quelque chose de bien... sans John Carmack...

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Message par barbarian_bros Ven 22 Avr 2016 - 0:26

nahnomercy a écrit:Ils s'retrouvent... mais en fait c'est pas lui c'est son frère ! Mouais, bof le scoop ....  MDR
Sauf que John et Adrian Carmack ne sont pas frères... ils n'ont en fait aucun lien de parenté à part le fait d'avoir été co-fondateurs d' ID.


drfloyd a écrit:Je suis pas certain que ces 2 là puissent produire quelque chose de bien... sans John Carmack...
John Carmack est un programmeur de génie, capable de créer de formidables outils qui faisaient sauter les limitations techniques de l'époque. D'ailleurs ID n'a sorti qu'un nombre très faibles de jeux... qui servaient de vitrines technologiques pour promouvoir ces moteurs, dont la vente de licences à des studios tiers était la principale source de revenus du studio.

Sauf que de nos jours, les petits studios n'investissent plus leur temps et leur argent dans la création de moteurs révolutionnaires, et laissent de grosses boites se charger de ce boulot ingrat, ce qui leur laisse plus de temps pour la conception d'un jeu. Et le Game Design et le Level Design sont les spécialités de Romero, et Adrian Carmack a prouvé qu'on pouvait lui faire confiance pour la direction artistique (c'est quasiment le seul bon point de Doom 3 la D.A.)
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Message par lessthantod Sam 23 Avr 2016 - 15:56

Quake a démontré que le véritable génie derrière Doom, c'était bien John Carmack.
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Message par barbarian_bros Sam 23 Avr 2016 - 22:23

Heu John Carmak a créé un moteur 3D révolutionnaire, en vraie 3D, mais l'ambiance, le thème bien glauque et le level-design c'était Romero.

Romero est parti à la fin du développement de Quake, et ça s'est ressenti sur Quake II, qui est techniquement plus impressionnant, mais qui a une ambiance SF assez générique au final, bien moins marquante.
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Message par drfloyd Dim 24 Avr 2016 - 0:05

c'est vrai que Quake 2 fut totalement générique (malgré la claque visuelle à l'epoque)

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Message par lessthantod Dim 24 Avr 2016 - 1:34

Quake II est pour moi un moment marquant de l'histoire des FPS, un level design moins audacieux que dans Quake 1 mais un multi énorme pour l'époque (mon FPS préféré en lan) et quelle claque visuelle/technique (c'était avant half-Life et son IA révolutionnaire).
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Message par barbarian_bros Dim 24 Avr 2016 - 16:27

On est donc d'accord : Quake II bénéficie du génie technique de J.Carmack : multi au poil avec un netcode devant lequel bien des FPS modernes devraient rougir (coucou Battlefied), et rendu visuel exceptionnel pour l'époque. Comme je disais, J.Carmack est réellement un génie du code et de l'innovation technique.
Par contre Quake II perd énormément niveau ambiance (visuelle, sonore et scénario), et n'a pas vraiment d'univers spécifique, et des niveaux nettement moins bien pensé que dans le 1er épisode.

On retrouvera cette évolution dans le 3 : avec un multi exceptionnel qui deviendra la référence du genre pendant des années, un netcode monstrueusement bien réalisé, et une absence totale de scénario avec la suppression du mode solo.
Seule différence, cette fois le level-design est très bon, heureusement pour un jeu multi.


Après j'ai très peu joué en multi à Quake II, du coup mon avis reste celui d'un amateur de FPS solo... et dans ce cas Quake 1 est vraiment au dessus du II.
D'ailleurs en jeu solo j'ai largement préféré Unreal à Quake II (ok Unreal est sorti 5 mois plus tard) : forte identité visuelle,, univers unique, scénario et level-design largement au dessus de ceux de Quake II.
Et Quake I, une fois patché avec GLQuake pour tourner en OpenGL sous Windows, n'est pas loin derrière Quake II au niveau graphismes.
La version DOS d'origine certes est moins belle vu qu'elle n'utilise pas du tout les cartes 3D.

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Message par drfloyd Dim 24 Avr 2016 - 16:38

Carmack génie du code... put etre pour l'epoque Doom, mais ensuite.... il n'a plus convaincu du tout.... Doom 3 ramait sur PC... RAGE n'a rien apporté....

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Message par barbarian_bros Dim 24 Avr 2016 - 16:46

Rage c'était une innovation technique avec l'utilisation des megatextures. Bon au niveau Gameplay apparemment eux-même ne savaient pas si c'était un FPS, un jeu de caisses ou un jeu d'exploration...
Doom 3 a aussi innové sur la gestion des ombres et les lumières dynamiques.

Et en fait tous les jeux ID en 3D ramaient à leur sortie quand on les faisait tourner sur autre chose que des PC haut de gamme.
Wolfenstein 3D et Doom I et II, peu de joueurs ont pu y jouer en plein écran à leur sortie, c'est pas pour rien qu'il y avait des touches pour réduire la fenêtre d'affichage du jeu.
Ne parlons pas de Quake, qui ramait sur tout PC ayant plus d'un ans à sa sortie, Quake II injouable sans carte 3D...

Doom 3 si il a déçu c'est surtout parce que son gameplay est mou par rapport aux 2 premiers opus et qu'il manque clairement d'inspiration pour se démarquer des autres jeux.
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Message par lessthantod Dim 24 Avr 2016 - 19:17

barbarian_bros a écrit:Et Quake I, une fois patché avec GLQuake  pour tourner en OpenGL sous Windows, n'est pas loin derrière Quake II au niveau graphismes.
L'un des premiers jeux (avec POD et tomb Raider) qui exploitait la 3DFX, quelle claque visuelle et surtout technique (1er FPS en vraie 3D) pour l'époque amoureux ... mais avec Quake II sorti 2 ans après, c'était encore une autre étape de franchie. Je crois me souvenir que j'y jouais au début toujours avec une 3DFX 1 et donc seulement en 640X480 et c'était somptueux, ça ramais sévère mais c'était somptueux ... et encore plus somptueux quelques années plus tard avec une Riva TNT 64, en hautes résolutions et ultra fluide.

barbarian_bros a écrit:D'ailleurs en jeu solo j'ai largement préféré Unreal à Quake II (ok Unreal est sorti 5 mois plus tard) : forte identité visuelle,, univers unique, scénario et level-design largement au dessus de ceux de Quake II.
C'était la naissance des 2 écoles Unreal et Quake, et moi j'étais fan des 2. Unreal était lui aussi somptueux, mais je lui préférais le solo de Quake II avec des zones moins vastes (et un level design plus dirigistes) mais un gameplay nettement plus pêchu. Parfois je m'emmerdais dans le solo d'Unreal.

barbarian_bros a écrit:Doom 3 si il a déçu c'est surtout parce que son gameplay est mou par rapport aux 2 premiers opus et qu'il manque clairement d'inspiration pour se démarquer des autres jeux.
Il a vraiment perdu tout intérêt aujourd’hui, j'avais adoré à l'époque de sa sortie mais c'est le niveau zéro de la rejouabilité ... contrairement à un Quake II que j'ai torché une bonne dizaine de fois, et c'est signe d'un grand jeu (comme Doom 2, Heretic, Quake 1, Dark Forces, Hexen 2, Half-Life ... )
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Message par barbarian_bros Lun 25 Avr 2016 - 23:18

Et voici le trailer annonçant ce nouveau FPS signé John Romero et Adrian Carmack : Blackroom.



Ils tentent un financement par Kickstarter, avec un montant demandé de 700.000$ !

Sortie prévue : fin 2018.
Et finalement pas besoin de John Carmack pour leur coder un nouveau moteur, ils utiseront l'Unreal Engine 4
Page de la campagne Kickstarter
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Message par drfloyd Lun 25 Avr 2016 - 23:52

ouais bon... je le sens pas trop

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Message par lessthantod Mar 26 Avr 2016 - 9:29

Pareil, je suis très sceptique ... mais je ne demande qu'à être agréable surpris!
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Message par Abfab126 Ven 29 Avr 2016 - 19:22

ooouch, financement ANNULé aujourd'hui!

Bon ca finit pas si mal pour tout le monde, puisqu'ils se sont barrés avec 130 000 dollars!
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Message par lessthantod Ven 29 Avr 2016 - 19:31

Hein, quoi? Shocked scratch
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Message par Abfab126 Ven 29 Avr 2016 - 19:32

Ah ben c'est le jeu ma pauv' Lucette MDR
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Message par Invité Ven 29 Avr 2016 - 19:32

C'était juste pour un gros buzz ?
Ou ils y croyaient vraiment (melon inside)
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Message par lessthantod Ven 29 Avr 2016 - 19:35

Ah OK, c'est pour mieux revenir un peu plus tard ... BLACKROOM : LA CAMPAGNE KICKSTARTER EN PAUSE
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Message par Invité Ven 29 Avr 2016 - 19:37

Ha, lala. Kickstarter... Rolling Eyes
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Message par Urbinou Ven 29 Avr 2016 - 21:13

Abfab126 a écrit:ooouch, financement ANNULé aujourd'hui!

Bon ca finit pas si mal pour tout le monde, puisqu'ils se sont barrés avec 130 000 dollars!

Rolling Eyes
Bon, c'est évident, mais je préfère le préciser : il va de soi que les backers ne seront pas débités.
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Message par Abfab126 Ven 29 Avr 2016 - 21:20

Oui car ce sont déjà des bites héé

Humour hein! 😄
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